Hỏi và Đáp: Zbrush
05/05/2012 1 972 bình luận
Nếu có câu hỏi liên quan đến việc sử dụng phần mềm Zbrush các bạn hỏi tại đây bằng cách comment. Trường sẽ trả lời ngay (reply) hoặc làm video hướng dẫn.
Một số câu hỏi thường gặp:
Zbrush là gì? Là công cụ để dựng (model) nhân vật, đối tượng 3d theo phương pháp nặn tượng/ điêu khắc. Trước đây khi dựng hình 3d người ta phải kéo từng điểm, từng cạnh một để dần dần tạo lưới và tạo hình cho đối tượng bằng các phần mềm 3d như Maya, 3Ds Max, Blender, XSI, … , cách làm này gọi là box modeling hay polygonal modeling. Cách này rất tốn thời gian, và khi cần chỉnh sửa phần nào đó thì gần như phải làm lại vì cấu trúc lưới phải thay đổi theo hình dạng yêu cầu. Trong khi đó, Zbrush tiếp cận theo cách hoàn toàn khác: tạo hình trước, đi lưới sau. Nêu nếu cần chỉnh sửa gì thì cứ việc chỉnh sửa (rất nhanh chóng), thậm chí có thể tạo nhiều phiên bản cho cùng một đối tượng (sử dụng layer), nên khi hình dạng nào được chấp nhận mới chuyển sang giai đoạn đi lưới (retopology), và Zbrush còn cung cấp khả năng đi lưới tự động (QRemesher) và hỗ trợ hardsurface (Panel Loop).
Nếu bạn muốn biết Zbrush có thể làm gì thì cứ ghé thăm Gallery của Zbrush Central: link , mọi thứ từ nhân vật phim (link), nhân vật game (link), nhân vật hoạt hình (link), môi trường (link), cây cối (link), súng ống (link), xe cộ (link), robot (link), nội thất (link), kiến trúc (link), trang sức (link), bảng quảng cáo (link), đồ chơi (link), truyện tranh (link), chi tiết máy (link), rồng rắn (link) … đều có thể thực hiện bằng Zbrush (giới hạn bây giờ chỉ còn là: trí tưởng tượng của bạn)
Tải và cài đặt Zbrush bạn hỏi tại đây: link
Tài liệu Zbrush căn bản tiếng Việt: video hướng dẫn thực hiện bởi anh Sil: link; bác Nguyễn Khắc Diệu: link một số video khác: link
Tài liệu Zbrush căn bản đến nâng cao, tiếng Anh: link link cannedmushrooms
Sculpt xong rồi thì làm sao để render? link
Đem chi tiết từ Zbrush vào game? link
Zbrush và bảng vẽ điện tử (Wacom)? Khi đã sử dụng Zbrush một thời gian, bạn sẽ thấy là cách đặt phím tắt, menu, giao diện của Zbrush đều hướng tới mục tiêu: thao tác trên bảng vẽ thuận tiện nhất. Bạn hoàn toàn có thể sử dụng chuột để thao tác, nhưng bảng vẽ luôn là lựa chọn tốt hơn. link
Zbrush vs Max/ Maya? Zbrush chỉ hỗ trợ (hoặc thay thế) khâu Modeling trong các phần mềm chính (Max/ Maya/ XSI/ Blender …) Zbrush không phải là phần mềm thay thế cho các phần mềm chính nên không có chuyện “vs” hay đối đầu ở đây. Mặt khác Zbrush là phần mềm digital sculpting/ nặn tượng nên có lợi thế với các model dạng sinh học (như người, động vật, quái vật, …), còn Maya hay Max là polygonal modeling, có lợi thế khi model các model hard surface (như nhà cửa, xe cộ, …). Xem thêm: link
Xuất file Zbrush sang Max, Maya, Blender, …? Bạn xem bài sau để rõ hơn: link
Tại sao không xuất thẳng file .obj với vài triệu (đến chục triệu) polygon từ Zbrush sang Max, Maya, … (Tools > Export)? Điểm mạnh của Zbrush là có thể dựng nhân vật với vài chục triệu polygon, nhưng đó không phải là điểm mạnh của các phần mềm 3d như Max, Maya. Khi tải một scene quá lớn, các phần mềm 3d sẽ bị crash, hoặc tải nổi nhưng thao tác rất chậm và render sẽ không được hoặc tốn rất nhiều thời gian. Đó là lý do bạn phải đi lưới lại (retopology), xuất file .obj ít polygon và dùng các maps (normal, bump, displacement, texture, …) để giả lập chi tiết và hình dáng của đối tượng bạn đã làm trong Zbrush.
Cách tìm kiếm tài liệu/ giải đáp thắc mắc trên mạng: link
Các bài hướng dẫn bạn xem trên thanh menu (nhấn older posts để xem thêm):
- Youtube Playlist (tiếng Việt)
- Youtube Playlist (English)
- TUTORIALS (VIETNAMESE) > Phần mềm > Zbrush
- TUTORIALS (ENGLISH) > Softwares > Zbrush
- Zbrush (English) tutorial resources: link (Sculpting & Using Software categories)
* NHẤN END TRÊN BÀN PHÍM ĐỂ ĐẾN PHẦN COMMENT.
* Chú ý:
– Bạn nên hỏi ở đây, để những người khác không biết có thể xem qua mà không hỏi lại. Tr không nhận điện thoại/ chat/ email hay giao lưu offline.
– Thay vì nói anh, chị, em, cô, chú, bác thì Tr xưng hô “bạn” cho tiện, mong mọi người không phiền. Nếu muốn Tr xưng ra sao thì khi hỏi/ góp ý mọi người để cách xưng hô trước để Tr trả lời lại cho phù hợp. Tr sinh năm 1988.
Anh Trường cho em hỏi, em vẽ cái nầy bằng ShadowBox, muốn cho nó về trung tâm trục thì sao anh? với cái khung view làm việc em nhấn phím Insert cái nó bị teo lại giờ muốn nó to ra ntn anh?
Anh xem hình tại đây: http://donhatlinh3d.files.wordpress.com/2012/05/untitled.jpg
Ở menu Tool (cột bên phải), e tìm Deformation, tìm Offset. có tùy chọn x, y, z. Tắt y, z và click vào chữ Offset và điền số vào (- 5 hay 6 gì gì đó) cho đến khi nào nó vào trung tâm là dc.
Chào Trường, Mình mới tập làm quen với Z, có nhiều điều thắc mắc mong T giải đáp. Hiện tại Maya là phần mêm mình đang sử dụng, Mình muốn dùng thêm Z vì có nhiều Brush hay, thích nhất là Brush skin, làm cho lỗ chân lông trên da như thật. Có 1 điều mình thắc mắc là khi mình đi lưới trong maya và xuất wa OBJ làm việc với Z, Sau khi hoàn tất mình muốn xuất file quay lại maya để làm việc, như vậy lưới bên maya có bị thay đổi ko? Và Trải UV làm texture bên maya hay Z cái nào sẽ tiện hơn. Mình có down 1 số Plugin Brush cho Z nhưng ko biết cách cài đặt, Mong T hướng dẫn cho mình.
1. Lưới có thể sẽ thay đổi nhưng không nhiều (hoặc không thay đổi gì cả) nếu bạn chỉ muốn áp da (skin). Còn nếu sử dụng các brush để di chuyển toàn khối như Move Brush thì lưới sẽ thay đổi nhiều.
2. Tr chỉ trải UV và làm texture ngay trong Zbrush vì nó tiện dụng (đối với Tr), nếu bạn thấy mình làm quen với cái nào thì dùng cái đó. Quan trọng là sản phẩm cuối, cách làm không quan trọng.
3. Từ phiên bản 4.0 (Zbrush 4), bạn không cần tải plug-ins nữa vì Zbrush đã cài sẵn cho bạn rồi (trên thanh menu). Còn nếu bạn cài phiên bản nhỏ hơn thì phải cài đặt, nhưng quan trọng là bạn phải biết mình muốn làm gì thì cài plugin đó, ví dụ: Tr chỉ dùng Subtool Master và UV, còn lại thì không dùng. Nếu phải cài đặt thì Tr chỉ cài 2 cái này là đủ.
* Ghi chú: Bạn comment ở phần comment nhé (nhấn End trên bàn phím để thấy), đừng nhấn Reply vào comment của bạn khác.
Anh T em làm xem hướng dẫn trong tut nhưng làm theo nó không biết mất mấy cái cylinder mà nó còn y nguyên rồi dính lại trái cầu lun
hình: http://donhatlinh3d.files.wordpress.com/2012/05/untitled1.jpg
Thanks anh :)
Em đừng nhấn Alt khi tạo các hình cylinder đó.
Anh nói lộn, em nhấn Alt khi tạo các cylinder đó
Ra rồi anh T ơi. Khi vẽ cái Cylinder lên quả cầu phải nhấn phím Alt rồi vẽ lên, rồi ra ngoài trống nhấn (Ctrl + kéo chuột) x 2. hi spam anh quá
Em chào anh Trường, làm ơn cho em hỏi, kỹ thuật này gọi là kỹ thuật gì, anh có thể cho em xin link để học theo được ko? Em cảm ơn!
Em có thể search “Zbrush boolean” trên youtube hoặc hỏi ở group, anh sẽ nói chi tiết hơn.
Anh Trường khi lên chi tiết em thấy có 2 cái là Divide và Dynamesh, khi nào thì dùng Divide và khi nào thì dùng Dynamesh, hây là dùng cái nào cũng được :)
Khi e có base mesh chuẩn (đi lưới đẹp) thì dùng divide, để sau này xuất maps (displacement map, normal map, texture, …)
Khi e tạo khối từ Zbrush (Zsphere, Zsketch hay từ Dynamesh) thì dùng Dynamesh. Nhưng về sau phải đi lưới lại (bằng Zbrush hay Topogun, Maya, 3D Max… cái nào cũng dc) thì mới xuất maps được.
Anh Trường ơi, đang theo ý này nên em xin phép comment vào đây luôn nhé, cảm ơn anh. Vậy khi nào ta có base mesh chuẩn (đi lưới đẹp) à anh? Để làm được điều đó, em phải làm gì ạ? Em cảm ơn anh!
“Khi nào có base mesh chuẩn” là khi mình biết cách làm base mesh chuẩn, phải học và làm và post lên cho mọi người góp ý.
Anh T ơi sao cây cọ mash của em nó ăn mạnh dữ vậy em hạ intensity xuống 1 nó vẫn ăn nhiều à, quẹt chút ăn cả đám hem bít sao lun.
Hình: http://donhatlinh3d.files.wordpress.com/2012/05/untitled2.jpg
thanks anh!
tại e đang bật đối xứng, e bỏ mask bên này nhưng thực ra nó bỏ mask tới bên kia lận.
Anh Trường ơi em dùng Clipcurve để xóa mà nó còn một chút hoài à xóa hoài hok được. Cái nữa là mún nhóm lại mấy cái subtool thì sao anh, nhóm 1 vài cái thôi như hình: http://donhatlinh3d.files.wordpress.com/2012/05/untitled3.jpg
Thanks anh :)!
Em dùng Select Lasso để ẩn đi phần muốn xóa + click DelHidden ở Geometry để xóa.
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?168417-DynamMesh-tutorial-videos-by-Michael-Pavlovich
E chọn Subtool muốn gộp rồi click Merge Down ở bên dưới.
sr a Tr. E hỏi câu này hơi ngu 1 tí. Làm sao để chọn nhiều subtool cùng 1 lúc, để mình merge down lại a . tks a. Thân!
e tắt con mắt ở subtool nào không muốn merge, chỉ chừa những subtool muốn merge. Sau đó nhấn Merge > Merge visible
Anh Trường, cái bài em nó nhiều điểm quá giờ máy chạy hem nỗi rồi, em làm cái nầy in 3d nên cần chi tiết, có cách nào hạ điểm xuống không anh, máy chạy đơ lun:(
hình: http://donhatlinh3d.files.wordpress.com/2012/05/untitled4.jpg
thanks anh!
E sử dụng plugin gọi là DECIMATION MASTER
Nếu Zbrush e sài từ phiên bản 4 trở lên thì nó có sẳn trong menu Zplugin trên cùng.
Hướng dẫn sử dụng và cài đặt (tải file pdf): http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/
Anh Trường trả lời nhanh ghê, mọi lúc mọi nơi hihi thanks anh nhiều!
Anh Trường! em vẽ con ngựa muốn vẽ giữa 2 cái chân mà bị phần ngoài che khó làm quá, cái cọ gì mà làm biến mấy cái mặt rồi khi nào mình làm xong cho nó hiện lại là gì anh. nói chung cho nó ẩn tạm mất cái mặt khi nào xong hiện lại :)
e sử dụng Select Lasso, trong video này a có nói: https://cvbtruong.wordpress.com/2012/02/01/zbrush-gi%E1%BB%9Bi-thi%E1%BB%87u-fibermesh/
Anh Trường nó bị thủng lỗ vầy có cách nào đấp kính nó hok anh, với mấy cài đường viền nó quẹo queo có cách nào làm cho nó thẳng hok anh :), hi thanks anh.
Hình: http://donhatlinh3d.files.wordpress.com/2012/05/untitled21.jpg
Thủng lỗ. Giải pháp:
1) Trước khi extract em chỉnh thickness lên cao + mask kĩ lại chỗ đó.
2) Geometry > Close Holes
3) Dùng Dynamesh. Kéo poly vùng bên cạnh lấp đè lên rồi Ctrl + kéo chuột là nó lấp luôn.
Thẳng đường viền: bật bảng brush em chọn Clip Curves để cắt. Em tự tìm tut Clip Curves trên youtube hay trên mạng nhé, hôm nay a làm biếng quá.
Tutorial: http://youtu.be/Vnec_O_Emr8
Hi, Chào bạn
mình mới tập Zbrush, bạn có thể nói giúp mình làm cách nào để gắn ảnh vào các mặt hình tham chiếu để dựng như hình được không ?
Thank.
Nếu bạn muốn nói Image Plane (như trong 3Ds Max, Maya, …) thì đây là bài hướng dẫn: http://youtu.be/KcsYWqhxV2M
Cách khác là sử dụng Spotlight: https://cvbtruong.wordpress.com/2011/10/29/spotlight-trong-zbrush-4r2/ (cách này chỉ dùng để xem hình là chính, không dùng để tham chiếu)
Thank bạn rất nhìu, :)
Mỗi lần em Clipcurve là nó bị vầy là sao anh Trường, cái nào cũng bị rìa rìa chìa ra cắt hk ngọt :) em tắt đối xứng rồi đó?
Hình: http://donhatlinh3d.files.wordpress.com/2012/05/untitled31.jpg
Thanks anh!
1. Tăng resolution của Dynamesh lên rồi cắt lại/ cắt hướng khác
2. Bước:
– Dùng select lasso để group phần thừa đó
– Bật group trong Dynamesh, Ctrl + kéo chuột là tách 2 phần ra
– Ẩn phần thừa đi, sau đó Del Hidden.
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?168417-DynamMesh-tutorial-videos-by-Michael-Pavlovich
3. Nếu e không dùng Dynamesh thì hơi phức tạp hơn:
http://www.zbrushworkshops.com/forum/4-workshop-wips/7227-im-having-problem-with-clipcurve-brush.html
Không hiểu/ không làm được chỗ nào thì nói a.
chọn cách 2 cắt ok rồi anh. cách 1 resolution em tăng lên 512 rùi đó vẫn vậy. cách 3 thì hem đọc vì dùng dynamesh hi. Thanks anh nhiều nha
1. có mấy cái subtool muốn xoay, di chuyển nó một lượt sao anh?
2. Subtool mình Merged nó rồi muốn tháo nó ra lại được không anh?
1. Em sử dụng Transpose Master. PDF: http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/
Video: https://cvbtruong.wordpress.com/2012/05/15/posing-complex-characters-by-kurt-papstein/
2. Được, nhưng e phải group phần đó rồi nhấn Groups Slit ở Subtool
Hay nhấn Auto Group trong Polygroups, vì các phần merge vào nhau (miễn là đừng xài Dynamesh) thì chúng tự tách group luôn vì chúng là các phần riêng biệt ngay từ đầu.
Anh Trường model người xong rồi. mình muốn bẻ tay bẻ chân nó để tạo dáng để render thì sao anh. thanks anh nhiều :)
Em dùng Transpose Master để pose (anh nhớ e hỏi rồi mà :P)
Nếu không tìm được tut thì nói anh.
a làm tut rồi đây: https://cvbtruong.wordpress.com/2012/05/21/huong-dan-su-dung-transpose-trong-zbrush/
Anh Trường tạo text trong Zbrush sao anh :)
E gõ text trong Photoshop > Alpha > Load Alpha trong Zbrush:
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?39963-text-in-zbrush
em làm trong maya rồi export ra obj rồi import vào zbrush cái nó bị vầy.
hình:http://donhatlinh3d.files.wordpress.com/2012/05/texxt.jpg
Làm theo bước trên kia thì lưu file ảnh alpha đuôi gì anh, em làm đủ đuôi hết mà import alpha hok vô. :)
ah ok rồi anh Trường ơi hi. Thanks anh nha
Anh Trường ơi!
1. em có cái file muốn in 3d, người ta nói lúc lưu file .stl chỉnh độ phân giải là 0.008 chỉnh ở đâu anh? em thấy nó có chỉnh kích thước là inch với mm à
2. file 3d mình làm trong zbrush là nó rỗng hay đặc anh? có một số cái làm bên maya rồi import qua nữa, vì người ta nói làm cho nó rỗng để bớt chi phí vật liệu. thanks anh :)!
1. Cái này thì anh không biết, anh chỉ biết tới save STL file thôi. Có thể file e gửi người ta bự gấp 1000/8 lần so với kích thước họ yêu cầu?
2. File 3d đều rỗng. Còn in ra tất nhiên là đặc hay rỗng là do nhà in quyết định. Anh nghĩ là in rỗng giống như in đồng, bên trong rỗng nhưng miếng đồng vẫn có bề dày, e có thể xem tut này để tạo bề dầy: http://youtu.be/Bu3kDh7enwM
Mấy cái này a chưa biết, có gì e nhắn lại cho a biết với nha :D
OK anh nhất định vậy rồi :D. nào in xong nó ntn cho anh hây.
Sao hok ai học Zbrush hết vậy, thấy có mình em hỏi, hây tại em gà nên hỏi nhiều, mấy người đang học chắc pro rồi hihi. hây là chưa bít mục hây như vầy :).
Em đang kết hợp maya với zbrush để model(maya làm tường,nhà….zbrush thì làm mấy cái tượng bông hoa văn bằng đá…), thường chuyển qua lại giữa 2 thằng, nhưng khi model bên zbrush tới chi tiết nó nhiều face quá qua maya để gắn nó vào vị trí mình muốn(nhiều vật giống nhau copy ra di chuyển) thì chậm kinh maya di chuyển hok nỗi lun, in 3d nên cần chi tiết thật hok map được,decimation master vẫn còn thấy chậm hix. anh trường có cách nào hok :)
Em chọn đối tượng nhiều poly, vào menu Display > Object Display > Bounding Box
Nó sẽ tạo khung để mình giảm tải khi navigate, object thì vẫn ở đó (e render thì biết).
(cái này trong Maya)
chài đã quá zậy. hi thanks anh Trường nhiều nghen ^^
có phím nóng nào khác tăng hoặc giảm kích thước cây cọ vẽ hok anh Trường, bấm S nó hiện ra vẫn lấy chuột kéo thủ công, có phím hay cách gì mình nhấn cái nó bự hoặc nhỏ lại hok vậy anh. :)
Phím [ và ] (y như Photoshop vậy)
1.Trong Zbrush có cái Layers làm gì anh Trường?
2.Mấy cái alpha anh có biết tìm chổ nào hok vậy :)?
Hi thanks anh!
1. Layer có tác dụng như Layer trong Photoshop: lưu trữ thông tin sculpt/ pose/ paint, …. Khi tắt layer thì những gì đã làm trên layer đó biến mất. Thường dùng layer khi không chắc chắn mình làm gì, ví dụ: lên nếp nhăn.
2. Alpha: http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/alpha/
Mặt trong trong Zbrush nó không hiện đúng không anh Trường, em xem cái tut nầy lúc đầu người ta xóa một mặt nên thấy bề ngoài, lúc sau nó hiện lại hok bít làm sao lun, tua đi tua lại mấy lần vẫn hok bít họ làm sao?
Hình: http://donhatlinh3d.files.wordpress.com/2012/06/untitled.jpg
Thanks anh! :)
Bên Tool > Display Properties > Double.
Thường Zbrush mặc định tắt cái này để biết Mesh có bị ngược normal hay không, nhất là khi import, export. Nút Flip kế bên là để đảo normal khi bị ngược normal.
helo anh truong
anh cho em hoi van de nay.
model cua em bi lech tam (do khong biet)nen khi em pain len object do thi 1 ben no hieu va 1 ben chi hieu khoang 20_30 %,khi em hoan thanh thi nhin lai ben nay no van chua pain xong
hic
anh cho hoi ben zbrush co the mirror 1 nua ben nay qua nua ben kia nhu 3d max hay maya
thanks anh
cai nay em hoi la ve phan texture nha anh
Bạn vào Tool > Deformation > Smart Resym
Nhưng trước khi bạn click Smart Resym bạn phải Mask phần paint chuẩn trước.
Tắt Persp để Mask chính xác hơn.
Video hướng dẫn (tiếng Anh): https://vimeo.com/28482713 https://vimeo.com/33811371
Lần sau, khi đối tượng bị lệch khỏi tâm, bạn có 2 cách để tiếp tục paint/ sculpt đối xứng:
Cách 1. Chọn Local, bên dưới Persp (Hay vào Transform > Local)
Cách 2. Transform > Activate Symmetry > Use Posable Symmetry.
Nếu bước nào chưa rõ bạn cứ hỏi lại.
Làm sao biết được cái mesh của mình trong Zbrush nó bị hở anh Trường. Đem đi in 3d người ta nói mesh bị hở không in được :(. Thanks anh Trường!
Tools > Geometry > Close Holes (kế bên Del Hidden)
Anh nhớ em hỏi rồi mà? Hay click rồi mà vẫn chưa được?
Chắc em lẫn rồi hix. Để em thử xem. Em model ông phật cưỡi ngựa lưu file .stl em để mặc định kích thước là 3.49 inch vậy mà cha in nói in ra cái chân con ngựa cỡ cọng tóc hix. Để em gởi cái file close holes lại xem mở được hok, rồi mới tính tiếp hix. tìm người in 3d SG thiệt khó, tìm được in toàn là lỗi. Thanks anh Trường nha :)
Em muốn lên chi tiết cái lổ tai, khi em mask cái lổ tai rồi hạ divide xuống 1 rồi nhấn divide cái nó bị lỗi vầy là sao anh? :)
hình :http://donhatlinh3d.files.wordpress.com/2012/06/untitled1.jpg
1. Không divide đối tượng khi sử dụng Dynamesh. Một khi divide rồi là phải tắt Dynamesh đi.
2. Những vùng mỏng (khoét rãnh, màng mỏng), khi resolution không đủ thì Ctrl + drag thì sẽ bị như vậy.
3. Để đi lại giữa các subdivision thì kéo thanh subdivision trượt lên xuống. Hay dùng phím tắt: D và Shift + D. Không hạ subdivision xuống rồi nhấn Ctrl + D.
em chào anh.
em mới tập 3d em muốn hỏi làm cách nào vẽ mô hình 3dx max trong zbrush mượt được hả a mặc dù em đã divide lưới cao r nhưng lúc vẽ lên các nét vẫn bị vỡ. em cảm ơn ạ
em có thể thử dynamesh? em có thể tham khảo channel này https://www.youtube.com/channel/UCWiZI2dglzpaCYNnjcejS-Q
Em tắt Dynamesh rồi mới divide đó. Khi em không có mesk chổ nào hết divide cả con luôn thì nó không bị gì. nhưng khi mesk chổ em cần lên chi tiết như cả cái đầu luôn thì bị vậy.
à anh nhớ rồi, lỗi này thường xảy ra khi mask rồi divide => divide cả con :D
Nếu nhiều poly quá thì e decimate rồi lại divide.
decimate ra luới tam giác không, làm vẫn bình thường hor anh
uhm, vẫn làm bình thường. Mà mục đích của em là làm gì? In 3d, sculpt thông thường hay model để làm phim, game?
mục đích như vầy thôi à :) http://www.youtube.com/watch?v=CJ8-gkt8yi0&feature=related
Như vậy là model high – poly cho phim.
Đến một mức độ chi tiết nhất định (rõ khối), thì e nên đi lưới lại rồi lên chi tiết sau.
P/S: Workflow thì có nhiều loại. Nhưng khi e chọn 1 workflow thì các phần trong đó sẽ là Step 1, Step 2, … Chứ không phải Workflow 1, 2, …
Hehe thanks anh Trường. Ah thấy anh hay ghi WIP là gì vậy?? :D
work in progress (trong tiến trình thực hiện)
Vậy chắc tới đây em đi lưới lại quá. Vậy là phải mò 3D Coat đi lưới cho nó nhanh, anh biết chổ nào hướng dẫn hem :)
3D Coat chỉ phù hợp dùng đi lưới cho tượng thôi. Đi lưới tự động trong 3D Coat không chuẩn để làm animation (mục đích chính của đi lưới lại cũng chỉ để làm việc này).
Em nên dùng Topogun để đi lưới lại.
Tài liệu Topogun: https://cvbtruong.wordpress.com/2011/11/20/topogun-tutorials/
Kiến thức về lưới: http://www.blendernewbies.com/tools/subdivisionmodeling/subd_PRIMER/page1.html
BẢN ZBRUSH 4R2 BÊ TA , TẢI Ở ĐÂU VẬY BẠN?
http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/
MIỂN PHÍ KHÔNG CÓ HẢ BÁC ?
http://www.pixologic.com/zbrush/trial/
bác TR ,cho hỏi cách mở file trong Zbrush (*.ZTL )
https://cvbtruong.wordpress.com/category/tutorials-vietnamese/zbrush/
https://cvbtruong.wordpress.com/category/english-resources/pixologic-zbrush/
thank
Anh Trường ơi, em cài Topogun lỗi gì hoài à, nên giờ làm thẳng trong Zbrush bằng topology lun roài, đi lưới lâu ghê á. Em đi được một phần save lại rồi tắt máy làm nầy kia mở lên lại thì chuyển qua move đùa lưới cho nó đều thì hok được nữa hix
Anh không đi lưới trong Zbrush cũng lâu lắm rồi nên không biết giải quyết ra sao …
Anh tìm được tut rồi đây: http://youtu.be/vdXqMU05t58
Anh Trường em tới phần tạo UV rồi, em mún hỏi
1. UV như thế nào là UV đẹp tốt.
2. Em dùng UV Master trong zbrush tách cũng nhanh mà nó thường bị chổ mấy cái chân hay tay nó tách ra khó quá, em muốn bỏ cái UV tách bên Zbrush rồi qua Maya tách tiếp thì làm như thế nào? rồi tách bên Maya ok rồi thì import nó qua zbrush vẽ texture tiếp. Nói chung là chuyển qua lại UV giữa Maya Zbrush. :) thanks anh :D
1. UV đẹp là UV còn nhận ra phần nào đầu, phần nào chân, … Nghĩa là còn nhận ra hình dạng đối tượng là được (dù bị flatten). Vì đôi khi cần chỉnh sửa texture (trong Photoshop), nếu không nhìn ra phần nào của cái nào thì khó chỉnh sửa. Và thêm 1 điều nữa là: càng tận dụng nhiều diện tích map càng tốt.
2.
Em dùng polygroup để tách các phần riêng biệt như tay, chân, đầu, … (gọi là “island”).
Tutorial: https://vimeo.com/20251205
Nếu em muốn làm UV ở Zbrush rồi sang Maya chỉnh tiếp rồi quay lại thì dùng GoZ thôi. Chỉnh xong trong Maya thì lại nhấn GoZ để quay lại Zbrush.
UV trong Maya: https://vimeo.com/16590844
sao em render trong maya nó khác biệt nhiều như thế nầy
maya: http://donhatlinh3d.files.wordpress.com/2012/06/fds.jpeg
zbrush chụp màn hình thôi đó: http://donhatlinh3d.files.wordpress.com/2012/06/female8.jpg
sao cái texture qua maya độ phân giải xuống quá vậy anh, bên zbrush em chọn hơn 4k rồi mới Goz qua maya render vậy đó
1. Đó là camera distortion giữa Maya và Zbrush. Em đặt lại Focal Length 55 hoặc lớn hơn thì nhìn sẽ giống trong Zbrush hơn.
2. Độ phân giải của ảnh render phụ thuộc vào kích cỡ render e đặt trong render setting.
Bác Trường cho mình xin hướng dẫn về cách xuất displacemap map, normal map ,UVmap (không biết ngoài 3 map này còn loại map nào không ?) ở Zbrush 4.0 để mang sang áp bên 3DS max . Và vẽ texture trên UV map hay polypaint tốt hơn ?Mình mới học Zbrush gần đây nên có gì sai , mong Trường thông cảm mà giải đáp hộ cho , cám ơn nhiều
1. Một số tutorial về UV, displacement map, normal map & GoZ:
link
link
link
2. Ngoài 3 map (color, disp, nor) còn có Reflection, Glossiness, Diffuse, Subdermal, AO, … Tùy đối tượng và chất lượng muốn đạt được mà cần có những map này (càng nhiều = càng nhiều khả năng điều chỉnh = càng chất lượng + càng nhứt đầu hơn ^^).
3. Vẽ texture trên map sẽ nhanh hơn nhưng Tr thích vẽ bằng polypaint vì vẽ trên 3D ra sao thì render cũng sẽ ra y như vậy.
Cũng có thể vẽ trên UV map (chồng texture lên + chỉnh màu, tương phản, paint …) nhưng Tr thích vẽ trên nhân vật hơn vì đơn giản … Tr thích vẽ ^^.
TRONG LINK BÁC GƠI TRÊN CÓ ,CÁI LINK ‘CON RÙA ” .Thấy có xuất qua MAya ,có thấy cả unwrap trải ra phẳng ,trong Zbrush ,qua bên maya luôn !
bác Tr ơi ,sao trong Geomery Tool của tui ,ko thấy Dynamesh ?nó ở chổ nào ?
Dynamesh chỉ có ở Zbrush 4r2 trở lên
down ở đâu bác
bạn xem câu 39 ở phần hỏi đáp chung (hình như bạn đã hỏi câu này 6 lần rồi trong blog của Tr)
Nếu hỏi nữa Tr sẽ xóa và không trả lời câu nào từ bạn nữa
ra ngoài tiệm mua có ko bác
tìm hoài ko thấy mà toàn khó tải về
Tr không biết (chưa bao giờ mua đĩa ngoài tiệm).
zbrush thật hay
Tính năng tương tự Dynamesh cũng có trong Sculptris và Blender (2 phần mềm miễn phí), bạn có thể search google là ra ngay.
học nhiều phần mềm thế hơi mệt !
cho mình hỏi ,sao khi xuất qua 3ds max bằng GoZ ,nó khơng đi theo UV ?vào đâu trong 3ds MAX để thấy ?
UV là chính đối tượng bạn đang làm, nếu thấy được đối tượng nghĩa là UV đã đi theo (nếu bạn đã UV unwrap ở Zbrush).
Tr không sử dụng 3Ds Max.
ý mình là ko thấy unwrap đã làm trong zbrush
Nếu bạn đã làm unwrap rồi thì tạo map thôi, khi tạo map rồi thì maps sẽ y theo uv maps đã unwrap.
Không hiểu bạn nói không thấy là không thấy cái gì?
muốn thử xem thôi ,đôi khi xuất qua 3ds max gắn xương nhân vât chẳng hạn .Muốn xuất cả unwrap của ZBrush
Chứ Zbrush làm map cực hay .
nào là polypaint, ZaddZlink rồi Spotlight ,Texture cựC đẹp
TRONG LINK BÁC GƠI TRÊN CÓ ,CÁI LINK ‘CON RÙA ” .Thấy có xuất qua MAya ,có thấy cả unwrap trải ra phẳng ,trong Zbrush ,qua bên maya luôn !
Chào Trường ! nhờ bạn giúp dùm cái Zbrush khi dùng lâu không chọn được phím tắt các brush. Merci bạn ^^!
Tr cũng hay bị vậy, thường khi bị thì Tr tắt Zbrush rồi bật lại.
Xin lỗi vì đã không có câu trả lời thỏa đáng hơn cho bạn.
chào Tr, cho mình hỏi ,cái shadow box muốn xóa cái lõi đi ,mà kô cần đóng shadow box làm thế nào ?thank bạn
Tr vẫn chưa hình dung được câu hỏi, bạn có thể nói lại hay cho Tr xem bức hình/ video nào minh họa được không?
như vậy bác
à, chỉ cần Ctrl + kéo chuột bên ngoài là xong. Hộp vẫn sẽ còn đó, nhưng do không có mask gì cả nên không có gì trong hộp.
máy mình phải dùng Ctrl+alt mới xóa được
Xin chào TRường, khi xem video hướng dẫn sử dụng select lasso ,phải nhấn Ctrl+ shift .Thì mình làm được rồi .
Nhưng đảo ngược vùng chọn ,ta ấn thêm Alt .Nhưng kô thấy tac dụng gì khi ấn Alt ?vì sao ?
chỉ có vùng nào chọn trong vùng xanh của select lasso ,còn đảo ngược thì không ?
bạn cứ ấn thử alt rồi quét vùng chọn , sẽ thấy có màu đỏ , thay vì màu xanh
cảm ơn Trung Hiếu!
@fale: Tr cũng vừa làm video hướng dẫn, bạn có thể xem qua để rõ hơn:
vậy hả ,để mình thử ,cảm ơn HIếu
Xin Trường giúp mình 1 tí nhé. Máy mình hiện giờ có 2 bản maya 2012 và 2013. Mình dùng GoZ để chuyển qua lại với Maya nhưng Zbrush chỉ chuyển mặc định cho Maya 2013. Mình muốn Zbrush chuyển cho maya 2012 thì làm sao vậy Trường ? (Mình muốn giữ bản Maya 2013 lại) Merci bạn ^^!
Xin lỗi đã làm phiền Trường xíu nhé! Mình mò ra được rồi. Preferences>>GoZ>>Path to Maya>>Browse>>chọn maya.exe trong thư mục maya 2012.
uhm ^^
A Trường sao e GoZ qua lại giữa zbush với maya nó bị đảo ngược cái object không vậy?
Thanks anh Trường! :)
Thường GoZ tự tính toán mà ta, nên không cần chỉnh bất cứ setting nào thì model cũng không bị ngược khi đi qua lại giữa 2 phần mềm. Chỉ trừ khi cả 2 cùng sai.
Có 2 giải pháp:
1) Xoay lại:
– Trong Maya: rotate bình thường, nếu nhiều đối tượng thì group lại rồi xoay (180 độ).
– Trong Zbrush: Tool> Deformation > Rotate (chỉ chọn trục Z): nhập 180, nhiều subtool thì có thể dùng Subtool Master hoặc xoay thủ công từng subtool.
2) Xuất obj file:
– Để chỉnh: Preferences > Importexport: có chữ “i” phía trước là setting cho import, có chữ “e” phía trước là setting cho export.
ah reset lại default hết cái zbrush sao anh, chắc em chỉnh dọc gì rồi nó bị vậy, maya thì em biết lập lại defaut, zbrush chưa bít hihi. :)
Preferences > Init Zbrush
A nhầm, Init chỉ reset lại setting lúc mới khởi động.
Nếu setting lúc mới khởi động đã bị thay đổi thì:
Preferences > Config:Restore Standard UI
em đang học làm tóc, không biết làm bên zbrush với maya thì cái nào hây anh, cái nào dễ tạo hơn, h em chưa bít gì về tóc hết :), thanks anh!
Anh cũng chưa nghiên cứu tóc, em thử tìm hiểu Shave & Hair Cut xem ;)
Maya hair:
Chào Bạn ! Tôi cũng đã lớn tuổi rồi , khoảng 60 , nhưng rất thích 3D, Hiện cũng đang tìm hiểu về lãnh vực nầy , tôi cũng biết sử dụng 3dMax và
và… gì vậy bác?
em nhớ có xem cái cọ gì mà có tác sụng đẩy dính khít cái subtool khác, anh bít không, mình nhấn vẽ tới đâu nó dính vào cái subtool khác, dính sát luôn á như anh extract vậy á. thanks anh :)
a ko hình dung được em đang nói gì …
Em muốn tạo cái gì? / làm gì?
ah, em tìm được cái brush đó rồi thấy nó trong tut tên nó là MatchMaker, mà em vào zbrush của em mở không thấy cái brush đó, không biết tìm mấy cái brush đó ở đâu anh :)
ủa, nó nằm trên bảng brush mà. Em dùng phiên bản mấy?
Nhấn “B” rồi nhấn “M”
anh Trường, em hỏi về quay phim movie. thiết lập ntn để cho nó quay cái object mình thôi, em quay nó dính hết giao diện luôn à :(. thanks anh :)!
trong phần setting của movie em chọn Doc (document) thay cho Window
OK được rồi anh! Thường anh xuất file .MOV set nó như thế nào để cho kết quả tốt vậy :). thanks anh
Bài này hướng dẫn xuất mov:
Nhưng giờ anh lại thấy file H264 (MP4) nhẹ nhất + chất lượng nhất :P
Anh Trường muốn cho nó lại gần hơn camera thì sao anh, em quay nó đứng hơi xa xa, muốn cho nó cận thì sao anh. Thanks anh Trường :)
em import vào After Effects hay Premiere Pro hay bất cứ phần mềm compositing nào khác cũng được (Final Cut Pro, Camtasia, Nuke, … ) rồi Scale video lên và xuất lại là xong.
Vì khi em chọn setting là doc thì nếu e chỉ thao tác ở một phần nhỏ của vùng document (vùng thao tác với đối tượng) thì khi video xuất ra thì các thao tác đó cũng chỉ diễn ra ở 1 góc nhỏ của document.
cái brush vẽ nó ra như chỉ may tìm nó ở đâu anh. :) thanks anh!
em xem tut sau:
https://vimeo.com/20501847
A Trường ơi ! em model cái đầu nhân vật trong Zbrush, e sử dụng noise để làm lỗ chân lông trên da mặt, nhưng khi tạo disp.map và nor.map thì ko thấy mấy cái noise nó ở đâu. A có thể giúp e làm cách tạo ra 2 map đó mà vẫn giữ nguyên noise ko? Thank a trước
Bạn xem video tutorial Multimap Exporter sau để xuất normal map. Gnomon sẽ yêu cầu bạn đăng nhập để xem video, nếu bạn chưa đăng kí thì đăng kí (miễn phí) để xem: http://www.thegnomonworkshop.com/store/category/168/Free-ZBrush-Tutorials
Để render normal map bằng mental ray cũng cần vài điều chỉnh, bạn xem tại đây: https://vimeo.com/8799982
Trường cho mình hỏi cách để làm màu tượng đồng như thế này http://etstudio.wordpress.com/2009/03/13/sculpture-nude-figure/
,thanhk bạn
Bạn tải Matcaps materials về cài đặt là xong: http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/library/
Bạn xem tut sau nếu muốn render Matcaps material của Zbrush trong Maya bằng Mental ray:
https://vimeo.com/7063909
đang paint vẽ texture, muốn lấy lại cái màu đã vẽ rồi trên object thì sao anh T. :) thanks anh.
đưa chuột đến vùng màu đó rồi nhấn “C”
Anh Tr cho em hỏi: em đang sculpt thì nhấn lung tung rồi click lại vào vùng workspace thì nó tạo ra 1 Tool mới. Bây giờ muốn xóa cái tool mới và quay về tool cũ sculpt tiếp thì làm sao??
Nếu khó hiểu quá thì để em send hình qua mail anh cho dễ hiểu.
Thanks
Em nhấn Ctrl + N để xóa đi.
Sau đó vẽ lại 1 cái duy nhất, rồi nhấn T để tiếp tục sculpt.
Mình cài zbrush 4 nhưng không sử dụng được. vào được chương trình nhưng rê chuột toàn ra hình vuông liên tiếp nhau, cũng không zoom, move, hay xoay đối tượng được gì cả mà không hiểu tại sao. Nhờ Trường giúp đỡ, Không biết có phải do bộ cài lỗi không, nếu Tr có bộ cài nào mới cho mình link với nhé. Thanks.
Máy mình Core i7, VGA 2G rời.
(dq_tien@yahoo.com)
Bạn xem hướng dẫn cơ bản sau:
Zbrush có riggin được k anh tr
rigging để cho animation thì không.
Nhưng tạo dáng cho nhân vật (pose) thì được.
Zbrush là phần mềm chuyên về modeling thôi.
Tr cho mình hỏi ,
Mình mới cài Z 4r4 nhưng trong phần GoZ mình không thấy có ‘path to Maya’ hay ‘path to 3dsmax’ ,chỉ có ‘path to photoshop’ và sulptris.nhưng khi chọn path to photoshop nó cũng báo không mở được
bạn thử update all path (Preferences > Update All Path) xem sao. Nếu không được nữa thì cài lại (Tr chưa gặp phải trường hợp này bao giờ).
Mà GoZ chỉ có link texture với model thôi, không có gì đặc biệt, mình xuất obj file rồi link texture lại trong Maya vẫn được mà. Dùng GoZ thì trước sau cũng phải link lại texture, do texture sẽ xuất hiện ở C:\Users\Public\Pixologic\GoZProjects\Default
-> nếu không để ý sẽ gửi thiếu texture cho người khác (rigger chẳng hạn) nếu dùng GoZ.
Thank TR,mình mới cài lại phần mềm và đã thấy .
mà sao nó có thêm path to photoshop .mình cài pre .-goZ cho Maya rồi ,thì nó đâu có GoZ cho photoshop được .
mình đang tìm hiểu về maya
vẫn bình thường, cứ path vào phần mềm nào bạn muốn. Nếu cài nhiều thì nó sẽ hỏi trước khi GoZ thôi.
GoZ vào Photoshop chủ yếu để vẽ texture.
anh trường cho em hỏi phím nào trong zbrush để smooth vật thễ khi nó bị bể lưới giống như khi mình sculp nó có những chổ nó bị kéo lưới và bể hình mình muốn smooth nó lại nó cho nó mịn hơn thì phải làm sao ?
Nhấn shift để smooth thôi. Smooth rồi mà không được nữa thì divide (Ctrl + D) đối tượng thêm nữa. Nếu divide không được nữa do giới hạn bộ nhớ thì retopology lại sẽ divide bình thường: http://www.pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/topology/
Nếu em dùng Dynamesh thì chỉ cần Ctrl và kéo chuột ngoài vùng đen là nó sẽ smooth (em xem tut của bác Nguyễn Khắc Diệu để biết thêm: http://vimeo.com/user8013008/videos/page:2/sort:date)
cho em hỏi ,anh trường theo em biết zbrush có chức năng master uv ,vậy khi mình trãi uv và texrure lên hết rồi trong zbrush ,mình chuyễn sang maya thì uv nó có đc giữ nguyên trạng thái đó không ,hay mình phải trãi uv lại ?
tạm thời em không biết giải thích cái từ đó như thế nào ?
UV giống như việc vẽ bản đồ (map), để dựa vào bản đồ đó mà textures/ maps (color, displacement, normal, diffuse, …) sẽ theo đó mà tạo ra.
Một khi e đã trải UV ở phần mềm nào rồi thì không cần thiết phải làm lại ở phần mềm khác (trừ khi e muốn chỉnh sửa gì thêm).
Bây giờ có 2 hướng làm việc:
1. Maya: dựng hình -> Maya: UV -> Zbrush: lên chi tiết, vẽ texture -> Zbrush: xuất maps/ textures -> Maya: xuất hình ảnh (render)
2. Zbrush: dựng hình, lên chi tiết, vẽ texture -> Zbrush/ Topogun: đi lưới lại -> Zbrush: UV (dùng UV Master) -> Zbrush: xuất maps/ textures -> Maya: xuất hình ảnh (render)
Tutorials hướng dẫn:
UV bằng Maya: http://vimeo.com/16590844
UV bằng Zbrush (dùng UV Master): http://www.pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/uv-master/
cảm ơn anh trường nhiều
chào bạn trường ! có thắc mắc là phần plugin Goz cho Maya 2013 tìm hoài trong Pixologic ko có. ko bt bạn trường có thể chỉ links dùm mình, mình dùng Zbrush 4r4
GoZ nằm ở menu Tool (không phải ở menu Plugins), GoZ cài mặc định trong Zbrush 4 trở đi nên bạn không cần cài đặt gì cả.
http://www.pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/goz/
http://www.pixologic.com/docs/index.php/GoZ
Anh trường cho em hỏi cách tạo thêm object trong 1 tool. Ví dụ như vẽ mặt nhân vật xong rồi thêm một object để làm tóc, thêm object làm miệng….
Khi em đang làm việc với tool thỉnh thoảng nhấn mấy phím shift, ctrl gì đấy làm nó văng ra khỏi edit mode và không có cách nào trở lại, chỉ có xóa hết tạo lại tool mới, nếu ko save tool thì phải làm lại từ đầu. anh có cách nào khắc phục ko ??
1. “cách tạo thêm object trong 1 tool” -> sử dụng Subtool:
2. Khi bạn bị vậy thì mỗi lần vẽ ra là một đống tool xuất hiện đúng không? Làm như sau:
Nhấn Ctrl + N để dọn sạch -> tạo lại tool mới -> nhấn T để tiếp tục làm việc với edit mode.
Trường ơi ! ko bt bạn có bị lỗi khi dùng Clipcurve ko vậy .mình cắt Object như ví dụ của hãng. Nhưng mình bị lỗi là vết cắt lại bị kéo dãn như hình.. Trường xem qua nhe. cho mình góp ý với
Nguyên tắc làm việc Clipcurve thực ra là đẩy đối tượng của bạn để hợp với đường cắt, chứ thực ra không cắt. Đó là lí do tại sao đối tượng bị dãn ra như vậy.
Muốn cắt gọn ghẽ thì bạn phải bật Dynamesh ở Geometry lên, lúc này Clipcurve sẽ cắt chính xác & gọn ghẽ. Bạn xem video hướng dẫn của bác Nguyễn Khắc Diệu về sử dụng Dynamesh
http://vimeo.com/user8013008/videos/page:3/sort:date
còn 1 thắc mắc nữa bạn trường ko phiền …. là mình có xài goz cho Max trc và Maya sau … nên khi bầm goz nó toàn vào Max ko vào maya hic…. cảm ơn bạn rất nhiều
Bên phải chữ GoZ có chữ R: click vào đây nó sẽ hỏi phần mềm bạn ưu tiên khi GoZ, click chọn.
Bây giờ mỗi lần click GoZ thì phần mềm bạn vừa chọn sẽ là ưu tiên.
em hõi lun ,em thường hay dùng zphere để sculp nhưng em không biết move nhỏ nó như thế nào ? ,còn zsketch khi mình chuyễn sang edit zsketch thì lúc đó mình ,move nó dễ (kéo cho nhõ lại ) vật có cách nào khi mình dùng zphere mà vẩn move nó đc như zsketsh không nah trường ? em sữa khối khó quá :( (quan trọng anh chỉ em cách move nó nhỏ lại cho dễ giống trong clip anh hướng dẫn [Hướng dẫn sử dụng Zsphere, Zsketch v_agrave; Subtool ] )
khi mình smooth nó lên rồi cách nào để chỉnh số polycout nó nhỏ lại ?
à với lại khi mình đang sculp ngon lành ,muốn tạo cho nó thêm 1 cái sừng hay tóc thì mình phải vào zsketch thêm vào hả anh hay mình dùng cọ kéo nó ra ,em thấy dùng cọ kéo khó quá
Ý em làm move nhỏ phần nào? Thu nhỏ khối Zsphere hay thu nhỏ tay, chân nhân vật?
1. Nếu ý em là Zsphere thì kế bên nút Edit mode có Move, Rotate, Scale. Em chọn scale rồi scale khối zsphere nào em muốn.
2. Còn nếu ý em nói làm nhỏ tay, chân, sừng, … thì dùng brush move, hay brush magnify, hay inflat (nhấn Alt rồi click vào vùng cần thu nhỏ).
3. Còn một cách nữa là dùng Transpose để thu nhỏ: http://youtu.be/pvB0lHt-KRE
Giảm polycount: http://youtu.be/NjhzrMJptO4
Muốn tạo sừng thì ngay từ Zsphere em phải tạo trước, nếu không thì về sau vùng bị kéo làm sừng sẽ thiếu polygon. Cách khác là dùng Dynamesh nếu muốn kéo ra mà không muốn bị thiếu polygon để sculpt. Cách cuối là tạo subtool khác dành riêng cho sừng.
help anh trường hướng dẩn em khắc phục cái này ,đang làm ngon lành thì em nhấn nhầm phím thành ra vầy (giống trong hình )
cái head bự phía trước là em nhấm nhầm nó copy ra ,cái phía sau là em đang làm dan dở ,cái head to đùng đó nó theo camera choán chổ giống như drawpointer lúc mình tạo 1 zphere mới đầu mà chưa edit object vậy đó ,em không biết phím tắt nó ?
anh giúp em chỉ em phím tắt để sau này có gập trường hợp này em dể đối phó với nó
câu này đã có đến 3 bạn hỏi ở trên rồi =.=
Anh cũng trả lời lại vậy:
Nhấn Ctrl + N để dọn sạch -> tạo lại tool mới -> nhấn T để tiếp tục làm việc với edit mode.
hay là mọi người hiểu lầm ý mình ta: “tạo tool mới” nghĩa là click vào khung vẽ, nghĩa là tạo lại cái đang vẽ, không phải làm lại từ đầu =.=
Nếu không lầm thì anh Sil đã nói điều này ở bài hướng dẫn Zbrush căn bản, em có thể xem qua: https://cvbtruong.wordpress.com/2012/05/06/huong-dan-su-dung-zbrush-co-ban-boi-sil/
chào Trường ,
mình đã cài Z4r4 ,khi cài phím tắt ,các phím sốtrên laptop , mình chỉ cài được có một số cho một brush trong bảng brush ,còn các số còn lại ko cài được cho bất cứ brush nào khác ,điều bị thông báo là đã cài cho brush đầu tiên rồi .Chỉ 1 brush có tác dụng .
Tất nhiên chỉ đặt được 1 hotkey cho 1 brush, đó là lý do Zbrush sẽ hỏi Phú có đặt lại hotkey cho brush đó hay không (do trước đó hotkey đã dành cho một brush khác). Nhấn OK nếu đồng ý đặt hotkey mới này (bỏ cài đặt cũ), nhấn Cancel để hủy bỏ việc đặt hotkey mới.
Sau khi đặt hotkey, vào Preferences (trên thanh menu) > Hotkeys > Store để Zbrush ghi nhớ những cài đặt này. Hoặc chọn Save thành file text chứa hotkey (để qua máy tính khác load lại hotkey mình đặt mà không làm lại).
Hotkeys > Restore để lấy lại cài đặt mặc định của Zbrush (chưa đặt hotkey).
cho mình thêm ,
Là khi mở bảng brush không thấy số bên cạnh brush vừa đặt phím tắt .
Trường biết vì sao không ?giúp mình với ,thank trước .
Zbrush không hiện số bên cạnh brush (dù có đặt phím tắt/ hot keys)
ý mình là ,
ví dụ
số 1 là brush tên ‘clay ‘ .
số 2 là brush tên ‘move ‘ ,nhưng khi đặt cho ‘move’ nó báo đã cài đặt rồi (nhưng mình chưa cài cho gì hết ,số khác cũng bị vậy )
nhưng máy mình chỉ nhận có ‘clay ‘
mình vào hotkey -restore ,nhưng nó bị mờ ,không nỗi lên để bám click
Nó có hiện bảng bảo là OK hay Cancel ko? Cứ nhấn OK là dc mà.
Phú có để bảng brush sang bên phải như video này không?https://cvbtruong.wordpress.com/2011/05/05/m%E1%BB%99t-s%E1%BB%91-phim-t%E1%BA%AFt-c%E1%BA%A7n-thi%E1%BA%BFt-khi-lam-vi%E1%BB%87c-fullscreen-v%E1%BB%9Bi-zbrush/
Mở bảng brush và click chọn các brush ở hình nhỏ (không phải brush đang sử dụng – hình bự).
Nếu vẫn chưa được thì Phú chụp màn hình cho Tr xem thông báo lỗi.
Mình đã xem video hướng dẫn của Trường rất kỹ rồi .
Khi trước cài 4r2b không sao cả .
Trong 4r4 ,mình cũng OK rồi. Nhưng bấm số 2 cho “move” nó cũng chỉ nhận có “clay” .Nếu cài “move” bằng phím chữ thì không sao cả.
Để mình cài lại 4z4 lại xem sao .
http://upanh.com/uploaded/s=d56f9cdf89d343cbf184f49c4d4dd5bc
mình cài lại rồi nó vẫn còn các brush đã cài ???vì sao vậy bác TRường
vấn đề không nằm ở brush nào, mà là phím tắt nào, do phím đó đã bị đặt trước nên nó mới hỏi vậy. Nhấn OK để đặt phím đó cho brush đó.
Nếu phím số không đặt được thì dùng chữ xem sao (bạn nói đặt chữ được đúng không?). Không nhất thiết phải theo y như video của Tr.
Còn nếu không được nữa thì không dùng phím tắt nữa. Nhấn B là bảng brush tự xuất hiện rồi, nhấn tiếp chữ đầu tiên của brush thì brush đó sẽ xuất hiện, ví dụ M cho Move brush.
Thank Trường
Bạn trường ơi cho mình hỏi tý. mình có xem hướng dẫn của thì phần Stroke của Zbrush có cái [DragRect] nó dùng để kéo thả ảnh Alpha vào mesh. nghĩa là giống như đặt hình vào vậy. khác với stroke, freehand…. vậy mà mình coi Tutorial 1 số tay trên mạng nó dùng Brush kết hợp với Dragrect mà làm việc như kiều Freehand vậy…. mình muốn đc như vậy phải làm sao.
câu nữa là phần Layout bản cũ của Zbrush 3r.. thì mình bt cách tạo kéo icon ra ngoài đề xài còn bản R4 mình ko bt bạn thử tư vân dùm nhé., cam on rat nhieu
Bạn chỉnh thông số Alpha Tile trong Menu Alpha (lặp lại): http://youtu.be/-V0tIbbQyXM
Nếu bạn đã chỉnh interface (giao diện) ở Zbrush 4r3 thì vào lại Zbrush 4r3: Preferences > Config > Save Ui. Rồi vào lại Zbrush 4r4: … Config > Load Ui.
Tr vẫn chỉnh interface được bình thường, kéo thả icon bình thường. Không rõ là bạn không chỉnh được là không chỉnh được điều gì?
Có lẽ Tr trả lời chưa đúng câu hỏi của bạn, bạn có thể cho Tr xem video đó dc không? Hay nói tên video đó thôi cũng được.
cảm ơn Trường rất nhiều mình đã xem câu trả lời của bạn vào mấy ngày trc nhưng bận công việc nên chưa comment lại cho trường. Cảm mến bạn vì bạn rất quan tâm và phúc đáp nhanh cho anh em mê CG tụi mình….
về phần câu hỏi ấy. http://www.youtube.com/watch?v=Bs_25kqOZyI&feature=related phiền Trường tua đền 4:50 nhé. artist này dùng cọ Clay và Dragrect vẫn sculpt như freehand ấy.
còn mình làm thì giống như kéo thả texture vào chứ ko di cọ đc như họ. Mong Trường tư vấn dùm. nhân đây cảm ơn các Video Vimeo mình rất thích và rất hữu ích… cổ động bạn làm thêm các Tut hay như thế nữa vào thời gian tới. mọi người đang đón chờ….
Bản chất của clay brush là dùng dots hay freehand để lên khối cho lẹ mà, sao cần phải chỉnh lại drag?
Video tác giả làm là timelapse (rút ngắn thời gian), nên nhìn như freehand nhưng thực ra là drag.
Mà Tr chỉ dùng drag khi nào lên alpha (nếp da hay mụn cực nhỏ), hay dùng để lên texture/ lên màu, để làm cho chính xác. Chứ lên khối như video tác giả này làm thì Tr không bao giờ đụng đến drag cả. Vì dùng drag rất tốn thời gian.
ps: ừm, cảm ơn bạn. Dạo này bận quá nên Tr không làm thường xuyên được.
Chào Trường,
cho P hỏi ,mình có cách gì để chỉ làm sculp ,bằng các brush mà không phải vào draw size trên màn hình chỉnh lại kích thước .Ý mình cho nhanh thao
tác làm việvieejdufng phím tắt là ‘s’ cho draw size .Như video của Nam trên hỏi có thấy các con số size tự chạy .
Có 3 cách:
1. Sử dụng phím “S” cũng rất nhanh nếu bạn dùng đúng: nhấn S rồi thả ngay, sau đó di chuyển trái phải thôi. (Không nhấn S rồi giữ)
2. Bạn có thể dùng phím “[” và “]” để chỉnh kích cỡ brush
3. Nhấn phím dài (spacebar) để hiện bảng menu ngay trỏ chuột -> chỉnh.
à hình như khi tạo ra phìm tắt cho draw size mình chỉ cần ấn xuống màn hình là thay đổi được
1.làm sao đễ khi mình mesk chổ nào thì chỗ đó là 1 vật thễ khác ?
http://www.youtube.com/watch?v=hPzEsKB43kI
2.khi lên chi tiết cho vật thễ ,cách nào để mask bên ngoài thì nó tự smooth hết vật thễ cho mình giống clip thầy Diệu ?(em dùng shift+leftmouse thấy lâu và bất tiện lắm )
3.muốn tạo sphere dynamesh nó nằm chỗ nào vậy anh trường ?
cách này tớ biết:
câu 1: có lẻ bạn hỏi là “Mask” chứ ko phải “mesk”: xem huong dan hinh anh nhé
http://ns4.upanh.com/b1.s30.d2/75ef15c0038b2caccba537083f1a3ec4_50944434.1117201225431pm.jpg
http://ns6.upanh.com/b3.s32.d2/13df73655ae4a3891a387b0e0d63dbfc_50944436.1117201230008pm.jpg
câu 2: Trường trả lời nhé :)) . Thầy Diệu dùng Dynamesh đó bạn…
câu 3: Tất cả các Mesh trong Zbrush đều có thể chuyển thành Dynamesh để sculpt bạn có thể làm việc. kích hoạt nó trong Geometry nhé. còn Sphere dynamesh có thể lấy ngay trong LightBox đó bạn.
Cảm ơn Nam.
Câu 2:
Tr chưa xem tut của bác Diệu, nhưng cái bạn nói thì đúng là Dynamesh. Mỗi lần ctrl + kéo chuột bên ngoài là đối tượng (bị) smooth. Tr thường bật Blur xuống 0 (bên phải Dynamesh), do không muốn chi tiết đã làm bị smooth đi sau mỗi là ctrl + drag.
thank mọi người
à mình xin hỏi thêm nam và trường ,có phím tắt nào nhanh hơn trong việc mask nó thành 1 object khác không ,thay vì phải mask vào subtool chọn extract ?
Tr không rõ là e muốn mask nhanh cái gì? Để làm gì? Ví dụ?
ý em là mình mask vùng mình muốn ,xong thì bấm phím tắc cho nó thành 1 vật thễ khác ,ví dụ là mình có 1 body ,muốn tạo cho nó cái áo ,mask vùng body và cho nó dầy lên thành 1 vật thễ khác ,thay vì mask xong 1 vùng nào đó mình phải vào subtool chọn extract để cho nó thành 1 vật thễ khác giống cách bạn nam ,thì mình có thể dùng phím tắc nào nhanh hơn không ?
ý em là tạo phím tắt cho Extract?
Vậy thì đặt phím tắt cho Extract như bao phím khác: https://cvbtruong.wordpress.com/2011/05/05/m%E1%BB%99t-s%E1%BB%91-phim-t%E1%BA%AFt-c%E1%BA%A7n-thi%E1%BA%BFt-khi-lam-vi%E1%BB%87c-fullscreen-v%E1%BB%9Bi-zbrush/ (phím nào cũng được).
bạn Tr cho mình hỏi làm sao để vẽ color lên object mà có kèm thuộc tính của Mapcap được ko.
và mỗi subtool 1 matcap khác nhau như thế nào
Bên dưới menu có Mrgb – Rgb – M (kế bên Zadd, Zsub). Bạn chon M
Chọn Matcap bạn thích. Vào thanh menu > Color > Fill Object. Lúc này subtool bạn đang chọn sẽ dùng luôn Matcap này.
Sau khi đã đổ matcap vào thì về sau khi color bạn phải bật lại Rgb rồi mới vẽ. Muốn chọn Matcap hay Material khác thì cứ bật lại M rồi Fill Object, color bạn vẽ vẫn như cũ. (Nhưng nếu quên bật M, vẫn để Rgb thì màu sẽ đỗ đầy với màu bạn đang chọn).
chào TRường,
z4r4 của mình sao không có delhidden trong dynamesh .có chử creat shell ‘dùng để tạo ra subtool phải ko vậy TR ?
DelHidden nằm trong ModifyTopology, ở phía dưới Dynamesh chút xíu.
Create Shell là tạo đối tượng rỗng ruột. Thickness bên phải Shell là bề dầy của đối tượng rỗng ruột (giống như cái chuông rỗng bên trong, thickness là bề dày chuông.
Làm sao làm hốc mắt lõm trong dynamesh tròn đẹp ?
Mình làm theo video của thầy Diệu ,dùng cọ insertsphere tạo hình tròn rồi ,nhưng không làm lõm âm vào chổ đó .Video của thầy D ,bảo chỉ cần nhấn ctrl +drag bên ngoài là xong
khi vẽ InsertSphere bạn phải nhấn Alt thì khi Ctrl + drag nó mới lõm vào.
thank TR ,mình đã thử và được rồi
Chào Tr,cho mình hỏi vài câu
mình dùng dynamesh tạo ra subtool ,trong 4r4 sao ko thấy delhidden và close holes .
chỉ có creat shell là tạo subtool .
– và subtool đc tạo ra khi selecLasso nó bị răng cưa ,ko đc đẹp ? cách nào để đẹp hơn? khi bị răng cưa ,mình phải dùng thêm brush ‘smooth’ thì mới hết mình xem video của thầy D,thấy thầy cawst rất đẹp và không bị răng cưa.?
câu đầu Tr đã trả lời rồi, Phú xem lại ở trên.
Về SelectLasso để được gọn thì phải Tăng Resolution bên dưới chữ Dynamesh, khoảng 200 là vừa, Ctrl + Drag để resolution có tác dụng. Lúc này dùng selectlasso sẽ rất gọn.
thank TR,
Mình đã tăng độ phân giải lên như Tr nói ,vẫn bị răng cưa ?
Phú đưa Tr link video đó được không? Nói cho Tr luôn ở giây số mấy càng tốt.
em đang dùng zbrush 4.0 ,em có xem mấy clip của anh và em thấy trong clip có nói tới Transparent ,nhưng trong zbrush của em từ draw polyframe trỡ xuống thì không có Transparent và 1 số chức năng khác ?
nó cũng không có mấy chức năng trong zplugin như mirror ….
hình như cũng không có dynamesh nữa ,hay phãi sài bãn 4r4 mới đc anh trường
em mới dow 2 tháng trước cùng với maya ,em cũng không biết đang dùng bãn mấy chỉ thấy nó ghi là zbrush 4.0
quên nữa ,khi mình đặt phím tắt cho các tools rồi mình thoát ra nó mất hết mỗi lần vào lại phãi đặt phím tắt lại từ đầu ,save as thì nó chỉ save lại cái model thôi còn phím tắt thì nó không save lại ,vậy làm cách nào để mỗi lần vào zbrush nó vẫn còn lưu phím tắt
Trên thanh menu: Preferences > Hotkeys > Store.
Nếu em muốn đem hotkeys này sang máy khác, thì nhấn Save file. Đem file này sang máy khác, vào lại Hotkeys > Load
Plugins ở các phiên bản củ phải do mình cài đặt, em vào: http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/ để tải và xem hướng dẫn cài đặt.
Transparent trong Zbrush không có tác dụng gì đáng kể (chỉ thấy khi render BPR, không thấy trực tiếp).
Dynamesh chỉ có từ Zbrush 4r3 trở đi. Em đang dùng Zbrush 4.0
cảm ơn anh trường nhiều lắm
có thể save các brush mình hay dùng trên quick pick đc ko bác TR
theo Tr biết thì không, brush ở quick pick sẽ reset lại ở mỗi lần khởi động. Đó là lý do tại sao người ta đem các brush thông dụng lên màn hình chính luôn nếu không muốn dùng phím tắt:
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=90444
mình có thể save trên menu brush, các brush hay dùng đc ko bác ?
hay mình chèn thêm brush vào ,nhưng khi khởi động lại zb. nó lại ko còn?
Nếu muốn brush mình hay dùng (mà không có trong bảng brush mặc định) thì vào: C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R4\ZBrushes, tìm brush đó và copy paste sang: C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R4\ZData\BrushPresets
cảm ơn Tr,
TR cho mình hỏi thêm
các brush IMM toon và IMM train dùng sao ko thấy kết quả gì hết ,IMM train chỉ tạo ra đường ray ,mà ko có đầu kéo toa ?
Tr cũng chưa nghiên cứu đến insert multi mesh, trước mắt Hùng cứ xem video trên ZClassroom thử xem: http://www.pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/insert-mesh/
Vào Brush (trên thanh menu) > Modifiers: trong đây toàn thông số, nhưng nó có cái hình ở giữa, click vào hình đó, sẽ có bảng brush “con” thuộc về nhóm IMM đó.
em mới chuyễn sang 4r4 nhưng sao em đặt phím tắc có mấy brush ,không thể dùng phím tắc hay click vào nó cũng không cho sài ,như : clipcurve ,cliprect …và 1 số brush khác ,dù em đã đặc phím tắc cho nó rồi nhưng 1 khi bấm phím nó cũng không hiện ,click vào dùng trực tiếp thì cũng không ?
vậy em phải làm sao để dùng đc mấy brush đó
Các Clip Brushes (Clip Curve, Clip Rect, …) phải dùng tổ hợp hím Ctrl + Shift + click & drag nên em có đặt phím tắt cũng không hiệu nghiệm. (theo anh biết là vậy)
Làm sao cắt đôi rời ra chổ bị dính nhau 1 tí nho nhỏ vậy bác Trường
Hùng có đang dùng Dynamesh không? Nếu có thì bật Group bên phải nút Dynamesh. Dùng Polygroup để tạo 2 group khác nhau ở 2 bên phần kết nối -> Ctrl + drag sẽ tách 2 phần riêng biệt.
Nếu không dùng Dynamesh thì vẫn tạo 2 polygroup như trên, vào Subtool, chọn Split > Groups Split. Chú ý: cách này sẽ tạo lỗ hổng ngay phần cắt, không tự lấp như Dynamesh.
anh trường cho em hỏi vài vấn đề:
1/ model 1 nhân vật có góc nhìn chính diện rồi thì làm sao để xoay đầu nó nghiên sang trái hoặc phải?
2/ làm thế nào để model những vật có phần lõm, rỗng như giáp vai hay giáp ống tay?
3/ làm sao để scupt những mảng sắc cạnh như model trong video: http://www.youtube.com/watch?v=aQSPEMWhNbg
Thanks
1) Em muốn xoay thì xoay thôi, Zbrush không model theo kiểu các phần mềm 3D (chiếu đứng, chiếu bằng, chiếu cạnh): làm mặt này trước xong làm mặt kia. Zbrush model tất cả mọi mặt cùng lúc ở perspective view. Anh cũng không thực sự hiểu ý câu hỏi của em?
2) Cách 1: Model y như model nhân vật, không nên nghĩ nó rỗng hay lõm mà nghĩ nó là 1 đối tượng riêng biệt hoàn toàn. Và dựng hình bình thường ở vị trí nào em muốn (tay, vai, …).
Cách 2: Dùng topology brush: http://www.pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/topology/ (video Topology Brush Accessories )
3) Dùng các bộ brush: clip brushes, polish brushes và trim brushes. Một điều rõ ràng là: model hard surface (sắc cạnh) … không dễ và nếu làm không để ý sẽ rất khó để rig về sau. Em nên làm các model dạng sinh học (điểm mạnh của Zbrush) trước rồi hãy sang hard surface.
mình tách như bác TR chỉ thì nó tạo ra rất nhiều subtool con nhỏ và cái subtool chính nó cũng bị ‘ cắt ‘ đi chổ group
Nếu dùng Dynamesh (bật group) và ctrl + drag không thôi thì đối tượng đã tách ra rồi. Nếu không nhấn Group Split thì sẽ không bị tách ra từng subtool. Mục đích của Hùng không phải tách đối tượng?
không phải ,có thể do mình divide nên nó dính nhau 1 chút (như ở hai bàn chân gần nhau)
à, nếu vậy thì dùng brush Insert sphere hay insert cube vẽ chen vào giữa 2 chân (nhớ nhấn Alt khi vẽ). Đừng xóa masking vội, kéo sphere hay cube sao cho chia đôi 2 chân ra ở vùng mình muốn (dùng move brush), sau đó ctrl + drag để xóa mask và sẽ có khoảng trống của sphere/ cube để lại -> 2 chân đã tách ra.
bác Tr cho hỏi thêm
mình dùng transpose để di chuyển mà sao nó không tkhoodi chuyển đều ,bị kéo dãn mesh .Giống như bị dính lại .mà rõ ràng mình đã ‘masklasso’ toàn bộ chổ cần kéo
kèm hình theo
trường hợp như vậy chỉ có 1 lý do duy nhất là masking bị dư, Hùng xóa hết và mask lại xem.
bị như vậy làm sao tách hả bác ?
Tr vừa trả lời ở trên đó, dùng insertCube hay insertSphere
masking bị dư là sao bác ?đã dùng MaskLasso chọn chỉ cái cẳng chân
Ý Tr là Hùng mask kĩ lại, có thể mask nhầm/ phần chân bên kia mà không để ý.
cũng có thể H đã chỉnh Mask by Polygroup. Brush > AutoMasking > đặt 0 để bỏ.
Tr đã khám phá ra lý do: Bạn vào Brush > Auto Masking: tắt backface Masking
http://eat3d.com/free/zbrush_tile
Trong Clip này ở 1’44s, tác giả move được obj như kiểu offset, anh có thể cho em biết họ làm như thế nào để move được như thế ko?
bạn nhấn ~ (ở trên phím Tab bên trai bàn phím) + click và kéo ngoài canvas
anh trường làm sao đễ tạo đc 1 sợi dây xích ,và có thễ dễ dàng tạo dáng cho nó chứ khôg phãi là mình move từng mắc xích ?
cho em xin tut hướng dẫn tạo áo quần ,và các vật có mặt phẵng như robot ,vũ khí v.v…
brush nào đễ làm đc như thế ,nhựng chi tiết mặt phẵn robot ,vũ khí ?
cách render trực tiếp = zbrush và xuất file png hình ?
phím nào combine tất cả vật thễ thành 1 ?
em dùng dynamesh khi em ctrl + D tăng polycout lên nhưng khi mask bên ngoài thì nó giãm polycout lại bạn đầu ,có cách nào khi mask nó không giãm số polycout mình không ?
http://www.youtube.com/watch?v=meJLqSlaqy4
1’49’ làm sao để làm đc những sợi dây đó ,hay là mấy thứ linh tin đó trong zbrush có sẵn hay người ta làm trước rồi import vào ,cách nào để di chuyễn những thứ đó (sợi dây ..v.v) 1 cách dễ dàng như trong clip ?
1) Làm sợi dây xích: dùng curve insert mesh
http://www.pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/insert-mesh/
2) Áo quần (vãi vóc):
http://www.youtube.com/watch?v=Bu3kDh7enwM
http://www.youtube.com/watch?v=SzCBQoD55y8
http://www.selwy.com/2009/zbrush-clothes-tutorial/
3) Hard surface (robot, vũ khí, …):
http://www.pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/military-character-assets-with-joseph-drust/
https://vimeo.com/user6257835/videos
http://www.pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/shadowbox/
http://www.youtube.com/watch?v=ozCkjcg0Foc
http://www.youtube.com/watch?v=LdY99Io9urk
http://www.youtube.com/watch?v=8fsWHMKXK6A
5) Render trong Zbrush bằng BPR:
http://www.youtube.com/watch?v=nIPpD21z3d8
http://www.youtube.com/watch?v=DJdtkHLDhN0
http://www.youtube.com/watch?v=aAfDqpqF0y4
Sau khi setup xong, em vào Document trên thanh menu > Export > JPG
6) Ý em là combine cái gì với cái gì? Nếu là combine subtool thì bên dưới subtool có nút Merge > Merge Down
7) Khi dùng Dynamesh không dùng Ctrl + D để tăng resolution. Em vào menu Dynamesh ở Geometry, thanh resolution của Dynamesh: tăng lên 100 hay 200,.. rồi Ctrl + drag lại là resolution sẽ tăng lên.
làm sao trị đc cái này hả anh trường ,mặc dù trong hình nó vẫn chưa smooth review ,nhưng 1 khi extrude chỗ đó nó lại thô không giống với những chỗ khác ,dù em có thữ smooth chổ đó lên rồi nhưng khi extrude thì nó vẩn thô ?
sao em hỏi về Maya ở mục Zbrush?
Hình vậy thì anh cũng không biết nó bị gì, anh gửi file qua mail cho anh được không?
trong hình là 1 model của digital em xoá thữ 1 face bất kỳ trong model rồi fill hole thì nó có sự khác biệt như thế ? các màu sắc khác nhau hoàn toàn ,vật thể trỡ nên thô 1 cách đáng kễ dù em biết nó đang ỡ dạng low ,hay em chĩnh sang maya ,em nghĩ chắc mình không chĩnh sai thứ gì ? ,hay anh có thể thữ vào maya của anh và xoá 1 face rồi fill hole thữ nếu nó khôg bị giống em nghĩa là maya em nó bị lỗi (k0 bị giống trong hình trên ấy) ? còn nếu có sự khác biệt về màu sắc ,thì chắc giống maya em hiện giờ !
ý em là màu sắc khác nhau nghĩa là một cái smooth còn 1 cái không smooth? Nếu vậy thì có thể do lỗi của Maya.
Em có thể thử cách này:
Chọn object, vào Attribute > tìm cái nào có chữ Shape, ví dụ: pCubeShape1 (anh tạo 1 cube để làm ví dụ)> Smooth Mesh > Subdivision Level > Preview Division Levels: tăng lên 4 xem sao.
sorry anh trường nhiều em đã làm đc rồi thank anh ,lý do em bị vậy là vì mặc định của maya nó là harden edge ,vậy mình phãi chĩnh nó lại thành soften vào normals ->soften edge thế là tất cả đều cùng màu
à, ok. Sau này em hỏi về Maya ở phần Maya nhé.
đang xung sức mà zbrush em nó dỡ chứng này !
http://www.uphinhnhanh.com/images/25l_i.png
nó bị sao vậy anh ?
cái này thì a bí, chắc phần mềm bị xung đột gì đó… Cài lại thôi.
1.em định tạo thêm 1 object ,em vào subtoot ->append rồi chọn đại 1 object (em chọn 1 zsphere) và em cho nó thành 1 make polymesh 3d em vào unified skin -> make unified skin ,thế là xog nhưng trước mắt em chĩ thấy 1 object mà em đã tạo là 1 zsphere thôi còn object trước đó thì nó nằm đâu em cũng không biết ?
lúc trước sài bãn 4.0 chĩ cần làm vậy thôi à em chuyễn sang 4r4 có mấy cái mới em chưa biết sài ?
ý em nghĩa là mình đang sclup cái body giờ muốn thêm 1 cái head nhưng tạo cái head thì mất cái body ? bây giờ em không biết làm sao nữa ?
2.chổ nào để chuyển 1 khối zsphere không phãi dynamesh thành 1 zsphere dynamesh vậy anh?
3.có cách nào đỗi thems (cái phong nền mặc định cũa zbrush nó màu nâu nâu đó anh )
4.còn phần texture của 4r4 khác với 4.0 bấm vào texture chọn file text rồi muốn cho nó hiện cái text đó để mình patin nó lên object thì sao anh ?(nếu với 4.0 thì nó có cái hình gần chổ import bấm 1 cái là hiện text lên để mình làm lun còn 4r4 em không biết )
1. Để anh giải thích từng lớp nghĩa cho em dễ hiểu:
Khi em nhấn Make Unified Skin (hoặc Make Adaptive Skin) thì trên khung Tool (khung phía ở trên Subtool) nó sẽ tạo ra đối tượng có kí tự đầu là: Skin_… Ví dụ: Skin_ZSphere. Còn nếu nhấn Make Polymesh3D thì đối tượng mới sẽ có tên: PM3D_… Và những đối tượng có kí tự đầu như vậy là những đối tượng 3d, có thể sử dụng trong Edit mode và các thao tác về sau.
Khi em nhấn Make Unified Skin/ Make Adaptive Skin, sẽ có đối tượng mới (Skin_….), em phải append đối tượng có chữ Skin_ đó vào Subtool, còn cái Zsphere em đang thấy không còn tác dụng nữa, delete nó đi.
Khi em nhấn Make Polymesh 3D thì hơi khác, em sẽ nhảy thẳng qua PM3D_… (nhảy thẳng qua đối tượng vừa tạo). Quay lại khối polymesh lúc nãy (không có chữ PM3D_ ở đầu), và append PM3D_ vào, và xóa polymesh không có chữ PM3D_ ở đầu đi.
-> Để cho dễ nhớ, không có kí tự đầu = không dùng dc, chỉ append cái nào có chữ phía trước. Tất nhiên em có thể đổi tên về sau, nhưng trước mắt nên hiểu cái logic nó là vậy.
Còn trường hợp bật cái này mà không thấy cái kia, thì có thể em nhấn nhầm Solo, Em vào thanh menu, Transform > tắt Solo.
2. Em chuyển Zsphere đó sang Skin_… như anh nói ở trên trước (Adaptive Skin > Make Adaptive Skin), chọn Skin_… đó. Vào Geometry > Dynamesh, click 1 phát cho nó phóng to bảng Dynamesh ra: có cái ô bự tổ chảng: Dynamesh, click vào là xong.
3. Vào thanh menu > Document > tìm chữ Back. Click vào vùng đó, giữ chuột và kéo ra ngoài, em sẽ thấy là nó sẽ thay đổi màu theo vùng nào em trỏ chuột tới. Bật sẵn màu em chọn bên bảng color bên trái rồi hãy kéo. Nếu không muốn hiệu ựng chuyển sắc thì bên dưới chữ Back có Range, kéo cho nó xuống 0.
4. Em vào thanh menu, Texture > Chọn texture mà em muốn > Nhấn cái hình có dâu +/-
thank anh trường
Trường cho mình hỏi mình muốn làm chất liệu kính trong zbrush thì làm thế nào?
http://www.youtube.com/watch?v=oPy4xjDeXbY
thanhk Truong nhe .
có vài câu gúc mắc khó mà nói ra hết tạm thời bấy nhiêu đâu :
câu hõi liên hoàn mà em mới vừa soạn thảo ,làm phiền anh trường :D
1. làm cách nào để sữ dụng đc các brush mà mình click vào nó báo “the mesh is composed of mutiple subdivison leves action cancelld” ?
2. làm cách nào tự tạo 1 brush mới ? (vd : brush đầu ,mình ,chân ,tay)
3. muốn mirror 1 object thì phải làm sao ? (có cần phải dùng scrip k0)
4. cách sài cái plugin (scrip) của zbrush khi mình tãi từ pixologic về ?
5. khi polypanit thì mình có thễ chĩnh alpha color ? vd dùng màu vàng alpha paint lên trước rồi dùng màu đỏ alpha paint lên thì ra màu dương ..?
6. khi mình mask 1 vùng nào đó ,rồi dùng brush move kéo nó ra tức nhiên lưới nó sẽ không đc đẹp ,lúc đó mình vào deformation->relax ,nhưng sao em dùng cách đó nó chĩ sắp xếp đôi chút ,cái mà em đang nói là 1 object zsphere thông thường không phãi dynamesh ?(ý em là anh hướng dẫn em cách auto mesh nó lại sao cho lưới nó phân bố đều lại)
thank anh trước !
1. Brush em đang dùng không cho phép đối tượng có nhiều subdivision. Em vào Geometry > Delete Lower hoặc Higher để cho đối tượng không còn subdivision nào nữa thì mới dùng brush đó được.
2. http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?171039-SIGGRAPH-2012-Recap-Video-Series
Em xem video 5: Mastering the Insert Multi-Mesh Brushes, including how to create your own Tri-Part Brushes.
3. Em dùng Subtool Master:
thanh menu > Zplugin > Subtool Master > SubTool Master > Mirror
4. Plugins đã tự động cài đặt khi em cài Zbrush (từ phiên bản 4 trở đi), không cần phải tải về gì cả. Script? Zbrush không cần phải lập trình gì cả.
5. Alpha dùng để lên chi tiết, nên chỉ có trắng và đen (giống như displacement map, chỉ có trắng và đen).
Còn nếu em đang nói đến bảng màu phía dưới material thì trong Zbrush tô màu gì sẽ ra màu đó, không có chuyện đổi màu như pha màu nước.
6. Tại sao không dùng Dynamesh?
Ok, nếu em vẫn muốn dùng Zsphere thì đó là điều chắc chắn em sẽ gặp phải: polygon bị giãn ra. Đó cũng là lý do người ta đi dáng Zsphere cho gần giống đối tượng cuối nhất, trước khi nhấn Adaptive Skin, nhằm hạn chế poly bị kéo dãn.
Và thường thì phải đi lưới lại (dùng topology brush, qremesher, …) nếu em muốn chỗ đó hết giãn. Và cũng không ai làm vậy, thường thì chỉ đi lưới lại sau khi hoàn thành hết (sculpt xong xuôi), vì đi lưới lại tốn rất nhiều thời gian + nhàm chán.
automesh = qremesher: https://cvbtruong.wordpress.com/2012/11/17/zbrush-sculpt-xong-roi-thi-lam-sao-de-render/
Trường cho mình hỏi
không biết bấm gì ,mà tự nhiên chổ con chuột di chuyển bị phóng to màn hình khi di chuyển ?
bạn nhấn M để tắt. Nếu không tắt được thì vào Preferences > Magnify Glass > Tắt Magnify Glass
thank TRường
Chào TR ,mình tạo subtool trong dynamesh không thấy ‘ DelHidden ‘ nỗi rõ lên để xóa cái không dùng nữa trong subtool
DelHidden trong Geometry mà.
Geometry > Modify Topology > DelHidden
Chào TR ,mình làm vật liệu kínk theo video lnk trên blog của TR không được ?
thank TR nhiều .
uhm, Tr cũng không làm dc ở Zbrush 4r4. Ở Zbrush 4 thì ok. Nếu tìm dc câu trả lời Tr sẽ trả lời ngay.
Đây là giải đáp cho câu hỏi của bạn: http://www.youtube.com/watch?v=wwHCsJyKxKs
(Tools > Display Properties > BPR Settings > BPR Transparent Shading)
Từ Zbrush 4r2 nó đổi cách render vật liệu trong suốt thành như vậy.
anh trường ,tạo 1 zphere làm 1 cái mesh rồi em định chuyễn sang dynamesh cho dễ sclup nhưng mà sau khi em click vào dynamesh mà sao em mask bên ngoài lưới nó không smooth ?
em muốn thì tăng resolution bên dưới chữ dynamesh lên
thank ah Trường
1. cho em hỏi làm sao để làm đc mấy cái thẹo như trong hình (mấy cái thịt nó dính dính )
http://eat3d.com/files/head_expression_blocking_v03.jpg
2. làm cách nào để mesh nó cùng 1 màu ,tại khi em export ra obj và import vào maya thì nó chia làm tùm lum layer 1 theo các màu của mesh mà mình làm bên zbrush ?
1. Có 2 cách:
a. Dùng dynamesh hoặc zsphere kéo polygon thành hình y như vậy rồi đi lưới lại (retopology).
b. Nếu chỉ muốn làm ra hình y như vậy (chỉ nặn ra, không cần diễn hoạt). Thì chỉ cần tạo ra những cái thẹo đó ở subtool khác (dùng zsphere), sau đó merge subtool và dùng các Clay Brushes để ẩn đi lằn ranh sau khi merge.
2. Ý em là polygroup? Em vào polygroup > Group visible trước khi export.
Anh vừa tổng hợp một số tutorial tiếng Việt, nếu e có thời gian thì nên xem: http://www.youtube.com/playlist?list=PL53B8149CF39B45D2
cho em hỏi cái view mà thường ngày mình làm việc (cái view screen để mình làm việc hàng này để mình sculp object )em thường hay bấm bậy nên thành ra nó nhỏ lại ,có cách nào (phím nào )hướng dẫn em với anh trường ?
các chỗ alpha off đó anh thường thì em thấy người ta dùng để làm alpha texture lên object , mà sao em chọn texture rồi mà em làm vẫn k0 đc (ý em là mình chĩ việc chọn file texture import vào và kéo lên cho cái texture nó hiện chi tiết lên object ,chứ không phải mình dùng texture để painting lên )
cho em hõi thêm cách copy 1 object trong zbrush ?
hay mình chỉ click vào object và ctrl + C-> ctrl+D ?
Trong Subtool có Duplicate.
Ctrl + C không có tác dụng.
Còn một cách khác để copy là dùng Transpose, nhấn Ctrl khi nắm vòng tròn trung tâm của Transpose tool lôi đi cũng tạo ra copy của object.
Cột dọc, bên phải (BPR, Scroll, Zoom, Actual, AAHalf, Persp, …). Nhấn Actual hoặc kéo trong Zoom để lấy lại kích thước mình muốn.
Bên dưới thanh menu có Mrgb, Rgb, M, Zadd, Zsub
Em tắt Zadd, bật Rgb, rồi dùng texture nào em muốn để paint.
Nếu a không lầm thì các tut của bác Diệu có nói mà:
https://vimeo.com/user8013008/videos/page:2/sort:date
http://www.youtube.com/playlist?list=PL53B8149CF39B45D2
thank anh trường nhiều lắm !
em làm đc hết rồi
Cho hỏi ,làm sao mình copy được texture của subtool với nhau được trong Z vậy bác TR ?
texture? Nếu ý bạn nói là những gì mình vẽ hay áp lên đối tượng thì chúng nằm ở subtool nào thì sẽ chỉ ở subtool đó. Đó là lý do người ta thường merge những đối tượng tương tự nhau để vẽ chung một lượt (như răng chẳng hạn).
Nếu đó không phải điều bạn muốn hỏi thì cứ hỏi lại.
Thank TR ,mình quên , đó là Material chứ .
giống như màu áo quần của 1 người ,mình copy qua nón ,túi
Material sài chung giữa các subtool mà, chỉ trừ khi bạn Color > Fill Object (bật M ở bảng Mrgb-R-M trước rồi mới Fill Object) thì lúc đó material mới không dùng chung.
Nếu bạn đã Fill Object thì khi bạn muốn subtool nào dùng chung material thì làm y như vậy (bật M), Color > Fill Object là 2 đối tượng sẽ dùng chung material.
1. em có đọc mấy bài trước ở trên rồi ,nhưng sao em nhấn alt rồi tạo 1 cylinder định có nó thũng bên trong mà sao nó ra vầy vậy anh ?
2. làm sao đễ combine 2 đối tượng lại với nhau ?(ý em không phãi là combien hết chúng lại mà chĩ combine object nào mình muốn tại với nhau thôi)
3. khi mình trãi UV và texture bên zbrush mình sang maya có giữ đc cái uv mà texture không anh (những hình ãnh và uv mapping mà mình làm bên zbrush)
thank !
1 & 2: a trả lời ở dưới
3. Vẫn giữ. Trải UV bên Maya rồi thì Zbrush không cần làm lại, cũng như trải UV bên Zbrush thì sang Maya sẽ có UV. Texture phải do mình tự xuất ra, vì khi export đối tượng chỉ export dc obj file thôi, file map như diffuse, displacement, normal, … phải save file ảnh (tiff, targa, psd, …).
* Nếu lần sau em không gửi được câu hỏi thì bỏ link ảnh đi (hay bất cứ link nào khác).
1. sao em bấm alt để tạo cylinder cố tình cho nó lúng vô mà sao nó lại thành zầy ?
2. cách đỗi màu các icon menu ,draw .vv của zbrush đó anh ?(màu cam là mặc định của nó)
thank anh nhiều :D
1. a trả lời ở dưới.
2. Preferences > Icolor: tha hồ em chỉnh sửa. Nếu muốn lưu màu đó thì vào Preferences > Config > Store Config
* Có một cách chỉnh nhanh hơn là: ở góc trên cùng, bên phải, kế bên chữ DefaultZscript có 2 cái mủi tên trái phải. Em nhấn để chuyển qua lại một số giao diện Zbrush làm sẵn.
Chào TR, khi làm theo workflow2 của bác.đến khi import từ Topogun vào Zbrush ,mình mopwsi dùng Polypaint để tô màu ,nó không có màu gì cả ?
Vậy phải Polypaint trước khi xuất ra Topogun hả bác ?
Cảm ơn Tr nhiều
Paint sau khi đi lưới trong Topogun.
Workflow: https://cvbtruong.wordpress.com/2012/11/17/zbrush-sculpt-xong-roi-thi-lam-sao-de-render/
2a hoặc 2b là để đi lưới.
2c là để paint & sculpt thêm chi tiết nếu cần.
Bạn tắt Zadd và bật Rgb lên (như các câu trả lời trên Tr đã nói), vào Polypaint bật Colorize lên và bắt đầu paint. Nếu vẫn chưa dc thì nói Tr.
bác cho nhà e hỏi … e đang sử dụng Zbursh 4r4 … mỗi lần save nhà e toàn bị thông báo này :”Sorry, Zbrush is unable to properly complete this function due to a faulty incomplete installation” sau đó tắt luôn … cài lại win và phần mềm Zbursh k biết bao lần mà vẫn bị … ‘
bạn thử tìm cr*ck hay k*yg*n khác xem, cái này lỗi ở Zbrush, không phải ở Win.
nhà e có 3 cái keygen khác nhau … e đã dùng thử cả 3 … mà vẫn lỗi … bác có keygen or crack nào ngon k ạ
1.anh trường em dùng brush cylinder và alt khi tạo cylinder định cho nó lũn vào bên trong mà nó thành ra zầy nè anh? nó bị sao vậy anh ?
2.em muốn mask vùng chọn và chia object làm 2 có đc không ,VD : mask cánh tay ,tách cánh tay ra khõi thân mình ?
3. combine 2 vật thễ lại với mình dùng tools nào vậy anh ? (combine tất cả các object thì mình có thễ merge -> merge down ,còn combine 2 object với nhau em khôg biết ?)
4. khi em dùng zbrush cylinder hay sphere tạo ra thì em muốn 2 vật thễ kết hợp với nhau ,khi mình smooth (shift) nó sẽ không bị lằng gấp ? vậy phãi làm sao anh ?
thank anh nhiều lắm
1. Có sao đâu, em nhấn alt để đục lỗ đúng ko? (phải đang dùng Dynamesh) Thì cứ Ctrl + Drag chuột bên ngoài vùng đen là có ngay cái lỗ.
Còn ý em hỏi là bị ngược normal thì vào Tools (cột bên phải), tìm Display Properties > Double
2. Mask xong nhấn Ctrl + W (để tạo polygroup). Sau đó vào Subtool > Split > Group Split
3. Merge lại? Nếu ý em là thống nhất lại (như tay gắn vào thân mình) thì không có cách nào khác ngoài dùng Dynamesh. Merge trước rồi bật Dynamesh lên (chỉnh resolution cao để giữ lại chi tiết).
* Còn 1 cách merge khác đó là: đi lưới lại (retopology > project detail, y như tut Qremesher a đã làm).
4. Y như câu 3: Dynamesh hoặc đi lưới lại. Không còn cách nào khác.
thank anh trường
1.mấy cái brush IMM ,như brush IMM ind .parts có mấy con óc mà em thì chỉ làm có 1 thôi làm cách nào để sữ dụng đc mấy con óc còn lại ,tương tự dùng cho mấy brush IMM về sau?
2.cho em hõi lại 1 câu : make unified skin với make polymesh 3d có khác nhau gì không anh ,hay chĩ sữ dũng make unified skin khi make polymesh 3d bị lỗi ?
3. Thư viên alpha off dow ỡ đâu vậy anh ? thư viên matcap nữa?
4. làm cách nào đỗi màu các icon trong zbrush ?
5. em thường extract mà extract không thì nó không tạo ra object mới trong subtool phãi click thêm accept ,mà phải click vào extract thì nó mới hiện accept ,nhiều lúc em click vào extract thì nó đứng máy ?? không biết nó bị gì (em thường bị tình trạng này lắm)
6.cái focal shift dùg làm gì vậy anh ?( trên draw size đó anh)
1. IMM anh chưa dùng qua (sẽ thử qua trong kì nghỉ Tết này). Nếu không dùng được thì em cứ duplicate (trong subtool) rồi di chuyển nó (dùng transpose) đến chỗ cần đặt là được. IMM thực ra là làm nhanh thao tác duplicate + đặt vị trí thôi, nếu không làm dc thì cứ làm theo cách truyền thống.
2. Make Unified Skin dùng với Zsketch (không phải Zsphere). Polymesh 3D dùng với các đối tượng cơ bản (primities) của Zbrush (Trụ, cầu, hộp, …) mà em thấy có sẵn ở menu Tool.
3. Matcap, alpha, texture, v..v.. đều download ở đây: http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/alpha/
4. Preferences > Icolor: tha hồ em chỉnh sửa. Nếu muốn lưu màu đó thì vào Preferences > Config > Store Config
* Có một cách chỉnh nhanh hơn là: ở góc trên cùng, bên phải, kế bên chữ DefaultZscript có 2 cái mủi tên trái phải. Em nhấn để chuyển qua lại một số giao diện Zbrush làm sẵn.
5. Uhm, kể từ Zbrush 4r3 trở đi, phải nhấn Accept thì nó mới Extract, hình em xem sau khi nhấn Extract chỉ là để xem trước.
6. Focal Shift, em cứ chỉnh xuống hết -100 rồi vẽ, sau đó tăng lên 0 rồi vẽ, sẽ thấy ngay sự khác biệt. Focal Shift tạm dịch là “độ dốc đứng” của brush.
ý em là mấy cái brush IMM nó có 1 thư viện có thêm nhiều object trong mấy cái brush đó không biết mình phãi làm cách nào để sữ dụng đc mấy cái object trong brush đó ?(điễn hình brush IMM ind .parts nó có cả bộ óc vít mà em chĩ sài đc 1 con óc thôi mấy con còn lại không biết làm sao đễ mở lên)
thank anh
hỏi ah thêm cái ..
làm sao để sữ dụng thư viện matcap rồi alpha ,em dow về rồi mà không biết sài
em load hay import trực tiếp vào thữ nhưng chĩ 1 mà thôi ý em muốn cho nó vào hết lun
em thử cut hết nó vào thư mục zbrush chỗ folder ZMaterials nhưng em bật zbrush lên nó không hiện các matmap mà em đã bõ ?
cảm ơn anh
em copy paste vào: C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R4\ZStartup\Materials
IMM: em làm theo tutorial nào?
Vào Brush (trên thanh menu) > Modifiers: trong đây toàn thông số, nhưng nó có cái hình ở giữa, click vào hình đó, sẽ có bảng brush “con” thuộc về nhóm IMM đó -> đây cũng là bảng em đang tìm.
Nếu muốn vẽ những phần đó liên tục (như dây xích). Em vào Stroke (trên thanh menu) > Curve: bật Curve Mode lên.
Minh moi tai zbrush ve ma chua biet cach su dung, ban co the huong dan minh mot so phim tat thong thuong de minh lam quen ko? Vi du muon xoay phoi canh cua vat thi phai bam phim gi? Thank
bạn xem các video sau, từ video số 6 trở đi:
http://www.youtube.com/playlist?list=PL53B8149CF39B45D2
Tr cho mình hỏi ,sao máy laptop mình đánh số không đc trong Zbrush ?như kích thước size draw ,hay các kích thước extract ,inflat ….?
hay phím tắt là số ,cho các brush hầu như không ?
Bạn click thẳng vào chữ thì nó tô đen số đang có (số 0) thì bạn đánh chồng lên thôi.
Bàn phím bạn đánh số không được?
Hay nhập số rồi, enter mà không có tác dụng?
Vì phím tắt chỉ ảnh hưởng bên ngoài thôi, khi click vào vùng đánh số thì phím tắt làm gì còn tác dụng nữa.
Khi mình click vào số thì nó tô ‘màu đỏ’ , không có màu đen ….rồi không đánh số đc .
nên mình hay kéo thanh trượt .
Còn phím tắt số ,khi dùng brush đó ,không phải khi đánh số thay kích thước .
ừm, màu đỏ, Tr nhầm.
Đúng là lỗi này Tr mới thấy lần đầu, search google cũng không thấy ai bị.
Nhơn có click và để con trỏ chuột ngay tại vùng đánh số luôn không, vì đem chuột ra ngoài gõ cũng không được.
Hay tắt numlock rồi? (mà laptop làm gì có numlock ta … )
máy mình có numLK ,phía trên là Insert ,dưới là NumLK .
Fn +NumLk dùng để thay đổi đánh số và chữ
Nhưng khi dùng chức năng Fn +NumLk thì dấu chấm đánh không được .
Mà Zbrush thì đánh số .00 223 chẩng hạn rất nhiều
vậy Nhơn đã gõ được? chỉ không gõ được dấu chấm?
đúng vậy ,mới tìm ra .phải dùng Fn +NumLK mới đánh số đc ,nhưng dấu chữ thập phân (chấm) không đánh đc.
còn tắt đi là đánh chữ .
hihihi
giữ Fn và nhấn > sẽ ra dấu chấm?
oh !đúng rồi thank TR nhiều
em dùng clipcurve sao nó bị lỗi này anh tr ?
mấy cái model của anh làm = zbrush thường thì 1 object khoản tầm nhiêu poly vậy anh ?
muốn lên chi tiết đẹp thì mình phải subdivison nó lên cao ,tầm 10tr để lúc sculp nó không bị bễ lưới ,có thể dùng thêm alpha ,mấy tác phầm của ah Tr đều làm vậy đúng không ?
thank ah trường
a có trả lời ở trên rồi, thôi cũng giải thích lại vậy:
– Clipcurve KHÔNG cắt, mà nó đè bẹp bề mặt tại chỗ clip curve đi qua. Đó là lý do vì sao vùng cắt nhỏ hơn đối tượng thì vùng cắt sẽ bị kéo giãn ra.
Để khắc phục: bật Dynamesh & không dùng Clip Curve nữa (cả trong 2 cách dưới đây)
Cách 1: Dùng InsertCube hay Insert Cylinder, … hay brush Insert nào khác, nhấn Alt khi dùng những brush này, Ctrl + drag và sẽ có những đường cắt rất gọn ngay chỗ insert.
Cách 2: Bật Group trong Dynamesh lên, rồi dùng Slice Curve để cắt, sau đó Ctrl + Drap. Khi này đối tượng bị tách làm 2 (nhân Shift + F để thấy), Ctrl + Shift + Click vào mesh cần giữ và Nhân DelHidden. Lúc này đường cắt do Clip Curve sẽ rất gọn.
Nếu e không hiểu chỗ nào thì cứ hỏi lại.
————————————————–
Còn về cách lên chi tiết, anh chỉ cần 4 triệu poly là đủ làm chi tiết rồi. Đây là tư duy của anh (đúng ra là được dạy lại) khi sculpt:
1. Nếu hình khối không đẹp ở vài ngàn poly thì vài triệu poly cũng không khá hơn được.
Alpha, noise, nếp da, chân lông, vẫy… hay bất cứ chi tiết nào khác cũng chỉ làm xấu hơn.
-> tập trung tạo hình, tạo khối, tạo tư thế, tạo hình dáng cơ bắp, tỉ lệ cơ thể, trọng lượng, thăng bằng, … chuẩn ngay từ mô hình ít poly nhất, vì lúc này dễ chỉnh hơn cả + đây là giai đoạn quan trọng nhất quyết định kết quả về sau.
2. Retopology trước khi lên chi tiết.
Khi khối cơ bản đã gần hoàn thiện thì nên đi lưới lại (nếu làm biếng quá thì dùng QRemesher) trước khi lên chi tiết nhỏ hơn. Vì dù máy mạnh chịu nỗi vài chục triệu poly thì thao tác cũng rất chậm. Đó cũng là kết quả của quy tắc 1, tận dụng tối đa lượng poly đang có, không subdivide vô tội vạ. Mỗi lần chuẩn bị subdivide phải suy nghĩ: còn chỉnh gì được nữa không? Còn chỉnh gì được nữa không? …
Vì sao phải retopology? Giảm poly.
3. Alpha không thực sự cần thiết
Anh không phủ nhận việc sử dụng alpha, alpha da người, vẫy cá, … làm tăng tốc độ làm việc. Nhưng sẽ đến một lúc em thấy là những alpha có sẵn như vậy trông rất giả (dù chúng được tạo ra từ hình thật). Vì sao? Vì sử dụng alpha phải dùng roll và offset, nghĩa là chúng tạo ra sự lặp lai “giả tạo”. Với anh, cái gì làm bằng tay được cứ làm, alpha chỉ cần khi phải gấp hoặc những trường hợp quá khó nếu làm bằng tay.
Hi Trường, cho mình hỏi theo kinh nghiệm của bạn thì với đối tượng là nhân vật, việc dùng UV master trong Zbrush có phải là cách tốt nhất để trải UV map (ở khía cạnh hiệu quả nhanh, không tốn thời gian chỉnh sửa) so với Maya hoặc Max? hy vọng Tr cho cái nhìn chi tiết về hạn chế và ưu điểm của nó :), mình chưa kinh nghiệm về UV Master lắm (việc chia nhỏ từng part nhằm trải hiệu quả tấm map,và dùng tạo normal thay vì trải nguyên 1 tấm map toàn bộ object). Thanks bạn nhiều !
– để chia nhỏ từng part bạn có thể chia bằng polygroup trước và bật polygroup trong UV Master.
– để thay đổi kích cỡ, vị trí của từng part trong UV, thì sau khi nhấn Unwrap bạn chọn Flatten (trải ra) rồi dùng transpose tool để thay đổi, (vào menu: Brush > Auto Masking > Mask by Polygroup: 100 để khi transpose không ảnh hưởng đến các part bên cạnh) thậm chí có thể sử dụng brush để chỉnh, smooth chẳng hạn.
Puquana xem video này để rõ hơn:
http://www.pixologic.com/video/video-v2-zcr.php?videoname=https://s3.amazonaws.com/zclassroom/homeroom/lessons/videos/joseph-drust/game-res-mesh-part-2.f4v&w=1024&h=576
anh trường e có điều muốn hõi về polpaint ?
mình có thể chĩnh đc size của texture khi paint lên object không anh ,em định trãi uv hết bên maya rồi import sang zbrush đễ texture thôi ,paint màu lên thôi ,nhưng em không biết cách chĩnh size texture của nó
vd : bên maya mình export file uv ra đễ vào các phần mềm khác để texture thay gì mình phải làm như thế ,đỗi lại mình trãi uv và vào zbrush painting rồi export file texture mình đã paintung lên object để làm tex .
thank anh trườnh
khi paint lên object trong Zbrush e không cần quan tâm đến size của texture.
Khi export ra file texture mới cần chỉnh: Tools > UVMaps > UVMaps Size: em điền (hoặc chọn) kích cỡ mà em muốn vào đây rồi xuống các maps bên dưới (texture, displacement, normal) để export là xong. Size của các maps sẽ theo UVMaps Size e đặt ở trên.
có model ” ông bụng phệ ” của Z4 tên là ‘ Kotelnico… ‘
Thấy trên tay nhân vật này ,có hình khắc màu xanh nét nhọn đầu và cong to ra ,như nứt con dao .
Theo Tr vẽ đc như vậy thì nên dùng cọ gì trong Z hay vào photoshop vẽ?
Mình thử vẽ bằng Polypaint ,thấy nét ko sắc sảo và hơi lâu
Mong Tr cho ý kiến
Thank Trường
gặp Tr là Tr paint tút lút ^^
Nếu muốn sắc cạnh thì mình chỉnh Focal Shift xuống càng thấp sẽ càng sắc (< 0)
Nếu Nhơn muốn vẽ bằng PS cũng dc, vẽ xong import vào Texture & chuyển cọ sang DragRect để vẽ là được. Nhơn thấy cách nào hợp thì làm.
thank Tr nhiều .đã làm nét khá đẹp
1.anh trường cho em hõi lại 1 lần này nữa thôi (hõi hoài cũng kỳ kỳ ,hè hè)
dynamesh khi dùng zphere tạo 1 mesh dáng dứng ưng ý rồi ,em chuyển sang cho nó thành 1 cái polymesh xog em cho nó thành dynamesh ,cái chỗ resolution xem chĩnh cho nó cao cao tý tầm vài k (hình như em hõi anh vụ này rồi em nghe anh nói chĩnh cái đó để mask nó sẽ smooth đều) nhưng em chưa làm đc anh trường ? nó vẫn smooth chút thôi khi mình mask +drag :( ,giờ ý em muốn vừa mask bên ngoài vừa smooth lại object nhưng poly nó sẽ không giãm vẫn giữ nguyên ,co cách nào đc vậy không anh ?
2. chổ geometry khi mình subdi nó lên leve ,nhưng muốn sài brush IMM thì phãi del lower một khi đã del lower thì không có các nào chĩnh subdi nó thấp xuống nữa :( ,chỉ có thể divide nó nữa thôi ???(cách nào để subdi nó xuốg khi mình đã del lower)
3. tạo một insertcude ,khi tạo em đã dùng Alt +click (và nó cũng hiện dấy -) và tạo ,khi tạo rồi mask + drag bên ngoài ,nhưng sao nó vẫn không mất khói cude và tạo lỗ thũng ????
sorry anh trường em hõi lại nhiều câu trùng
“cách nào để subdi nó xuốg khi mình đã del lower” -> Em vào Geometry, chọn Reconstruct Subdiv
1. Anh không hiểu câu hỏi này của em (nếu e nói mục đích của e rõ ràng hơn thì anh sẽ giải thích đúng ý em hơn).
– Phần resolution của dynamesh cao nhất chỉ có 2048, em chỉnh đến vài ngàn?? Thường thì anh chỉ để cỡ 200 hay 300 rồi tăng lên từ từ.
– Em muốn smooth thì chỉnh nút Blur bên phải Dynamesh lên cao (anh thường cho Blur = 0 vì không muốn nó smooth toàn bộ, mà muốn tự mình smooth chỗ nào mình muốn).
– Sau khi em đặt resolution của Dynamesh thì chỉ có tăng lên được (chỉnh resolution lên cao) chứ không giảm xuống được (do đó anh mới đi từ 200, 300 poly đổ lên chứ không vào vài ngàn ngay).
2. Em duplicate subtool (Subtool > Duplicate) đó, rồi dùng 1 subtool để delete lower và dùng cho IMM, còn subtool kia tắt con mắt của nó (bên phải subtool) để khỏi bị loạn với cái cái đang dùng.
3. không mất khối cube + vẫn tạo lổ thủng? Em có dùng mấy insertbrush này với dynamesh?
HI Trường ,
Có video tạo teg xture bên Photoshop nhập vào Zbrush sau khi unwrap trong MAya ,MÌnh làm theo nó nhưng không thấy anpha của nó tác động lên ?
DT HP Characters in ZBrush 4 20 Using the jeans texture to paint and sculpt in ZBrush – YouTube
TR có thể làm video hướng dẫn phần này đc ko ?
texture thì có ,nhưng anpha của nó để thấy độ nỗi của quần ko thấy ?
theo video Tr xem thì họ làm như sau:
1) Alpha > Import (alpha chưa có tác dụng gì hết)
2) Masking > Mask by alpha (mask để bảo vệ những vùng đen của alpha)
3) Deformation > Inflate: chỉnh số cho phù hợp (để đẩy vùng trắng lên cao, để tạo độ nổi)
4) Ctrl + Drag bên ngoài để bỏ mask (Hay vào Masking > Clear)
Nếu làm theo y như vậy mà Phú vẫn bị vậy thì xem Alpha có bị ngược không?
thanh menu > Alpha > Flip V, trở lại bước 2.
Còn nếu làm không được nữa, thì bỏ cái alpha đó đi: Alpha > Alpha Off, rồi dùng cái texture (Phú nói texture load dc đúng không?) đó, vào: Texture > MakeAlpha. Và làm lại từ bước 2 ở trên.
Nếu chưa dc thì nói Tr.
Vẫn chưa làm được như ý .
Vì cái anpha này mục đích để nó có nỗi lồi lên khỏi sculp.
Nhưng nó bị đen hết cả (nó mask hết )
MOng video của TR cho rõ ràng hơn …hihihi…
Nhơn vào thanh menu. Alpha > Export > save file này ở định dạng PSD (file Photoshop)
Dùng Photoshop mở file này lên.
Vào thanh menu. Image > Adjustment > Brightness/ Contrast. Chỉnh Contrast lên cao (để tách biệt giữa vùng trắng và đen rõ ràng). Save! (cộng thêm làm vài thao tác như video Nhơn đã đề cập, nếu muốn)
Vào Zbrush, thanh menu. Alpha > Import > import file alpha đó vào và làm lại.
chịu TR ơi nhiều công đoạn để ra kết quả .
ĐỂ nghiên cứu từ từ sau
Thank TR nhiều
Nh cũng có thể chỉnh Contrast ngay trong Zbrush. Alpha > Modify > Contrast
1.muốn xoá 1 zphere khi mình click nhầm chổ mình k0 muốn ,hay có thể làm 1 mesh rồi mà k0 ưng ý vài chổ và muốn xoá 1 số zphere k0 cần thiết co đc k0 ah?
2. em muốn render ra 1 số tấm hình và ráp chúg lại bằng After Effects đễ làm clip ,em muốn render = zbrush và cho object xoay vòng và xuất ra 1 chuỗi file hình ,vậy zbrush có thể vừa render từng frame đc k0 ah ? có thể em dùng fibermesh ….?
1. Chỉ trừ khi em nhấn Make Adaptive Skin rồi, thì khi muốn bỏ Zsphere nào thì chỉ cần nhấn Alt và click vào Zsphere cần bỏ là được.
2. Để object xoay vòng thì em dùng timeline:
http://www.youtube.com/watch?v=pUVuYE5I3xY
http://www.pixologic.com/video/video-v2-zcr.php?videoname=http://www.pixologic01.com/zclassroom/homeroom/lessons/videos/timeline-posing-blend-shapes/timeline.f4v&w=840&h=504
Để render BPR video thì em xem tutorial sau:
http://www.youtube.com/watch?v=yS8vgrRlpvA
http://www.youtube.com/watch?v=NEbr3MX4dJU
FiberMesh không ảnh hưởng gì cả, render bình thường.
thank anh nhiều
làm sao để chĩnh đc giao diện như thế này anh tr ? brush thì nằm bên trái khung edit draw còn các shader thì nằm dưới
http://sphotos-b.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-ash3/544372_474423712569743_303620562_n.jpg
hay là phãi custum nó ???
Em có thể tham khảo các tutorials sau:
http://www.youtube.com/watch?v=Jr3XNnctUfI
https://vimeo.com/14133817
trường ơi ! cho tớ hỏi cái. vấn đề về tablet. tớ dùng Zbrush 4r4 và wacom bamboo pen touch…
vấn đề gặp phải là khi tớ vẽ lên thấy lực rất mạnh và giảm xuống z-intensity là 1 và 2 mới làm đc… với lại mục Tablet ko thấy available.. driver thì bình thường… tức thật.
Hung có bật Preferences > Tablet > Use Tablet lên chưa?
Trường ơi. mình vào preference bảng tablet bó ko cho chỉnh luôn…. invisible luôn chết thật. Theo mình nghĩ là nó ko nhận ra tablet nên ko báo còn bạn nghĩ sao ?
H có làm theo cách này? link
Và cài đặt driver mới nhất (dành cho Wacom Bamboo) ở trang chủ của Wacom? http://www.wacom.com/support/drivers
Nếu vẫn chưa được, thì H vào lại Windows > Wacom Tablet > Wacom Tablet Properties như link Tr vừa đưa, trong 3 cái cột ngang đầu (Tablet, Tool, Application. Bên phải chữ Application có dấu +, nhấn vào dấu + và tìm phần mềm Zbrush.
Và H thử vẽ sang các phần mềm khác như Photoshop xem, nếu đè nặng bút mà nó vẫn không đổi độ đậm nhạt của brush thì đó là do bảng vẽ chứ không phải do Zbrush.
anh trường ơi ,em thữ với timeline em vào movie -> timeline xog em setting fram nó hết rồi em muốn xem thữ ,mà sao playmovie nó không hiện nó off rồi ,và export file movie nửa ???
vậy phãi làm sao anh trường ?
Trong video a trả lời ở trên có nói mà.
(Em nhấn BPR (Best Preview Render) nếu muốn ghi hình ảnh render)
Nhấn Ctrl + Shift + Click vào dùng trống kế dưới Timeline (đợi nó chạy hết timeline)
Sau đó vào Movie > Export, save file .mov
thank anh trường
mà có cách nào chĩ thấy khung view k0 anh ,em export ra file movie thì hiện nguyên cái zbrush ,ý em muốn chĩ hiện backgroud và object thôi giống mấy cái demon reel :D
trong video anh trả lời cũng có nói mà, chắc em không xem :(
(dù người ta có nói tiếng Anh tiếng Tàu gì đi nữa thì cũng phải click thôi, em chỉ xem người ta click chỗ nào rồi click theo sẽ hiểu ngay tác dụng).
Ở Movie có Doc – Window …
Em chọn
Doc: nếu muốn chỉ muốn ghi hình vùng thao tác, không ghi menu
Window: ghi toàn bộ những gì có trên màn hình
Large: ghi đúng kích cỡ của Document (để thay đổi size video: vào menu > Document, thay đổi Width và Height)
Medium: sau khi ghi hình sẽ thu nhỏ video
Small: thu nhỏ hơn nữa
-> Anh chọn: Doc và Large
cảm ơn anh ,tại em xem rồi mà k0 biết họ làm thế nào hè hè…
phím nào để kéo cái mask của mình đi khi mình đã ctrl + leftmouse (giống như mình kéo chuột rồi muốn kéo vùng mask đó sang chỗ khác)
khi em mask em chọn curve mình muốn bẽ cong đoạn thẵng curve thì phãi làm thế nào anh ? em có xem mấy clip mà k0 biết họ bấm phím gì ????
làm hoài mà k0 đc :(
– Để di chuyển mask em nhấn phím dài (phím dài nhất trên bàn phím) khi đang vẽ mask.
– Để bẻ cong MaskCurve em nhấn Alt khi vẽ, còn nếu muốn bẽ gấp khúc em nhấn Alt liên tục 2 cái khi vẽ mask
thank anh trường nhiều lắm
1. ngoài việc Transpose chĩnh sữa tư thế nhân vật còn cách nào khác chĩnh sữa tiện lợi hơn nữa không anh trường (rất khó điều chĩnh tư thế = transpose vì sẽ gây ra tình trạng giãn lưới mặc dù em đã subdi nhõ nhất) ? hõi về rigging trong zbrush lun ?
2. chức năng dynamesh ngoài việt smooth lưới khi mình mask + drag ra bên ngoài , thì nó còn giúp ít gì nữa không ? vd vài cái đc k0 anh
3 .khi mask mình muốn chĩ bề mặt mình nhìn thấy đc mask thôi ,còn vùng khuất thì k0 thể mask đc ? tương tự bề mặt object mõng quá khi sculp thì sẽ ãnh hưỡng sang bề mặt bên kia ,vậy phãi làm sau dù object mõng ,mõi lần sculp thì k0 bị ảnh hưởng bề mặt bên kia ?
4. hỏi giúp 1 người bạn : bạn ấy xem video của pixar thấy họ sử dụng lowpoly khi diễn hoạt nhưng sao khi render lại đc hình ãnh high ,em có giãi thích là sữ dụng normal map hay là proxy nhưng mà bạn ấy nói k0 phãi ,vậy theo anh thì em nói đúng k0 ,hay có cách khác ??
thank
1. Còn một dạng rigging nữa trong Zbrush, đó là dùng Zsphere.
http://youtu.be/s6THhnv0m6g
http://www.youtube.com/watch?v=oG1lS0Ry9VM
http://www.youtube.com/watch?v=li4Q4XlkPlE
(xem tut nào cũng được, cả 3 càng tốt)
Nhưng dù là dùng transpose hay cách trên thì lưới đều bị giãn. Đó là lý do vì sao em phải làm tư thế chuẩn ngay từ khi ít poly nhất (nếu dùng Zsphere để tạo nhân vật thì phải cho các Zsphere đặt đúng vị trí ngay từ đầu).
Em có thể xem video sau để chỉnh pose nhân vật phức tạp, dùng Transpose:
http://www.youtube.com/watch?v=_oNlB9_yQhE
2. Chỉ việc “smooth” vậy thôi là ước mong của bao người suốt bao nhiêu năm rồi đó em. Trước đây khi cần chỉnh tư thế hay làm chỉnh gì khác trong nhân vật so với ý tưởng ban đầu mọi người đều phải subdive lên nhiều polygon để chỉnh, còn nếu subdive không được nữa (do máy tính không chịu nổi) thì chỉ còn nước … bó tay. Hoặc nếu chịu khó thì đi lưới lại (tốn vài tiếng đồng hồ).
Thì điểm mạnh của Dynamesh là … SMOOTH, dù đục, khoét, đắp, kéo, tạo lỗ, giãn, merge, ..v..v…. thì Dynamesh đều smooth được. Vậy em muốn điều gì khác ở Dynamesh nữa?
3. Em ẩn vùng (bên trong) không muốn mask đi (dùng Ctrl + Shift)
sau đó mask vùng (bên ngoài) mà em muốn, rồi cho vùng bên trong hiện lại bằng: Ctrl + Shift + Click vào nền trống. Nếu chưa rõ/ làm chưa dc thì chụp màn hình, hỏi lại anh.
Về các vùng mỏng, em vào menu > Brush > Auto Masking > Bật: Backface Masking
Nếu dùng brush khác thì cũng làm lại tương tự, vì Backface Masking chỉ có tác dụng ở mỗi brush em đang dùng, không có tác dụng cho toàn bộ bộ brush.
4. Nếu bạn em là chuyên gia 3d thì em hỏi bạn em còn cách nào khác? Anh muốn nghe chỉ giáo :D
Theo anh thì chỉ có cách tương tự proxy là referencing
Và tương tự normal map là bump và displacement map (có thể dùng riêng hoặc kết hợp)
Mà sao em không rủ bạn em đến blog a thảo luận, sao lại phải hỏi trung gian?
Pingback: Hỏi và Đáp: Thắc mắc chung về đồ họa « Truong's blog
bạn trường mình xin đc hõi vài điều về freelancer nghành CG có đc không ?
mình luôn ước mơ có thể làm 1 freelancer artist ,vậy mình cần những gì ? tạo dựng 1 portfolio chăn ? nhưng làm sao để có đc công việc ?
những trang nào có thể bán đc những sãn phẩm mình làm ra , mình thấy những tác phẩm của bạn đc bán trên turbosquid ,xin hỏi có bao giờ bạn kiếm đc tiền từ trang này chưa ?
với trình độ như thế nào thì mới có việc làm ? mình không giõi tiếng anh liệu mình có thể làm được không ?
chân thành cãm ơn bạn
Portfolio là điều chắc chắn để khách hàng biết đến bạn và biết bạn có chuyên môn là gì, nhưng để có được việc làm thì điều đó lại phục thuộc hoàn toàn vào chất lượng của sản phẩm bạn làm (không ai bỏ tiền thuê thêm freelancer nếu trình độ của freelancer không bằng nhân viên chính thức).
Làm sao biết được chất lượng sản phẩm mình làm ra? Hỏi những người giỏi hơn mình trong chuyên môn đó (diễn đàn, mạng xã hội, gặp mặt, chat, email…). Một số diễn đàn bạn có thể gửi tác phẩm mình lên để mọi người góp ý, giúp bản thân cải thiện:
Trong nước: https://cvbtruong.wordpress.com/category/link/vietnamese-cg-network/
Ngoài nước: https://cvbtruong.wordpress.com/category/link/cg-world/
Nếu bạn nói chuyên môn của bạn là gì thì Tr có thể chỉ rõ diễn đàn nào phù hợp hơn.
Và điều cuối cùng là: đưa portfolio của bạn cho cty bạn muốn làm. Tùy mỗi chỗ có cách tuyển dụng khác nhau. Có nơi yêu cầu đưa link trang web chứa porfolio của bạn, có nơi yêu cầu chỉ đưa 1 bức hình duy nhất, bạn xem phần Job hay Tuyển dụng của họ để biết rõ chi tiết.
Bạn có thể hỏi thêm một số freelancer người Việt ở những chuyên môn khác nhau để rõ hơn: https://cvbtruong.wordpress.com/category/link/vietnamese-artists/
Những trang bạn có thể bán sản phẩm làm từ máy tính:
https://cvbtruong.wordpress.com/category/link/cg-marketplaces/
Nên nhớ:
1) Đây phải là những sản phẩm cá nhân của bạn, không phải là sản phẩm bạn làm cho khách hàng ở các dự án khác. (Nếu là sản phẩm của khách hàng bạn thậm chí còn không được cho ai khác xem nếu chưa được họ đồng ý).
2) Sản phẩm không vi phạm bản quyền hình ảnh. Ví dụ bạn bán model BMW, mà không để ghi chú bản quyền phù hợp trong phần mô tả sản phẩm thì không sớm thì muộn tài khoản của bạn cũng bị khóa (ở Turbo Squid).
Mỗi chợ có quy tắc, luật lệ khác nhau, bạn nên tham khảo kĩ trước khi thực hiện việc mua bán. Và bạn cũng nên chú ý đến vấn đề thuế và chia phần. Ví dụ: TurboSquid giữ 60% tiền ở mỗi model/ texture/ tutorial bạn bán được, và nếu bạn không phải là người Mỹ, thì tùy từng quốc gia họ sẽ đánh thuế khác nhau, Việt Nam là: 30%. Nói ngắn gọn là: bạn bán 100.000 đ thì sẽ nhận được 10.000 đ. Nên nếu thấy mình bán được chừng ấy mà rồi chỉ nhận được … thì bạn cũng đừng nên hốt hoảng. :)
Còn về bán được hay không, thì một lần nữa, phụ thuộc vào chất lượng và giá cả của sản phẩm của bạn. Ví dụ bạn tìm từ khóa “building” (nhà cửa), sẽ có khoảng 35000 kết quả. Vậy thì chỉ có 2 cách để bạn bán được model building (không ai tìm từ khóa bằng tiếng Việt cả): chất lượng thật cao, thật đẹp hoặc … thật rẽ (+ một chút may mắn).
Và cũng từ nhiều nguyên nhân trên, mà hầu hết người làm CG đều chọn làm ở công ty để có thu nhập ổn định:
Nếu bạn làm cho cty Việt, toàn người Việt thì chắc không cần tiếng Anh… Còn những trường hợp còn lại, cũng như trong quá trình học tập thì tiếng Anh là điều bắt buộc. Nếu bạn muốn làm freelance cho nước ngoài thì bạn phải ít nhất biết tiếng Anh để còn trả lời email chứ. Dù cách này hay cách khác, dù sớm hay muộn, dù chậm hay nhanh, … đều phải học tiếng Anh.
xin chào bạn
mình xin hõi làm sao để tách 1 đối tượng ra nhiều đối tượng khác nhau ,mask vùng chọn và tách chúng ra thành 2 đối tượng khác trong subtool
Ở Subtool (bên dưới Duplicate, Delete), có Split.
Sau khi mask vùng muốn tách bạn nhấn Ctrl + W (để tạo Polygroup), bạn nhấn Groups Split
mình hõi lại ,lúc mình mask rồi Ctrl + W -> Groups Split , 1 đối tượng đặc ,và 1 đối tượng bị mất mặt cắt ? ý mình muốn cả 2 đều đặc
nhiều lúc mình mask ,muốn bõ vùng mask mình mask + drag bên ngoài ,nhưng sao mìh bị lỗi đối tượng chĩ chuyễn vùng mask ??? mình không thể làm tiếp nửa :( ,với lại dynamesh của mình mới mở là 40k polygon mình subdi rồi del lever rồi chọn dynamesh lại nhưng sao nó không thể smooth khi mình masking drag ,dù mình đã chĩnh blue lên khoãn 10 ?
mình xem tut trên youtube cách tạo brush mới nhưng mình không biết phím tắt họ làm gì ?? xem hoài là chưa hiễu ,bạn có thể nói cụ thễ khi tạo brush mới thì phãi làm ntn ?
rất cãm ơn bạn đã giúp đỡ
Nếu muốn đối tượng đặc thì bạn phải:
1) Bật Dynamesh
2) Mở bảng brush (nhấn B) > Chọn SliceCurve.
3) Nhấn Ctrl + Shift + vẽ đường cắt.
4) Nhấn Shift + F để thấy bạn cắt chỗ nào.
5) Bên phải Dynamesh có Group, bật Group lên
6) Ctrl + Drag ở ngoài nền là bạn sẽ có 2 đối tượng đặc
7) Vào Subtool > Split > Groups Split để tách chúng ra
Nếu Ctrl + Drag mà không xóa Mask được thì bạn vào bên phải màn hình, tìm Masking > Chọn Clear
Quy tắc đầu tiên khi sử dụng Dynamesh là không bao giờ Subdivide đối tượng lên level cao hơn. Khi bạn nhấn Subdivide rồi thì Dynamesh không còn tác dụng nữa. Muốn tăng chi tiết mà không nhấn Subdivide? Ở bên dưới chữ Dynamesh có Resolution, bạn tăng số đó lên và Ctrl + drag, đó mới là cách tăng level chi tiết khi làm việc với Dynamesh.
Bạn đưa link youtube đó cho Tr xem được không? Vì Tr đang không hiểu câu hỏi của bạn, tạo brush mới? phím tắt?
mình mask rồi muốn xoá mask -> masking ->clear có xoá thật nhưng mask drag cái nó vẫn y cũ ? nãn quá tạo thời mình làm đc bây nhiu thôi :D
https://www.facebook.com/video/video.php?v=352362728211097
xem góp ý giúp mình nhé
phần chĩnh tư thế thật sự khó quá XD mình cố hết sức chỉ đc vậy thôi
bạn trường mình gập 1 số khó khăn trong công việc ,xin đc hõi để giãi quyết những vấn đề đó
mình dùng zbrush 4r4 ,mình hay click nhầm quicksketch và không thể mở đối tượng đg sculp ,cách nào có thễ chọn lại đối tượng của mình khi mình lỡ click quicksketch ,quicksketch dung làm gì vậy bạn ?
mình có xem tuutorial hướng dẫn làm zbrush nhưng xem mãi mà vẫn chưa làm đc bạn có thễ nói cách cụ thễ đc không ?
chổ color mình muốn texture ,mình muốn set nó lại màu mặc định thì phãi làm sao ? ,mình có xem clip bạn làm rồi color -> fillobject ,cách này cũng đc nhưng sau mình set rồi chĩnh màu chổ color nhưng sau đối tượng nó k0 đỗi màu vẫn màu trắng ?
rất biết ơn
1) Khi bạn nhấn QuickSketch, bạn sẽ thấy màn hình trắng bách đúng không (hoặc hơi xám xám). Hãy nhìn sang bên phải, ở cột tool (bên dưới Load Tool, Save As, Import, …) sẽ xuất hiện Plane3D. Nếu nhấn Quick Sketch lần nữa thì sẽ xuất hiện Plane3D_1, nhấn nữa thì ra Plane3D_2, … Đúng không? Và trong cái mớ Plane3D ở cột Tool đó sẽ có … model bạn làm lúc nãy (tên gì thì Tr không biết, bạn đặt mà ^^), click vào nó thì nó sẽ trở lại như cũ.
Nhưng khi click lại đối tượng cũ, thì nó sẽ mang màu trắng/ xám, vì đó là màu của Plane3D lúc nãy. Bạn vào cột bên trái màn hình, có bảng màu, kéo nó lại màu bạn chọn, và chọn lại Material bạn muốn (cục tròn tròn).
2) Quicksketch dùng để vẽ phác đối tượng, vì phần mềm ZBrush là 2.5D, hay nói cách khác là nó cũng dùng để vẽ 2D, chứ không chỉ riêng 3D.
3) Về color. Bên phải màn hình, bên dưới Tools, sẽ có Subtool, bạn mở Subtool ra. Ở dòng của Subtool có 5 biểu tượng, trong đó có con mắt, cọ, 2 hình tròn, … bạn nhấn bỏ cọ. Thì khi đổi màu thì màu sẽ đổi theo.
Nếu làm chưa được thì hỏi Tr lại.
bạn cho mình hõi thêm đôi lúc click nhầm không thể shift +click để smooth đc ?
mình tạo texture để làm ãnh nền nhưng sao nó nằm trên đối tượng ,mình muôn nó nằm phía sau đối tượng cho dễ nhìn
rất cãm ơn câu trã lời của bạn để mình làm thử có gì không hiểu mình sẽ hõi bạn sau
1) Đó giờ Tr chưa gặp trường hợp này bao giờ, bạn có thể nói rõ hơn là nhấn nhầm phím gì hay làm gì trước đó không, vì chưa bao giờ Tr gặp trường hợp Shift + click mà không smooth được. Ví dụ: đang nhấn Shift mà chọn brush khác chẳng hạn, vì sau khi làm vậy, bạn nhấn Shift thì brush bạn chọn sẽ là brush khác chứ không phải Smooth Brush.
2) Texture > Image Plane > Load Image. Chú ý hình phải là file Photoshop, nếu là file hình (jpg, png, …) thì mở bằng photoshop rồi save lại file .psd
http://www.youtube.com/watch?v=KcsYWqhxV2M
Hoặc, nếu muốn làm imageplane y như các phần mềm 3d khác:
http://www.youtube.com/watch?v=7DUE1FCrplg
trường ơi !!! help… ko thay Goz trong maya 2013
bạn xem câu trả lời của Tr ở bên Hỏi và Đáp về phần mềm Maya:
Ngoài những gì đã Tr trả lời thì chỉ còn 2 giải pháp:
1) Cài lại cả 2 phần mềm
2) Export thủ công file obj & maps như trước giờ bạn hay làm
(Tr không rành về những vụ cài đặt này)
hương dẩn giúp mình cách mở bản giây thứ 22 ,cái bãn chứa các đối tượng có sẵn của mấy cái brush IMM ,mình k0 biết phải nhấn phím gì đề mớ chúng lên ???
https://www.youtube.com/watch?v=fjL5SswIPsk&list=PL5A1E9BB59AD92F53&index=11
thank bạn nhiều
1) Bạn phải có Zbrush 4r4 trở lên
2) Chọn Brush (nhấn B) > Chọn brush nào có chữ IMM ở đầu. Ví dụ: IMM Gun
3) Vào Brush (trên thanh menu) > Modifiers: trong đây toàn thông số, nhưng nó có cái hình ở giữa, click vào hình đó, sẽ có bảng brush “con” thuộc về nhóm IMM đó -> đây cũng là bảng bạn đang tìm. Một số nghệ sĩ làm bảng brush riêng của họ, nên những gì bạn xem có thể khác so với brush IMM mặc định của Zbrush.
4) Nếu muốn vẽ những phần đó liên tục (như dây xích). Bạn vào Stroke (trên thanh menu) > Curve: bật Curve Mode lên.
thank bạn nhiều đề làm thử :D
mà bạn biết tut workflow quá trình làm 1 nhân vật 3d trong zbrush từ phần sculp rồi đến reto ,…. hoàn chĩnh có thể bõ vào engine đc không mình xin
thanh rất rất rất nhiều
Quy trình thì tương tự, chỉ khác là cách đi lưới cho game khác so với phim. (Tr chỉ chuyên về phim 3d)
Bạn có thể tham khảo tutorial nước ngoài:
https://www.3dmotive.com/library_guest
http://eat3d.com/training_videos
Diễn đàn dành cho game artist: http://www.polycount.com/
bạn trường hướng dẫn mình cách basking map trong zbrush đc không ?
hiện tại mình có 1high ,1low (low đã UV unwarp) giờ mình muốn bake xuất normal map ,texture ..và các loại map khác tương tự ,mình không biết cách làm bạn có thể hướng dẫn mình cụ thể đc không ?
khi bake lấy map normal thì lấy map color (texture) thì nó cũng tương tự vậy phãi không ?
Bạn có thể bake map bằng XNormal:
Hoặc bằng Zbrush:
Nếu bạn không hiểu/ chưa rõ chỗ nào thì hỏi lại Tr.
nãy giờ mò mình cũng biết cách xuất normal rồi,nhưng dù sau cũng thank
mà mình không biết cách điều chĩnh để cho thấy đc normal map trong maya ???
làm ơn giúp 1 lần nửa ,cách setting normal map trong maya ???
sorry đã làm phiền mình tìm đc lun rồi thank you
bạn trường mình muốn làm chi tiết alpha nhưng không thể dùng tay (cách thủ công) để làm cho nó ngay hàng thẳng lối đc (hình minh hoạ)
http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=265580
mình muốn dùng alpha như thể mask rồi tinh chĩnh .. và đạt đc hiệu xuất như trong hình ??
vậy nó đc làm như thế nào ???? (rất có thể họ dùng noise cho việc này)
Đây là câu trả lời của tác giả (slocik):
“its a trick, the mdoel is just a simple box, with a shape of a bag projected onto it. Since the uv of the box was perfect square with no streaching, i could just displace the patten using the uvs. Heres the model without the projected detail layer.
You coudl just expert the low sublevel version, and uv it then and displace, but since i knew form teh start what shape teh finished thing will have i uved it at start.”
Link: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?148886-slocik-Sketchbook/page4
Nghĩa là:
1) tác giả này uv trước (vì khối ban đầu chỉ là khối hộp đơn giản, nên uv sẽ ra những hình vuông đều đặn).
2) Sau khi có uv thì làm như sau: http://www.youtube.com/watch?v=HW-UuLbt7SA
Thực ra không cần mask như trong video vì khôí hộp đã đều tất cả các mặt nên sẽ không thấy sketch texture.
Và cái đó tác giả vừa tạo nếp vừa add texture, nếu bạn không muốn texture thì vào Color > Fill Object để xóa.
Ghi chú: tấm texture đó đâu ra? Bạn phải tự tạo bằng Photoshop (hoặc tìm trên mạng).
Bạn cũng có thể dùng NoiseMaker: http://www.youtube.com/watch?v=A7ter6hcTIA
http://www.youtube.com/watch?v=xsPbuRXey10
Cái đó là xử lý các nếp pattern trên toàn bộ túi sách. Còn các nếp gấp lớn (ở các góc cạnh) thì tác giả tạo layer mới và sculpt để không ảnh hưởng đến các pattern đã tạo.
http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=265935&d=1312663422
http://www.youtube.com/watch?v=U-ND5vfnnjQ
nói rõ hơn cho mình biết họ làm thế nào đề tạo ra 1 brush mới ??? làm ra 1 brush mới ,có thể mình sẽ sữ dụng nó cho việc làm răng .vv nhiều thứ khác
video mờ quá không thể thấy đc cách họ làm ,ban có thể nói rõ hơn cách tạo 1 brush đc không ?
Nếu bạn muốn xem video HD thì xem tại đây:
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?171039-SIGGRAPH-2012-Recap-Video-Series
tại đây nữa:
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?171039-SIGGRAPH-2012-Recap-Video-Series
Bạn cứ xem họ click ở đâu thì làm theo, nếu không làm dc chỗ nào thì hỏi Tr (ghi chú video nào, ở giây số mấy).
cách làm cái map như diffuse-map ,specular-map thì mình phải làm sao vậy bạn ?
hay dùng pts hiệu chĩnh từ color-map mà ra ??? (xuất normal-map thì mình dung xnormal rồi)
thank you
Specularity, bạn làm theo các bước sau:
1) Chọn BasicMaterial2 (có specular)
2) Chọn màu đen trên bảng màu > Color > Fill Object
3) Tools > Masking > Mask By Cavity
4) Chọn cọ tô màu (tắt Zadd, bật Rgb), chọn màu trắng và paint chỗ nào bạn muốn specularity xuất hiện. Ví dụ bạn làm chân dung thì: tô trán, mủi, gò má, môi …
5) Tool > Texture Map > New From Polypaint
Diffuse
Với diffuse map thì bạn dùng Texture map (copy), vào Photoshop > Layer > ở dưới Layer có Adjustment > Saturation & Hue > Giảm Saturation xuống (và paint thêm một số vùng, nếu bạn muốn).
Sau đó chọn 2 layer (layer hình và layer adjustment) > Ctrl + E để merge > Ctrl + S: save
1. https://www.youtube.com/watch?v=BDlTKresxKc
ctrl +shift mask green (có nghĩa là phần nào maskgreen thì phần đó đc hiện ra mỗi khi mình sculp chỉ phần hiện hữu đc sculp còn phần ẫn thì không )nhưng trong clip giây thứ 2:36 trở đi maskgreen xog họ vẫn lấy đc chi tiết của cả 2 tay ,mặt dù maskgreen thì phần nào hiện hữu mới có tác dụng sculp ??? họ làm điều đó ntn ??
2. mask vùng chọn ->ctrl + shift ->split ->groups split ,hình như nó bị ngược normal phãi làm sao hết bị ngược normal ?
thank
* Về Selection & Masking:
1) Bạn tắt đối xứng (nhấn X), dùng selection (ctrl + shift) để hiện vùng muốn sculpt và sculpt bình thường
2) Sau khi sculpt xong mask vùng đó (vùng vừa sculpt xong): ctrl + click vào nền
3) Bật toàn bộ lên (Ctrl + Shift + click vào nền), vào Tools > Deformation > nhấn SmartResym
Đó là những gì tác giả của video bạn đưa đang làm ở 3’34s
4) Nhấn X và tiếp tục sculpt đối xứng
* Normal trong Zbrush:
1) Bạn thấy gì, thì đó phần đó đang hướng về bạn (normal của face). Hình bạn đưa không ngược normal: phần ngoài thấy, phần trong ẩn
2) Để đổi normal: Tools > Display Properties > Flip
thank bạn rất nhiều
1. mình mask rồi extract -> accept ,nhưng vd object mình là 1 cái áo ,khi mình mask sẽ mask lun bên trong và khi accept sẽ tạo ra thêm 1 object thừa ,vậy phải làm ntn để không bị tình trạng này ?
http://nv4.upanh.com/b1.s35.d4/3eca202770eeee6eb0a1ed8d3d756be6_53773594.1.png?rand=0.5297503580804914
2. lúc tạo các khối cylincer hay cube trong lúc mình đang dùng dynamesh để cắt khối ,làm sao đễ copy chúng ra ,ý mình copy chúng ra chứ không phãi subtool ->duplicate (mục đích của mình là cắt khối tròn với các hình tròn = nhau )
3. mình sài dynamesh ,ban đầu thì rất tuyệt vời vì masking nó smooth hết nhưng về sau cãm thấy nó bất lợi quá ,mình lên chi tiết hết rồi nhưn còn mỗi cái tay ,cái chân khi kéo lưới nó giãn ra mà dùng dynamesh mask+drag 1 cái là tiêu hết mấy cái chi tiết :( ,cũng không biết phải làm sao với mấy cái chổ đó nửa ?? xem clip thấy người ta làm dễ lắm :((k0 biết họ làm cách nào ?)
có cách nào không hướng dẩn mình với ?
Trước khi bạn chọn Extract, chọn Thick = 0 (bên phải Extract). Tất nhiên khi làm vậy sẽ không thấy vì nó lún bên trong, nhưng cứ Accept rồi move nó lại ra ngoài sau khi Accept. Làm như vậy thì bạn không cần tốn công loại bỏ bề dày về sau.
Còn nếu xử lý object thừa (như trong hình bạn đưa) thì làm như sau:
1. Vào Tools > Polygroups > Autogroups
2. Sau khi 2 phần ngoài và trong đã tách thành 2 group (nhấn Shift + F để thấy), bạn nhấn Ctrl + Shift + Click vào phần muốn bỏ (chỉ còn phần bạn muốn hiện ra)
3. Vào Geometry > Modify Topology > DelHidden
Còn về copy. Khi bạn vẽ insert sphere ra, bạn chuyển sang transpose tool (nhấn W), sau đó nhấn Ctrl và nhấn vào vòng tròn ở giữa của transpose tool và di chuyển, nó sẽ tạo ra bảng copy của khối sphere đó (chứ không phải move cái cũ).
Bên phải chữ Dynamesh có Blur: đặt bằng 0. Bên dưới Dynamesh có resolution, bạn tăng số này lên để tăng mức độ chi tiết có thể giữ khi Ctrl + Drag.
mình tìm đc 1 trang này ,nó cho mình dow 1 số brush miễn phí
http://www.badking.com.au/site/
nhưng mình không biết cách dùng bạn có thể hướng dẫn mình đc không ?
Bạn tải về (+ giải nén nếu cần) và copy chúng, paste vào:
C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R4\ZStartup\BrushPresets\
Vậy là xong, bạn mở Zbrush lên là thấy brush bạn tải về sẽ nằm trong bảng brush.
Nhưng lưu ý là một số brush được tạo ra ở phiên bản Zbrush lớn hơn Zbrush bạn đang dùng thì bạn sẽ không mở được. Brush của BadKing hình như là từ Zbrush 4r4 p2 trở lên.
bạn cho mình hỏi phần subtool muốn dùng matcap mỗi object riêng thì mình phải làm sao ?
tương tự mình dùng nó cho polypaint
cảm ơn nhiều
bên trái Zadd, Zsub có RGB, MRGB, M (kế dưới thanh menu)
bạn bật M, vào menu > Color > Fill Object thì matcap được chọn sẽ áp lên subtool bạn đang chọn. Làm tương tự với các subtool khác.
Tắt M, bật RGB để paint.
Trường ơi, mình làm như Trường, chọn Mask phần sculpt (đè Ctrl rồi tô phải ko? :D)
sau đó Deformation > nhấn SmartResym thì nó chạy rất chậm, crash 2, 3 lần luôn…
ko biết phải do máy mình yếu ko ( core i7 3770k, 16gb ram, mà ko có card đồ họa)
Nếu SmartResym không được nghĩa là … bạn đã thay đổi tư thế (pose) của đối tượng bạn làm quá nhiều/ quá lệch so với trục trung tâm, Zbrush tính toán không nỗi nữa (nếu bạn gửi link hình cho Tr xem thì có thể nhìn nhận vấn đề rõ hơn).
Câu trả lời cho vấn đề hiện tại chỉ có thể là: bạn tìm lại file khi chưa thay đổi tư thế và … sculpt lại. Hoặc tiếp tục sculpt không đối xứng.
Xuất sang phần mềm khác để chỉnh sửa? Nếu đối tượng của bạn đã đi lưới lại, gọn gẽ thì sẽ có giải pháp khả thi, còn nếu đang dùng Dynamesh thì … bó tay. Coi như đó là một bài học kinh nghiệm vậy :D
:)) ok hiểu rồi thưa sếp! model 3,3 triệu polygon, bị thay đổi trục nhiều lắm rồi… thôi thì phải siêng lên mà sculpt tiếp thôi…
em bị giống vậy lun, thôi thì làm lại :)
bạn trường cho mình hõi muốn quay lại quy trình mình sculp thì phãi làm như thế nào ??
dùng phần mềm nào thích hợp
mình muốn quay lại quá trình mình làm ,giống như mấy clip zbrush speed sculpting
thank
Bạn có thể dùng Camtasia: https://cvbtruong.wordpress.com/2012/12/05/huong-dan-dung-camtasia-de-lam-video-huong-dan-video-tutorials/
Hoặc ghi hình ngay trong Zbrush:
– Trên thanh menu > Movie
– Chọn Doc và Large
– Nhấn Record và bắt đầu sculpt
– Nhấn Pause
– Chọn Export, đặt tên file video
– Khi bảng setting hiện ra bạn chọn:
Frames per second: bạn muốn nhanh gấp mấy lần thì nhân số 24 này lên. Ví dụ muốn video nhanh hơn gấp 2 lần thì chọn 48 (chọn Custom để đặt số bạn muốn)
– Quality ra sao tùy bạn chọn
– Nhấn Ok, đợi Zbrush render xong là bạn sẽ có video Zbrush speed sculpting
* Nhớ ghi thử vài phút nháp để xem nó hoạt động ra sao, trước khi ghi video dài.
Trường ơi, như cái này: http://i.upanh.com/vsgixa là những đường texture lún xuống nó tự làm tối, nên thấy rõ. Có điều cái này là dùng vật liệu khác nên vậy thôi. có cách nào để vẽ màu lên cho nó thấy như cách này mà dùng vậy liệu bình thường đc k? tại quá nhiều đường trên bề mặt, vẽ thì lâu quá :(
1) Bạn bật RGB lên
2) Vào Tools > Masking > Mask by Cavity, click Mask by Cavity
3) Ctrl + Click vào nền (để đảo masking)
* Ctrl + Click vào vùng Masking để blur nếu muốn.
4) Chọn màu mà bạn muốn đổ vào các khe (màu tối) trên bảng màu
5) menu > Color > Fill Object.
A truong oi e muon hoc zbrush nhung hoc biet tai và crack sao nua. Co ai bán đĩa về minh cài hok a. E moi dung may tinh thay zbrush hay nhung chang biet làm sao a chỉ giúp e với
bạn trường cho mình hỏi brush nào dùng để làm mấy cái trầy xước???
mình dùng dam_standard thấy không hiệu quả cho mấy
thank trường
Tr dùng Dam Standard
Bạn cũng có thể dùng Pinch Brush: https://vimeo.com/19730398
minh xem clip rồi thấy bộ brush của trường đã quá ,mà nhìn lại mấy brush của mình nó vầy nè
http://nv5.upanh.com/b1.s33.d1/84473e832223c92a56880a0b74ce06ff_54113415.brush.png?rand=0.20911764213815331
hay tại mình dùng 4r4 ???
bạn nhấn nút Lightbox (góc bên trái trên cùng) (hoặc nhấn dấu “,” dấu phẩy), thư viện của Zbrush sẽ hiện ra. Bạn nhấn mục Brush trong thư viện đó , toàn bộ các brush của Zbrush nằm ở đó (được chia thành từng folder nhỏ).
Trường ơi, tạm thời sculpt xong cái món nợ này rồi: http: //hiephoicgvn.com/threads/dinosaurs-head.1843/ mà nó phức tạp quá làm sao đi lưới chính xác đc vậy Trường? hay chỉ cần tô màu texture lên rồi unwarp nó ra đc k?
Haiz dựng ko có khoa học nên bây giờ ôm hận :(
post link bị dư dấu cách, post lại cho Trường nè! http://hiephoicgvn.com/threads/dinosaurs-head.1843/
vẫn đi lưới bình thường, chỗ nào chi tiết nhiều thì cần nhiều lưới hơn. Mà em đã nói là model không đối xứng nên giờ phải đi lưới cả 2 bên.
Nếu em muốn làm nhanh thì dùng QRemesher: http://youtu.be/4LM-r8nzbR8
Keep up good works! :)
cám ơn a Trường nha! à, cho e hỏi, mình có 2 cái tools (e save cái đầu làm 1 tools, cái body làm 1 tools) thì làm sao để nối 2 tools lại? có phải dùng Dynamesh ko?
Tiêu rồi a ơi, đang Qremesher thì nó ra cái lỗi này http://nv7.upanh.com/b2.s34.d3/f350c112deb02194eed2732db596056f_54172887.1.jpg
Vậy chắc thôi từ bỏ sang model sau quá :( Đang làm con cá mập!
Về nối đầu và mình em làm như sau:
1. Làm xong phần mình (thật chi tiết, nhưng polygon đừng nhiều quá vì sau đó sẽ merge lại, polygon sẽ nhiều lên gấp bội).
2. Save file này lại, dùng Ctrl + S hay save Ztool đều được. Để riêng, không đụng đến nó
3. Dùng Decimation Master để giảm polygon của đầu và mình:
http://www.youtube.com/watch?v=qmu9q3mufqM
4. Vào Subtool > Merge Down (nhập subtool đang dùng với subtool kế dưới) đầu và mình lại.
5. Export file merge này ra định dạng .obj (Tools > Export)
6. Vào Topogun đi lưới lại để đầu và mình thành một thể thông nhất, xuất lại file .obj (đi lưới trong Zbrush cũng được)
7. Mở file a nói save ở bước 2, vào Subtool > Append và append file obj ở bước 6 vào Zbrush.
8. Divide file vừa append vào lên subdivision cao hơn
9. Subtool > Project all: để đem toàn bộ chi tiết của mô hình làm ở bước 2 lên file obj mới.
(mấy cái này anh đều có nói ở link youtube ở trên)
Xong! Đây là cách “chính quy” để nối bộ phận cơ thể.
Nhưng theo anh biết thì đầu khủng long em làm đã không đối xứng rồi, nên những việc làm này xem như công cốc, vì mục đích chính của việc đi lưới là để gắn xương và làm hoạt hình. Vậy:
cứ Subtool > Merge Down và dùng các brush như Clay Brush, Clay Buildup, … để quét qua lại các vùng giao nhau để che lấp cái ranh giới merge lại là xong.
Nên nhớ là mình của khủng long cũng phải có cùng subdivision với đầu, để sau khi merge chi tiết không bị mất đi và các subdivision vẫn giữ.
về QRemesher: máy đã hết bộ nhớ. Em không giảm polygon trước khi dùng Qremesher?
http://www.youtube.com/watch?v=qmu9q3mufqM
Dùng Decimation Master để giảm poly count.
nhiều lúc dùng dynamesh mình muốn subdi nó lên cao poly đễ làm chi tiết mà vẩn khôg thễ nào chĩnh đc ,cái mesh mình 56k poly vào dynamesh chọn blue =0 ,resolution cho tầm 500 ,có lúc mình chĩnh max lun ,rồi dynamesh nhưg nó vẫn k0 thể nào tăng poly ,mình shift + D rồi xoá lever -> rồi dynamesh nhưng mash cái nó chĩ về trạng thái 56k poly ???
tình trạng này nào giờ vẫn thường sãy ta và mình thiệt pó tay rồi ,mình biết hõi hoài cũng kỳ mà giờ nó vậy biết đường nào làm tiếp đây
mong bạn giúp cho
Một điều bạn phải lưu ý khi tăng số lượng polygon khi đang dùng Dynamesh là:
Bạn phải sculpt vài phát lên đối tượng trước rồi mới kéo thanh resolution lên cao, rồi Ctrl + Drag. Nếu không thì có kéo lên cao hay ctrl + drag cũng không có tác dụng.
Dynamesh là tính năng mới xuất hiện gần đây, nếu Dynamesh không có tác dụng vẫn có nhiều cách để bạn làm việc với Zbrush khác, bạn không cần quạn trọng nó đến mức không còn “đường nào làm tiếp”. Quên nó đi!
Bạn có thể dùng Zsphere: http://youtu.be/24_g90eI8SQ
Đây là cách Tr làm việc với Zbrush mỗi ngày (chứ không phải Dynamesh).
Sau khi tạo khối bằng Zsphere thì cứ sculpt cứ divide (Ctrl + D) cứ sculpt …
Hoặc tạo model bằng Maya hay Max rồi đem xong Zbrush sculpt
Hoặc vẫn dùng Dynamesh, khi dùng đến 56k như bạn nói, rồi tắt Dynamesh đi, nhấn Ctrl + D rồi cứ sculpt bình thường. Polygon nhiều hơn không đồng nghĩa với đẹp hơn
a Trường ơi, tình hình là đã sử dụng Decimation Master thành công, giảm từ 8 triệu polygon còn 1 triệu, sau đó e dùng cái Qremesher để đi lưới và giảm polygon lại vẫn rất ok, còn 800k polygon. Nhưng khi export sang Maya vẫn bị cái lỗi này: http://i.upanh.com/vllmnb
E export cái model khác sang Maya, tới 2 triệu polygon đã đi lưới thì vẫn export đc, trong khi cái này ko đc >”<
Đây là cái file Zlt với obj của e, a xem thử giúp e với! http://www.mediafire.com/download.php?dc8x5v40wqgbb8w
E export sang Maya để làm gì?
Nếu chỉ để render thì cứ dùng Keyshot như a đã hướng dẫn. Maya vừa set up tốn thời gian vừa render lâu.
file ztl e gửi anh GoZ với 3Ds Max bình thường, không vấn đề gì cả (hiện máy anh không cài Maya)
em đã export sang 3Ds max, và nó có hiện cái khung chọn vật thể ở ngoài nhưng chẳng thấy model đâu :( còn Keyshot thì e đang tải, Keyshot thì render cũng ok rồi :D
A Trường ơi, em ngồi nghịch vẽ cái texture lên bằng cách brush màu lên, nhưng giờ làm sao để chọn “New from polypaint” trong mục Texture map vậy? khi brush e lỡ quên bật layer lên để làm rồi @@! có cách nào để xuất map ngoài cách này ko? e đã tải Keyshot 4 pro, sài đc ok luôn, nhưng giờ k biết làm sao để xuất map qua đó để render :(
đây là ảnh của nó http://nv5.upanh.com/b4.s34.d4/e87a14d95bb8ac08a8874ef8e23c1c8f_54218495.polypaint.jpg
E cũng có tham khảo mấy bài này http://www.youtube.com/watch?v=hrCV3m2bBWI thấy người ta hướng dẫn rất dễ hiểu, mà sao làm tới đây là bị bí luôn!
Bài “Sculpt xong rồi thì làm sao để render” anh có hướng dẫn kĩ mà.
– Tạo UV trước
– Đặt size UV
– Nhấn vào nút New Txtr (nó chuyển sang màu trắng nhưng cứ kệ nó)
– Nhấn New from Polypaint
Nếu em muốn màu thì phải trải UV. Lưới (wireframe) tan nát không trải được (do dùng Dynamesh)?
Vào UV > Create > chọn AUVTiles
Nếu em muốn render texture (màu sắc) trong Keyshot thì trải UV như trên rồi vào Keyshot load texture như sau:
http://www.youtube.com/watch?v=r6_uheUbbN8
Ok, thanks a! Hiện e đang có 1 concept mới! hy vọng lần này ko bị mắc sai lầm như trước :D
a Trường ơi cho em tí nhận xét đc k? http://i.upanh.com/vlrbhw (chưa xong… hìhì)
Cho e hỏi thêm là em làm theo các bước vầy có đúng chưa:
low poly – sculpt – higher poly – sculpt – finish sculpt – UV master – body paint – xuất map – chỉnh tư thế – export map và obj – qua chương trình khác để render.? :D
Cho em hỏi thêm là ví dụ h em có 1 subtool là body con này, sau đó cần thêm phụ tùng như là răng, mắt v.v… mà ko cần vẽ bên max để import vào, em làm trong Zbrush luôn thì chỗ Subtool em chọn Insert hay Append?
Good job! em làm tiếp đi.
Xuất map và export map là 1, em làm chi tới 2 lần vậy :P Ừm, qui trình cơ bản là vậy.
Em đang tự trả lời câu hỏi của mình rồi đó: dùng Subtools. Append hay Insert đều được, Insert thì nó sẽ import vào kế dưới subtool đang chọn, append thì import vào dưới cùng của dãy Subtools.
a Trường ơi bày giúp em cái này với! em đang bí ko biết làm cái mang cho nó bằng cách nào
http://i.upanh.com/vsvdne
e mask nó 5 đường (đèn control) rồi kéo mấy đường đó vào trong, thì nó cũng ra hình cái mang, nhưng chỗ đó bị góc cạnh ghê quá! làm xong rồi smooth cái mó mất hết… ko biết làm cách nào cho giống mang con cá mập thật @@ với lại e cần chỗ đó high poly 1 xí để mai mốt còn cho nó tương tác với object khác nữa…
em không muốn bị smooth thì … tắt Dynamesh đi. Sculpt xong thì đi lưới lại để tạo lỗ rõ ràng ngay vùng đó (rồi sculpt thêm nữa nếu muốn).
Những vùng như vậy chỉ có thu nhỏ cọ và chỉnh đi, chịnh lại, chỉnh đi, chỉnh lại, … cho đến khi nó chính xác thôi, không có thủ thuật nào cả.
vẫn ko đc a ơi, đi lưới lại rồi… hay là giờ e export sang Max để thêm đa giác vào vùng đó cho dể kéo vào??
a Trường ơi cho e hỏi, mình nên sử dụng Decimation Master hay Retopology (QRemesher)?
Mục đích của em là modeling xong sau đó chỉnh tư thế cho dễ bằng cách gắn cơ (sang maya để gắn cơ) rồi cũng render ảnh tĩnh chứ ko có animation… :D
Vậy có cần thiết là gắn cơ để dễ chỉnh tư thế ko? hay chỉ cần Transpose Master là đc??
Để gắn cơ em phải có xương. Để gắn xương em phải có lưới dễ dàng cho việc gắn xương.
Lưới do Decimation Master và QRemesher đều không phù hợp (hoặc khó) để gắn xương.
Nếu muốn chỉnh tư thế chỉ để render ảnh tĩnh em dùng Transpose Master ngay trong Zbrush: http://youtu.be/pvB0lHt-KRE
a Trường ơi cho e hỏi, e chưa rành thao tác bên Maya, nên export model sang Max cho dễ làm, model em đã đi lưới hoàn tất bằng Qremesher, sau đó export sang max thì bị lỗi này: http://i.upanh.com/vsdfco
Hiện khung chọn object mà chả thấy object đâu… là sao vậy a??
anh thì lại không rành về 3D Max, em có thể search google thử xem: “object does not show up in view port 3D Max” hay “object appear in bounding box 3D max” … đại loại vậy.
ok a! a.Trường ơi, cái Goz của Zbrush e ko vào Maya đc, dù e đã dẫn đường dẫn tới Maya, thì nó ra cái này: http://i.upanh.com/vsnjrg, e nhấp vào dòng đầu tiên D:/…. thì nó im ru luôn… (e sài Maya 2013)
em nhấn browse và tìm file maya.exe ở ổ C hay ổ nào mà em cài đặt Maya, chứ ko phải ở folder giải nén khi em tải về.
ok cám ơn a Trường! cho e hỏi cái, em cần làm 1 khung cảnh như là con cá trồi lên khỏi mặt nước, Zbrush chắc k làm nước đc phải k a? chắc phải qua Max hay Maya làm cái dạng water spash rồi export cái cảnh nước nào mình thích sang Zbrush lại đúng ko a?
Em muốn dùng phần mềm nào cũng được, tùy kết quả mà em muốn đạt được (+ khả năng của em).
Nước trong Zbrush:
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?163476-Water-worlds (model bằng Zbrush, render bằng Maya)
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?125046-ZFLOW-chocolates (model bằng Zbrush, render bằng Vray)
Hay em muốn simulate bằng Maya/ Realflow/ … để tạo model nước đều được. Một lần nữa: tùy thuộc vào khả năng và kết quả mà em muốn đạt được, em thấy mình làm dc theo cách nào thì cứ làm theo cách đó.
(uhm, theo anh dc biết thì BPR trong Zbrush render nước chưa được trung thực)
Nếu là anh thì anh sẽ làm sao? search google: “water spash png” (tìm ảnh nước tách nền), ghép trong Photoshop. Xong! very productive :))
à… Dạ, em đã có đc obj nước water splash rồi.
E tính là dựng thành 1 cái Model Reel (có nước và có cả chân đế, có thể đứng đc), chất liệu là bằng đồng hoặc đá bóng gì đó… nên rất quan trọng cái object nước @@…
Còn productive có texture polypaint thì em làm sau… render ra ảnh rồi vô pts có nhiều brush water :D
a Trường cho e hỏi, ví dụ e có 2 subtools, e merge down xuống còn 1 cái, thì khi sculpt lên hay smooth đi, nó vẫn còn chia rõ ranh giới 2 cái, làm cách nào để biến 2 cái thành 1, sculpt ko còn thể hiện ranh giới nữa? (những phần object này bị đâm sâu trong object kia thì mất luôn, chỉ còn bề mặt thôi, tại e sợ sau này xuất UV ra nó ra tùm lum @@)
câu hỏi này do chính em hỏi một lần rồi mà:
“Nero says:
21/03/2013 at 1:20 pm
cám ơn a Trường nha! à, cho e hỏi, mình có 2 cái tools (e save cái đầu làm 1 tools, cái body làm 1 tools) thì làm sao để nối 2 tools lại? có phải dùng Dynamesh ko?”
Và đây là câu trả lời của anh:
“Truong says:
21/03/2013 at 8:24 pm
Về nối đầu và mình em làm như sau:
1. Làm xong phần mình (thật chi tiết, nhưng polygon đừng nhiều quá vì sau đó sẽ merge lại, polygon sẽ nhiều lên gấp bội).
2. Save file này lại, dùng Ctrl + S hay save Ztool đều được. Để riêng, không đụng đến nó
3. Dùng Decimation Master để giảm polygon của đầu và mình:
http://www.youtube.com/watch?v=qmu9q3mufqM
4. Vào Subtool > Merge Down (nhập subtool đang dùng với subtool kế dưới) đầu và mình lại.
5. Export file merge này ra định dạng .obj (Tools > Export)
6. Vào Topogun đi lưới lại để đầu và mình thành một thể thông nhất, xuất lại file .obj (đi lưới trong Zbrush cũng được)
7. Mở file a nói save ở bước 2, vào Subtool > Append và append file obj ở bước 6 vào Zbrush.
8. Divide file vừa append vào lên subdivision cao hơn
9. Subtool > Project all: để đem toàn bộ chi tiết của mô hình làm ở bước 2 lên file obj mới.
(mấy cái này anh đều có nói ở link youtube ở trên)
Xong! Đây là cách “chính quy” để nối bộ phận cơ thể.
Nhưng theo anh biết thì đầu khủng long em làm đã không đối xứng rồi, nên những việc làm này xem như công cốc, vì mục đích chính của việc đi lưới là để gắn xương và làm hoạt hình. Vậy:
cứ Subtool > Merge Down và dùng các brush như Clay Brush, Clay Buildup, … để quét qua lại các vùng giao nhau để che lấp cái ranh giới merge lại là xong.
Nên nhớ là mình của khủng long cũng phải có cùng subdivision với đầu, để sau khi merge chi tiết không bị mất đi và các subdivision vẫn giữ.”
hehe cám ơn a nha! a chu đáo quá! em làm xong rồi! nhưng k phải con khủng long, mà là con cá mập, chỗ cái mang nó thiếu polygon nên k có cách nào kéo nó vào để lên chi tiết cao đc dù đã đi lưới lại, sang max kéo phần lõm vào…
-Cho e hỏi thêm 1 cái nữa, e sài cái Mannequin, tạo tư thế xong sau đó sculpt thành nhân vật, cách này e xem trong 1 cái tut ở Digital-tutors thì nó tạo theo cách này. Vậy cách sculpt đối xứng từ đầu so với cách này thì cách này có gì khó khăn ko a Tr?
a Tr chỉ e tận tình quá, khi nào rảnh e mời a đi uống cà phê đc hok? hehe
Mannequin: cách này chủ yếu tìm tư thế thú vị để nặn tượng hoặc làm model không đối xứng (ngay từ đầu). Nên nếu e muốn model nhân vật để rigging và làm animation thì làm đối xứng ngay từ đầu để về sau khỏi mắc công chỉnh lại cho đối xứng.
a Trường ơi, e sài bản Zbrush 4R5, ko biết cách nào để Clean Screen (trong insert của subtool vẫn còn giữ model để insert)… Thấy Clear Screen là Ctrl + N mà làm hoài ko đc… e toàn phải Init Zbrush, mà làm vậy thì mấy dữ liệu nó reset hết ko insert từ file trước đc =.=
e lên thanh menu > Layer > Clear.
Nếu có nhiều Layer khác, em cứ chọn chúng > Delete, chỉ chừa 1 cái để thao tác.
a Trường, bữa e có hỏi a “Nối 2 subtool thành 1” ấy, e đã làm theo cách khác, hôm qua tự mò ra cái vụ “Dynamesh” =.=… e xóa luôn cái subtool “mang cá” rồi, lấy body nó dynamesh ở resolution 2048 luôn (ko freeze subtool), sau đó sculpt đc 1 chút thì Add cho nó dồn poly lại chỗ thiếu, Sau đó e đc 1 cái Subtool đầy đủ mang cá và chi tiết cao (và mất hết level subtool, polycount 3 triệu) vậy thì sau này e đi lưới lại cho subtool này mà e muốn có đầy đủ 4 level subdivion thì làm sao ? (e đang đi lưới dở dang bên Topogun : http://sphotos-g.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-ash3/524126_129846783868420_1188833679_n.jpg )
e cứ đi lưới xong đi.
Import lại vào Zbrush, Project All là subdivision có đầy đủ trở lại:
http://youtu.be/4LM-r8nzbR8
Hello a Trường, tình hình là e đã làm xong model con cá mập, chưa polypaint, hôm nay sẽ unwarp UV và polypaint, e k biết nên UV trước hay chỉnh tư thế cho nó trước rồi UV sau, tại chỉnh tư thế xong thì 1 vài chỗ sẽ có thêm detail như da nhăn, cơ bắp thay đổi… a cho e nhận xét với :D
http://sphotos-f.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-ash3/579590_130878740431891_550462154_n.jpg
http://sphotos-g.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-ash3/549042_130878863765212_1514133438_n.jpg
Còn nhân vật chính “lão ngư dân” thì vẫn work in process…
good job! em uv trước rồi chỉnh tư thế, không ai làm ngược lại cả.
à, nếu em transpose bằng Transpose Master và chỉ render ảnh tĩnh thì uv sẽ là lựa chọn tốt hơn. Anh phải nên nói là “tùy trường hợp” :))
ok a, vậy thì e UV trước rồi chỉnh tư thế sau, chỉnh tư thế xong thì e sculpt cho nó có thêm chi tiết, sau đó polypaint, xuất Map rồi render nhỉ… :D
uhm
a Tr ơi cho e hỏi, đi lưới lại bằng Topology Brush như a chỉ, e đi đc 1 khoảng diện tích rồi thì Zbrush chạy rất chậm, đi thêm đc vài đường cái nó hiện bản báo lỗi “locked main mem in list-out” gì đấy rồi crash luôn… giờ mở lên làm tiếp là bị vậy hoài… có cách nào giữ lại đc cái topo đó để sang cách khác làm tiếp ko a?
em cứ sài Topogun đi, dùng Zbrush làm gì? (sự thực là a chưa bao giờ đi lưới toàn bộ nhân vật nào trong Zbrush cả, toàn dùng Topogun haha)
Cách giữ? Trong subtool em chọn split to similar parts.
Export cái subtool đó ra file obj rồi import vào topogun để đi tiếp.
Còn nếu mở lên mà bị báo lỗi ngay thì … bó tay.
đúng là mở sang Topogun thì crash ngay! Topogun mà có thêm mục hide 1 phần nào đó của cái mesh (reference) thì hay quá! tiếc là ko có nên e mới topology brush trên Zbrush cho dễ
Ần một phần nào đó để dễ retopologize?
Vào Zbrush:
Em dùng Selection tool (Ctrl + Shift + kéo chuột trái) để ẩn phần em muốn rồi Geometry > Modify Topology> DelHidden. Em export phần đó (.obj). Rồi Ctrl + Z, hiện phần kia, ần phần này > DelHidden > export phần còn lại. Như vậy là e có 2 file obj.
Vào Topogun:
Sau khi đi lưới xong phần này rồi thì reference phần còn lại vào. Sợ import vào bị lệch? Yên tâm không lệch đâu, em làm thử đi rồi biết.
ok a! e vừa tải thử cái 3D coat về (bản trial 30days) thấy có vẻ cũng hay… hình như nó unwarp đc UV, cả chỉnh lại UV sao cho tốt nữa… cái Topogun hình như ko xuất UV đc thì phải
Topogun xuất dc UV, bake dc maps, …
Mà tùy em thôi, cứ thử, thấy phần mềm nào hợp với mình thì dùng.
hello sư phụ! dạo này đệ bận với model quá, cuối cùng cũng xong, post tấm ảnh tặng sư phụ này!
Cám ơn sư phụ nhiều nha!
Very good, Nero!
Anh cũng có góp ý là nhìn ở góc này thấy thân cá bị “vuông vuông” và khi bơi dưới nước đuôi cá không gấp khúc 2 lần như vậy (nhất là cá có cơ thể mạnh mẽ & bơi nhanh), thường nó chỉ cong bên này hoặc bên kia khi bơi tới. Nhưng đôi khi cũng thấy nó bị gấp khúc 2 lần như vậy: http://resources2.news.com.au/images/2011/01/12/1225986/057874-shark.jpg (nhưng hiếm)
Đây là ý kiến cá nhân của a thôi, e muốn chỉnh sửa thì tùy em :)
À, thêm bọt nước cho giống môi trường nước + cá nhỏ hơn bơi xung quanh để cho thấy độ lớn của con cá .
Again, very good work!
tks a! thật ra thì e cũng thấy tư thế nó kì quá. Mà tại hôm qua thức tới sáng nay luôn. mệt rồi nên thôi kệ làm đại để có cái khoe :)) À, em tạo dáng cho model bằng cách Transpose Master bằng Zsphere ( gắn xương)… Tự mò trên youtube ra cả đống tut luôn!
e đang làm nhân vật chính. có điều tóc của hắn mà render trong Zbrush thì thấy ko thật… k biết làm sao để tạo tóc thật thật 1 tí :(
Zbrush Hair em có thể xem tut sau: http://vimeo.com/55751662
bạn trường mình dùng topogun reto ,hồi tối làm cả buổi xog hết rồi save lại hôm nay mở lên sao k0 thấy gì hết ??? mình save ra file.bak của topogun
bạn còn giữ file obj không? Vì Topogun phải cần file obj đi kèm file bak để mở (phải reference lại).
Còn nếu vẫn có file obj mà mở không được thì Tr … bó tay.
mình mở file object xog load file bak vào hả bạn để minh thử xem .
mình reto hết 2 lần rồi đó lúc trước bị lỗi đag reto nó đứng máy .
cho mình hỏi them khi reto xog mình muốn xuất file obj thì phai làm sao ?
thay vì save file bak bạn save .obj (tự gõ) là dc.
T cho mình xin 1 số Video về cách làm skin và texture của Z nhé, Thường thì texture mình add vào UV như trong maya hay mình vẽ trực tiếp vậy T?
Vẽ trực tiếp lên model. Bạn có thể xem tut sau: http://vimeo.com/28014827
Mình muốn chuyển model wa may dùng GOZ nhưng được thông báo Unable to open file. Rồi chỉ vào đường dẫn, Mình dã giảm lưới xuống 1 rồi.
ngoài “Unable to open file” còn thông báo nào khác không? Vì thông báo như vậy thì Tr không biết thêm được thông tin gì cả.
Mình có chụp hình lại, nhưng ko biết gửi cho T xem bằng cách nào, C cho mình hỏi, tạo lỗ chân lông trên da thì dùng Brush Alpha số mấy nhi? Mình định tô màu cho da luôn, khỏi phải qua Maya nhưng ko biết thông số màu chính xác của da.
bạn up hình lên các trang up hình như Photobuket, Flickr, … rồi gửi link vào comment (như các bạn ở trên).
Không có thông số chính xác, bạn tô chừng nào thấy giống da thật là được. Mỗi người có màu da khác nhau, mỗi vùng trên mặt có độ đậm nhạt khác nhau, chưa kể tàn nhan, mụn, bớt, … Câu hỏi này cũng giống như vẽ bằng Photoshop, bạn có hỏi người nghệ sĩ 2D sẽ vẽ màu da đó bằng màu gì? Thông số màu bao nhiêu?
Alpha số mấy? Bạn thấy alpha nào giống lỗ chân lông người bạn vẽ thì dùng thôi. Câu này cũng giống câu trên, lỗ chân lông ra sao, độ to nhỏ, vị trí, mức độ dày đặc tùy người, giới tính, độ tuổi, loại người, … Những câu hỏi thuộc về technical (kĩ thuật) thì Tr trả lời chính xác thông số được, còn về mĩ thuật (art) thì sao trả lời bạn được?
a Trường ơi, e xem trên mạng thấy có cái ctrình tên là “The Foundry Mari” chuyên dùng để vẽ texture… mà sao down về rồi cài thì khó “bẻ khóa” quá. a Trường biết ctrình chuyên dụng nào để vẽ texture từ các mẫu UV có sẵn ko?
Maxon BodyPaint: http://www.maxon.net/products/bodypaint-3d/
Anh thì Zbrush thẳng tiến :))
à cái này là của hãng làm Cinema 4D… mà e thì ko ưa cái Cinema 4D này lắm, có nhiêu nó cứ nhồi nhét vô 1 ctrình =..=
tks a nha! hôm qua tới giờ e vẫn lay hoay với cái Mari, thấy nó hay quá!
P/s: Hình như Autodesk ra bộ suit 2014 rồi đó a… a check thử chưa? :D
a toàn sài hàng cũ thôi, càng cũ càng tốt, đang tìm Maya 2009 mà không có :(
(vì yêu cầu công việc, cty khách hàng sài phiên bản mấy mình phải sài theo chứ không có chuyện ngược lại).
Mà mấy phiên bản mới cũng chẳng có gì nổi bật, chưa thấy sự đột phá nào … đáng chú ý.
Bản Maya 2009 file iso , to**ent download nè a Trường:
à a Trường ơi cho e hỏi, theo e biết thì normal map dùng cho mấy cái chi tiết nhỏ, nó giả lập độ sâu, lồi lõm của bề mặt chứ thực chất thì bề mặt chỉ là 1 tấm poly phẳng, dùng nhiều cho game. Còn bump map là thì dùng cho cái gì? và trong Zbrush có cách nào để tạo ra bump map hok a?
Thanks Nero, nhưng anh phải xóa link vì sự an toàn của blog. Account mediafire của anh bị xóa (cùng với bao nhiêu tài liệu quan trọng lưu trữ bao nhiêu năm) vì việc vi phạm bản quyền (dù chỉ là share link).
Trở lại với câu hỏi của em, normal và bump map có chức năng tương tự nhau: giả lập chi tiết. Nhưng bummap chỉ có thông tin grayscale (trắng đen) giả lập chỉ dc độ cao, còn normal map còn giả lập được normal của bề mặt do sử dụng RGB (trong đó Blue giả lập độ cao, Green va Red: normal). => tóm lại là em không cần quan tâm đên bump map làm gì, đó là cách mọi người giả lập chi tiết trước khi có normal map.
Để tạo bump map trong Zbrush, ở Displacement map em tắt chữ Mode đi rồi nhấn Creat Displacement map sẽ tạo ra Bump Map (như trong tut “Sculpt xong làm sao render?” anh đã nói).
ok thks a :D
e có 1 vài model low poly trên Max, đa số là máy móc, chi tiết máy, súng ống, đã có UV hết rồi, giờ e ko biết dùng ctrình gì để làm texture nữa… cái Maxon Bodypaint 3D mà a nói, nó là 1 cái plugin của Cinema 4D à? mình cài Cinema 4D full thì sẽ có Bodypaint phải k a?
a không biết, chỉ biết là người ta dùng thôi: http://www.maxon.net/products/bodypaint-3d/
Cái nào anh biết thì anh trả lời ngay, còn cái gì không thì … e phải tự tìm hiểu (anh tìm cũng được nhưng tốn thời gian của anh).
a Trường ơi cho e hỏi, 2 cái fig 5 và fig 6 trong này:
http://www.3dtotal.com/index_tutorial_detailed.php?id=1702&catDisplay=1&roPos=1&page=3#.UW0cNrVUdBc
nó dùng cái “Max’s Graphite Modeling tool” để đi lưới lại, sang trang kế nó xuất UV rồi “Sculpting detail in Zbrush”, lúc nó có low poly model (max) rồi và cái high poly Decimate (zbrush) thì nó có Project all ko a? tại e thấy cái mẫu high poly đó nhìn kĩ cũng thấy lưới thẳng tắp, cái mẫu decimate có triangle mà project với mẫu low poly quad angle thì k biết lưới có thẳng lại đc vậy k…
@@ sr a nha e viết hơi lủng củng…
Project All là để lấy chi tiết từ model cũ (high poly) để áp lên model mới vừa đi lưới lại (model low poly) => nếu model cũ không có chi tiết nhiều thì không cần project dũng được, cứ subdive rồi sculpt tiếp. Do vậy tác giả có thể project hoặc không, tùy họ, vì đằng nào cũng phải sculpt tiếp.
Lưới của 2 thằng không ảnh hưởng lẫn nhau. Khi project thì subtool em chọn sẽ lấy form của subtool khác đang visible (subtool đang bật con mắt). Wireframe của low poly model cùng lắm là nông ra hay lõm vào chút ít để trùng với form của model cũ, không thay đổi gì nhiều.
cám ơn a, e thấy cái tool “Max’s Graphite Modeling” dùng để retopo cũng khá hay! e đang sử dụng thấy hợp với e hơn là topogun…
e có làm thử vài model rồi, e retopo bằng “Max’s Graphite Modeling”, xong export ngược sang zbrush, divide nó lên gần bằng mẫu decimate cũ, rồi project all thì cái cuối cùng lưới vẫn rất đẹp…. :D
Anh ơi anh có link download Zbrush ko ạ, anh cho em xin với, Em cảm ơn
kể từ khi bị nhiều vấn đề về bản quyền, Tr không còn chia sẽ tài liệu hay phần mềm lậu cho ai nữa, chỉ chia sẽ những gì miễn phí và hợp pháp.
Bạn có thể ra tiệm đĩa mua hoặc hỏi trên diễn đàn (như softvnn chẳng hạn) hoặc để lại email của bạn, nếu ai có lòng sẽ giúp bạn.
Sư phụ ơi, cho e hỏi, model của e nó có chia polygroup để khi unwarp UV nó ra từng phần một cho dễ chỉnh texture trên pts, mà sao khi e chọn chỗ UV master, work on clone, rồi chọn cả 2 “Symmetry và Polygroup” , sau đó Enable paint protect này nọ lên hết rồi, khi unwarp thì model bị một vài khu vực bị đen thui luôn, vẫn flaten đc…
Có khi e làm thì nó k bị đen gì hết, rất ngon lành, nhưng cái đó là work on clone, sau đó chọn model chính của mình để Paste UV vào thì nó lại ra đen đen như cái ở trên, vậy là sao a?
không nhằm nhò gì hết. Sau khi paste UV rồi thì e xuất texture đi (texture, displacement map, normal, …).
Mà em nhớ chụp screenshot để a xem cho rõ.
a Trường ơi, e tìm hoài ko có cái alpha nào đẹp đẹp để làm da người như thật..
chưa biết brush texture lên thế nào nữa… http://nw6.upanh.com/b1.s37.d1/f00d3ec67f59622612638d21a4b3bfc5_55101516.facetx.jpg
Còn cái này là con mắt, cấu tạo mắt e ko biết làm, làm đại vầy đc ko a?
1. Gợi ý: Alpha 58 để lên nếp da, sau khi có nếp tìm các alpha có hình lỗ chân lông để áp chồng lên.
2. Con mắt có phần tròng đen lõm vào và một lớp trong suốt bên ngoài bao quanh (lớp này trồi lên): http://www.3dtotal.com/index_tutorial_detailed.php?id=1045&catDisplay=1&roPos=1&page=4#.UXhtpbVmiSo
anh truong cho em hoi van de nay:zbrush khi dang lam nhung bi vang ra ngoai thi bay gio muon tim file backup cua no o dau ha anh
thanks
Ở: C:\Users\Public\Documents\ZBrushData\QuickSave
Chỉ ở Zbrush 4r5 trở lên mới có tính năng Quick Save này.
Thời gian mặc định giữa 2 lần quick save là 20′, nếu em muốn chỉnh thì vào menu: Preferences > QuickSave > Maximum Duration
vay thi chet em roi,em dung ban zbrush 4r5 no hay bi out qua ,nen moi chuyen qua thang zbrush4r4 de xai
,thang nay khong co file back up ha anh
T_T
voi lai em hoi xiu thang zbrush 4r5 sao no hay bi out qua anh oi,hay do cau hinh minh qua thap khong dap ung noi cho no,cau hinh cua may em la code i5 ram 4G card 1G
anh tu van dum em cai
em khoai xai ban moi hon vi no co quick save
thanks
cái này do phần mềm thôi, anh chỉ gợi ý là: bảng vá đã có, chỉ cần cài là không bị out nữa. (Nhưng đừng hỏi anh tìm ở đâu).
À chào trường mình mới làm quen với Zbrush hiện mình đang sai bản 4r5, blog có hướng dẫn cơ bản không vậy bạn.
Hướng dẫn cơ bản Zbrush đều tương tự nhau, các phiên bản mới chỉ thêm tính năng chứ các menu và thao tác trước giờ vẫn vậy: https://cvbtruong.wordpress.com/2012/05/06/huong-dan-su-dung-zbrush-co-ban-boi-sil/
hello sư huynh, tình hình là vừa “làm tóc” cho ẻm, chia ra 2 phần Fibermesh, mỗi phần là 1 subtool, sau đó e lỡ “merge down” 2 phần lại, giờ lúc pan, zoom, xoay nó khá là giật :( (vì cái preview ở fibermesh nó ko tác dụng nữa, nên tự chỉnh thành 100 luôn)… e Split nó ra từng part lại thì k đc, hiểu là nó sẽ split ra từng cọng tóc X_X … có cách nào tách ra lại đc ko a?
Ảnh: http://nw6.upanh.com/b1.s38.d1/20289afbc464006297eff7cbe0cdd625_55412366.aaaaaa.jpg
Ctrl + Drag (Mask) một bên -> Ctrl + W (tạo Polygroup). Sau đó Split theo Polygroup thử xem. Nếu ko dc thì nói a. (Lâu rồi ko làm tóc haha)
hehe đc rồi a! a thấy Zbrush tách UV có chuẩn ko? e thấy ko ổn lắm, có cái ctrình gì mà nó tách UV ra, tìm đc chỗ nào quá nhiều polygon (hiện đỏ), chỗ nào quá ít (hiện xanh), nên mình dễ thao tác trên UV… em đang cần tìm mấy cái ctrình đó, a biết cái nào tốt tốt ko giới thiệu em với :D
chương trình e nói là Headus UV Layout
http://vimeo.com/31727913
bạn trường cho mình hõi mình muốn import 1 model chứa nhiều subtool vào zbrush thì phãi làm sao ý mình là import 1 lần k0 cần phãi save ra từng object rồi import vào
thân !
bạn save file dạng Ztl (Ztool).
Mở file chính lên, click chọn một khối primities nào đó (cầu, hộp, trụ, …). Chọn Switch.
(làm vậy để khi load vào file kia không chồng lên file chính)
Vào Tool > Load. Như vậy là bạn có 2 file (cả 2 đều có nhiều subtool) ở trên bảng tool. Khi muốn lấy subtool nào của cái kia bạn chọn vào nó, trở lại file chính, nhấn Append, thì khi append subtool được chọn bên kia sẽ nhập vào subtool của file chính.
Nếu không hiểu chỗ nào thì bạn cứ hỏi lại.
khi mình nhân đôi đối tượng và muốn lật đảo ngược đối tượng để điêu khắc thì làm thế nào Trường nhỉ
Thanks
Tr không hiểu ý của bạn, nhân đôi rồi đảo ngược? Muốn sculpt ở đâu thì mình xoay đối tượng đến đó rồi sculpt thôi, cần gì đảo ngược?
Bạn cho ví dụ nào được ko?
Anh Trường ơi, e làm theo tut tạo 1 cái đầu theo link của anh. Nhưng đến đoạn insert tai thì em tìm mãi không thấy cọ tại trong box. Làm thế nào để xuất hiện được hả anh
Bạn nhấn B rồi nhấn I và tìm brush có: IMM BParts, sau đó nhấn M để bảng các bộ phận cơ thể người hiện ra.
Nếu không có, nghĩa là bạn đang dùng phiên bản ZBrush cũ –> phải tự vẽ thôi ^^
hello huynh, lâu ngày quá đệ cũng bận suốt… mấy nay hiếm hoi làm đc con này, huynh cho đệ nhận xét với :D
đẹp! rất đẹp!
Anh chỉ góp ý nho nhỏ là vẩy bàn chân nên lồi ra tí và hướng xuống (cắt xéo từ dưới lên). Vì chân phải khi cong sẽ thấy là như bị cắt ngang vào.
http://www.3dtotal.com/index_tutorial_detailed.php?id=1545&catDisplay=1&roPos=1&page=4#.UbREvvlHKSo
Ngoài cái đó ra thì a ko còn góp ý thêm dc gì nữa ^^
À, anh cũng vừa upload video lên facebook page của anh:
https://www.facebook.com/truongcgartist/
Em góp ý nhé.
à! e cũng biết cái này rồi, tính chỉnh lại mà lười quá nên để luôn… hix mà a Trường có tut nào chỉ cách composite bên photoshop chỉnh từng map ko a? như từng chanel, có lấy nét, làm rõ vân bề mặt,v.v…
em xem tut này xem: http://www.youtube.com/watch?v=HpWDAREnGqI
ah cái này e có xem rồi… có vẻ khá phức tạp :D
cám ơn a nhiều nha!
Hello, mình muốn hỏi vài chuyện về zbrush:
1. Sau khi chọn 1 đối tượng, sau đó tạo 1 đối tượng khác dùng brush vẽ lên đối tượng này, sau đó mình muốn chọn lại đối tượng trước kia thì làm sao?
2. Có cách nào tạo 1 họa tiết trong zbrush sau đó dán lên 1 đối tượng mình import vào không không? Nếu có thì cách copy họa tiết mình vừa tạo
3. Mình muốn nhấn 1 phần diện tích vào sâu trong khối cầu, bạn xem video này
http://www.youtube.com/watch?v=6dHlx11VSMA
ở phút 03:38 mình thấy người ta tô tai của Raichu rồi sau đó phần bị tô lõm xuống, làm sao được?
4. Làm sao để tô màu cho model, làm vậy có thay thế texture được không?
Hơi nhiều, mong được trả lời sớm. Cảm ơn bạn!
1. Bạn phải đặt 2 đối tượng đó vào 1 subtool (subtool giống như ngăn kéo chứa đồ vật, dụng cụ):
2. Bạn có thể sử dụng Project All trong Subtool. Nghĩa là trong Subtool có 2 đối tượng, nhấn vào Project All thì chi tiết của đối tượng kia sẽ áp lên đối tượng đang được chọn. Với điều kiện: 2 đối tượng phải giống nhau (hoặc gần giống nhau) về hình dạng. Project All có thể copy chi tiết (sculpt) lẫn màu sắc (texture).
Cách khác là biến chi tiết thành alpha hoặc texture và sau đó áp alpha hoặc texture đó lên đối tượng nào cũng được.
3. Cái đó gọi là masking. Bạn nhấn Ctrl + tô lên thì vùng màu đen đó sẽ không bị tác động nữa. Nên khi tác giả tô vùng ngoài viềng tai thì vùng lõm tai không bị tác động
4. Bạn xem phần “2c. Lên màu”. Brush bạn đang dùng luôn ở chế độ Zadd, tắt nó đi, bật rgb lên và bật nút hình cây cọ ở Subtool lên là bạn có thể tô màu:
https://cvbtruong.wordpress.com/category/tutorials-vietnamese/phan-mem-tutorials-vietnamese/zbrush/
Mục đích chính của việc lên màu trong Zbrush là dùng để làm Texture.
Cảm ơn bạn, mình muốn hỏi thêm vào cái nữa, chắc bạn không phiền nhỉ, thanks!
sau khi mask xong, muốn vùng mask trở lại bình thường thì làm sao?
1.Mình import vào 1 object, sau đó mình tạo 1 khối cầu, mình dùng lệnh Move di chuyển khối cầu nhưng nó không đi mà bị ép dẹp lại, bực mình ghê, cách nào khắc phục vậy bạn?
2.Mình tạo object trên 3ds max, import vào zbrush, mình cần tạo 1 họa tiết trên object đó là 1 đường cong dài, uyển chuyển cụ thể là mình tạo chai dầu gội này:
http://i525.photobucket.com/albums/cc335/TrQuynh/anh1_zps9c60e36f.jpg
ở bên trái phần dưới của chai dầu gội là dạng họa tiết mình cần tạo. Nhưng nếu dùng brush đi thì đường cong đó sẽ hơi bị run run, không đẹp, có cách (hay brush nào) để tạo đường cong cũng như các đường thẳng cần sự chính xác trên chi tiết. (vẽ đường cong hay thẳng lên chi tiết luôn)
3. Mình tạo 1 mặt phẳng, vẽ họa tiết lên, mình muốn áp cái mặt phẳng đó lên chi tiết thì làm sao?
4.À, còn câu này nữa à (hehe): muốn tạo nếp gấp của quần áo mình dùng brush nào? Để vẽ họa tiết như hình này :
http://i1229.photobucket.com/albums/ee463/nguhoc_pro/diepkute_6.jpg
thì dùng brush nào
Chà nhiều quá, cảm ơn bạn trước nha, mình mới học zbrush nên còn nhiều cái chưa biết lắm. Thanks and love you so much!!!
1. Bạn sử dụng Transpose Master, video hướng dẫn:
2. Nếu bạn muốn vẽ hình y chang như vậy thì chỉ có cách tìm bìa bao bì chai dầu gội đó và dùng Spot Light để ap vào. Bạn search google “Zbrush Spot Light” để tìm bài hướng dẫn nhé, cái này Tr chưa làm tutorial.
Còn nếu muốn điều khiển cọ tốt hơn thì bạn bật Lazy Mouse (Stroke > Lazy Mouse > Lazy Mouse), phím tắt L
3. Tr không hiểu “mặt phẳng” bạn nói là gì? nếu là hình texture thì dùng Spot Light (như trên). Còn ý bạn là miếng plane 3d thì sau khi vẽ lên miếng plane đó bạn chọn Texture (cột dọc bên trái màn hình) > GrabDoc để biến nó thành Texture rồi sử dụng Spot Light để áp lên đối tượng mà bạn muốn áp.
4. Vãi vóc thì bạn xem bài này: http://www.selwy.com/2009/zbrush-clothes-tutorial/
Còn hoa văn trên vãi là áp alpha lên (phải tự tạo hoặc tìm alpha: http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/alpha/)
Ghi chú: bức hình bạn đưa là của anh Điệp, sao bạn không hỏi anh ấy để biết cụ thể hơn?
https://www.facebook.com/cg.3dworkshop
à, còn 1 câu cuối cùng nữa. Trường có đang đi làm công ty về 3d không? Nếu có mình muốn hỏi mức lương của nghề này thế nào ( vì mình sẽ theo nghề này trong tương lai
Bạn có thể hỏi các artist sau: https://cvbtruong.wordpress.com/category/link/vietnamese-artists/
Tr không trả lời các câu hỏi về việc làm, lương bổng.
a T cho hỏi cứ sculpt trong zbrush được một khoảng thời gian khi save lại zbrush nó báo lỗi ntn:
http://i1355.photobucket.com/albums/q709/culy123456/Snap1_zpsae826259.jpg
rồi thoát!
trước đó có lưu nhiều lần nhưng vẫn ổn, nhưng sculpt lâu một tí chắc chắn sẽ bị!
cái này thuộc về lỗi cài đặt, chỉ cần cài p***h là xong. E có thể hỏi các group như: https://www.facebook.com/groups/527198794004813/
để biết thêm chi tiết, anh không trả lời các câu hỏi về bẻ khóa phần mềm.
http://www.youtube.com/watch?v=27exPwJrfuU
0207 Zbrush4 DVD (Sculpted Alpha).mov
giây 7:07
Tr xem giúp mình ,sao mình bầm ‘grab Doc trong anpha .cũng giống như video .Nhưng của mình mép rìa bên ngoài không mất đi ?trong video nó mất đi mép !
cảm ơn TR trước
Bạn chuyển sang Draw mode (tắt Edit), chuyển sang Move (nhấn W), khi vòng tròn xanh xanh đỏ đỏ dùng để move xuất hiện bạn nhấn Ctrl và click vào vùng bên trong cái vòng đó (đừng click vào mấy cạnh màu xanh đỏ tím vàng mà click vào vùng trống bên trong vòng tròn Move đó), sau đó drag chuột ở bên ngoài canvas lên xuống để kéo ra hay đẩy miếng plane vào.
Bạn đẩy miếng plane nền vào trong vùng đen thì khi Grab Doc không bị dính vùng đó nữa.
ps: tốn nguyên buổi sáng mới tìm hiểu ra cho bạn đó :))
thank Trường nhiều
để mình làm theo thử
Chào Trường ,cho hỏi
mình đang dùng thử Headus UV LAYOUT
sao mình nhấn Shift +f ,nó không relax và tạo unwrap ?
Tr không dùng Headus UV layout. Bạn có thể xem hệ thống phím tắt tại đây:
http://www.uvlayout.com/doc/User_Guide:_Hotkeys
vậy Tr dùng phần mềm gì để Uv nhanh?
Zbrush: https://cvbtruong.wordpress.com/2013/02/13/zbrush-sculpt-xong-roi-thi-lam-sao-de-render/
zbrush sao mình thấy,đôi khi không đẹp .Có lẽ do mình phải đi lưới lại model trước. Mới làm UV master đẹp hả bác
uhm
hihihi..mình vào trang chủ headus tải video về và đã làm theo được
chúc mừng bạn! :)
cho mình hỏi câu ngoài lề .Mình mới tạo blog wordpress như bạn .
Nhưng ko biết cách tạo ra menu tiếng việt.
– Mình có vấn đề với Sysmetry: Mình vẽ 1 đối tượng, sau đó save lại như cách mà video Instruction Zbrush của anh Sil chỉ. Mình mở ra thành công như khi muốn vẽ tiếp, mình bật chế độ Sysmetry như tâm đối xứng của mình bị lệch về 1 bên mesh, mình phải làm sao đây?
– À, Trường cho mình hỏi luôn mình đã học cách tô màu lên mesh, màu gốc của mesh là màu đỏ, các màu khác mình dùng cọ tô bình thường như khi tô màu trắng thì không được, mình lấy màu trắng tô đè lên các màu khácthì màu mình tô lên bị xóa đi. Cách nào để tô màu trắng lên mesh?
– Ở video này :
http://www.youtube.com/watch?v=6dHlx11VSMA
Ở phút 08:49 mình thấy người ta làm sao để mesh trở thành màu vàng toàn bộ mesh, làm sao vậy bạn?
– Cũng video đó
http://www.youtube.com/watch?v=6dHlx11VSMA
Ờ phút 02:36, sau khi vẽ phần tai của Raichu bằng brush nhìn rất góc cạnh, sau đó mình thấy tác giả hiệu chỉnh gì đó ở 02:41 thì tai Raichu nhìn mềm hơn, cách cạnh được làm mềm, làm sao vậy bạn?
– Sau khi mình tô màu lên mesh, muốn xuất UV map có kèm theo màu mà mình tô thì làm sao?
1. Bạn lên thanh menu, tìm Transform > Use Posable Symetry
2. Tô màu khác lên thì màu bên dưới bị xóa mà (nếu chọn RGB là 100%). Tr không hiểu ý câu hỏi này của bạn. (Bạn bật Colorize lên chưa? Bạn vào Tool ở cột dọc bên phải, tìm Polypaint > bật Colorize)
3. Cột bên phải, ô màu, bạn chọn màu vàng mình muốn.
Lên thanh menu, tìm Color > Fill Object
4. Đó là polish, bạn vào cột bên phải (Tool), tìm Deformation > Polish: kéo thanh trượt sang phải chút rồi buông tay ra (có nhiều Polish khác nếu bạn muốn thử thì cứ thử để xem tác dụng)
5. Bạn xem phần UV và Texture của bài sau: https://cvbtruong.wordpress.com/2013/02/13/zbrush-sculpt-xong-roi-thi-lam-sao-de-render/
với video của bác abcdefg đưa lên là RAICHU ,
BÁc TR cho mình hỏi làm sao hình nền có sẵn hình concept 2d sẵn phía sau vậy bác?
Image Plane (như trong 3Ds Max, Maya, …): http://youtu.be/KcsYWqhxV2M
Cách khác là sử dụng Spotlight: https://cvbtruong.wordpress.com/2011/10/29/spotlight-trong-zbrush-4r2/ (cách này chỉ dùng để xem hình là chính, không dùng để tham chiếu)
mình đã tìm ra cách texture và Cropandfill.
cho mình hỏi thêm câu :
trong video raichu cũng có trình bày cách tạo subtool là cái lỗ tai
mình được biết tạo nó phải append thêm Zsphere .NHƯNG TRONG VIDEO TRÊN NÓ KHÔNG THÊM zPHERE ?mình thấy giống như nó vẽ thêm scupt bằng brush khác là có.
Đó là Insert Brush (chỉ có từ Zbrush 4r5): http://pixologic.com/zbrush/features/insert-multi-mesh/
vậy 4r5 hấp dẫn hơn.
Cảm ơn TRường
Chào Trường, cái Symestry của zbrush mình nó bị gì rồi:
Mình có 1 mesh như vầy:
http://1.bp.blogspot.com/-Qt-ptMhJjUc/UdEvZSaWUAI/AAAAAAAABfM/pFYRdrnDDp0/s1600/1.bmp
Sau đó mình dùng Standard Brush vẽ 1 đường (có bật Symestry):
http://1.bp.blogspot.com/-co-yTvI9uus/UdEvZYBt7DI/AAAAAAAABfI/CfcWRlNjs_s/s1600/2.bmp
Như bạn thấy đó, chỉ có 1 bên là vẽ được thôi, còn bên kia Symestry nó làm sao mà vẽ không ra gì hết.
Đây là file mesh đó (mình dùng phiên bản Zbrush 4R5), Trường xem giùm mình (no virus):
http://www.mediafire.com/?vypr9ki8p573ln7
Trường xem giùm mình về phần vẽ màu, mình vẽ màu trắng lên mesh đó không được. Thanks nhiều
Bạn vào Tool > Deformation > Smart Resym
Nhưng trước khi bạn click Smart Resym bạn phải Mask phần paint chuẩn trước.
Tắt Persp để Mask chính xác hơn.
Video hướng dẫn (tiếng Anh):
https://vimeo.com/28482713
https://vimeo.com/33811371
(thực ra không cần phải hiểu họ nói gì, chỉ cần xem họ click vào đâu là dc)
Nếu paint không được bạn chọn material khác (Basic Material chẳng hạn). Và vào Subtool, bật biểu tượng có hình cây cọ lên (kế bên hình con mắt).
Nếu đã làm tất cả những gì Tr nói mà không được, bạn có thể gửi link file lên group:
https://www.facebook.com/groups/527198794004813/
Tr hơi bận nên không giúp bạn xem file dc.
video này khi bị mất đối xứng tay .VẬy mà vẫn scupt lệch được trên gần bàn tay .Hay thiệt .
Mình làm đối xứng đều, lại đc mà thôi.
Nhưng không làm lệch và rồi scupt đc như họ !
https://vimeo.com/28482713
uhm, như Tr cũng đã trả lời, bạn vào thanh menu: Transform > Activate Symmetry > Use Posable Symmetry.
Nhưng với Điều kiện:
1. Model có Low Poly (nghĩa là dùng Zsphere để model hoặc model từ Maya/ Max/ …, còn nếu dùng Zsketch hay Dynamesh đều không được)
2. Model phải đối xứng về hoàn toàn về vị trí lưới, chỉ như vậy thì khi bật Posable Symetry nó mới biết được vị trí polygon bên này là polygon nào ở bên kia, dù 2 bên không đối xứng.
http://vimeo.com/20909887
Tr có làm việc giống ông này không?
ông dùng 2 màn hình ,1 tablet ,1 mouse và dĩ nhiên chỉ môt CPU.
giống như chia desktop ra nhiều phần ,và không gian làm việc rộng ra.Vừa nhanh và độc đáo .
Tr chỉ dùng một màn hình :)
(khi nào đủ tiền sẽ mua thêm, vì làm việc 2 màn hình rất tiện lợi)
hi Tr ,Tr có thể làm video Zbrush hướng dẩn cách vẽ về phù điêu được ko ?
thank Tr .
phù điêu cũng chỉ là sculpting thông thường thôi, chỉ khác là sculpt trên mặt phẳng, bạn biết được sculpting cơ bản trong Zbrush là làm dc.
chào Tr , Tr có biết cách nào sửa lổi Save trên Zbrush 4r5 không,mình bị lỗi khi Save là nó out khỏi Zbrush ,không biết cách nào để khắc phục ,mong Tr giúp dùm
Thank Tr.
cái này thuộc về vấn đề cài đặt, Tr không biết :(
Tr có thể cho mình biết một số tutorial cách tô màu được ko, điển hình là tô màu cho nhân vật biếm họa. Mình mới xong phần model nặn nhưng tô màu thì lại rất khó, không đẹp như trong tranh, mình ko biết họ làm ntn để tô màu trong Zbrush đẹp và tinh túy.
Mới vào học nên ko biết tự tô texture hay là import texture rồi tô bình thường trên ảnh biếm họa ?
Đây là hình mình làm :
https://fbcdn-sphotos-h-a.akamaihd.net/hphotos-ak-prn2/v/1058440_484026808350207_682117784_n.jpg?oh=9e0dca99ac0648daaf93e98303d07b3e&oe=51E2AEAD&__gda__=1373840705_bea89757e363a5ec7a46778e56b03032
cả 2 cách đều được:
Dùng Texture và Spotlight:
http://www.youtube.com/watch?v=_tT5pyns8zg
Paint thủ công bằng tay:
https://vimeo.com/28014827
Nhưng quan trọng là kết quả bạn mong muốn đạt được là gì: realistic? cartoony? Thường thì biếm họa sẽ đi theo hướng cartoony (màu sắc đơn giản, mạnh), nhưng cũng có những một số nghệ sĩ vẽ biếm họa theo hướng realistic:
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?178852-Chez-Restaurant
Những video ở trên hướng dẫn bạn sử dụng công cụ, nhưng muốn đạt được kết quả như họ hoặc như bạn mong muốn thì chỉ có 1 cách, đó là …. tập luyện thật nhiều. Không có thủ thuật, tuyệt chiêu nào có thể rút ngắn được cả. (Đó là lý do tại sao khi tìm hiểu về tác giả của những bức bạn thấy đẹp đều thấy điểm chung là: 5 năm kinh nghiệm, 10 năm kinh nghiệm …). Chúc bạn thành công!
Mình chỉ theo hướng cartoony thôi, mà cho mình hỏi chút.
Thông thường người ta hay sử dụng texture và spotlight hay paint thủ công bằng tay ?, mình thấy người ta sử dụng texture tô lên rất nhanh và dễ so với paint thủ công rất khó và mất thời gian.
Vậy giữa ứng dụng texture&spotlight với paitn thủ công như vậy nó khác nhau như thế nào. Người mới học nên paint thủ công hay sử dụng texture áp vào ?
không có câu trả lời Đúng/ Sai cho câu hỏi này (hoặc những câu hỏi tương tự). Bạn có thể dùng bất cứ cách nào, hoặc kết hợp, v.v… (thậm chí dùng phần mềm khác) Kết quả là quan trọng nhất, phương pháp nào không quan trọng.
Nhưng nếu bạn mới làm quen thì nên paint thủ công.
http://i.upanh.com/vwtxji
http://i.upanh.com/vwtxls
Tr cho hỏi vài ý với:,cảm ơn Tr trước
mình làm cái cột nhà sao không chay quanh cột được như video đây?mình làm sao để copy đường nét vẽ ra thêm ?
http://hoachithanh.com/documents/blog_6.php?entry_id=1318766517
Tr không dùng Projection Master nên không biết. Nhưng nếu bạn muốn làm nhiều mặt của một hình dạng trụ như vậy thì vào thanh menu: Transform, tìm chữ (R) để bật đối xứng trụ, và bật tắt X hoặc Y hoặc Z để có trụ đối xứng bạn muốn. Sau đó chọn Radial Count là 4 nếu hình 4 mặt (như hình bạn đưa)
A trường cho e hỏi, khi e vào preferences/performance chỉnh maxthreads =1 và tắt multidraw sau đó nhấn ctrl shift I để save lại, nhưng khi mở lên mọi thứ lại quay về mặc định, do đó lần nào em cũng setup lại. A có cách nào save setting này lại k? cảm ơn anh nhiều!
Bạn vào Preferences > Config > Store Config. Nếu Store Config không hiệu nghiệm thì dùng Macro:
http://www.youtube.com/watch?v=0K3Guzd810A
Cảm ơn a, a cho e hỏi thêm 1 câu nữa, làm sao để khi xoay viewport model nó chuyển về low res còn khi ngừng xoay nó trở về high như cũ?
e có vào performance kéo các slider nó xuống thấp hết cỡ thì có model nó thành công có mấy cái model khác thì nó k có tác dụng.
cái này thì anh không biết, mà a không biết e muốn làm vậy để làm gì? Zbrush đang dần khắc phục chuyện model bị như vậy khi xoay, sao e lại muốn nó trở lại như cũ?
Vì e thấy khi xoay mà model chuyển low res e có cảm giác nó k bi giật nhiều!
nếu e không chỉnh gì hết thì model đó vẫn thấy dc low res khi xoay chứ ta. Hay là nó không có subdivision (do dùng Dynamesh/ dùng Zsketch/ bị Decimate thành triangle?) hoặc model nhẹ quá nên nó không kích hoạt?
Cái này thì a không rõ thật …
Câu trả lời chính xác:
Bạn vào menu, Preferences > Performance, tìm QTransThreshold1
Trên thanh trượt là số triệu polygon mà Zbrush sẽ kích hoạt chế độ chuyển xuống lower subdivision kế cận khi xoay trên viewport.
Ví dụ, số mặc định trong QTransThreshold là 1, nghĩa là khi model có trên 1 triệu polygon thì chế độ xoay với low poly sẽ kích hoạt.
Bạn giảm số này xuống là ok.
Chú ý, chỉ áp dụng cho model có subdivision (Geometry > SDiv có thông số lớn hơn 1)
Một cách nữa để giảm bộ nhớ là giảm size Document: Menu > Document: Width & Height
Thêm nữa, vào menu: Transform > bật Quick (kế bên Local)
chào bác TRường ,
mình dùng noise trong surface và tạo thử ,nó có hai mặt điều ảnh hưởng .
vậy mình muốn chỉ một mặt thì làm thế nào?
bạn mask phần nào không muốn bị noise ảnh hưởng
VÍ DỤ CÁI ÁO MỎNG VẬY SAO MASK ĐƯỢC BÊN TRONG ?
Tạo độ dày cho nó, nếu bạn muốn làm 2 mặt có noise khác nhau: http://www.youtube.com/watch?v=Bu3kDh7enwM
Trong thực tế, dù áo mỏng cỡ nào thì vẫn có bề dày.
(Theo Tr biết thì) Không có cách nào tạo noise 1 mặt mà mặt kia không bị ảnh hưởng. Còn giải pháp để tạo 2 mặt có bề mặt khác nhau thì chỉ thực hiện dc trong các phần mềm 3D khác (Maya, 3Ds Max, …), và chỉ xuất hiện khi render.
Ps: bạn không cần gõ Caps Lock như vậy
cảm ơn Trường
anh Tr cho em hỏi về quy trình, kĩ năng tự tạo hình của những người làm liên tục trên zbrush.
Em thấy một số người model sculp rất đẹp và chi tiết rất đỉnh mà không hề dựa vào ảnh hay gì đó, trong đầu có thể nghĩ ra chi tiết được vậy sao ?
Có phải họ lên bản vẽ trước đó để họ nhớ không?, làm như thế nào mà họ có thể nặn ra một hình chỉ nghĩ trong đầu như vậy? Em chỉ biết ví dụ như là muốn vẽ được thân người thì phải hiểu anatomy để nặn các cơ của nó. Vậy mấy con quái vật, robo cơ kì cục như vậy họ phải dựa vào bản vẽ hay hình ảnh nào đó vẽ theo rồi phát triển đúng không ?
_____________________________________
Và một số kĩ năng sculp nữa em muốn hỏi như tóc.. anh có thể cho em một số tutorial sculpt về tóc dạng cong, xoăn đâm chỉa nhiều hướng như songoku đc không ? Tại trên gg em search thì toàn là những kiểu tóc gọt thẳng phía sau còn về lấy một búi tóc ra thì em ko biết brush nào chuyên dụng sculpt tóc, “snake hook”?
Câu trả lời nằm ở 3 ý chính, đó là: học tập, tập luyện và quan sát. Giống như e học toán, nếu e không thuộc lòng các công thức trước thì việc giải 1 bài toán là vô ích. Thuộc công thức, nhưng không vận dụng nhiều thì cũng không linh hoạt được trong thực tiễn (thi cữ).
3d cũng y như vậy, khi e sculpt đến chỗ này nhưng không có khái niệm nào về khu vực đó nên xử lý sao cho đẹp thì cũng không thể … làm cho đẹp được. Ví dụ e cũng đã nêu ra rồi: anatomy. Ai cũng biết người có 2 tay, 2 chân, 2 mắt, … nhưng nếu không học về giải phẩu thì cũng chẳng biết cơ nào chồng lên cơ nào, cơ nào sẽ to lên, cơ nào sẽ xẹp xuống khi co giãn. Đã nếu không biết thì sẽ làm không đúng. Đã không đúng thì sẽ không đẹp. Vì sao? Vì dù người xem tranh thông thường không biết gì giải phẩu vẫn biết là bạn vẽ sai (vì đơn giản, người này dòm người kia cả đời họ rồi, nên khi trông thấy gì không đúng thì nó sẽ lồ lộ ra, không cần phải biết về anatomy để có thể nhận xét). Nhưng một khi đã học anatomy thì khi mọi người nói bạn sai ở khu vực đó, ví dụ “nhìn cái bụng hơi kì kì”, thì bạn vẫn sẽ hiểu ngay mình làm trật cơ nào, để về sau mà chỉnh sửa.
Đã muốn tiến bộ thì không sợ sai, không sợ chê bai, do đó bạn phải tập luyện thường xuyên, nghe chê nhiều để rút kinh nghiệm. Học thêm nhiều đề tăng kiến thức và quan sát nhiều để tăng thư viện hình ảnh cho cho mình: http://www.youtube.com/watch?v=dnflBERf2zM
Quan sát gì? Bất cứ điều gì. Mọi thứ trong cuộc sống, nghệ sĩ là những người để ý đến thế giới xung quanh nhiều hơn người thường, bạn nên tập như vậy. Một ví dụ thực tiễn là khi quan sát tác phẩm đẹp, bạn nên tự hỏi chính mình: Tại sao nó đẹp? Chi tiết nó ra sao? Bố cục ảnh ra sao? Tỉ lệ nhân vật như thế nào? Hình dáng ra sao? Cách tác giả xử lý màu? Tại sao hệ thống cơ lại như vậy? v.v…. Phần lớn các câu hỏi sẽ không có câu trả lời nhất là khi bạn mới bắt đầu, nhưng dần dần bạn sẽ tự tìm ra câu trả lời cho chính mình, qua học tập, quan sát và rèn luyện.
Quái vật hay robot cũng dựa trên tự nhiên (động vật, thực vật) và con người thôi. Nếu e để ý là các robot cũng có dạng người (2 chân, 2 tay), quái vật cũng có 4 chân, 1 đuôi, … Họ (những artist) chỉ kéo phần này ra 1 tý, ghép phần kia vô 1 tí, là da nhăn nheo 1 tý là ra một nhân vật mới rồi. Vì sao không sáng tao 1 nhân vật không giống thứ gì trên trái đất? Đó là vì: khán giả. Thôi, anh lan man rồi. Tóm lại, chìa khóa của vấn đề là:
HỌC TẬP + QUAN SÁT + TẬP LUYỆN
Mọi thứ e đều có thể làm được theo thời gian, vấn đề chỉ là sự kiên trì. Họ có tay, có chân, họ có máy tính, họ có phần mềm, MÌNH CŨNG VẬY. Em cứ suy nghĩ như vậy sẽ thấy là: không có gì là không thể, họ làm được thì mình làm được.
Nếu e muốn biết a tốn bao lâu thì xem hình này: https://www.facebook.com/photo.php?fbid=195079780645141&set=pb.155214831298303.-2207520000.1374332251.&type=3&theater
Cách mới và hiệu quả để sculpt hair: http://www.zbrushworkshops.com/member/zbrush-with-ryan-kingslien/creating-dynamic-hair/
em cảm ơn anh đã dành một thời gian để trình bày cho em hiểu ntn ạ :D
khi mình cài zbrush 4r2 và thêm 4r4 .rồi mình gỡ bỏ 4r2 ra.Thì trong 4r4 phần GoZ nó không còn đủ ,bị thiếu phần GoZ cho max hay MAyA .
Mình cài lãi 4r2 thì 4r4 lại có !
làm cách nào gỡ bỏ 4r2 thì phần 4r4 vẫn còn GoZ cho MAyA ?
cảm ơn TR nhiều
vậy thì không gỡ. Nói về cài đặt thì Tr bó tay :))
http://i.upanh.com/vprryv
http://i.upanh.com/vprryr
texture mình làm trong photoshop ,
nên ko có độ xù xì của da và độ bóng láng của áo da .làm độ bóng bằng polypaint là brush +alpha nào vậy bác Tr ?
http://i.upanh.com/vprryv
http://i.upanh.com/vprryr
texture mình làm trong photoshop ,
nên ko có độ xù xì của da và độ bóng láng của áo da .làm độ bóng bằng polypaint là brush +alpha nào vậy bác Tr ?
bạn xem alpha nào hợp thì áp thôi, quan trọng mình thấy nó ok thì nó ok, không quan trọng alpha nào. Bạn có thể dùng kết hợp với noise maker:
http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/noisemaker/
Muốn học Zbrush thì học ở đâu , hoc phí bao nhiêu ?
Tr không dạy Zbrush. Zbrush có thể tự học.
Còn nếu bạn muốn tìm chỗ dạy thì có thể tìm một số chỗ như VTC Academy (HCM, Hà Nội), Nami CG (HCM), Pig3DWorkshop (Hà Nội), ClooStudio (Hà Nội), …
Bạn lên trang cachve3d.com tìm, mình thấy có khoá học zbrush của thầy Diệu
Thầy dạy nhiệt tình mà dễ hiểu lắm đó :)
mình thấy trên website của thầy Diệu dạy ở Nami CG có dạy đó bạn. Vào tham khảo thử xem http://vimeo.com/70835579
Tr cho mình biết giữa sculpt hair với hair ở fiber mesh nó khác nhau như thế nào ko?
Mình thấy các hình trên thư viện zbrush hầu hết toàn sculpt nguyên khối mà mình ko hiểu làm như thế nào để thành tóc sợi thật từ nguyên khối đó (mình tìm tutorial chỉ dừng đến mức sculpt)… tại sao phải sculpt tóc (hay nó chỉ là hình tĩnh cho đẹp trong diện hoạt hình?) mà không sử dụng luôn fibermesh để trải (nhược điểm cái này là mình lại khó chải tóc, không thể kiểm soát nổi, chải nổi sao cho nó gọn gàng mặc dù xoay rất nhiều góc, Tr có thể tìm cho mình một số tutorial chải tóc fiber mesh tốt nhất đc ko,). Nói chính xác hơn là mình cần tìm hiểu workflow cách làm tóc một cách hiệu quả nhất, công đoạn ra sao. Và mình cũng chẳng biết tóc nguyên khối với fibermesh nó là một hay khác nữa :(
Phải chăng hầu hết công đoạn đều sculpt từ nguyên khối rồi mới chuyển thành sợi tóc được ? Chuyển như thế nào ?
Ví dụ thì đây, mình thấy giữa nguyên khối với tóc sau khi chuyển sang fibermesh rất khác biệt, ko biết họ chải kiểu gì để đan xen được như thế ? Mà rất nhiều búi tóc, khó mà có thể lọt khe từng chi tiết như vậy :(
Mình đã thử thực hành và hầu hết đều thất bại (chắc là ko biết công đoạn mà cứ dùng fibermesh accept luôn sau khi chỉnh thông số rồi dùng brush vuốt và chải) và hầu như càng chải càng mất time và cũng chẳng được tích sự gì sau khi chải tóc- không khá hơn không rút ra được cái gì…. Tr có thể cho mình biết muốn làm tốt, tiếp thu được phần này thì mất bao lâu ko?
Hình ví dụ:
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?1034802&p=1034802&viewfull=1
Nếu bạn muốn:
1. Làm hair để render thằng trong Zbrush (Illustration/ Still Image): http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?165716-FiberMesh-Hair-Testing-Experimentation
2. Nếu bạn muốn làm tượng (sculpture) thì chỉ sculpt, đừng đụng gì đến Fiber Mesh.
* Tại sao trong link bạn đưa, người ta vẫn sculpt? Kĩ thuật đó Tr chưa biết, có lẽ là model để hướng đường đi, nhưng cách này Tr chưa thử bao giờ. Khi nào biết, Tr sẽ trả lời.
3. Nếu bạn muốn làm tóc như thật + animation: Dùng plugins, tùy phần mềm bạn đang dùng: Hair Farm cho Max, Shave and Haircut/ Yeti cho Maya.
Shave and Haircut: https://cvbtruong.wordpress.com/2012/01/18/the-blue-project-skin-sculpting-and-hair-styling-by-dan-roarty/
Hair Farm: https://cvbtruong.wordpress.com/2012/02/19/stand-alone-hair-rendering-application-test-01-02-by-lee-perry-smith-dani-garcia/
4. Nếu bạn muốn làm tóc theo kiểu texture (kết hợp alpha) thì model từng miếng như vầy:
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?1027594&p=1027594&viewfull=1#post1027594 (cách này tóc sẽ nhẹ hơn nhiều khi xử lý cũng như render nếu so với cách 3)
Đây là 4 hướng đi bạn có thể chọn.
Nếu bạn nói chải tóc trong Zbrush khó, thì hair mặc định trong Max/ Maya còn khó ác (khó xử lý, khó giống thật, khó làm dc như ý), đó là lý do các plugin mới tạo ra, khiến việc làm tóc dễ hơn (nhưng vẫn khó như thường). Theo Tr nhận định thì chải tóc trong plugin còn khó hơn cả trong Zbrush.
Bạn cũng có thể dùng Fiber Mesh để export curve làm hair (sau khi đã chải chuốt trong ZBrush): http://docs.pixologic.com/reference-guide/tool/polymesh/fibermesh/
Bạn nên nhớ là fur với hair là một trong những món khó nuốt nhất trong thế giời 3d.
Nhưng: “Không có việc gì khó, chỉ sợ lòng không bền” :))
1. Vì là mình theo hướng animation, vfx nhiều hơn là dành thời gian cho hình show tĩnh trong zbrush nên mình chưa biết cái fiber mesh trong zbrush có thể export đi được đâu không như sang maya shave and hair cut chẳng hạn(khi đã chải gọn gàng rồi ý) .Vì mình nghĩ zbrush là công cụ chải tóc cũng dễ hơn rất nhiều so với soft khác.
2. Trong 4 hướng trên thì mình thấy hướng nào cũng ưng nhưng nếu chọn một kiểu thấy nó thiếu công đoạn thì phải. Chắc chắn 4 hướng trên nó có thể bổ trợ qua lại nhau ?
3. Và mấy cách trên hầu hết là kiểu con gái nên nó dễ trình bày hơn do cách gọn gàng của con gái, nhưng nếu là tóc con trai thì mình chưa biết phải làm thế nào và chải sao cho được như ý bởi vì nó rất lộn xộn, đâm chỉa nhiều hướng với mảnh tóc nhỏ, mà đã chải trong zb thì phải chải bằng size to. ví dụ như thế này
http://static.becomegorgeous.com/gallery/pictures/hair_machine_men_hair_styles_3.jpg
http://worldhairstyles.com/wp-content/uploads/2009/07/1-modern-short-mens-hairstyles.jpg
hay đơn giản hơn cũng có thể khó:
http://hairstylesol.com/wp-content/uploads/2011/11/Ryan-McPartlin-short-haircut-for-thick-hair.jpg
-> Phải chăng nếu fiber mesh trong zb không hợp với tóc dạng như thế này mà phải dùng cách 3 đúng không Tr?
1. Export sang curve, để dẫn hướng cho bất cứ loại hair nào bạn muốn dùng (Maya nHair, Shave and Haircut, …). http://www.behance.net/gallery/Mr-Grumples/5788885
2. Một vài phương pháp hỗ trợ qua lại được.
3. Fiber Mesh, nam:
http://cghub.com/images/view/238803/
http://cghub.com/images/view/216577/
http://cghub.com/images/view/206603/
http://pixologic.com/zbrush/features/FiberMesh/
Cách nào cũng được, tùy bạn chọn.
Còn đây có lẽ là cách mà tác giả ở link bạn đưa lúc đầu làm:
http://www.youtube.com/watch?v=OqESZxNdSd0
cho mình hỏi về displayment map và normal map với bác TR
mình có vào xem video demo của bác Diệu về nôi dụng khóa học trên trang cachve3d .
Mình rất ấn tượng cây kiếm của bác Diệu .
ìn tập làm theo một phần đầu tàm tạm hao hao như thế .
mình thắc mắc làm sao bác Diệu lấy được “color map ” Displayment Map, Normal Map từ cây kiếm đó ?
cách nào đẻ ra như vậy ?phải retopoly cái kiếm lại hả ?qretopoly trong Zbrush hay Topogun hả bác ?vì cái mình lưới MEsh rất dày vì mình để phân giải cao .Rối làm theo workflow của bác hướng dẫn thì e làm tì mình hiểu vậy ?
Làm như thế các con rồng nét alpha nỗi lên hay lõm theo hình rồng sẽ retopology ko được .
vì nhỏ nét.
Bạn xem bài này đúng không:
Uhm, chắc chắn phải đi lưới lại (retopology), còn bằng phần mềm nào thì tùy ý của bạn. Zremesher ở Zbrush phiên bản mới là 1 dạng auto retopology, rất tiện lợi.
“nhỏ nét”? Bạn thử làm chưa? Nếu thử rồi thì biết ngay là nhỏ hay to displacement map + normal map đều giúp chi tiết hiện ra được. Không việc gì phải lo cả. Bạn cứ đi lưới y như bác Diệu làm, rồi xuất map như bài của Tr rồi render thử sẽ thấy. Có vấn đề gì thì hỏi lại Tr.
làm công phu vậy hả bác ? nhất là retopology đó !nét nhỏ và lồi lên lõm xuống rất mảnh mai .gồ ghề !hihihhi..trên video đó bác D chỉ demo ra hình ảnh thôi ko có làm đi lưới
cảm ơn Tr nhiều
Cho em hỏi mặc định vùng làm việc của mình là phần màn hình nhưng nó không full em muốn phóng to ra cho nó sát với mấy khung tool để có thể có vùng nhìn rộng hơn thì em có thể chỉnh ở đâu ?
https://www.youtube.com/watch?v=bX27S_dcX8M
cái background màu xám phía sau model đó anh em muốn cho nó sát viền với mấy bảng tool chứ không muốn ẩn nó di thì làm sao trong clip không có
khoảng cách đó mặc định rồi, để Zbrush báo lỗi ở khung đó. Tắt hết cót là chỉ nhấn Tab, muốn thêm nữa thì nhấn nút “Menu” ở góc trên cùng, bên phải màn hình.
http://www.youtube.com/watch?v=-X2XRkwG2SY&list=PL341D4D0C51B69992
TR xem giúp video trên ở giây 2:21
mình làm sao chỉ còn có nét sketch thôi (khối zphere đã không còn ?)
cảm ơn TR nhiều .
nhấn “A”
Thêm câu hỏi nữa bác TR ơi:
sao zbrush của mình chỉ có zketch1.zbp mà không có zketch2 hay zsketch3 như trong video của bác có?
Vì đó là Zbrush bản cũ. Bạn đang dùng phiên bản Zbrush mới hơn, nên nếu muốn tìm các brush đó thì vào Lightbox (phím tắt là dấu phẩy “,”), chọn Brush, tìm folder Zsketch
trường cho mình hõi ,sau khi mình dùng noise cho những chi tiết cuối và giờ mình xuất normal map nhưng sao trong normal map mình không có các chi tiết của noise ??
bạn nhấn nút Apply (ở Surface) sau khi tạo Noise chưa?
thank trường .ok rồi tại mình không click apply
Anh Trường cho em hỏi lỗi này, bình thường em vẽ thêm trục x bên trái thì nó vẽ mạnh hơn so với nét bên phải, của em bị mỗi chỗ đầu còn phần khác thì ok hết. Anh cho em hỏi đây là lỗi gì ạ. Em không biết nguyên nhân vì cái gì nữa, mấy lần trước em cũng bị một lần và em trở về history nhất định thì ko bị nữa. Ví dụ em vẽ bên phải nhè nhẹ thì trục x bên trái kia nét vẽ nó lại mạnh hơn so với bên phải.
Đây là hình ạ
http://i.upanh.com/vpkrme
có thể phần đó bị mất đối xứng.
– em nhấn X (tắt đối xứng)
– Mask một nửa (nửa bên nào cũng được, phần mask sẽ là phần làm gốc để copy qua bên kia)
– Tool > Deformation > Smart Resym
Xong. em sculpt thử lại xem còn bị nữa ko?
Trường đã tìm ra cái kiểu sculpt tóc ko phải để làm tượng mà làm fibermesh luôn chưa? Mình vẫn chưa hiểu cái sculpt tóc đó để làm gì trong khi ko phải làm tượng. Nếu làm fibermesh không thì rất khó (rõ ràng là rất khó nếu làm mỗi cái đó dù pro).
Còn nữa vì mình mới học nên cách tạo khối ,dáng còn kém cứ phải vẽ lung tung loay hoay mãi ko ra form hình dáng của một char rất tốn time, Tr có thể cho mình biết cách thức tạo form trong zbrush đc không, ví dụ làm một con Hulk so với form giữa người bình thường rất khác nhau nên mình vẫn ko hiểu quy trình tạo form là như thế nào trước khi sculpt chi tiết. Nếu làm con Hulk thì chắc sẽ rất khó (nếu ko hiểu form là gì, làm sai quy trình về sau sculpt chỉnh dáng lại rất khó). Tr có thể cho mình biết workflow tạo như vậy ? Bằng video nhé.
Với nữa, là mình thắc mắc ở một character hầu hết Divide đều hiện từ 1 – 6, mình không hiểu họ làm như thế nào mà lại có được từ 1 -6 như vậy trong khi tạo form xong đều phải Dynamesh (sẽ mất hết lưới) hoặc về sau lại phải đi lại lưới. Đó là lý do tại sao mình thắc mắc cái trên cho tạo form nên mới hỏi quy trình sculpt tạo form khi dyna mesh rồi lên chi tiết ntn. Nếu như bấm vào dynamesh thì lại không có lưới nhỏ nhất như trên 5k – 10k (để tạo dáng, chỉnh các chi tiết bên trong).
Tóm lại là khó hiểu, mình lan man nhiều quá, nhất là Dynamesh (có người bảo sử dụng nó chỉ 1 -2 lần duy nhất thôi, vì khi lên chi tiết mà bấm vô là mờ hết)… Tr có thể cho biết rõ hơn về cách thức ứng dụng của Dynamesh trong lúc sculpt không ?
1. Fiber Mesh có 2 mục đích:
– Dùng để render realistic hair ngay trong ZBrush
– Dùng để tạo curve để dẫn hướng cho các loại hair dùng ở các phần mềm 3d khác (Max, Maya, …).
=> Bạn không cần quan tâm đến nó cũng được. Các loại hair ở các phần mềm 3d khác cũng có lược chải riêng, bạn không cần đụng đến Fiber Mesh vẫn có thể tạo realistic hair.
2. Vấn đề khó nhất của 3d sculpting là tạo khối (form), bạn đang hỏi đến vấn đề mà ngay cả pro cũng đang gặp khó khăn: tạo khối đúng. Và “tốn thời gian” là điều bạn nên làm, và làm nhiều hơn nữa nếu muốn kiểm soát được form. “Tiệt chiêu” hay “thủ thuật” không giúp ích được. Tập nhiều hơn nữa thì bạn có thể kiểm soát được brush, kiểm soát được form. Đừng sợ sai, sai thì làm lại, đời người còn dài, không cớ gì phải nãn :))
Form trong trường hợp bạn nói chính là anatomy, nhưng “anatomy” không chỉ là học xem tên cơ tên gì, nằm ở đâu, mà là biết hình khối nó ra sao. Và cũng như bạn nói, khi divide rồi thì chỉnh chi tiết sẽ khó hơn, đó là lý do vì sao phải cho cái form nó chính xác ngay từ những subdivision đầu.
Bạn có thể xem một số video sau, Tr rất bận nên chỉ có thể trả lời như vầy thôi, không làm video được:
http://www.youtube.com/user/jessesandifer/videos
http://www.youtube.com/user/rkingslien/videos
3. Nếu bạn mới bắt đầu thì câu trả lời đơn giản là: KHÔNG DÙNG DYNAMESH. Dùng Zsphere để tạo nhân vật là cách tốt nhất. Khi đã chỉnh xong form ở subdivision nhỏ thì mới divide lên. Nguyên tắc: làm hết những gì có thể ở subdivision đó trước khi divide.
4. Kế bên chữ Dynamesh bự tổ chảng có chữ Blur, bạn hạ xuống = 0, và chỉnh Resolution phía ngay dưới chữ Dynamesh cao lên để tăng mức chi tiết có thể giữ. Ứng dụng của Dynamesh: sculpt tự do. Giống như múa kiếm tự do, trước khi bạn có thể múa tự do phải học quyền kiếm cơ bản: Zsphere.
Cảm ơn Trường.
3, Mình vẫn dùng Zphere để tạo nhân vật nhưng nếu không đi lại lưới thì còn thậm tệ hơn khi lưới nó đi sai hướng và lên chi tiết dễ bị lệch và sún. Chưa kể làm thành skin thì rất thô, và phải dùng claybuildup để tạo form khác.
Nhìn chung Tr vẫn chưa hiểu ý mình lắm, trong video trên thì chưa có cái nào tạo thử form rồi lên chi tiết cả. Ý mình là cách thức khi tạo form rồi làm gì nữa trước khi lên chi tiết ấy. Ví dụ Tạo form xong rồi thì phải dynamesh.
Trường hợp mình lấy Zsphere làm cánh tay và bàn tay + ngón tay, nếu cái này gần quá thì nó sẽ dính vào nhau. Muốn không bị dính thì phải tăng Resolution nhưng tăng như thế quả là tốn kém và nó sẽ trên 200k poly -> 200k poly là gốc ban đầu bên divide chứ k phải tăng dần từ 1-6 như char khác người ta làm. Nếu kết cục như vậy mình không thể giảm poly tạm thời ở dạng low bằng Divide để chỉnh hình char được nữa, và chắc chắn sẽ rất khó khi nó ở trên 200k poly high như thế. Đó là cái mình thắc mắc.
À, vì lúc đầu bạn hỏi tạo form như thế nào nên Tr mới trả lời như vậy.
Còn nếu ý bạn là khi form đã đúng thì làm thế nào để lên chi tiết thì phải đi lưới lại (retopology) và project all (đem) chi tiết từ model cũ sang model mới đã retopology. Cái này Tr có nói trong bài:
Phần mềm dùng để retopologize: Topogun, Zbrush, Maya, Max. Bạn có thể search trên google: Topogun Retopology tutorials để tìm tutorials. Nếu không tìm được thì hỏi Tr.
1 nguyên tắc nữa về Dynamesh: không bao giờ divide khi đang dùng Dynamesh. Tr chưa thấy ai (professionals) nào dùng Dynamesh và subdivision cùng lúc cả. Nếu có thì cho Tr xin link video bạn đã xem.
Không cần dùng Dynamesh cho bất cứ công đoạn nào trong character workflow.
Tr thắc mắc là: 200k là polycount subdivision nhỏ nhất của model bạn làm? Làm từ Zsphere?
Thank Tr.
Nguyên tắc về dynamesh có lẽ mình hiểu sai về nó khi đi lại lưới bằng dynamesh khi tạo form xong để lên chi tiết, hóa ra là đi lưới lại bằng retopology (ban đầu mình tưởng retopology chỉ khi nào hoàn thành 80% char) để lên chi tiết. Vậy chính xác retopology dùng ngay khi tạo form xong à Tr.
Còn vấn đề 200k poly thì ko phải từ Zsphere mà ý mình là sau khi Adaptive skin thì lưới nó ít nếu tạo form thì nó lại căng lưới về sau lên chi tiết lại khó và xấu cho dù Divide tăng lên.
Lúc này mình chỉ có cách là Dynamesh để lưới nó ngon hơn, lên chi tiết thích hơn nhưng Low res của divide là 200k (trước đó mình cũng thắc mắc là các char đều có các level Divide từ 1-6) chứ không phải là 10k low poly như lúc adaptive skin khi tăng lưới nữa. Lý do mình muốn nó ở low là vì di chuyển khối dễ hơn là Dynamesh xong nó tụ lưới không còn level divide nữa nên di chuyển rất khó, và về sau tạo dáng hoặc pose càng khó.
Còn nữa, hôm nay mình thử qRemesher thì thấy nó khá giống dynamesh nhưng lưới đi lại thẳng hơn chứ k nhiều như dynamesh rối loạn. Mình có thể dùng qRemesher khi lên chi tiết được không ? (nhược điểm là nó lại mất low res divide như dynamesh) :(
Có lẽ bạn đang bối rối nhiều điều, nên Tr sẽ nói từng đoạn ngắn gọn để bạn không hiểu chỗ nào thì hỏi lại cho dễ.
– “tạo form xong” chính là “80% char”, nghĩa là tạo form đúng cũng chính là character đã gần hoàn thiện. Cả 2 là 1.
– Có 2 dạng đi lưới: đi lưới cho sculpting và đi lưới cho diễn hoạt. Đi lưới cho diễn hoạt thì khỏi cần bàn, vì đó là bắt buộc, còn đi lưới cho sculpting thì Zbrush hiện đang có QRemesher (bây giờ đổi tên là Zremesher) và Decimation Master. (search Google tìm tutorials)
– Vì sao phải đi lưới cho sculpting? Vì Dynamesh lưới quá đặc, quá nặng (với những máy tính yếu). Do đó người ta thường chọn đi lưới lại để: 1. Dễ pose khi char có ít poly. 2. Là có nhiều subdivision, dễ sculpting từ khối cơ bản (subdivision nhỏ) đến chi tiết (subdivision lớn).
– Chú ý tạo Zsphere cho gần giống char càng tốt, để hạn chế tình trạng giãn polygon về sau. Đây là giải pháp từ gốc.
– Giải pháp từ ngọn: Dynamesh khối khi không còn lựa chọn nào khác, sau đó, dùng Qremesher/ Zremesher để đi lưới lại và project all chi tiết (nhớ dublicate thành 2 subtool trước).
– “Qremesher khi lên chi tiết được không?” Được!
Pro oi cho hoi voi:
Em muon tat autoseve thi the nao ha? Vi moi lan tu dong save hinh nhu ton GB qua TT
Trong preferences > Quick Save. Bạn chọn Skip History, Zbrush sẽ không auto save nữa. Lựa chọn khác là kéo thanh Maximum Duration lên số thật lớn.
Cam on nhe!
bạn cho mình hõi ,mình quay clip bằng camtasia studio 8 nhưng lúc quay xog xem lại nó không hiện con trõ chuột ,bạn có thể hướng dẫn cho mình cách chĩnh đc không thank
bạn chỉnh như sau:
http://feedback.techsmith.com/techsmith/topics/cursor_disappears_when_recording
à, nếu ý bạn hỏi là sau khi record video thì đây là giải pháp:
http://www.youtube.com/watch?v=bpzInrBzkFg
Trường có thể tìm cho mình một số workflow, cách thức sculpt theo lộ trình đúng nhất về Hardsurface model được không, mình thấy trong Zbrush HS khó khó sao ấy so với bên Maya thì lại dễ, làm khối, rãnh đẩy lên trái phải rồi có lưới đi lại rất sướng. Còn bên Zbrush mình chả biết làm thế nào cho đúng nữa, sculpt đại nó ra khối nào ra khối đó rồi dùng damstandar, trym dynamic cho nó vuông vắn ?????. Chưa kể mấy chi tiết rằn ri khác bên trong nữa mình k hình dung nổi làm ntn để đc vậy (chắc là nhiều vật subtool chia ra cũng như hẳn là phải đi lại lưới khi tạo khối… rồi thì nhiều tool áp dụng …. khó quá :(()
Có phải nếu chỉ làm tượng, ảnh trưng bày thì làm như thế nào cũng đc mà ko cần quan tâm đến lưới ? Còn bên animation thì ngược lại.
Thực sự mình thấy rất mông lung về HS, ko ngờ nó lại khó đến thế (thực ra nếu về sculpt thì không khó, nhưng để biết quy trình sculpt đúng về HS thì lại không nắm bắt nổi). Mặc dù mình tải tutorial bên eat3d, digital tutors về mà vẫn không nắm được so với sculpt character da thịt thì làm rất khá. Biết cách sử dụng tool trong zb để Hardsurface nhưng ứng dụng thì rất mông lung.
Vậy Tr có khái niệm HS làm như thế nào cho đúng không ? Video sculpt speed về Hardsurface cho mình dễ hình dung nhé. :(
Bạn xem bài này chắc sẽ rõ hơn về hard surface:
http://vimeo.com/10941211
Cũng như organic sculpting (model dạng cơ thể sinh học), hardsurface sculpting trong Zbrush cũng nhằm mục đích chính là tạo dáng nhanh – 1 dạng concept art 3D. Sau đó bạn muốn đi lưới hay xử lý polygon ra sao thì tùy công việc/ công ty bạn đang làm (game/ phim/ 3d print/ toy/ …).
Trước giờ vẫn vậy, hard surface không phải là điểm mạnh của Zbrush so với các phần mềm polygonal modeling (Maya, Max, Modo, …).
Nhưng nói vậy cũng không đúng, nói rõ hơn là thế này:
1) Khi bạn chưa có khả năng kiểm soát được brush, chưa rành tool Zbrush thì hardsurface là 1 cực hình (như bạn đã trình bày). Đó là lý do bạn nên làm hardsurface trong các phần mềm khác (rồi đem vào Zbrush lên chi tiết).
2) Khi bạn bạn đã quen và hoàn toàn kiểm soát thì hardsurface lại trở thành điểm mạnh. Bạn có thể tạo model từ đầu đến cuối ngay trong Zbrush và làm nhanh hơn (rất) nhiều so với polygon modeling truyền thống.
Model tĩnh thì không cần quan tâm đến lưới, miễn kết quả render như ý là được. Nhưng điều này còn tùy thuộc yêu cầu khách hàng/ cty của bạn. Tr không khẳng định 100%.
Một lỗi rất hay gặp phải của Hardsurface modeling là model … không animate được do các khớp nối không rõ ràng/ không có các cơ cấu giao nhau để rigger có thể gắn xương.
Tutorials thì bạn không cần tìm đâu xa, xem ngay ở Zclassroom:
http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/military-assets-with-joseph-drust/
http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/panel-loops/
http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/vehicle-design/
http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/shadowbox/
Cho em hỏi để biến ZSphere thành quả Cầu thì như thế nào vậy? Em thấy chúng nó làm hay hay mà trình độ nghẹ tiếng anh của em hơi kém.
nếu chỉ cần quả cầu thì tìm quả cầu trên Tool thôi hoặc nhấn dấu phẩy (“,”) rồi chọn tool hay project, có một số quả cầu có sẵn. Nếu làm quả cầu từ Zsphere thì chỉ cần vẽ 1 khối Zsphere, rồi vào Adaptive Skin (ở menu Tool) chọn Make Adaptive Skin
biet biet roi thi ra la nhan shift + A.
Anh Trường ơi! e đang thắc mắc về vấn đề texture trong zbrush . Hy Vọng là a sẽ làm demo một bài hướng dẫn về textute từ file ảnh, hoặc chất liệu khác .
Hiện tại Tr không làm tutorials được. Để khỏi phải chờ lâu bạn xem các tutorials sau:
Paint trong Zbrush:
http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/painting-techniques/
Dùng Map:
http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/spotlight/
http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/external-goz/
Bị kẹt chỗ nào thì hỏi Tr.
Thank a ^^
Em không biết có ai gặp vấn đề như e không nữa , mà mỗi lần e làm xong , bấm save là zbrush bị out không dấu vết . Ức chế . A Có cách nào khắc phục không =.=”
cái này thuộc về vấn đề cài đặt, em hỏi ở group:
https://www.facebook.com/groups/2d3dgameartist/
thank a
Cho em hỏi anh Tr có biết quy trình painting texture cho Hard surface không ? Em mới làm HS nên mông lung về khoản texture cho HS. Không hiểu sao mấy bài trước em làm da người, biếm họa thì rất tốt, nhưng làm đến HS thì không tài nào đẹp được mặc dù trước đó làm da người chỉ cần làm một lượt là có thể như ý rồi.
– Cái cách paint của em cũng như tô màu da người, chọn brush phun nhiều chỗ, chọn màu tô nhiều lớp màu bla bla…. không biết có đúng quy trình không nhưng em đoán texture ở HS ko làm cái kiểu đó, tham khảo trên mạng thì em thấy nó lấy chất liệu texture như các loại kim loại rồi ốp vào -> có phải họ làm cách đó không ?
– Nếu không phải thì trả lời hộ em nhé, em lên google tìm “painting HS texture” mà chả có chỗ nào cách hướng dẫn cả, em muốn biết quy trình họ làm ra sao để áp dụng thôi, anh tìm đc video thì càng tốt.
Texture cho HS thường có mấy loại, người ta hay paint ở zb hay làm uv map ?. Texture cho HS và Model cho HS là 2 công việc phạm trù khác nhau hay làm chung hả anh? Vì em thấy người ta chỉ dừng đến mức model/sculpt HS thôi chứ chưa hề có bài nào cách paint cả, vậy có phải họ làm xong thì chuyển giao cho người chuyên texture rồi làm tiếp ?
________________________________________________
http://i.upanh.com/vaabrr
http://i.upanh.com/vaabri
http://i.upanh.com/vaabrt
Em có xem một video tutorial của eat 3D, ở chỗ này em thắc mắc là làm như thế nào mà họ dùng Scale đẩy vào bên trong thành 1 cái lưới rồi đẩy xuống vuông góc mà các cạnh ko hề bị cong (cứ như là extrude bên maya vậy, em tưởng cái đó chỉ có soft khác). Em thấy nếu được như thế thì còn gì tiện bằng :D. Anh biết nó làm ntn chứ? :D
Organic hay hard surface thì cũng như nhau thôi, e paint khi nào thấy nó giống thật là được.
Video tutorial: http://www.youtube.com/watch?v=APaugIiUAWg
Hard surface thì e thêm các vết rĩ xét ngay các cạnh. Cũng có thể dùng Spotlight để áp texture hình thật vào.
Còn các cách làm e nói thì tùy người dùng, có người thích làm thẳng trong Zbrush, có người dùng map và xử lý map bằng Photoshop. Không quan trọng cách làm. Kết quả là quan trọng nhất.
Cái đó dùng Transpose kết hợp với phím tắt là Ctrl + Alt. Em nhấn Ctrl + Alt và click vào vòng tròn giữa rồi kéo ra sẽ thành Extrude.
Đúng cái video em xem rồi, người ta chỉ tô tô mấy cái bóng đen chứ có cái gì đâu :(, anh không tìm đc kết quả nào khác ha? Làm thẳng trong Zbrush khó quá, vậy xử lý texture bằng map thì làm như thế nào ?
Anh vẫn chưa nói em biết cái quy trình paint cho HS. Em thấy chúng rất khác nhau so với paint da. Anh chỉ cho em cách paint theo lộ trình đc ko ạ.
Ví dụ như bên da thì phun màu da một lớp rồi lại lấy lớp màu khác áp lên …..
Còn bên HS em đoán thôi, họ dùng texture vật liệu như sắt thép, gỗ, nhựa áp vào là xong mà không biết trước khi áp họ có paint như làm da không.
a nói rồi mà, cách làm y như organic, không khác gì cả. Có chăng là 1 bên làm màu giống da, 1 bên làm màu giống kim loại. Điểm khác biệt chỉ rõ ràng khi e đem texture đã paint này vào Max hay Maya rồi chọn material phù hợp thì da hay kim loại sẽ càng phân biệt rõ ràng.
Cách áp texture, dùng Spotlight:
http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/spotlight/
Nếu e không hài lòng với câu trả lời của a thì a cũng … thua.
Trường cho mình hõi ???
http://www.youtube.com/watch?v=ZWNZX3KAv9M&feature=youtu.be&t=10m3s
mình làm giống như trogn tut tới lúc mask cho nó mất cái object thì nó không mất mà dính lại thành 1 ???? có cách nào hướng dẫn mình với
chổ phút thứ 10 thank trường
Bạn có thấy tác giả nhấn các nút trên Subtool ở phút 9:01 không? Những nút bên phải đó là subtract. Sau khi chuyển sang chế đố subtract thì khi tác giả Merge down và Dynamesh thì phần đó sẽ cắt vào. Đối tượng gốc không giữ nguyên, không chuyển sang chế độ subtract.
mình vẫn chưa làm đc ,xe clip nè trường ,thank
http://www.youtube.com/watch?v=85AlcTkOBuk&feature=youtu.be
Tr làm được bình thường mà. Có thể đó là lỗi của Zbrush bạn đang dùng.
Một giải pháp khác để làm việc tương tự đó là biến phần cắt thành brush (chọn subtool đó, vào cột bên trái màn hình: Brush > Create Insertmesh), lúc này subtool đó sẽ biến thành cọ vẽ.
Chọn cọ đó, rồi nhấn Alt + vẽ lên (nhấn Alt để subtract), chỉnh vị trí cho đúng rồi Dynamesh.
http://www.youtube.com/watch?v=TF_lOt5aH5c
cách cũa trường mình đã biết rồi ,cách đó minh cảm thấy bất tiện nên mới tìm cách mới ,dù sao cũng thank trường nhiều .
cho mình hõi thêm lúc mình lấy normal map đễ test obj xem độ chi tiết cũa normal map trong maya ,thường thì nó bị hột tùm lum ,với lại rất xấu ,dù map rất tốt ,mình có thữ tãi mấy cái normal khác bên ngoài test thữ nhưng vẫn bị ? thế nên mình muốn hõi trường là normal khi import vào maya có cần chĩnh thông số gì không ? hay muốn test normal map trong maya thì máy phãi cần có card rời ,vì máy mình không có card rời ?
bạn mở Hypershade lên, sẽ thấy là normal map sẽ đi qua 1 món trước khi đi vào material của bạn, đó là bump2d node. Chọn nó, ở 2d Bump Attributes chọn Use As: Tangent Space Normals. Xong!
Trường mình muốn hỏi ,làm sao đễ tạo 1 brush mới với nhiều lựa chọn như các brush dow trên badking hay các brush IMM ,có nhiều bộ lựa chọn trong modifiers ?
thân Trường .
cho mình hỏi thêm cách sắp xếp các brush theo thứ tự
và custum giao diện cũa zbrush ,kiễu như các brush/mapcap chính muốn sữ dụng đc nằm phía dưới bản view cho mình dễ chọn
cảm ơn trường rất nhiều
custom UI: http://vimeo.com/14133817
nếu bạn hỏi cách tạo 1 brush IMM lớn và có các brush con thì làm theo tut này:
http://www.zbrushworkshops.com/member/zbrush-with-ryan-kingslien/clay-coil-brush/
Trường, khi mình model mah gặp trường hợp vậy mình xử lý thế nào..cạnh giao của khối (edge)..mình có thể chuyển nó ra phía sau hoặc làm smooth luon dc ko Trường.
http://nguyenmasterj.files.wordpress.com/2013/09/erros11.jpg
Tr không rõ câu hỏi của bạn. “cạnh giao của khối”? “chuyển nó ra phía sau”? “smooth luôn”?
nếu bạn đang sculpt (chưa đi lưới lại) thì cứ sculpt, không cần quan tâm nó ra phía nào hay lưới có tan nát ra sao. Cứ dùng các brush Clay để sculpt đè lên, chừng nào vừa ý là được.
http://nguyenmasterj.files.wordpress.com/2013/09/error2.jpg
cái đường đen đậm trong hình đó Tr.ngay chỗ đó lưới nó quá dày so chỗ khác Tr ah.. khi mình clay đè lên nó lồi lõm Tr ah.
Bạn đang dùng Zbrush mấy? Nếu có Dynamesh thì dùng Dynamesh để nó san phẳng các vùng như vậy.
Mình xài Zbrush 4r6
uhm, có Dynamesh đó, bạn dùng đi.
http://www.youtube.com/watch?v=OPVVPa-zsjo
Thank Tr..cái đường đen đậm trong hình 1 là đuòng gì vậy Tr..mình nghĩ là đường biên của khối ban đầu mình Scult
uhm, chính nó
http://nguyenmasterj.files.wordpress.com/2013/09/error2.jpg
cái đường đen đậm trong hình đó Tr.ngay chỗ đó lưới nó quá dày so chỗ khác Tr ah.. khi mình clay đè lên nó lồi lõm Tr ah.
Anh ơi tạo loop xong em muốn tạo loop thành đối tượng thì làm thế nào ạ
hả? loop nào? đối tượng gì?
Sao các comment gần đây mình đọc không hiểu gì hết ta :))
em thử hỏi thế thôi không có cách nào thì thôi. Học từ từ chắc cũng mò ra
vấn đề là a không hiểu câu hỏi của em, chứ không phải a không muốn trả lời.
(khi không rõ vấn đề gì e cứ nói dài ra, dài thật dài ra, cứ viết theo những gì e nhìn thấy, vì khi không rõ mà viết ngắn nữa thì a không hiểu được)
cái này em chỉ nhìn qua thôi để xem lại clip đã hihihi
anh ơi cho em hỏi với: để copy đối tượng và tùy ý di chuyển thì nhấn cái gì ạ. Cái ở trên em làm được rồi thì ra la “bôi đen” rồi chon “Extract” -> “accep”
Dùng Transpose, chọn Move, nhấn Ctrl click vào vòng trắng trung tâm, di chuyển là copy nhanh đối tượng. Ghi chú: đối tượng không có subdivision (vào Geometry > Del HIgher / Del Lower)
à được rồi cảm ơn anh nhé.
cảm ơn Trường nhiều. mình vừa test trên Max dc rồi. Rất cám ơn bạn.
Mình bán đồ Nội thất trên turbosquid, cgtrader, 3Dsky. nhưng kết quả ko dc tốt. vậy Trường có bí quyết gì trong việc 3d models for sell chỉ mình học tập chút xíu.
Tr sẽ làm tutorial về vấn đề này trong tương lai (Gumroad)
Trường ak cho mình hỏi chút. bàn vẽ wacom nào dùng tốt cho Zbrush. mà lại tiết kiệm chi phí.
mong giúp đỡ.
thanks!
sản phẩm Wacom là bền nhất, Genius rẽ hơn. Còn lựa chọn thế nào thì Tr bó tay, Tr chỉ mua một lần rồi dùng luôn, có buôn bán kinh doanh đâu mà góp ý dc…
Tr đang dùng Wacom Intous 4 medium vì nó là món tốt nhất trong khoảng tiền Tr có lúc đó (+ để vừa balô).
Tóm lại là, cứ chọn cái nào vừa túi tiền, nếu bạn vung tay nhiều khi vẽ thì nên kiếm bảng vẽ nào lớn. Dù bạn mua loại gì thì dùng một thời gian cũng quen thôi.
Cảm ơn Trường nhiều.
có ai dung chuột để vẽ không:D
không ai cấm cả :D
Anh Tr cho em hoi ve cai low poly khi zoom + rorate thi lam nhu the nao a. Truoc kia em thay no tu dong duoc nhu the bay gio khong duoc nhu vay nua ma luc nao no cung High poly khi xoay xoay nen rat giat va kho chiu mac du em chang chinh sua cai gi o preference ca. Em xem video thay nuoc ngoai lam khi xoay deu low poly de tiet kiem mac du high poly o divide.
Anh biet lam ntn ko?
Thank anh :D
Bạn vào menu, Preferences > Performance, tìm QTransThreshold1
Trên thanh trượt là số triệu polygon mà Zbrush sẽ kích hoạt chế độ chuyển xuống lower subdivision kế cận khi xoay trên viewport.
Ví dụ, số mặc định trong QTransThreshold là 1, nghĩa là khi model có trên 1 triệu polygon thì chế độ xoay với low poly sẽ kích hoạt.
Bạn giảm số này xuống là ok.
Chú ý, chỉ áp dụng cho model có subdivision (Geometry > SDiv có thông số lớn hơn 1)
một cách nữa để giảm bộ nhớ là giảm size Document: Menu > Document: Width & Height
Thêm nữa, vào menu: Transform > bật Quick (kế bên Local)
Vậy thì đành chịu rồi :((. Chắc là lúc sculpt tạo dáng xong xuôi họ mới đi lại lưới rồi lên chi tiết phải không anh Tr ?. Bởi vì em làm toàn vào dynamesh thì nó mất hết level SubDivide thì giờ làm như thế nào hả anh, hoặc trường hợp insermesh nó yêu cầu phải del lower hay higher nữa.
Tại sao nhà thiết kế phần mềm lại chỉ áp dụng cho Sub >1. Ở một số video nhiều chi tiết hay Hardsurface em từng thấy một video họ làm ntn mà gần như 90% là tự động lower mặc dù trên mảnh đó rất nhiều chi tiết có thể insertmesh. (em ko tìm lại đc)
Hay cái con quái vật của anh cũng thế, rất nhiều chi tiết lúc xoay xoay cũng low vậy. Nếu như con đó anh chỉ làm divide mà ko từng dynamesh thì em nghĩ là rất khó chịu :(
99% là anh dùng Subdiv (dùng Zsphere), Dynamesh hiếm khi nào dùng.
E có thể dùng Zremesher (chỉ có ở Zbrush 4r6 trở lên) để lấy lại Subdiv. Cách làm:
– Duplicate Subtool (trong Subtool có nút Duplicate)
– Chọn 1 cái Subtool (để đi lại lưới, còn cái kia để lấy lại chi tiết), vào Geometry > Zremesher (ko cần chỉnh gì cả, nhấn Zremesher)
– Trở lại Subtool, tắt hết mấy subtool khác, trừ 2 cái: 1 subtool đã Zremesher, 1 là cái khi nãy duplicate. (Tắt bằng cách nhấn con mắt bên phải subtool đó).
– Chọn subtool đã Zremesher. Ctrl + D vài lần, tăng lên cỡ 1 mil polygon là dc.
– Chọn Project All (trong Subtool) để đem chi tiết của model cũ qua chi tiết mới. Xong. Bây giờ model mới với đầy đủ chi tiết của model cũ và có Subdivision
Tại sao chức năng đó chỉ có khi model có nhiều Subdivision? Vì khi xoay muốn tăng tốc thì Zbrush sẽ tự động xoay model low poly chứ không phải model high poly, nhưng khi model không có subdivision nào nhỏ hơn, thì Zbrush không thể nào tìm được model low poly, Dynamesh là một ví dụ, nên xoay chậm là kết quả hiển nhiên.
Về phần cứng, máy quay chậm trên viewport là do card màn hình, nếu e muốn nâng cấp máy thì nâng cấp cái này.
Dùng insert mesh? Thủ thuật như trên, duplicate subtool, 1 cái dùng cho insert mesh, 1 cái dùng cho sculpt. Cái dùng cho insert mesh có thể dùng Decimation Master để giảm chi tiết. Đây sẽ là cách a làm nếu gặp trường hợp này, nếu e có video thì hay quá.
Con quái vật a làm bằng Zsphere. Như anh đã nói, a ít khi nào dùng Dynamesh.
Hehe, thank anh Trường nhiều, anh nói rất kinh nghiệm workflow. Đỡ cho em dùng dynamesh ko có cấp divide lưới nhiều nặng máy quá :D
Anh oơi cho em hỏi : Anh di lại lưới bằng zrenamesh hay là bằng Zshpere thế?
Tr đi lưới bằng Topogun (dành cho animation) và Zremesher (dành cho model tĩnh)
trường mình muốn hỏi là khi mình dùng Curved để làm 1 sợi dây xích chẵn hạn ,mình muốn giữ yên 1 đầu ,và đầu còn lại mình dùng brush move đễ kéo thì mình phãi làm sao ?
mình kéo nó đi luôn 1 lươt ,và phím tắt đễ giữ cố định 1 đầu dây là gì ?
mong trường giúp mình ,rất cảm ơn
Trong Stroke > Curve > bạn chọn lock Start.
http://www.youtube.com/watch?v=b9cijCmA-N8 (xem ở phút thứ 10′)
Anh Trường ơi…trong Zbrush 4 làm sao để vẽ đối xứng theo trục y và z
bạn nhấn “Y” hoặc “Z” trên bàn phím.
anh trả lời nhanh thật…nhưng hình như nó bị lỗi gì anh ơi, nhấn y hoặc z ko có tác dụng, em phải vào Transform tắc biểu tượng >xy< lên khi muốn đối xứng vẫn phải nhấn phím x cho còn phím y và z ko tác dụng
cái đó thì a cũng bó tay, chịu khó vào menu nhấn nút vậy :))
Trên lý thuyết là đúng, nhưng a vừa thử cũng ko được
http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/sculpting/symmetry/
mới search trong bài và đã làm được rồi anh…^^
Chào Trường,
Mình học 3d cũng khoảng 4 năm nhưng chủ yếu là 3ds max. Hiện tại mình có thể làm hết các khâu trong 3d nhưng mình tập trung nhiều vào Modelling và Animation trên Max. Mình muốn hỏi Trường là liệu mình có cần học thêm Maya hoặc Zbrush không và nếu cần thì nên học cái nào trước. Liệu học thêm 2 phần này có giúp được mình thêm khi đi làm không hay là mình cứ tiếp tục nâng cao Max?
cái này tùy chỗ bạn làm thôi, sao Tr trả lời được …
Anh Trường cho em hỏi cái Geogemtry HD chỉ khi nào dùng và khi nào không dùng. Em vừa nhấn vào đó và divide lên hơn 300 mil giờ dynamesh và cái Divide không dùng được nữa hic :((. Có cách nào tắt cái đó đi để Divide bình thường được không anh ?
Geometry HD dùng khi máy tính của đụng đến giới hạn polygon, không còn divide được nữa. Geometry HD có thể tăng polycount lên đến 1 tỷ polygon. Khi thoát ra khỏi chế độ sculpt HD thì thông tin chi tiết sculpt sẽ bị nhòe, nhưng chi tiết từ HD sculpt vẫn sẽ xuất hiện dc khi xuất displacement hay normal map.
Vào Preferences > Mem > HD Preview MaxPoly để chỉnh số lượng polygon dành cho HD Geometry.
Khi đã click vào HD Geometry thì không có cách nào xóa hay thêm vào Subdivision chính (Dynamesh hay tính năng nào liên quan đến geometry khác đều không dùng được).
Dùng khi nào? (Anh không khi nào dùng cả) Dùng khi muốn xuất các map như displacement hay normal có độ chi tiết cực cao, thường dành cho các character khổng lồ, nhưng với character thường thì không ai thấy đến mức độ đó nên không thực sự cần thiết.
Tham khảo thêm: http://docs.pixologic.com/reference-guide/tool/polymesh/geometry-hd/
cảm ơn anh ạ.
Anh Trường ơi, em bị lỗi này ạ :(, sau khi click nút Zremesher thì nó hiện ra vầy mà nó không thèm hiện low poly cho em :(
http://s16.postimg.org/ms89sdo85/error.jpg
quá nhiều Guide Brush trong khi polycount chỉ có 5k. Em tăng Target Polygon Count lên hoặc bỏ bớt Guide thì Zbrush mới tính toán được.
Guide là gì ạ :-s
là các nét e vẽ lên model để dẫn hướng polygon đó (các nét đứt màu cam)
em làm được rồi ạ, thanks anh nhiều lắm ^ ^
Cho mình hỏi cái này nhé: khi mình xoay model lâu lâu xuất hiên thêm 1 cái model khác hoặc hơn và ko điều khiển đc model đó. Ctrl Z cung ko mất đi. Ngĩa là sao zậy bạn. Có phải mình bấm dính phím nào nó ra zậy ko. Thank bạn
đó là do bạn đã vô tình thoát khỏi Edit mode hoặc capture màn hình (do vô tình nhấn phải tổ hợp phím Shift + S), bạn chỉ cần nhấn Ctrl + N để dọn sạch chúng.
ok thank ban
Anh Trường ơi, có cách nào lấy texture từ manterial add thẳng vào map hem anh
Nếu ý e muốn hỏi là render các matcap hay material từ Zbrush sang Maya thì đây:
http://vimeo.com/7063909
Còn nếu ý e là texture đi kèm với màu của material thì đây (video cuối cùng):
http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/military-assets-with-joseph-drust/
ý em là từ material của zbrush, như là chất liệu đồng, bạc mà có loang đen đen, chấm chấm mà mình down từ nơi khác vào xong xuất ra thành texture của object luôn ấy ạ
uhm, 2 links a vừa đưa có hướng dẫn làm đó
Co phim tat nao chuyen qua lai giua Zadd va Zsub ko ban
vừa vẽ vừa nhấn Alt để chuyển qua lại giữa Zadd và Zsub
ok cam on ban rat nhiu` ^^
cho mih hoi cai nay nua: mih co 1 subtool nhung 2, 3 hoac nhieu hon 1 model. minh muon bo may model kia di dc ko.. Ko biet up hinh len ntn nua
nếu ý bạn là xóa thì trong Subtool có delete.
Còn nếu ý bạn là trên tool có nhiều tool khác, thì góc trên cùng bên phải, bên dưới GoZ có chữ R (1 chữ R cho GoZ, 1 chữ R là cái bạn cần), nhấn vào thì nó dọn sạch các tool ko dùng.
Bạn upload hình lên trang nào cũng dc, rồi copy paste link qua.
ko phai. VI du mih import tu Max wa 1 con cho’ nhung trong do co 2 con mat la` 2 model rieng. Ma` mih import lun 2 con mat ay vao no nam trong cung 1 subtoll. Bjo minh muon bo~ con mat do di. Vi` phan UVW minh ko co 2 con mat
cách nhanh nhất là trong Subtool > Split > Split to Similar Parts. Nếu không được thì vào Polygroups > Autogroups, tách từng cái riêng ra group riêng rồi chọn Subtool > Split > Groups Split
minh lam dc r. cam on ban da giup.
1 cau hoi vui: Truong luyen bao lau de dat canh gioi nay` nhi~? :P
Anh Tr cho em hoi cai matcap, material trong zb.
Giua standard va matcap trong zb tai sao no lai khac khac the, em dang can dung light cho toan bo matcap tu kim loai den vai quan ao, da nguoi chung mot light nhung no cu chia ra nhieu material lam em loan het ca len.
Anh co cach nao de cho light chieu toan bo matcap ko.
matcap không phản ứng dưới sự thay đổi của light, chỉ có standard materials là đổi. Muốn thấy nó phản ứng với ứng ra sao chỉ có cách là Shift + R (BPR) để thấy.
Anh không thực sự hiểu câu hỏi của e, vấn đề thực sự của e là gì? Vì khi nhấn BPR thì light sẽ chiếu toàn bộ mà.
Vậy ạ, xíu em thử… vì em thấy viewport ở zb lúc bật light nó phản úng với standard còn bên matcap không thấy thay đổi. Tưởng rằng render BPR ra nó k phản ứng nên em k biết :D
Còn nữa, mảng render bên Zbrush em thấy nó vừa nhanh vừa đẹp nên em ko muốn vác qua maya render ngay được, nhiều khi em chẳng chỉnh sửa cái gì trong thông số render zb mà render xong thấy khá là thỏa mãn nhưng em muốn hiểu rõ cách thức hoạt động thông số render trong zb để làm cho nó đẹp hơn như các loại SSS, shadows, detail, wax, lighting …. thì em học kiểu gì ạ, vì em mò qua cũng chỉ biết tăng chỉnh thông số để thấy sự khác biệt nhưng nếu không đúng cái em muốn làm cho nó đẹp thì rất loạn nếu bật, và chỉnh lung tung…. anh có tutorial hướng dẫn về render trong zb ko ạ, tương tự như render bên maya mà anh hướng dẫn chỉnh thông số các kiểu ý :D
em xem tut sau: https://cvbtruong.wordpress.com/2011/03/11/best-render-preview-in-zbrush-4-ester-alien-beauty-and-the-beast/
trên ZBrush Central còn nhiều nữa, ví dụ: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?169058-Drive&p=955946&viewfull=1#post955946
Mấy thông số chỉnh sao cho đúng thì chỉ có nước tự mò, làm đi làm lại thôi e à. Em đang đi đúng hướng đó, cứ làm trật nhiều lần tự khắc sẽ rút được nhiều kinh nghiệm cho bản thân, đừng phụ thuộc vào tutorials của người khác.
1, Em đã thử và kết quả là không được về cái light, nó không phản ứng với matcap material mà chỉ có standard (Đã BPR render)
Ví dụ em dùng đèn màu xanh, anh thấy đấy, nó chỉ áp dụng với skinshade (thuộc standard) ở một số vật. Còn kim loại và da người của em thì nó ở bên matcap không phản ứng, tuy nhiên nếu chỉnh Distance của light thì toàn bộ matcap đều thay đổi.
Vậy rốt cục là ntn nhỉ anh ?
2, Em muốn hỏi liên quan đến độ tối, bóng shadow mà em ko rõ chỉnh như thế nào để có shadow thay đổi nhất định, ở tấm trên đằng sau áo choàng nó có tý tý độ tối nhưng chính xác là nó phải tối trải ra nữa và đống cơ sườn cũng phủ tối một chút cho hợp lý.
Em đã chỉnh các loại shadow ở render nhưng rốt cục nó chẳng thay đổi gì nhiều.
Em muốn nó phủ tối như thế này, ví dụ :
http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRLKhYGyMSPb-HNWDvQjd1s-VtHyle8L4xOCP1C3jMA7et_KM_P
_____________________________________________
Còn bên render em thấy tut đầu thì có vẻ chi tiết và đề ra cái pass cho em hiểu rõ ngay cái này được, thank anh. Vì lí do người ta trình bày như vậy người xem sẽ dễ hiểu hơn là tự mò sai nhiều gây ức chế tâm lý nên em phải hỏi, đặc biệt là quá trình chỉnh thông số đúng cách của bọn Tây nó làm.
Anh thấy có phản ứng mà (tạo bóng đổ), vấn đề là nó không đổi với màu của light thôi.
Muốn matcap phản ứng với light thì e phải dùng lightcap: http://www.youtube.com/watch?v=DJdtkHLDhN0 (vấn đề là, nếu e dùng theo cách này thì mỗi matcap phải setting light riêng)
Em muốn tối trải ra thì dùng thêm AO.
Hình em đưa minh họa render bằng mental ray, trong 3ds max:
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=615346
Thực ra muốn render như ý thì không phải ở chỉnh thông số, như vậy rất tốn thời gian. Link trước a đưa e cũng đã thấy, hầu hết mọi người đều render ra các pass rồi chỉnh trong Photoshop, tut này cũng tương tự: https://cvbtruong.wordpress.com/2011/05/30/zbrush-rendering-composition-by-kouji-tajima/
Khi đã có nhiều pass thì ánh sáng bao nhiêu, hướng nào, bóng đổ ra sao e hoàn toàn kiểm soát được. Không phụ thuộc vào thông số.
Good job, by the way!
Cảm ơn anh ạ, cả buổi chiều nay mò render 4 tiếng mới đc như ý hic hic :((
Nhưng mà cái lightcap áp dụng cho một số chi tiết thì nó sẽ bị mờ đi hoặc xấu hơn (các vết chi tiết lồi lõm có thể đậm hơn hoặc nhặt hơn -> ko chỉnh được như lúc k dùng lightcap) so với default (ko dùng lightcap) …. vậy phải làm sao ạ.
thì thử đi thử lại chừng nào được mới thôi chứ sao :))
Có bao nhiêu a chỉ hết rồi, còn muốn a nói gì nữa …
anh Trường ơi, sao cái Quick Save của em nó chả hoạt động gì hết, em nhấn đi nhấn lại, xong mở box ra, chẳng thấy đâu :(, giúp em vấn đề này với, thanks anh.
File sẽ save ở địa chỉ (trong ổ C):
C:Users\Public Documents\ZBrushData\AutoSave
Ở máy Mac: Users/Public/ZBrushData/AutoSave folder
Em xem trong menu > Preferences > Quick Save e có click vào Skip History ko?
Thêm thông tin: http://docs.pixologic.com/reference-guide/preferences/quicksave/
hix em click roi` ma` no khong hien trong LightBox a. :(
thua :))
Vậy chịu khó Ctrl + S thường xuyên vậy. Hoặc nhấn nút Quick Save ở trên góc trên, bên phải màn hình.
ps: Click là tắt, nút Skip History không được click.
am nhan’ nut Quick Save ben goc’ trai o? tren a’, ma` no hem hien, hix chac bam Ctrl +S vay. :(, thanks anh.
Anh Trường ơi, sao em tạo dis map và normal map xong, chíu luôn cả UV rồi, em bấm GoZ all qua bên Maya, thì render ra nó không được như bên Zbrush, méo ú um sùm, em chỉnh setting giống hướng dẫn của anh thì kết quả còn lộn xộn hơn trước nữa @@! Vậy là em bị sao vậy anh?
…. có hàng đống setting, làm sao a biết được e làm sai chổ nào mà chỉ? …
E làm video những thao tác e làm, hay chụp screenshot của từng bước thì a mới biết dc.
em setup bên Zbrush như vầy ạ, rồi sau đó bấm GoZ, qua bên Maya thì em chỉ setup như chất lượng ảnh 2, rồi có setup cái dis map như của anh chỉ trên web, rồi render ra thôi ạ, còn UV thì em xài UV Master bên Zbrush, cho auto chíu, thế thôi ạ, tất cả đều low poly như lúc em mới đưa từ Maya sang thôi ạ.
http://s21.postimg.org/7u4yvs8rb/Untitled_1.jpg
Sau khi nhấn GoZ là không được đụng đến displacement setting, e chỉ chuyển sang mental ray và render thôi. Em chỉ gửi hình trong Zbrush, sao không gửi a hình Material + Map + Light + Render Setting? E có dùng linear workflow?
object này không có map với Light (light thì là mặc định sẵn của Maya) ạ, material thì em giữ nguyên từ bên zbrush sang, còn render setting thì em chỉ chỉnh chất lượng ảnh với kích cỡ, ngoài ra em không dụng gì hết, mà em cũng mò ra được rồi ạ, tại em để ít poly quá hay sao ấy, em dùng Qremesher, tăng poly lên tí thì nó render ra được đẹp, có điều kì lạ lắm, em kéo gần render test thử thì ok, kéo ra xa, tự nhiên hiện cái lằn chính giữa (do đường cắt UV ở đó) :|.
Từ khi a dùng Linear Workflow thì UV seams không còn thấy nữa, chưa rõ vì sao (sẽ nghiên cứu sau). Trước mắt e cứ thử qua Linear Workflow xem sao, có gì thì hỏi anh.
Chỉnh từng cái(materials, lights, render setting, map setting), rồi render thử từng cái một, xem đến bước nào thì UV seams biến mất (?) Có gì thì nói/ hỏi anh.
thông tin mới: nếu sử dụng displacement map mà xuất hiện UV seam (lằn ranh ngay chỗ cắt UV) thì có thể là do model có quá ít polygon.
Trường cho mình hỏi cách khắc phục khi dùng brush trên 1 mặt mà không bị ảnh hưởng mặt sau của nó. Ví dụ như mình vẽ cánh cho nhân vật, khi tô thêm khối cho mặt trên thì mặt dưới của cánh bị lõm vào. chỉ cho mình cách khắc phục nhé. Thanks !!
Bạn vào menu: Brush > Auto Masking: bật backface Masking
(chỉ thay đổi ở brush bạn chọn, khi bạn chọn brush khác thì phải chỉnh như vầy tiếp)
Ah ! thanks bạn nhiều !!!
Anh Trường ơi giúp em giải đáp một số thắc mắc với:
1. ở các phiên bản cũ, trong phần stroke/ curve modifier có lựa chọn max point, hiện tại em dùng bản 4r6 thì không thấy nữa.
2. Trong work folow của anh em đã làm theo và thành công nhưng thấy rất khó hiểu không rõ bản chất nó là thế nào:
– anh đi lại lưới trong topogun và xuất dc 2 file là lowpoly và highpoly. Sau đó anh import file low vào zbrush, tiếp đó lại import file hight thì tự nhiên file low ( đã divide ) có được độ chi tiết của file high và sau đó có thể tạo bump map hoặc displacement map rất đơn giản. Tuy nhiên em dùng zmesher đi lại lưới rồi cũng xuất 2 file low và high rồi làm lại các thao tác như trên thì file low của em lại không nhận được độ chi tiết của high nữa. Hay nói cách khác em muốn đem độ chi tiết từ một đối tượng high lên đối tượng low để tạo displacement map trong khi hai đối tượng đó là hai đối tượng riêng biệt thì phải làm như thế nào ạ ( em không muốn dùng transfermap để tạo displacement map trong maya vì có những đối tượng high lưới rất lớn máy em không load dc). Văn em rối rắm mong anh đọc và hiểu được. Thanks anh
1. Anh không hay dùng curve brush nên ko để ý, nhưng mà e muốn chỉnh max point để làm gì? tác dụng?
2. Thao tác import chồng là để lấy subdivision và đem chi tiết vào. Em có thể dùng cách khác là “Project All”, có nói trong bài này: http://www.youtube.com/watch?v=4LM-r8nzbR8
Như vậy là sau khi e đi lưới lại (low), đem nó vào Zbrush, sau đó append cái model cũ (high) vào subtool, và dùng Project All. Cách này có tác dụng tương tự import chồng thẳng vào.
Anh nhiệt tình quá, mới hỏi mà đã thấy anh trả lời, câu hỏi 1 cũng không cần thiết lắm, trả lời của anh cho câu số 2 rất đúng với ý em muốn hỏi. Rất sung sướng và thỏa mãn :D. Cám ơn anh nhiều.
anh ơi giup em vấn đề này cái:
em tạo 1 cái đầu nhân vật đả lên chi tết nhưng em muốn insert cái tai trong brush insertEar2 thì không được,sau đó em Zremesher thì insert được nhưng cái đầu lại bị thô đi mất chi tiết. vậy anh có cách nào vừa insert được tai vừa giử được chi tiết cái đầu không. tks a!
có lẻ câu hỏi em gà quá anh đừng cười :(
không biết thì hỏi, không có gì đáng cười cả.
Để dùng insert brush (ví dụ insert Ear 2) thì Geometry không được có subdivision, e vào Tool > Geometry, chọn Del Lower (+ Del Higher)
Em lại có một series câu hỏi soạn ra mong anh Trường giải đáp:
1. Về vấn đề brush: Làm thế nào để điều chỉnh mật độ của brush ? VD: với một brush đầu tròn mật độ càng dày nét vẽ càng nuột và trông như một đường line. Nhưng nếu mật độ thưa đến một ức nhất định sẽ thấy giống nhiều hình tròn đặt cạnh nhau.
2. Có cách nào xóa history các tool cũ đi không ạ ? Nhiều khi vẽ nhiều hình history các tool bên dưới dày đặc, new document cũng không hết chỉ có cách tắt đi bật lại mới được.
3. Ở các phiên bản sau này sketch 2,3..v.v không có sẵn em phải lấy ở lightbox ra, nhưng mà không biết làm thế nào để store config lại. Mỗi lần tắt đi bật lại là nó lại mất.
4. Bản 4r6 không biết do cài đặt lỗi hay sao mà texture trong lightbox của em đen xì.
http://i.upanh.com/riitff
5.Em biết là displacement map là để lên khối lớn và norma map để lên khối nhỏ nhưng sao em thấy nếu đã dùng displacement map thì dúng normal map là thừa thãi thêm vào cũng không thay đổi là gì mà trên thế giới người ta vẫn dùng kết hợp song song hai cái này.
Cuối cùng em thấy trong zbrush có rất nhiều cách đi lại lưới khác nhau như remesh, dynamesh, Zremesher, dicimation master:
– Theo như em hiểu thì Zremesher và dicimation đều có tác dụng giảm lưới nhưng Z cao cấp hơn, điều chỉnh được hướng lưới và kết quả là lưới 4, D đơn giản chỉ là giảm lưới một cách tự động và kết quả là lưới 3.
– dynamesh thì giống subdivision có tác dụng tăng lưới nhưng lưới tự động đều dàn trải không theo lưới gốc ban đầu và có thế mask để chọn vùng tăng lưới. Nhược điểm là không giảm được level giống subdivision.
-remesh là cùi nhất chỉ có tác dụng đi lại lưới động đồng đều toàn bộ ko tăng ko giảm. Nhưng lưới sau remesh rất xấu và mấp mô.
* Anh thấy nhìn nhận của em về các phương pháp trên thế nào? cho em ý kiến được không em rất cám ơn.
Ah ngại quá, em còn một câu nữa muốn hỏi :)
7. Làm thế nào để tắt cảm biến lực nhấn trên bảng vẽ wacom, vì có lúc muốn paint texture hay piant để trải uv phải ấn mạnh mới nhận hết. Ấn nhẹ nét paint lại mờ và nhỏ mất sức và mất thời gian anh giúp em luôn nhé :))
menu > Preferences > Tablet: tắt Use Tablet
1. Bạn vào menu:
+ Stroke > Lazy Mouse > Lazy Step: số nhỏ hoặc:
+ Stroke > Modifiers > tắt Roll
2. Ở Tool, ngay bên dưới chữ “Lighbox > Tools” có chữ R, nhấn vào chữ đó.
3. Muốn nó xuất hiện ở trong bảng brush luôn (nhấn B) thì e vào ổ C:
C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R6\ZBrushes\ZSketch
copy toàn bộ các brush nào và paste vào:
C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R6\ZStartup\BrushPresets
4. Đó là lỗi của bản Zbrush 4r6 (lậu), hình jpg sẽ không hiện trên Lightbox, các bản Zbrush có bản quyền sẽ tự động cập nhật patch để fix lỗi này. Cách chữa? Hết cách …, ngoài bỏ tiền ra mua Zbrush.
5.Cái này tùy người dùng, tùy yêu cầu công việc (game thường chỉ dùng normal map, phim hay dùng displacement map), thường người ta dùng kết hợp khi muốn có mức độ chi tiết cao, nhất là trong các tác phẩm realistic.
6. Zremesher để tạo topology/ wireframe có thể gắn xương và diễn hoạt (tuy nhiên chưa hoàn hảo lắm, phải điều chỉnh lại mới dùng dc), còn Decimation Master dùng để render ảnh tỉnh trong các phần mềm 3d khác, khi các phần mềm 3d khác không có khả năng tải model có nhiều poly như Zbrush, Decimation Master còn dùng trong in 3D (3D Printing).
7. Dynamesh dùng để tạo hình (3d concept art), nghĩa là người nghệ sĩ không rõ mình sẽ làm hướng nào là đẹp, Dynamesh giúp cắt, thêm, bỏ, kéo, co, … mà không lo lắng về lưới.
oh yeh em thông rồi cám ơn anh
trường có kinh nghiệm về in 3D mình xin đc hỏi vài điều ?
trước khi in 3D model mình cần chỉnh lại tỷ lệ không ?
tỹ lệ thế nào thì mới in 3D đc ?
lỡ mình sclup nhân vật với size kích thước không cố định ,rồi không thể in ra 3D thì chết nên mình hỏi luôn
thank trườn
Ở Plugin > 3D Print Exporter. Bạn click vào Update Size Ratios, sau đó chọn inch hoặc mm và điền chiều cao bạn mong muốn (chiều nào dài nhất trong 3 chiều là chiều cao). ví dụ cao 10 cm = 100 mm. Sau đó export file STL để in.
Tr cho mình hỏi sao Zbrush của mình ,ZSphere có ích brush hơn trong hình này vậy ?
và làm sao để có nhiều brsuh (công cụ) như hình 2 vậy Tr?
http://i.upanh.com/ricvpb
http://i.upanh.com/ricvpu
bạn tìm nút Lightbox trên góc trái màn hình (hoặc nhấn dấu phẩy trên bàn phím), chọn mục Brush và tìm folder tên là Zsketch.
Bạn ở trên (Tuấn Anh) có hỏi câu tương tự, bạn xem qua để biết cách đem các brush này vào bộ brush chính lúc khởi động.
Thank Tr nhieu nha.
Lâu lâu em lại có câu hỏi này anh :D
Em tính sắp làm một character có vải rách ở bề ngoài hoặc thủng lỗ ở bên trong nhưng em ko biết làm như thế nào để có được vải rách như thế ngoài em dùng Clip nó sao cho theo ý mình nhưng k thể đẹp như người ta làm. Nếu cùng clip cắt lỗ bên trong vải thì nó lại mất bên ngoài….
a vừa search google, e xem thử tut này xem: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?177722-Torn-Cloth-Tutorial
Thank anh ạ. Ôi tuyệt vời :)
Tr ơi ,Tr có thể giải thích cho mình biết trong đoạn video này http://www.youtube.com/watch?v=29-hKUaSaPM&feature=youtu.be
từ đầu cho đến phút thứ 5;26 họ đã nói gì và làm gì được không ?
Thank Tr .
tác giả dùng Dynamesh và Subtool để cắt các mặt…
Tr không thể giải thích hết bằng lời nói được, bạn chịu khó xem nhé.
Thắc mắc ở phút nào, giây nào thì Tr còn chỉ dc, chứ bắt Tr giải thích hết 5′ …?
Mong bạn hiểu ý Tr và đừng lạm dụng lòng tốt của Tr như vậy. Cảm ơn!
mình xin lỗi mình không có ý lạm dụng lòng tốt của bạn đâu ,chỉ vì mình không biết phải hỏi như thế nào nên mới đưa clip cho bạn xem thôi, mong bạn thông cảm.
Không có gì đâu bạn. Đưa clip thì cứ tự nhiên, ý Tr là hỏi trọng điểm, dạng bị vướng mắc chỗ nào đó thì hỏi Tr, như vậy sẽ hợp lý hơn là bắt Tr phải nói từ đầu đến cuối.
ah mình hiểu rồi ,mình sẽ chú ý cách hỏi lại ,cám ơn Tr.
bạn muốn hỏi tạo mấy cái lỗ trong video phải không? Nếu đúng thì trước tiên bạn tạo 1 Subtool(Vd: hình tròn Dynamesh). Sau đó bạn vào “Sculpting zbrush” chọn “InsertHCylinder hoặc Cube…” và đặt nó vào sâu trong hình tròn nhấn “Shift +F” để thấy “lưới và group” rồi nhần “Ctrl + Shift + Chuột trái” vào “InsertHCylinder hoặc Cube…” để ẩn hình tròn Dynamesh. Sau đó vào thanh công cụ “Tool” vào “Polygroups” nhấn “Group As Dynamesh sub” sau đó lại chọn “Geometry -> Dynamesh -> create shell” OK.
Thanks, Duoc!
(có lẽ hôm qua tâm trạng Tr không dc tốt )
Hihi em biết thì em chỉ thôi. Học tập anh tý :D
cám ơn bạn, mình đã làm theo cách bạn hướng dẫn và làm được rồi .
à anh trường ơi cho em hỏi anh vẽ vết nhăn cho mặt và polypaint sau khi đi lại lưới hay la trước khi đi lại lưới thế?
trước hay sau đều được.
Khi nhấn Project All sẽ có cửa sổ hỏi e là muốn đem polypaint qua luôn không, chọn Yes.
Tr cho mình hỏi ,mình sử dụng lệnh nhưng ko được ?
nó hiện lên dòng chử như hình này http://upanh.in/Yxz
mong Tr giúp dùm .mình cám ơn .
zbrush thông báo là đối tượng bạn đang chọn không chứa polygon nào cả. Bạn dùng lệnh gì vậy? Thường cái này xuất hiện là do chưa nhấn Make Polymesh3d ở Tool, góc trên bên phải màn hình, Hoặc, cách đơn giản hơn ko cần nhấn Polymesh3d là dùng Subtool (bên dưới), chọn Append món bạn muốn vào là dùng dc, ko cần nhấn Make Polymesh3d.
Bạn chụp nguyên màn hình á, đừng chụp 1 góc, Tr ko biết bị lỗi chỗ nào.
tình hình là mình có 1 file người ta cad 3D ra 1 người thật ,có uv và texture rất bừa bộn ,giờ nhiệm vụ mình phãi chỉnh lại cái file đó ổn định lại ,hiện tại đã chỉnh xong ,nhưng tới phần texture mình phãi làm sao đây ,giờ mình muốn bake 1 cái file có đầy texture ,sang model mình fix
vậy mình phãi làm sao ,mong trường giúp cho mình tìm ra câu trã lời thank
Tr không hiểu câu hỏi lắm. Ý bạn muốn đem texture của model cũ vào model mới?
Bạn mở file cũ bằng Zbrush dc ko? Nếu dc thì đem texture vào polypaint (trong Tools > Polypaint > Polypaint from Texture, trước đó phải import file texture vào ô Texture). Sau khi có Polypaint lên model rồi thì append model mới fix vào Subtool, chọn model mới, vào Subtool > Project All, sẽ có cửa sổ hỏi có muốn đem Polypaint qua. Chọn Yes.
Nếu trả lời trật thì bạn hỏi lại, Tr ko rõ câu hỏi lắm.
mình có 1 model đã đc làm lại hoàn chỉnh ,và 1 model thì không ,model chưa fix nó đã uv ra rồi và có cả texture luôn ,và giờ ý mình muốn import cái model chưa fix vào zbrush rồi áp cái texture đã có vào ,rồi mình mới bake hay project all như trường đã nói ,để toàn bộ texture của mình sẽ đc chuyễn sang model đã fix ,nhưng mình vẫn chưa tìm ra cách để texture model trong zbrush thay vì mình phãi paint ?
mong trường giúp mình 1 lần nữa
model đã fix: uv: có – texture: chưa
model hư: uv: có – texture: có
(đương nhiên là có uv, vì không thể nào có texture mà không có uv được)
Và dùng Project All, như Tr đã trình bày ở trên là có thể đem texture từ model hư sang model đã fix.
Tr nói lại vậy:
B1: mở model hư
B2: mở bảng texture (trong Tools > Texture map), import texture của model hư vào
B3: Tools > Polypaint: Polypaint from Texture: bước này biến texture thành polypaint cho model hư.
B4: Append model đã sửa vào Subtool
B5: chọn model đã sửa
B6: chọn Project All trong Subtool
B7: bảng thông báo sẽ hỏi chuyển Polypaint từ model hư qua model mới? Chọn Yes.
Không làm dc bước nào thì hỏi lại Tr.
thank trường
sao trong phan UV map cua em no khong sang chu~ “Morph UV va Delete UV” vay?
model của e đã trải UV chưa? (dùng UV Master trong Zbrush hay trải trong Maya hay Max hay Topogun …). Phải có UV thì 2 nút này mới hoạt động.
Cách nhanh nhất để nó hoạt động là nhấn AUVTiles trong UV Map
Bài này có nói về UV Master:
Ak duoc roi :D
Anh Trường cho em xin một số tài liệu tham khảo về character cho game ios, android ạ, nhất là mấy game RPG nhẹ và game đối kháng … hiện tại em đang tập đi lại lưới nhưng ko biết đi lại lưới kiểu gì đối với mấy nhân vật này cả, làm như thế nào để kiểm soát lưới trong tầm người ta yêu cầu, em nghe qua qua thì tầm 500-700 poly thôi.
Hiện tại thì em rất kị đi lưới ở bên zbrush, nó khó và dễ lỗi kinh khủng nên em ko chịu nổi, anh có biết soft hay plugin nào làm dễ hơn ngoài Topogun không ạ (em ko hiểu sao anh lại nói từ khi có brush topology, qremesh trong zbrush thì 3D coat và topogun đều ko tác dụng ?, em thấy nó làm dễ hơn, tương tác nhanh hơn nhiều mà).
Em có thể tham khảo các hình project của người ta làm ở đâu ạ (cho xem cả lưới của char nữa để em học tập :D). Chủ yếu game ios ạ.
Thanks anh trước :)
Không biết a đã nói bao nhiêu lần, chắc phải nói lại vậy: Anh không rành về game!! (và cũng không có hứng thú về làm game)
Đây là wiki dành cho game artist, e có tham khảo mọi thứ từ cách đi lưới, texture, game engine, v.v…: http://wiki.polycount.com/
Còn đi lưới ra sao thì tùy thuộc yêu cầu (nhanh gọn hay chính xác) của mỗi người, lưới từ Zremesher a đều gắn xương và animate dc, chắc a đổi lại thông tin bài post.
Một số game artist e có thể tham khảo/ hỏi:
http://bitgem3d.com/
https://www.facebook.com/haikai.net?fref=ts
Người Việt:
https://www.facebook.com/soda4xu?fref=ts
https://www.facebook.com/tinh.hoangthanh?fref=ts
https://www.facebook.com/tin.le.583?fref=ts
(hình như e có tham gia group mà, đúng không? Hỏi mọi người ở đó
https://www.facebook.com/groups/2d3dgameartist/)
mình cũng là người mới học Zbrush và mình đi lại lưới bằng Zshere cái này dễ và chính xác hơn cho người mới đi lại lưới.
Em k dám hỏi hehe, với lại ở đó toàn game cho PC thôi nên em ko nhất thiết, kiếm đc trang tổng hợp char có wireframe khó quá.
Dù sao em cũng cảm ơn anh ạ.
e xem link a gửi chưa vậy =.=
ví dụ, wire của bitgem3D: http://3docean.net/theme_previews/5829763-low-poly-demon-grunt
Dĩ nhiên là em xem hết rồi ^^, trang 3docean và bitgem3d được đấy anh :D, mỗi tội cách đi lưới tam giác nhiều wa :3
trường cho mình hỏi ?
mình muốn nén file video ,trong camtasia mình phải làm sao ?
cho mình xin clip hướng dẫn chỉnh luôn nếu có
thank trường
http://www.youtube.com/watch?v=lX2sdrOu-hA
http://www.youtube.com/watch?v=7bV2wJAKu7k
đây là một số video Tr tìm dc với từ khóa “Camtasia Export Video” trên Youtube
Nếu bạn muốn theo setting trong bài nén video của Tr thì chọn Custom Setting khi export (mọi menu và setting đều tương tự).
Anh Trường ơi cho em hỏi, em thấy trên mạng người ta có thể tô material cho nhân vật được nhưng khi em chọn material thì toàn bộ đối tượng ấy đều chuyển sang material ấy. Làm thế nào để có thể sử dụng material như một màu sắc ?
Bên dưới menu có Mrgb – Rgb – M (kế bên Zadd, Zsub). Bạn chon M
Chọn Matcap hay Material bạn thích. Vào thanh menu > Color > Fill Object. Lúc này subtool bạn đang chọn sẽ dùng luôn Matcap này.
Sau khi đã đổ matcap vào thì về sau khi color bạn phải bật lại Rgb rồi mới vẽ. Muốn chọn Matcap hay Material khác thì cứ bật lại M rồi Fill Object, color bạn vẽ vẫn như cũ. (Nhưng nếu quên bật M, vẫn để Rgb thì màu sẽ đỗ đầy với màu bạn đang chọn).
Em làm được rồi cám ơn anh nhiều lắm
Anh Trường ơi em đang nghiên cứu về lighting anh cho em hỏi luôn:
-Khác biệt giữa matcap material và standard material là gì ?
-Khi tắt light mặc định đi và chuyển sang lightcap thì lập tức material thay đổi không kiểm soát được như kiểu thay đổi hẳn thành một material khác ý.
-Khi em chon best trong mục render thì ảnh render ra tối om, object đen xì và phẳng luôn. Để ở chế độ preview render ra thì lại bình thường.
– standard material dùng ánh sáng của Light trên menu, nghĩa là khi thay đổi light thì đối tượng dùng standard material sẽ thay đổi ngay lập tức. Trong khi đó matcap material sẽ không chịu ảnh hưởng của light, nhưng vẫn sẽ tạo bóng đỗ khi dùng BPR (Shift + R).
– Matcap material hay Standard material đều phản ứng trước ánh sáng của Light Cap (cái này mới, do người dùng phản ảnh Matcap material không phản ứng với light nên Zbrush mới thêm tính năng này). Cũng vì lý do này, chỉ nên dùng 1 trong 2 loại light, không dùng 2 cái cùng lúc, nếu không khi nhấn BPR thì không thể kiểm soát dc.
– Đừng bao giờ nhấn Best trong Render, chỉ chọn Preview, hoặc nhấn nút BPR ở cột bên phải màn hình, phía trên Scroll, Zoom, Actual, … không ai dùng Best trong Render nữa cả.
Tutorials:
http://www.youtube.com/watch?v=DJdtkHLDhN0
http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/lighting/
Ah hoa ra le the, em hieu roi, cam on anh
cho m hoi su khac biet giua maya , zbrush, mudox ? cong dung cua tung cai
Ở bài post đầu Tr có nói sơ qua (nhấn Home trên bàn phím để thấy), đây là thông tin bổ sung:
Cơ bản:
– Maya là phần mềm 3D, có mọi công cụ để làm ra một bộ phim (modeling, rigging, animation, rendering, …)
– Zbrush là phần mềm chuyên về modeling.
– Mudbox là phần mềm chuyên về modeling, tương tự Zbrush.
Chuyên sâu:
– Maya có modeling nhưng chủ yếu model dạng polygonal modeling (kéo điểm, kéo cạnh để dựng hình). Dùng chuột là được. Phù hợp hard surface modeling (xe, nhà cửa, …).
– Zbrush modeling theo kiểu sculpting/ nặn tượng, nên các đối tượng organic/ sinh học (người, động vật, quái vật). Zbrush là phần mềm 2.5D, có thể tải một lượng lớn polygon mà không vấn đề gì. Cần bảng vẽ để vẽ (vẽ chuột cũng dc nhưng khó hơn).
– Mudbox tương tự Zbrush, nhưng đây là phần mềm sculpting 3D (không phải 2.5D), do đó lượng polygon sẽ không bằng Zbrush (khi nhiều polygon sẽ bị chậm), nhưng Mudbox có camera 3D nên model chân dung sẽ chính xác hơn Zbrush. Cần bảng vẽ để vẽ.
* Maya cũng có tính năng sculpting (giống mudbox), nhưng Tr chưa nghiên cứu qua (và cũng không thấy ai dùng).
* 2.5D và 3D? Không thực sự cần biết, nhưng nếu bạn muốn nghiên cứu chuyên sâu về phần mềm thì có thể xem thêm:
http://en.wikipedia.org/wiki/2.5D
http://en.wikipedia.org/wiki/ZBrush
tks T nhiu
cho m hoi cach lam giam so luong polygon tren model thi phai lam s? minh tạo ra nhiều model khác nhau nhu đầu mình tay chân thi lam sao để nối các model lại thành 1 khối? khi mình định tạo dáng cho model thì khi vào zphere rig nó báo là creat low res mesh for working with transpose là sao?
1. Có nhiều cách, tùy mục đích của model bạn làm:
– In 3D: dùng decimation master: http://www.youtube.com/watch?v=qmu9q3mufqM
– Dành cho gắn xương: dùng Zbrush hoặc Topogun hoặc 3DCoat hoặc Maya hoặc Max … v.v…
(bạn xem ở bước 1 phần 2b)
– Dùng cho sculpting: dùng Qremesher trong Zbrush (tutorial cũng ở trong link trên), ở phiên bản Zbrush 4r6 Qremesher đổi tên thành Zremesher.
2. Bạn vào subtool > Merge > Merge down hoặc Merge Visible
3. Bạn dùng Transpose Master sẽ tiện hơn: https://cvbtruong.wordpress.com/2012/05/21/huong-dan-su-dung-transpose-trong-zbrush/
PS: bạn có thể xem qua các bài hướng dẫn Zbrush khác ở:
https://cvbtruong.wordpress.com/category/tutorials-vietnamese/phan-mem-tutorials-vietnamese/zbrush/
(nhấn older posts ở dưới để xem thêm)
anh ơi cho em hỏi anh làm vẩy cá bằng “Micro Mesh” ak
áp alpha bình thường thôi (a còn chưa nghiên cứu qua Micro Mesh nữa).
anh có video nào hướng dẫn không chỉ em với:D
http://www.youtube.com/user/airdamir?feature=watch
m lam ra i model r luu lai , h load model ra thi muon subdivision level nó lại ko dc, máy cái button low sub level v..v… lại ko ấn dc h mun giảm poly xuong de rigging nó thi phai lam sao
Bạn vào Geometry, chọn Reconstruct Subdiv
hix, bạn xem các câu trả lời ở trên giùm Tr nhé, câu này Tr trả lời đã nhiều lần rồi … Và gõ tiếng Việt có dấu giùm Tr. Thanks!
m làm r, nó ghi la mesh contain triangles, operation cancelled là s,mà bấm vô Tposemesh cũng ko dc
bạn model bằng gì vậy? dynamesh? dùng decimation master? … Chỉ trừ khi bạn model base mesh trong Maya hoặc Max rồi đem qua. Hoặc model bằng Zsphere rồi subdivide lên thì mới có subdivision nhỏ hơn. Còn không thì đều phải đi lưới lại:
(ở Bước 1, cách 2)
bạn trường giúp mình với
giờ làm đã polypaint muốn đối mapcap mới để render pass ,nhưng mỗi lần đổi mapcap thì model mình không thay đỗi ? nếu mà color -> fillobject thì nó đổi mapcap nhưng nó sẽ mất hết texture
vậy mình phãi làm sao để đổi mapcap mà không mất texture đã đc vẽ lên ?
Bên dưới menu có Mrgb – Rgb – M (kế bên Zadd, Zsub). Bạn chon M. Sau đó, chọn Matcap bạn thích. Vào thanh menu > Color > Fill Object.
trong zbrush làm thế nào để polypaitn khi model mình là lowpoly hã bạn trường ?
mình polypaint thì chỉ vẽ đc 1màu/ 1face không thể vẽ đc nhiều màu /1face ??
hay tại zbrush nó giới hạn ? vậy mình phải làm sao để vẽ đc lên cái model lowpoly cũa mình ?
Khi muốn paint bạn cứ tăng poly lên rồi tô thôi (Ctrl + D).
Tại sao??? low poly thì phải paint low poly chứ?? Nó là như vậy đấy màu paint của high poly sẽ áp lên low poly khi render, bạn cứ yên tâm về việc đó.
bạn polypaint cái hình vuông à:)) mà có độc 1 màu 1 mặt hihi
anh trường ơi sao em up video full HD lên youtube thì được 1 lúc nó không còn full HD nữa mà chỉ còn 360p. Anh chỉ em với. Em làm video bằng camtasia8
đưa link e up a xem. Trong video youtube có nút tùy chọn resolution ở góc phải ở dưới của video. Youtube sẽ tự chuyển sang resolution thấp khi video đang xem bị load chậm
Đây http://www.youtube.com/watch?v=JFsfJ4FWHhI Cái này lúc đầu xem full HD ngon nhưng được nửa ngày thì mất
Video e đưa là HD mà, đến 1080p lận. Vấn đề chỉ là: vùng đen khi record nhiều quá, video gốc có bị vậy không? E xem lại các setting trước khi record màn hình và các setting trước khi export video xem có cái nào tạo ra các vùng đen này ko?
Youtube đôi khi cũng tự resize video, nên khi nó hỏi e nên chọn No, nếu không video sẽ sai so với video gốc.
à video gốc em đặt thế nhưng mà sao em xem nó lại có mỗi 360p nhỉ. Anh xem được full HD à
uhm, xem dc HD, vì video là video HD. Trên Yoututbe, chỉnh ở góc bên phải video, có cái hình răng cưa.
Còn bản chất thì nội dung video: 1 vùng nhỏ ở giửa là có nội dung, còn lại vùng bao ngoài là đen thui.
Anh Trường cho em hỏi xíu, tọa độ xyz của zbrush với maya có gì khác nhau không, làm sao để 2 bên này cân xứng nhau.
Em model bên Maya rồi vứt qua zbrush thì nó cứ bị lệch trục đối xứng, mặc dù bên Maya em cho tọa độ 0,0,0 và freeze hết rồi, đúng giữa grid mà qua zbrush thì bị lệch làm em move đi move lại cũng k chuẩn ức chế. Dùng smart Resym thì hỏng hết mesh. Em thường xuất nó ra obj, all selection, hay go zbrush thì nó đều thế.
Thank anh ạ.
Chỉ có scale là khắc phục được thôi (Tool > Export: đặt x, y, z offset về 0, Scale là 1). Còn translation thì bó tay, vì trục của 2 thằng lệch nhau, nên:
– Sau khi GoZ sang Maya, thì đừng bao giờ freeze transform trừ khi không muốn quay lại Zbrush nữa (model đã hoàn thành). Vì nếu muốn quay về Zbrush thì phải đặt lại trong Maya x, y, z = 0 rồi mới GoZ lại Zbrush.
– Nếu model có nhiều món rời cũng vậy, không nên translate hay rotate rồi freeze transform vì lúc này trục tọa độ mỗi thằng đã khác, chỉnh mệt nghỉ. Nếu muốn translate hay rotate thì đợi GoZ cả đám (bên phải chữ GoZ có chữ All) rồi group toàn bộ trong Maya rồi hãy move/ rotate. Và nhớ quay lại 0.0.0 khi muốn GoZ lại Zbrush.
E dùng Smart Resym để làm gì vậy? Tại sao bị hỏng?
Chỉnh bên maya thế nào hả anh, ý em là vác từ maya sang zbrush mà, sang zbrush thì nó đã lệch trục rồi.
Ý em là cho nó về gốc tọa độ chính giữa cái grid chứ không phải mấy cái cái translation của một món rời, cái này em biết, muốn xoay hay move gì phải combine lại …. còn cái của em là xyz = 0 ở bên maya rồi em freeze nó hết rồi, mang qua zb nó lệch trục grid sang bên phải một ít mà k hiểu nguyên do. Trước kia em export ra obj vác qua zbrush k bị nhưng lần này tự nhiên bị.
Em dùng smart resym để cho nó về cân đối xứng khi mesh tô lên bị lệch hay đại loại vậy em thử nhưng k đc. Cái này chắc k tác dụng.
nếu không được thì export thủ công file obj vậy. Anh cũng vừa thử và thấy là Zbrush không nhận trục đứng, còn nếu nó lệch trục sang trái hay phải thì Zbrush đều cập nhật dc.
a trường cho em hỏi cách khắc phục?
https://plus.google.com/u/0/photos/108310936514177499022/albums/5945692456739173521/5945692462396034338?pid=5945692462396034338&oid=108310936514177499022
bình thường vẽ không sao mỗi lần hiện thông báo này là phần mềm tự nhiên đứng luôn và phải khởi động lại!
Google thông báo link hình của bạn Tr không xem dc, vì không có permission.
Mà thường liên quan đến “khởi động lại” là thuộc về cài đặt, Tr không rành về vấn đề này. Bạn có thể hỏi ở: https://www.facebook.com/groups/2d3dgameartist/
sr a Trường nha! lần đầu post ảnh lên google chưa kinh nghiệm, a vào link này nha
https://plus.google.com/photos/108310936514177499022/albums/5945696800949672593/5945696803537779490?pid=5945696803537779490&oid=108310936514177499022
bản này chỉ thông báo là model có nhiều subdivision (nghĩa là đã Ctrl + D nhiều lằn), Vào Tools > Geometry, chọn Delete Lower rồi mới thực hiện được công cụ bạn đang chọn.
Mà bảng thông báo này có bị gì đâu mà khởi động lại máy. Chỉ cần click đâu cũng dc, sẽ tự mất bản thông báo này mà.
e ko biết bị gì nữa! mỗi lần như vậy là ko thao tác được gì nữa đợi mãi cho tới khi autosave thì bản này mới tự mất đi!
nhấn Esc trên bàn phím thử xem. Còn ko dc nữa thì Tr bó tay. Như Tr đã nói, delete lower trước khi dùng insert mesh
vẫn ko được! ko biết làm sao nữa.
https://www.facebook.com/groups/2d3dgameartist/
ok thank a Trường nhiều!
trường cho mình hỏi chĩnh size để in 3D giờ mình muốn chĩnh size nó là 15cm
mình vào zplugin ->3d print exporter trong đó có inch với mm và 3 thông số x,y,z vậy mình phải chỉnh ntn để in ra đc size 15cm ???
thank trường
bạn click update size, rồi xem x, y, z chiều nào dài nhất? chiều dài nhất chính là chiều cao. Điền 150 vào là được. Sau khi export stl hay obj file thì có thể import trở lại vào Zbrush và click Update size để kiểm tra kích thước.
cám ơn trường nhiều lắm .
nhưng cái thông số inch nó giới hạn là 20 ,và mm thì 508 ,mình phãi chĩnh cái nào đây ,cái mm hả trường ? ,mà sao mình chĩnh 1 cái trong z,x,y thì tất cã chúng đều đỗi thành cùng 1 giá trị vd chĩnh 150 thì x,y,z đều = 150 ? vậy có đúng không ? hay chỉ điền vào cái chiều cao là y thôi ?
Tr không nghĩ có máy in 3d nào hiện tại in dc đến nửa mét đâu :)) (508 mm/ 20 inches)
Tr có thấy các thông số kia bằng nhau đâu? Đã thử nhiều lần vẫn chưa có trường hợp nào như vậy, chỉ trừ khi object … hình tròn hoặc hình hộp vuông
sao em làm theo video của anh ( http://vimeo.com/32710501 ) đi lại lưới và import đối tượng điêu khắc cũ vào đối tượng vừa đi lại lưới (em đi lại lưới trong Zbrush) nhưng khi em import giông trong video mà nó không được như anh (em đã Divede bằng nhau)
“không được như anh” nghĩa là cụ thể thế nào? Tr không hiểu. Bạn chụp screenshot (chụp màn hình) dc ko?
đây anh ơi video dài 5 phút anh cố xem giup em nha vì em học cái công đoạn này rất lâu rồi http://www.youtube.com/watch?v=YMoL5bEabWg&feature=youtu.be thanks
Cách Tr hay làm là dùng Append.
http://youtu.be/4LM-r8nzbR8 (gần cuối video)
Cụ thể là khi đi lưới lại thì append model high vào Subtool của model đã đi lưới, nhấn Project All là xong. Bước:
1. Chọn model low poly (đã đi lưới lại)
2. Divide vài lần (Ctrl + D)
3. Append model high đã sculpt lúc đầu vào subtool của model low poly đang thao tác
4. Nhấn Project All
ok để em lam 1 cái video
anh trường điều khắc mấy vết nhăn xong rồi anh dùng “normal map” hay heigh poly để chuyển sang Maya vậy?
Tr dùng kết hợp displacement map và normal map
anh Trường ơi , anh có biết vật liệu tạo mấy cái modeling này là gì không a? Em muốn làm kiểu màu da vs vật liệu như thế này thì e nên dùng zbrush hay maya hả a?
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?178524-Wreck-it-ralph!!!&highlight=wreck
Zbrush material cả thôi, bạn download ở đây: http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/library/
e cảm ơn a nhiều ^^ , chúc a buổi tối vui vẻ
anh Tr cho e hỏi down cái plugin human zbuilder trong zbrush ở đâu ạ? em tìm hoài không thấy
cái đó là plugin do Tsvetomir Georgiev tạo. Em phải trả tiền để mua, nó không phải là plugin mặc định của Zbrush.
ah ra vậy! thank a Tr!
a bảng dùng cho 3dsmax có dùng được cho zbrush ko anh!
a ko rõ, a ko dùng plugin này.
anh Trường cho em hỏi, khi mà em làm modeling bên Zbrush xong thì em chuyển file đó qua Maya để e làm Animation , khi mà chuyển qua Maya thì màu da chất liệu hay hình dáng thì có bị thay đổi gì không a?
1. Hình dáng: như bên Zbrush
2. Chất liệu: khác, vì Maya dùng material riêng của Maya
vậy có cách nào giữ nguyên được meterial của bên zbrush không a, tại e thấy meterial bên zbrush vừa ý e hơn :D
tutorial: https://vimeo.com/7063909
tks a nhiều :D
anh trường có kinh nghiệm vẽ “UV Master” không chỉ em với. Ẽm vẽ xong nhân Flattem rất lưới rất xấu và lộn xộn
Duoc xem tutorials sau, có giải thích mọi thứ về UV Master:
http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/uv-master/
anh Tr cho e hỏi một số câu sau
1 e ko biết làm sao để ghép bộ phận của đối tượng này vào đối tượng khác?(ví dụ copy tay nhân vật này để ghép vào body nv kia ấy)
2 làm sao tạo dáng khuông mặt như há miệng, cười, hay nói a b o ô ơ…vv
3 làm sao tạo dáng cho nhân vật khi có nhiều suptool như hình dưới (khi e tạo dáng thì các bộ phận rời như mắt răng hay quần áo đều không chịu di chuyển theo, cứ mỗi lần chỉnh cái này rồi chỉnh cái kia đến phát mệt luôn).
4 và nếu a có tài liệu về quản lý đối tượng trong zbrush có thể share ko ạ! tại e thấy có mục group rồi layer mà ko bít xài sao hết!
https://lh5.googleusercontent.com/-BlFTHfHnfNg/Uo7B-uVLy8I/AAAAAAAAAJw/sD6E-9cWyf8/w641-h485/h2.PNG
1. Trong subtool có merge down đó e, muốn 2 đối tượng nào merge vào nhau thì e đặt 2 cái cạnh nhau rồi merge
2. Nhìn hình mẫu rồi làm thôi, nhìn vào gương mà vẽ theo cũng được.
3. E dùng Transpose Master: https://cvbtruong.wordpress.com/2012/05/21/huong-dan-su-dung-transpose-trong-zbrush/
4. E search “Zbrush group tutorials” hay “Zbrush layer tutorials” sẽ ra. Chứ sao a chỉ từng bước được? =.=
thank anh! nhưng chỗ câu 2 anh có video hướng dẫn ko! ý em ko phải là hình dung ko ra mà là em chỉnh ko được! nghĩa là một đối tượng đã có sẵng đang mím miệng và nhắm mắt, em muốn chỉnh cho nó há miệng ra và mở mắt ra! kiểu như animation vậy! lúc dùng brush move lưới thì cứ bị dính vào mấy phần khác khó chỉnh quá, anh giúp e nha!
Dính thì e dùng polygroup để group các phần lại để chúng không bị dính với nhau. Sau khi chỉnh từng ra nhiều group, vào menu, Brush > Auto Masking > Mask by polygroup: chỉnh lên 100 để khi tô group này không ảnh hưởng đến group khác. E search “polygroup zbrush tutorial” trên youtube.com để xem hướng dẫn. Hoặc tách từng món ra từng subtool khác nhau.
ok thank anh!
em mới làm quen với zbrush ! a cho e hỏi khi e vẽ một vật thể ở 3dmax hoặc mây cụ thể là một body đàn ông ! khi chuyển sang zbrush e phải làm những bước j để cỏ thể vẽ thèo trục đối xứng ạ , vẽ một bên đc 2 bên anh ạ ! và a có thể hướng dẫn e cách đặt các khớp tay và khớp chân để e cỏ thể tạo dạng cho nhân vật ạ ?
e nhấn X để làm việc đối xứng.
e chỉnh dáng bằng cách sau:
E dùng Transpose Master: https://cvbtruong.wordpress.com/2012/05/21/huong-dan-su-dung-transpose-trong-zbrush/
dạ vâng e cảm ơn ạ
anh trường cho em hỏi: em đi lại lưới nhưng bị lỗi 1 chỗ làm chỗ đó bị hở thì làm thế nào để lâp chỗ hở đó ạ
e dùng phần mềm gì? chụp screen shot cho a xem dc ko?
Em dùng zbrush. À em tự dưng nghĩ ra để phòng trước nếu mà gặp trường hợp đó thì sẽ khắc phục được. HIHI
Hallo anh Trường, lâu rồi k hỏi :D
Em dạo này đang đảm nhiệm dự án model mô phỏng lại người thật để làm phim, em đã model + texture hết rồi nhưng giờ người ta yêu cầu xuất đủ các loại map :
Color (texture), bump (normal), displacement, specular, diffuse, relfection…. có thể hơn nếu biết.
hiện tại em chỉ biết xuất 3 map đầu như anh đã hướng dẫn thôi.
Còn mấy map kia em k biết xuất kiểu gì trong zb nữa, lên google thì thấy nó k nói rõ về loại hình map này nó có biểu hiện ra sao, có màu k hay … thấy nó giống giống displacement hay sao ý.
Anh có thể chỉ em xuất mấy map này ko ạ. : specular, diffuse, relfection.
video cuối cùng có nói cách dùng matcap để xuất ra các map e nói: http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/military-assets-with-joseph-drust/
anh trường ơi, cho em hỏi cái Etrux với.
Trong zbrush có chức năng etrux như trong maya k ạ ?
cả chức năng vẽ ra 2 hay nhiều đối tượng để làm việc thì có được k anh ?
mọi thứ trong Zbrush đều dùng brush và transpose tool, không làm việc với vertex và polygon như Maya. Để extrude như e nói thì phải dùng transpose tool và nhấn ctrl + nút màu trắng ở giữa kéo ra: https://cvbtruong.wordpress.com/2012/05/21/huong-dan-su-dung-transpose-trong-zbrush/ (chú ý điều kiện là model ko có subdivision)
E dùng subtool khi muốn làm việc với nhiều đối tượng cùng lúc:
Mọi thứ e hỏi hầu như đã có bài hướng dẫn, e chịu khó xem giùm anh nhé:
https://cvbtruong.wordpress.com/category/tutorials-vietnamese/phan-mem-tutorials-vietnamese/zbrush/ (ở cuối bài có chữ Older Posts, e nhấn vào để xem thêm)
thank a, ^^!
anh trường ơi, cho em hỏi, em import vào Zbrush r, nhưng khi e dùng bruzh em tô 1 bên, bên kia nó lại không được sâu như bên em tô là sao ạ ?mới cả nó không được đều nhau nữa. em để đối xứng trục Z rồi mà.
thanks a !
e có thể mask một bên (một nửa model), vào Deformation > Smart Resym để cho 2 bên đối xứng chuẩn hơn
Anh Trường cho em hỏi: Em mới tập đi lại lưới bằng topology em nhấn chuột trái +nháy vào đối tượng(khó nói ghê) thì em thấy nó có 2 lớp lưới. Anh có biết làm thế nào cho nó chỉ có 1 lớp lưới không?. Cảm ơn anh!
Đó là điểm yếu của Zbrush khi retopology, rất khó nhìn, nên a chuyển sang dùng Topogun :))
thế lại phải đi lưới bằng zsphere rồi. Cảm ơn anh nha:(
Anh trường ơi cho em hỏi: Topogun co mạng mới chới được à. Hay anh có bản crack nào không cho em với
Tr chỉ trả lời technique thôi, tải phần mềm thì bạn hỏi tại đây: https://www.facebook.com/groups/2d3dgameartist/
hihi em tải được rồi mỗi tội nó hay bị kích ra
A trường cho em hỏi sử dụng normal map thì mình phải áp nó vào đúng hình mà mình vừa render normal map mới được à hay là hình nào cũng được. Em bị kẹt bước này rồi mong anh giúp cho :(. Em cảm ơn anh!!
nếu e muốn dùng normal chỉ để tạo cho nó có cảm giác bề mặt (như đá, đất, …) thì dùng map nào cũng được (miễn là nhìn nó chính xác). Còn nếu muốn bề mặt phải y như mình mong muốn, chỗ này chi tiết nhiều, chỗ kia chi tiết ít thì phải dùng đúng map normal từ Zbrush, của model mình đang làm.
nếu muốn đối tượng đẹp thì mình phải chia UV map đẹp à anh hay chia UV map thế nào cũng được
uv sao cho texture không bị giãn/ co, đều là đẹp. Trong game thì đặt nặng vấn đề tận dụng tối đa diện tích map, phim thì không đặt nặng điều này.
Video này nói về Uv: http://vimeo.com/31727913
em dùng 3ds max áp normal map vào đối tượng thì đối tượng ấy toàn ra màu xanh thôi à. Em cũng làm theo video chúng nó mà không được. Chán thật:(
nếu e bí thì có thể hỏi mọi người ở group:
https://www.facebook.com/groups/2d3dgameartist/
a không rành 3d max nên đành … bó tay
vâng em cảm ơn anh:)
chú trường ơi chú có thể cho cháu 1 file .obj và 1 normal map mà chú sử dụng thành công trong Maya được không để cháu áp thử vào 3ds max. Hihi vừa đọc thông tin của chú mới biết chú cao tuổi :) Thanks you
gọi sao cũng dc, Tr không đặt năng chuyện này (vì online thì có biết ai là ai đâu) miễn là đừng thô lỗ.
Model này Tr up lâu rồi, không biết còn dùng dc không:
http://www.turbosquid.com/3d-models/dragon-head-obj-free/668714
Một số trang share model miễn phí khác:
chán quá vẫn không được. Có lẽ cháu render normal map sai hả Chú. Chú render normal map thế nào vây cứ nhấn ok à? :(
Trường cho mình hỏi 1 số khúc mắt ,AO map muốn lấy đc có cần tới hightmesh không ? ,vd mình có lowmesh thì có thể lấy AO map đc không ?lấy AO map = zbrush ntn ?Trường thường lấy AO từ phần mềm nào ?
thank Trường
không, vì mask by AO high mesh rất tốn thời gian, giảm xuống vài subdivision rồi mask by AO.
chú ơi Zbrush có inport được UV vào không?
có, import model là uv đã kèm theo.
Khi xuất file từ Maya hay Max, chọn định dạng file là .obj để import vào Zbrush
cảm ơn chú nha!
chú ơi lại cho cháu hỏi về UV. Cháu không hiểu khi người ta làm UV thì người ta thường cho mấy ô đen trắng vào để làm gi? Thanks
để kiểm tra xem texture có bị giãn hay co hay không. Tấm đó chỉ toàn hình vuông trên model là tốt nhất.
a tr cho e hỏi a có file ztl nào model tỉ lệ trẻ em ko? từ baby cho tới khoảng 9 tuổi e tìm hoài trên mạng mà ko có file miễn phí! sr a vì phải hỏi a câu này thực sự thấy ngại lắm nhưng e mới tập tành thôi dựng hình ko chuẩn lắm nhờ mấy mô hình load trên mạng về kham khảo nó giúp ích nhiều lắm ạ. thank anh!
a không có, e tìm thử ở các trang này xem:
http://studio.verold.com/projects/filter/featured
thank anh
Chú trường xem cái ảnh này xem ô vuông đen trắng cần sửa chỗ nào
Link: http://i.upanh.com/rcttti
vùng cổ đang bị dãn nhưng phần mặt có vẽ đều, hi vọng texture khi render sẽ không bị giãn :D
Bạn xuất sang Max hay Maya render thử xem, Tr lúc nào cũng nhảy qua lại để kiểm tra.
a tr cho e hỏi 2 câu ạ!
1) lúc em chỉnh layer và lúc em vẽ xương cho chuyển động làm sao để làm cùng lúc nhiều subtool? ( lúc em chỉnh layer thì chỉ chỉnh được cho 1 subtool và khi diễn hoạt thì các suptool ko diễn khớp với nhau được, tương tự khi vẽ xương thì vào mục elect mesh cũng chỉ chọn được 1 sub tool)
2) làm sao diễn animate cùng lúc layer của model kết hợp với layer chuyển động của xương? (nó cứ như 2 đối tượng riêng biệt ấy, e chỉnh layer cho model như thở nói cười…, rồi vẽ xương và chỉnh layer chuyển động cho xương nhưng khi bắt đầu diễn hoạt thì không kết hợp được layer của 2 đối tượng này)
1. e dùng kết hợp Transpose Master và Layer: https://cvbtruong.wordpress.com/2012/05/21/huong-dan-su-dung-transpose-trong-zbrush/
2. Hả? trong Zbrush đâu có rigging đâu em. Chỉ trừ khi e đang dùng zsphere để “rigging” (tạo dáng)?
đúng rồi là zsphere đó ạ! nhưng em thấy giống nên gọi là born luôn! em chỉnh dáng lưu lại trong layer rồi dùng timeline để diễn anime đó anh mà ko kết hợp được với layer của đối tượng mà em rigging
Anh Trường cho em hỏi xíu, cái lưới zremesher này em thấy gần như nó tương đối chuẩn mà ko rõ nó có thể dùng để làm animation được ko, gần đây em thấy các cao thủ zbrush lên mesh bằng sculpture sau đó đi lại lưới chứ ko như trước kia lên mesh bằng maya/ max nữa. Em thấy họ dùng luôn zremesher để animation mới lạ chứ :(, anh có nghĩ đùng đc k nhỉ.
Bằng thủ thuật nào ạ, nếu anh biết thủ thuật đó thì cho em xin video tut xem kĩ thuật nó ntn nhé.
Em nghĩ là nó làm như thế này, đầu tiên vẽ lưới guide cho nó rồi zremesher theo số lưới chuẩn nhất sau đó mang qua maya/max bắt cạnh lại, thấy chỗ nào lưới ko thẳng, bị xoắn ốc phải fix lại… có phải thế k nhỉ.
ví dụ điển hình : http://i2.wp.com/www.cgmeetup.net/home/wp-content/uploads/2013/09/Makinf-of-The-Forgotten-Forest-2.jpg?resize=860%2C483
http://moon245.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1796_tid_fig03.jpg
em thấy rất là chuẩn sao họ vẫn phải dùng retopo thủ công cho mệt nhỉ.
uh, chính xác là vậy, cần vào Maya/ Max/ Topogun/ … để fix lại.
http://www.youtube.com/watch?v=CVoFi2mnyhA
Còn fix xoắn ốc (spiral topology) (kết quả search google, a chưa check hết):
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?162584-Carver-s-Sketchbook-%28tutorial-added-Pg-4%29&p=1030280&viewfull=1#post1030280
http://www.youtube.com/watch?v=mRYxqDXWk8g
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=122564
hôm bữa a có thấy 1 video nói về fix spiral topology trong 3ds max mà giờ tìm lại không thấy.
chú ơi làm thế nào để vết thẳng khi ta áp texture vào character nó được mượt?
“vết thẳng” là sao anh không hiểu?
đây này anh xem thế nào rồi chỉ em cách khắc phuc nhé:
http://i.upanh.com/rchszb
Thanks you!!!
à anh ơi em thấy khi áp normal map nó mới bị vết thẳng thế
cái này thì a bó tay, phải xem file mới biết được. Nhưng dạo này a hơi bận nên không xem được, e hỏi trên group dc không? https://www.facebook.com/groups/2d3dgameartist/
bạn mở Hypershade lên, sẽ thấy là normal map sẽ đi qua 1 món trước khi đi vào material của bạn, đó là bump2d node. Chọn nó, ở 2d Bump Attributes chọn Use As: Tangent Space Normals
Trường ơi cho mình hỏi cách chỉnh đường biên alpha cho blur đi trong Zbrush, vì khi mình load alpha vào và kéo nó sẽ bị đường biên rất sắc cạnh, có cách nào chỉnh nó trong zbrush không? thanks bạn !
Bạn vào Alpha (góc trái trên cùng màn hình) > Modfify > Blur, chọn thông số blur tại đây
Chào Trường, mình rất vui vì Việt Nam mình có một nhân vật như Trường, hi vọng sẽ được làm quen với Trường cả ở ngoài đời nữa, và hi vọng có cơ hội được giúp đỡ lại Trường. Mình sinh năm 84, bởi vậy chắc hơn Trường rất nhiều tuổi. Mình chuyên vẽ nội thất bằng 3D max 5 năm trước đây, nhưng mình cũng đã dừng công việc đó 1 năm nay và chuyên tập vẽ wacom trên photoshop để tả thực . Và giờ là mình muốn kết hợp những kinh nghiệm sử dụng công cụ đó trên Zbrush, mình muốn hỏi Trường một câu hỏi mà mình đã cố gắng tìm câu trả lời rất lâu rồi mà vẫn không tìm được:
Đó là giả dụ mình có một bức tranh phù điêu bằng Zbrush rồi, mình muốn đem nó sang 3D max, mà không phải là bằng cách giảm bớt poly, mà là xuất object thành file normal map … thì Zbrush có thể hỗ trợ công việc đó không Trường. Và nếu có, mong được Trường giúp đỡ chỉ hướng làm cho mình nhé. Cảm ơn Trường rất nhiều.
Lâu không vào thăm blog của anh Trường mạn phép trả lời hộ anh: Chị không muốn giảm poly mà xuất thẳng sang 3ds max thì chỉ cần Export file.Obj. Nhưng nếu poly quá nhiều trong zbrush thì sẽ rất nặng và sang 3ds max có thể sẽ không tải nổi. Còn muốn có file normal map thì phải đi lại lưới rồi. À anh Trường ơi em sửa được lỗi Normal map rồi Hihi
Thank you, Duoc! :)
Cảm ơn bạn, mình cũng mới tìm các tut để học chứ thực ra chưa làm tới :p
Theo như bạn nói là phải đi lại lưới, mình nghe nói là có ZRemesher để hỗ trợ mình như cái tút này : http://www.youtube.com/watch?v=CVoFi2mnyhA
Mình nạm phép lại thắc mắc thêm là: xuất sang normal map thì tại sao lại liên quan đến đường lưới? Hay ý bạn có phải là “muốn xuất sang normal map thì phải UV map, mà muốn UV map thì phải đi lại đường lưới” không bạn?. UV map thì mình có tự học được qua tút này http://www.youtube.com/watch?v=yahKnNOREQY rồi.
>..< mong được bạn giúp nhé. Cảm ơn bạn Được, và cảm ơn bạn Trường.
“muốn xuất sang normal map thì phải UV map, mà muốn UV map thì phải đi lại đường lưới” -> chính xác là vậy.
Muốn tạo maps thì model phải có UV hay còn gọi là trải UV hay unwrap UV. Việc đi lưới lại có thể không cần, nhưng model lưới càng ít thì việc UV càng nhẹ nhàng.
Hướng dẫn tạo normal map:
ý mình là giúp mình chỉ chỗ tạo ra normal texture từ UV map mà mình tạo ra được xin lỗi vì câu hỏi bị cắt quãng
Àh mình thấy rồi cảm ơn bạn Trường nhiều.
Mình mới tìm ra chức năng GrabDoc để tạo ra alpha map bạn Trường ơi!
hi a Trường, cho em hỏi
khi em làm việc với các tùy chỉnh trong Tool, mở mở Geometry thì Layers tự động đống lại (chỉ cho show ra duy nhất chỉ một ) http://i.imgur.com/7IdgmHm.png
nhờ anh hướng dẫn cách khắc phục,
thank! :]
Chắc bạn đang dùng zbrush 4r6 phải không. Đấy không phải lỗi đâu
Bạn nhấn Shift khi click vào các tùy chỉnh/ menu khác thì tùy chỉnh cũ không bị tự động thu lại.
Anh Trường, em đang làm char lowpoly, bình thường người ta dùng pts để paint texture nhưng em ko biết paint kiểu trải uv ra rồi paint trên pts (do em ko thích). Em thường lên mesh bên maya rồi trải bên maya sau đó mang qua zbrush để paint.
Trong quá trình paint em có thử Divide, nhưng mà Sub-D nó smooth mất nên UV cũng bị móp móp cong theo và từ đó paint lên thì cái điểm trên UV cũng chạy theo -> khi paint xong em về cấp 1 thì bị méo điểm chỗ em paint rất nhiều (trước đây em thấy UV ko bị làm sao mà giờ nó cứ cong cong khi Sub-D anh ạ, em đã tắt smooth đi rồi mà UV bên zbursh nó vẫn bị méo).
Lỗi thứ 2 nữa là khi em paint xong xuôi rồi bake map ở cấp độ cao nhất 5-7 mil, export texture map 2048 res, rồi sang maya dùng thì em thấy nó thay đổi rất nhiều như là vụn vỡ texture, chất lượng ko như bên zbrush view cấp low nhất.
Ví dụ
http://i.imgur.com/i8PmGs8.png
http://i.imgur.com/X6Se4hC.png
Em check cả 2 chế độ render default và high nó vẫn như nhau., trong khi của người khác thì 1028 res mà đẹp như thế này
https://fbcdn-sphotos-h-a.akamaihd.net/hphotos-ak-prn2/v/t35/1612902_599912800082008_5054443_o.jpg?oh=eb3efc5e08bfbeabd243037b790b1230&oe=52E026D4&__gda__=1390411561_ea6abde2abf2ba6e50ad2f9b081b707c
Anh biết vấn đề nó ở chỗ nào ko, còn UV thì em trải rất chuẩn, ko vấn đề gì hết, chỗ cần rõ em cũng trải nó ra thật to to cũng như vậy… chẳng thay đổi được gì nhưng render thì nó hiện hết công suất, Vấn đề là em làm cho low poly mà bị như vầy thì chán quá :(
Nếu ko fix được thì anh có soft nào paint poly hay như zbrush ko (chắc anh cũng chỉ thích polypaint).
1. Vụn vỡ texture thường do UV, UV trong Maya không tối ưu bằng Zbrush hay UV Headus Layout
2. Khi import đối tượng vào Zbrush em vào Morph Target > Store. Sau đó subdivide và paint, cuối cùng mới quay lại Morph Target, chọn Switch, sau đó nhấn D để lấy lại subdivision (cũng như kiểm tra nếu có lỗi xảy ra), lúc này UV/ model không bị thay đổi
3. Một số phần mềm paint khác: BodyPaint 3D, Mari
Chào Trường, bạn có thể giúp mình giải thích hành động từ giây 1:23 -> giây 1:24 trong Clip này http://www.youtube.com/watch?v=u10j3QdbrDY nhé, mình không hiểu vì sao họ có thể cho hiển thị được như vậy. Cảm ơn Trường.
đoạn đó ngươì ta bật wireframe (shift + F)
Có lẽ coi cái clip khó hỏi, mình chụp lại cái cảnh mình thắc mắc bằng hình ảnh … xin lỗi vì không làm thế sớm, mong được bạn Trường giải đáp giúp nhé, cảm ơn bạn.
http://s12.photobucket.com/user/cobebutchi1984/media/2014-02-11_15-09-40_zps0261841a.jpg.html?sort=3&o=0
cái đó họ chuyển sang polygroup khi vùng kia bị ẩn, phím tắt là Ctrl + W. Chứ không phải như ý bạn là: hiện vùng xanh trên vật thể ban đầu mà vùng ngoài không mất đi. Polygroup đó vô tình là màu xanh lá cây nên bạn tưởng nhầm thôi. (Nếu bạn nghe kĩ lời tiếng Anh thì cũng sẽ hiểu).
Nhấn shift + F để thấy polygroup
Cảm ơn Trường nhé
hi Trường.
mình đang tìm hiều về các size cũa các nhân vật từ trẽ em -> trung niên -> cao tuổi ,cần tài liệu xem để làm cho đúng chuẩn + và cả anatomy luôn nha !
mong đc Trường giúp đỡ .
Nam có thể xem các tut của bác Nguyễn Khắc Diệu
http://www.youtube.com/watch?v=0wt-JUPlj1A&list=PLHwnOsngDAK3sAxhZw7O3KRqD8tc_lyWC&index=4
phiền trường giúp mình thêm lần nữa nhé
mình cần 1 tấm hình cụ thể các móc chiều cao của trẽ em->người trưởng thành ,mình cần hình mẫu đễ tham khảo cho việc nặng tượng trong zbrush
nếu trường giúp đc thì rất cảm ơn.
bạn có thể dùng “máy tính” này của Anatomy For Sculptors, điền chi tiết (trẻ em/ người lớn/ nam/ nữ/ tùy chọn cm hay inchs v.v…) nó sẽ cho ra tỉ lệ cho bạn:
http://hpc.anatomy4sculptors.com/
Resources:
http://www.anatomy4sculptors.com/
https://cvbtruong.wordpress.com/category/free-materials/resources/
Cái này thật hữu ích, cảm ơn Trường
cám ơn trường nhiều lắm :D
anh truong oi cho em hoi minh co the su dung zbrush de giam luoi khong anh
được, bạn xem tut ở đây:
http://www.youtube.com/watch?v=4LM-r8nzbR8&list=PL53B8149CF39B45D2&feature=c4-overview-vl
(QRemesher giờ đổi tên thành ZRemesher)
da cam on anh nhieu
a Tr cho e hỏi có phiên bản zbrush cho wind xp 32 bit ko a?
Tr không có, bạn hỏi ở đây xem:
https://www.facebook.com/groups/2d3dgameartist/
Chào Trường, trường ơi mình muốn nhờ bạn chỉ giúp mình cách http://s12.photobucket.com/user/cobebutchi1984/media/2014-02-21_17-02-12_zps937f1528.jpg.html , đắp 1 lỗ thủng này bằng 1 tấm plane nhỏ
Cảm ơn Trường.
Mình đã tìm được bài trả lời của bạn về 1 câu hỏi tương tự vào ngày : 12/05/2012 at 9:26 pm và mình đã làm được. Thanks bạn.
Bạn Trường cho mình hỏi mình đang sử dụng zbrush 4R5 khi làm việc mình sculpt được một lúc rồi mình save as lại và trong quá trình làm thì máy tự động quick save liên tục cứ khoảng 10 phút là tự động save vào quick save mình làm việc được không bao lâu khoảng 20 phút thì khi save thì máy tự động tắt, Bạn hướng dẫn giúp mình cách khắc phục tình trạng trên nhé.
đó là lỗi của Zbrush 4r5, bạn cài phiên bản khác là được (4r6)
Để mình thử cài lại xem sao.
Trường ơi, cho mình hỏi có cách nào để vẽ Mash bằng Freehand để có thể vẽ nhanh mà nó vẫn đậm không, mình coi trên các tutorial họ vẽ rất nhanh mà Mash của họ lên rất rõ ( với tốc độ phim đảm bảo là bình thường) , còn của mình phải tô đi tô lại nhiều lần mặc dù đã tăng Z-intensity lên 100 (để hi vọng nó sẽ đậm nhất), giảm Focal Shift xuống -100 (để hi vọng nó sẽ không bị blur đường viền) và tăng khẩu độ đường lưới lên 1024 … Tô mỏi tay xong rồi làm cho nó Sharpen thì còn được mỗi một miếng bé tí tẹo bởi vì nó vẫn mờ quá.
Nhiều khi mình bực không xài Freehand nữa, chỉ toàn vẽ bằng Lasso thì Lasso lại bị không dùng được chức năng Backface Mash để được Mash có một mặt duy nhất.
Mong nhận được giúp đỡ của bạn. Cảm ơn Trường trước nhé.
Có thể bạn đang dùng tablet nên vẽ không đậm được -> có thể dùng chuột hay vào Preferences > Tablet tắt Use Tablet.
Những thông số bạn nói đều chính xác để làm Mask thêm bén nhưng nhớ nhấn Ctrl khi chỉnh những thông số này (vì nhấn Ctrl thì Masking brush mới hoạt động).
à, bạn nói “các tutorial họ vẽ rất nhanh mà Mash của họ lên rất rõ” vậy bạn nói tên tutorials đó được không? Tên tài liệu có phí cũng dc.
Chào a, e đang phân vân lựa chọn giữa Zbrush và Mudbox. Anh có thể cho e biết ưu nhược điểm từng phần mềm ko ạ.
để giải thích ra thì … rất là dài, dài thiệt dài.
E có thể xem các bài như:
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=981754
http://www.digitaltutors.com/forum/showthread.php?31040-ZBrush-Or-Mudbox
Cái này cũng như so sánh các phần mềm 3d (Max, Maya, Blender, …), câu trả lời cuối cùng luôn là: dùng thử và tự đưa ra lựa chọn cho riêng mình :)
hi anh Trường, cho em hỏi:
khi em GoZ từ ZBrush sang Maya thì có lỗi http://i.imgur.com/a3UwiKJ.png
nhờ anh hướng dẫn – cãm ơn anh!
lỗi này thường do UV và maps, còn cụ thể lỗi ra sao thì a bó tay. Anh thường phải làm lại UV và map trong những trường hợp như vậy
vâng, em cảm ơn.
Anh truong oi! Co the Crack ho em UVlayout khong. Em vua cai lai Win 8 ma hinh nhu cai key no khong ho tro win8. Day la ma de Crack: 7e97cf2a
Hihi! Thong cam em khong co vietkey
Thanks
Tr không trả lời các câu hỏi về phần mềm bản quyền. Bạn hỏi ở group này nhé: https://www.facebook.com/groups/2d3dgameartist/
Anh Truong cho em xin link crack zbrush cho mac os. Cam on anh!
Tr không trả lời các câu hỏi về phần mềm bản quyền. Bạn hỏi ở group này nhé: https://www.facebook.com/groups/2d3dgameartist/
Hi a Tr, a cho e hỏi quy trình làm 1 3d model dc ko
Sau khi làm khung với Zsphere thì đắp thô phải ko a
Rồi sau khi đắp thì làm gì cho nó nhìn mượt ạ
nếu e chưa rõ về sculpting cơ bản thì có thể xem các tut của anh Sil:
a ơi, e nhầm
Ý là sao e coi mấy cái clip khác thấy bác Diệu và artists vẽ brush bằng dynamesh cái bề mặt nó rất mượt trong khi em thử thì nó cứ gồ ghề->Làm sao để nó mượt vấy anh
Trong Dynamesh (ở Geometry) e tăng resolution là được.
Thanks a vì đã Reply
a ơi, vậy còn làm sao để làm tóc, lông cho nhân vật mà không dùng fibermesh(e dùng ZBrush 4r2 chưa có chức năng này)
nếu vậy thì phải sculpt tóc thôi:
http://www.zbrushworkshops.com/lessons/sculpting-dynamic-hair-know-zbrush-inside-and-out-with-ryan-kingslien/
Hoặc vào Maya/ Max làm tóc riêng
anh trường cho em hỏi làm thế nào để Export tất cả các file in subtools ra vậy anh?
Cách nhanh gọn là vào Tools> kế bên phải nút GoZ là nút All, thì khi đó toàn bộ subtools sẽ bay qua phần mềm bạn chọn.
Cách thứ 2 là vào Plugins > Multi Map Exporter > Chọn Export Mesh, check vào Subtools, nhấn Create All Maps, khi này tất cả subtools sẽ export đồng loạt, định dạng file là obj
em muốn cả subtools vào 1 file .obj thì phải làm sao hả anh?
như vậy thì merge trước khi export. Bên dưới Subtools có merge
Zplugin > Subtool Master > Export
cảm ơn anh nhé!
Anh ơi cho em hỏi: Em thấy mọi người họ làm UV họ hay Scale to 1 mặt UV nào đó nhưng mấy mặt UV kia họ không Scale vậy Scale to ra có tác dụng gì vậy a Trường?
à, khi geometry nào chiếm nhiều UV thì map cũng sẽ dành nhiều cho phần đó hơn. Ví dụ nhân vật xuất hiện trên camera nhiều nhất là phần mặt, thì phần mặt sẽ được scale rộng ra để thấy rõ nhiều chi tiết hơn hơn so với phần sau ót, đại loại vậy.
a Tr ơi e hỏi xíu.. Làm sao để dùng Masklasso quét vùng chọn rồi tạo 1 lớp khác trên vùng chọn đó trong các trường hợp làm vòng tay hoặc áo vậy ạ??
bạn chụp hình screenshot dc ko? Tr không rõ câu hỏi của bạn
Anh trường cho em hỏi: có phải đi lại càng ít lưới cho mô hình thì bao giờ tạo và áp Normal Map thì mô hình càng xấu phải không anh.
còn tùy cách đi lưới, cũng như cũng còn tùy cách vẽ texture nữa.
cho mình hỏi trong quá trình mình nặn zbrush thì nó phát sinh những faces xéo mốp méo không đẹp nữa thì mình phải làm thế nào mình dùng bản 4R6
đặc biệt là vùng kín ” nách, cơ quan sinh dục ..v…”
bạn có thể dùng Dynamesh, để sắp lại lưới, nếu model chủ yếu tạo dáng/ không quan trọng lưới.
Còn nếu model dựa trên một lưới chuẩn có sẵn thì bạn phải đi lưới lại ở những vùng đó (xuất obj file sang Topogun hoặc Maya) hoặc dùng Topology brush của Zbrush để đi lưới ngay trong Zbrush.
bạn có thể nói rỏ hơn không hay là có hướng dẫn sử dụng chức năng dynamesh đó không, mình phải dựng để sau còn phải rigging nữa nên mình cần lưới đều và đẹp ( nếu chức năng đó auto quá thì hướng dẫn mình cách thủ công để mình tối ưu hóa mục đích của mình hơn )
Cách tự động chỉ có thể thay đổi lưới toàn bộ model, chứ không làm riêng 1 khu vực như câu bạn hỏi.
Video hướng dẫn đi lưới tự động bằng QRemesher/ ZRemesher: http://youtu.be/4LM-r8nzbR8
Còn nếu muốn chỉ chỉnh lưới 1 khu vực cụ thể thì như Tr đã trả lời, dùng Maya/ Topogun/ dùng brush Topology trong Zbrush. Bài hướng dẫn:
Dynamesh: https://www.youtube.com/watch?v=OPVVPa-zsjo
mình cảm ơn
cho mình hỏi để sculpt những bề mặt phẳng láng như vầy: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?182588&p=1076264&viewfull=1#post1076264
thì người ta thường dùng Brush nào ?
Nhiều ng` nói với mình tạo mặt phẳng láng như vầy bên Zbrush thì đẹp hơn là bên maya thì có phỉa không
đúng mà cũng không đúng.
Đúng khi model làm ra không cần lưới đẹp (model để in 3d, render lấy hình tĩnh, …), và đây là một số video minh họa:
http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/military-assets-with-joseph-drust/
http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/panel-loops/
http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/vehicle-design/
Còn khi model để rigging, animation thì Maya/ 3ds Max/ … vẫn là tốt nhất.
Trong quá trình mình nặn zbrush sau một thời gian mình phát hiện ra đã vô tình tắt mất đối xứng cọ thì bên tay này có bàn tay còn bên kia thì không có, vậy bây h` mình phải làm thế nào để cho bên này giống y chang lại bên kia
Bạn vào Tool > Deformation > Smart Resym
Nhưng trước khi bạn click Smart Resym bạn phải Mask phần paint chuẩn trước.
Tắt Persp để Mask chính xác hơn.
Video hướng dẫn (tiếng Anh): https://vimeo.com/28482713 https://vimeo.com/33811371
à mà sẳn tiện cho mình hỏi thêm vì sao mình dùng đối xứng nhưng khi chuyễn sang các cọ Trim để cắt xén bề mặt thì phần mình thao tác ảnh hướng bên đối xứng không có gì xảy ra cả ( đó là lý do mình bị tình trạng 1 bên như trên )
uhm, cọ Trim không dùng Symmetry. Để đối xứng qua lại sau khi cắt bạn vào Geometry > Modify Topology > Mirror and Weld (làm như vậy sau mỗi lần cắt)
http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/modeling-basics/polygroups/slice-curve/
anh Trường cho em hỏi bây giờ em mới dựng xong 1 cái base mesh đầu người dự tính sẽ mang qua zBrush để kéo chi tiết nhưng em sợ khi nắn sẽ sử dụng đến zremesher thì sẽ làm mất tất cả các dòng chảy poly quan trọng trên khuông mặt thì vậy có cách nào để sử dụng zremesh mà vẫn giữ dược các dường lưới quan trọng không ạ ( như quanh mắt, mủi , miệng … ) cảm ơn anh
có thể Mask để Zremesher không ảnh hưởng đến vùng đó, nhưng nói gì thì nói, nếu base mesh đã chuẩn thì không nên làm lưới thay đổi (chỉ sculpt lên chi tiết, dựa trên lưới có sẵn, không kéo mesh đi).
em hieu y anh roi, vay de em chinh base cho no hoan chinh, anh co the cho em xin huong dan lam chat lieu da nguoi` duoc khong anh voi cach lam` material giong nhu da nguoi` do anh
a không render trong Zbrush, một số bài e có thể tìm hiểu về render trong Zbrush:
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?168792&p=953417&viewfull=1
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?166136-Zbrush-Render-BPR-Fibermesh
e có thể tìm thêm ở Zclassroom hay Zbrush central
Một số material có sẵn: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?p=1903444#post1903444
da dau co’ anh, y’ em la cach lam` da nguoi bang brush trong zbrush de em xuat normal sang maya render do anh chu zbrush em dau ranh nhieu dau…
https://www.youtube.com/watch?v=Whz12GGRy8I
e có thể tìm thêm ở youtube hay vimeo.
Hoặc ở Gnomon, Eat3d, 3dMotive, Digital Tutors, …
http://www.thegnomonworkshop.com/store/category/6/
da em cam on
anh ơi có cách nào hay tool để làm giản lưới cho lưới tản đều ra trong maya không anh ( nhưng không làm thay đổi vị trí của nó chỉ là cho nó tản đều đẹp ra thôi ) em cảm ơn
trong Tools > Deformation > Relax hoặc Polish (các loại polish)
hình như lúc mình xuất cái normal với displace map đó anh, thì mình phải căng UV trước khi sculpt hả anh… mà giờ em nặn đã rồi mà em chưa có tách uv model base thì giờ phải làm thế nào ạ . em cảm ơn anh trước
UV trước hay sau đều được.
Trong Zplugins > UV Master > work on clone: để uv model này mà không ảnh hưởng model gốc.
Sau khi đã trải UV xong thì vào UV Master > copy UVs
Chọn model base gốc: UV Master > paste UVs
anh trường ơi, anh có thể tiếp tục làm video hướng dẫn về zbrus được không ạ? em xem thấy rất dễ hiểu nhưng ại bị ngưng mất.Mong anh tiếp tục làm video hướng dẫn cho mọi người
tạm thời có thắc mắc gì e cứ hỏi tại đây. Anh sẽ làm video lại khi có thời gian rãnh.
A ơi cái này e vẽ bên rhino gồm nhiều khối riêng . lúc xuất qua zbrush nó bị ko chọ riêng lẽ đk . h e muốn chọn từng khối riêng thì làm sao https://drive.google.com/file/d/0BxYGr_J8FbS2M251cUs1OXZ1bTA/edit?usp=sharing
Tr không xem dc hình. Bạn chỉnh lại drive setting hoặc up lên link khác được không?
giúp em cho em xin video hướng dẫn nặn nhân vật người toàn bộ bằng Zbrush với nha anh ( không phải speed scultp mà là làm từ từ từng bước ấy ) em cảm ơn
trên youtube có nhiều video lắm, e có thể search “zbrush sculpting tutorial”. Ví dụ:
https://www.youtube.com/watch?v=8Oq6BjRj7Bw
https://www.youtube.com/watch?v=6lJArPtjUPs
Tut tiếng Việt thì a ko tìm dc, anh cũng không làm được vì thời gian quá dài. E thông cảm. :)
dạ không sao anh em cần xem cach họ thao tác đó anh có Nữ không anh ^^! em cảm ơn
search là ra mà:
https://www.youtube.com/watch?v=3-TujdBQ48A
thường những artist họ muốn scupt đầu người mà không có base mesh sẳn mà họ scupt thẳng bên Zbrush đó anh thì họ sử dụng Dynamesh hầu như là thường xuyên như clip anh gửi hả anh
cách nào cũng được cả, tùy mỗi artist lựa chọn.
anh có thể nói vài cách được không
Từ basemesh hoặc từ Zbrush (dynamesh, zsphere, zsketch, shadowbox)
vậy phiền anh thêm chút nữa nếu được cho em xin cái video của zbrush ( dynamesh zphere sketch vs shadowbox ) với nhé em cảm ơn
Zclassroom có đầy đủ: http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/#digital-sculpting
mình có 1 vấn đề nhỏ, bây giờ mình có 1 model và mình chai ra thành 2 group thì bây giờ mình muốn xóa 1 trong 2 group đó thì làm thế nào
http://oi62.tinypic.com/290yhc5.jpg
Bạn Ctrl + Shift + Click vào 1 group để ẩn nó đi, sau đó vào Tools > Geometry > Modify Topology > Del Hidden để xóa group đang ẩn.
bạn xem giúp mình với nhé http://oi58.tinypic.com/oqvbzc.jpg
cách khác để xóa là bạn vào Subtools > Split > Groups Split để tách 2 group ra, sau đó nhấn Delete để xóa subtools bạn muốn.
với lại nhiều khi bị lỗi vẽ 1 bên mình muốn mirro qua bên kia thì trong này cũng không có lệnh mirror and weld nên mình không biết làm ntn
Để mirror bạn Mask 1 bên cần giữ lại và vào Tools > Deformation > Smart Resym.
Nếu Smart Resym không có tác dụng bạn có thể xuất file sang phần mềm 3d bạn hay dùng để mirror (Maya, Max, …), thay vì phụ thuộc vào Zbrush.
Em có thắc mắc, bây giờ em muốn nặn 1 hình người nhưng mà nhiều khi từng bộ phận không đủ lưới cần mà subdi lên thì nó tăng đồng đều hết thì có cách nào để cho em tăng 1 khu vực ( như đầu mình thân tay chân )
e có thể masking vùng nào không muốn chia lưới rồi subdi
tại sao khi em dùng chức năng zremesher em chỉnh thông số tất cả lên cao nhất mà khi nó load xong thì mesh thay đổi mất tất cả chi tiết của em vậy mong anh giúp cảm ơn
vì mục đích của Zremesher là giảm lưới mà, nên mất chi tiết là điều hiển nhiên.
Cách lấy lại chi tiết là duplicate subtool trước khi zremesh và project lại chi tiết. Video hướng dẫn: https://www.youtube.com/watch?v=4LM-r8nzbR8
chỉ cho mình cái zmapper plugin ở đâu đi, mình dang cần làm texture normal , nhưng sao bản 4 ko có hjxhjx
Zmapper không còn ở Zbrush 4 nữa, bạn xuất map bằng tools > displacement map/ normal map.
thank bạn nhiều ^^
Mình thấy cái brush, draw size của người ta để số 10 mà cái nét cọ nó vẫn nhỏ, còn máy mình ko biết sao cũng để draw size 10 nhưng nét cọ vẫn to quá trời, không thể sculp được nhựng chi tiết nhỏ được, bạn vui lòng giúp mình …
bạn có nhấn vào nút Dynamic ở Draw Size?
ah được rồi hi, chẳng hieu sao no hien Dynamic lúc nào nữa, mà cho mình hỏi cái nữa trong lúc thao tác nó hay bị tool ra hình khác, thì mình phải làm sao để chọn lại hình ban đầu zạ bạn ^^
Bạn chọn lại tool bạn muốn nằm ở menu Tools (góc trái, trên cùng màn hình).
Chào anh Trường!
Cho em hỏi chút vấn đề về Topogun ạ.
Tình hình là model của em làm xong export .obj sang Topogun để làm lưới thưa. Mọi thứ vẫn ổn đến khi tới phần load scene file obj có chứa UV vào thì nó tự thoát chương trình Topogun. Em đã thử giảm lưới dày rồi nhưng vẫn bị thoát.
Trình tự thực hiện của em như sau: zbrush điêu khắc -> export obj sang Topogun -> đi lại lưới -> export obj sang maya -> import lại zbrush gắn UV -> export obj có UV sang Topogun -> load ref (ok) -> load scene (file obj UV)-> tự thoát chương trình.
Anh vui lòng giúp em khắc phục sự cố trên! :D
cái này thì a cũng không biết. E hỏi trên forum xem.
uhm cám ơn anh! em đã sửa được lỗi! do 1 số thao tác trong quá trình group visible trong zbrush ạ! :D
cho em hỏi có thể project một vùng mình mask được không anh
Tại vị trong qua trình em làm em ẩn một bên để rồi em smart resym thì nó yêu cầu subdiv duy nhất
em lỡ tay cũng không nhớ là những vùng khác có chi tiết nên em trả về subdiv thấp nhất rồi bấm smart Resym cho nên vùng đó bị mất chi tiết ( nhưng mà vẫn còn cái save của cái có chi tiết vẫn còn)
Cho nên em muốn import cái còn chi tiết đó vào để Project nhưng pose của cái củ và cái mới đã thay đổi nhưng vị trí em cần lấy chi tiết vẫn còn cho nên em chỉ muốn Project vị trí đó thôi thì có được không anh, em cảm ơn
e có thể mask vùng không muốn project trước khi dùng Project All. Nếu kết quả không như ý thì … làm lại thôi, rút kinh nghiệm lần sau vậy :D
ủa anh ơi sao em retopo trong zbrush thì một lúc sau em không thể move được các điểm nữa mà tạo thêm điểm được nhưng move thì nó cứ đứng ỳ ra đấy là do saov ậy anh
anh ơi giúp em với… với lượng lưới như thế này mà em port qua maya để retopo thì có nước cháy máy mất = =!
e chuyển sang move tool rồi move nó thôi (nhấn W). Nếu không dc thì chuyển sang Maya để chỉnh, e đi lưới lại thì nghĩa là model phải low poly chứ nhỉ?
à mà anh cho em hỏi theo kinh nghiệm của anh thì có cách nào hay kỹ thuật nào giúp mình retopo lại nhanh không anh các bộ phận của con người mà đặc biệt là cái đầu đó anh
ngoài Maya, Zbrush, Topogun thì anh chưa biết thêm cách nào cả. Vẫn phải kéo poly bình thường thôi.
à, vậy cho em hỏi thêm xíu, em có tham khảo mấy cái topology của khuôn mặt thì có nhiều cái em thấy có nhiều vị trí điểm 5 ( điểm vertex tẻ ra 5 hướng ) thì em không biết cái điểm này có tốt cho diễn hoạt khuôn mặt không, hay càng hạn chế càng tốt ạ
càng hạn chế càng tốt, nên di chuyển những điểm này đến chỗ ít có cử động nhất.
http://media.creativebloq.futurecdn.net/sites/creativebloq.com/files/images/2014/03/female1.jpg
pose 2 tay thế này dựng model rigging vs anim bình thường phải không anh hay có ảnh hưởng gì không anh
quy tắc tìm pose mặc định là tìm pose mà nhân vật thường làm nhất. Model này dùng để xem anatomy là chính, nên tay mới hướng tới trước. Nếu model để ani thì nên để bàn tay úp xuống, vì đó là tư thế nhân vật để thường xuyên nhất. Vì sao? Vì nếu xoay tay ra trước thì texture sẽ dãn (dù rất it), nhưng sau đó tay sẽ trở về vị trí cũ ngay, thời gian bị giãn thấy ít hơn.
anh tr cho e hỏi sao em export blendshape không được? không biết bị lỗi gì nữa
https://lh6.googleusercontent.com/-Kl1Uz6rB7Uc/U8IaXz0Xr0I/AAAAAAAAAAo/D91XEkTHm7Q/w689-h555-no/1.JPG
theo thông báo lỗi thì plugin BS đang bị lỗi, bạn cài lại Zbrush/ cài lại plugin thử xem.
cam on anh!
anh trường cho e hỏi nếu em có nhiều model đi lưới giống nhau hoàn toàn thì em áp dụng rigging như thế nào để nhanh nhất ạ
nếu model cùng kích cỡ luôn thì dùng rig đó, save file khác rồi e skin bình thường thôi.
có cách nào skin tự động ko anh. vd như có 100 cái mà cứ tô lần lượt từng cái thì lâu lắm
nếu model giống nhau thì có thể copy skin
https://www.youtube.com/watch?v=HBRJUm8n-6k
thanks anh
em lại hỏi khi em nhấn goz để vào zbrush tô màu và vẽ chi tiết thì blend shap em đã chỉnh sẽ bị mất đi?
https://lh4.googleusercontent.com/PW45q4Xws8fq3wyLVazxwheZJ4apGhb9nhwXYQf6-A=w702-h468
blendshape chỉ đi một chiều từ Zbrush sang Maya
thanks anh
còn nữa! làm sao để gán normal map cho model trong maya?
thanks anh
thêm câu nữa: sau khi rigging xong mình vẫn sử dụng được goz và chỉnh blendshape bằng zbrush không anh? có mất đi phần rigging không?
chỉ chỉnh blendshape trong Maya. Blendshape chỉ đi một chiều từ Zbrush sang Maya, nếu e muốn chỉnh thêm thì phải chỉnh file blendshape trong Maya.
thanks anh
Cái dynamesh mình dùng nó để lên chi tiết nhỏ như lổ chân long hay nếp nhăn nhỏ được không anh, cảm ơn anh
dynamesh chỉ để lên khối cơ bản. Nếu e muốn lên chi tiết thì phải divide mesh lên, Ctrl + D (nghĩa là dynamesh không còn tác dụng nữa)
ra là vậy hèn gì mà em cứ ctrl xong kéo nó cứ mất mác đi cảm ơn anh
Chào anh! khi export obj file để sử dụng trong 3ds max, em muốn giữ phần đã paint trong zbrush được không anh? Xin cám ơn.
bạn phải xuất color map rồi áp map đó vào lại model obj, mới đem được phần paint từ zbrush sang max
Xin cám ơn anh. Chúc anh nhiều sức khoẻ và niềm vui. !
Em đã thực hiện theo hướng dẫn và đã thành công, tuy nhiên chỉ thành công khi file để y nguyên, nếu sử dụng Decimation hoặc Zremesher giảm nó xuống để đem qua 3ds thì khi chạy xong file nó ‘trắng bóc’ mất hết những color painting đã làm trước đó. Còn xuất riêng uv map trước rồi sau đó mới dùng Decimation hoặc Zremesher để giảm thì khi import OBJ file vào 3ds nó không hiểu. Có cách nào giảm xuống mà nó vẫn còn phần painting không anh.! Xin cám ơn.
trong Decimation Master có tùy chọn Keep UVs, bạn chọn vào thì UV sẽ như cũ, sau khi decimate.
Nếu dùng Zremesher thì UV sẽ không còn nữa, bạn phải UV lại và để lấy màu từ bản chưa zremesh. Cách làm là:
1. Duplicate subtools
2. Một cái dùng cho zremesher, còn 1 cái là bản cũ, có màu.
3. UV bản zremesher
4. Project All (bên dứơi subtool) để lấy màu từ bàn cũ sang bản zremesher
Xin cám ơn. Chúc anh một ngày nhiều sức khoẻ
Nhiều khi đang vẽ em muốn chuột phải để xoay khóc nhìn nhưng mà lâu lâu nó lại nhãy lên các bảng tùy chỉnh cọ màu sắc gì đó thì nhiều lần vậy em bấm nhầm tùm lum thì có cách nào tắt cái bảng đó được không anh
Preferences -> Interface -> click -> click time 0.01
cam3 on7 anh
Anh cho em hỏi có cách nào mà không cần dynamesh mà vẫn tạo được shell không ạ. Cảm ơn anh
e có thể dùng morph target
http://youtu.be/Bu3kDh7enwM
Hoặc đem vào Maya, extrude vào trong.
à ý của em là đục vài cái lỗ lên đối tượng mà không cần dynamesh ý
nếu không sculpt thì dynamesh là bắt buộc (ở thời điểm hiện tại) để đục lỗ
vâng! cảm ơn anh:)
Cho em hỏi cách khắc phục các bề mặt như thế này ạ
http://farm6.staticflickr.com/5595/14793698572_a1b42914ca_b.jpg
http://farm6.staticflickr.com/5583/14791683844_36c910b384_b.jpg
Em luôn có cảm giác nó không mịn nhưng giờ em muốn làm cho nó mịn thì phải làm sao cảm ơn anh ( mặc dù em đã ra sức smooth nhưng không ăn thua )
1. Dùng brush polish
2. Đi lưới lại
3. Dùng Smooth stronger trong (Lightbox phím tắt dấu phẩy –> brush –> smooth –> smooth stronger)
vị trí đó là điểm tụ của đầu ngực ( bầu ngực ) nếu giờ đi lưới lại em biết đi thế nào :(
thì cứ để vậy. A đưa ra 3 giải pháp mà, e lựa 1 cái rồi làm.
có thể cho em hỏi là thường thì mọi người dùng cục Material nào nhiều nhất vậy anh ( cụ thể là nhìn rỏ được khối và chi tiết mình đang vẽ )
https://s3.amazonaws.com/ksr/projects/956401/photo-main.jpg?1400845239 giống chất liệu này nè anh
cái này hình render, ko phải material zbrush
a thường dùng basic material và matcap gray
em cũng dùng cái đó mà sao lúc em bấm bake các layer model của em nó chuyễn sang đen sì lun là do sao vậy anh
+ Polypaint và layers (ở thời điểm hiện tại) không hoạt đông tốt với nhau.
+ Tốt nhất nên để flat material khi dùng layers
+ Chú ý tắt record layer khi Bake.
à được rồi anh thì ra là phải tắt cái recor em cảm ơn
Anh ơi em muốn hỏi cách nhân đôi khối vừa tạo mới như nào ạ
bạn vào Subtools > Duplicate
em vô tình bị như thế này không biết là như thế nào, lúc em lên chi tiết 1 đối tượng thì em sử dụng layer nhưng em sợ nó sẽ ảnh hưởng sau này nên mới dùng đến nó mà sau khi save em save zbrush tool thì mở lên lại còn layer nhưng hình như layer đó không còn sử dụng dc nữa, tắt layer chi tiết vẫn còn và xóa cũng vậy dường như chi tiết đã dc bake sẳn vậy
e dùng save project xem (Ctrl + S) và cùng Ctrl + O để mở
Bạn ơi trong subtool có cái biểu tượng cây bút, nó dùng để làm gì vậy? Thank Trường trước nha ^^
đó là dùng để bật tắt polypaint, dùng khi bạn vẽ màu lên model.
oh vậy ah, thank T nha, mình đang mày mò zbrush có xem qua mấy cái tut của Trường rất là hay và có ích ^^
Bạn ơi cho mình hỏi khi scupt lên từ 1 tấm plane mỏng (không có thickness) thì khi smooth nó hay bị tình trạng như trong hình ở các cạnh, có cách nào khắc phục tình trạng này không? Nếu thickness nó lên thì sẽ bị duplicated poly quá nhiều không cần thiết
http://postimg.org/image/8bycbdujx/
bạn có thể dùng Zremesher để trải lại lưới:
https://www.youtube.com/watch?v=CVoFi2mnyhA
Mình Zremesher rồi nhưng nó vẫn tạo các poly tam giác ở cạnh rìa, dẫn đến khi smooth thì nó vẫn bị tình trạng trên, có cách nào ngăn không cho zremesher tạo ra các poly tam giác không bạn
nếu Zremesher không có tác dụng thì chỉ còn cách là đi lưới thủ công lại model (dùng Topogun, Maya Quad Draw hay đi lưới bằng Zbrush).
Oh thank Tr nha, giờ mới biết thêm topogun là 1 cái soft, tưởng nó tích hợp sẵn trong zbrush :D, nếu muốn đi lưới lại bằng zbrush thì làm cách nào vậy bạn, ,mới làm quen nên hơi gà :D
bạn có thể xem một số tut sau:
https://www.youtube.com/watch?v=-Fdog0y9jVQ
https://www.youtube.com/watch?v=nSGP1f_z1m0
Xin chào anh!
Mình có hỏi anh cách xuất uv map từ model đã paint trong Zbrush. Tks anh, mình đã làm được smoothly. Bữa nay rãnh mò thêm displacement và normal map nhưng không thành công.
Tóm lược: để học hỏi cho nhanh, mình đã:
– Tạo 1 sphere dynamesh, co kéo như con sam mục đích cho nhẹ, máy làm mau.
– Make Polymesh3D, Tô vẽ tá lả, xanh đỏ vàng tím…
– Sau đó dùng UV Master create texture map from polypaint thành công như kể trên.,,,NHƯNG.
**** Kế tiếp cũng theo như anh hướng dẫn làm displacement & normal map. Vào subtool click ALL LOW rồi nhưng khi create displacement map nó bảo: Map cannot be created while the highest subdivision-level is active. Switch to lower subdivision and try again. Mình vào Geometry tab để đưa xuống lower mà nó xam xịt khô click được. Vậy anh vui lòng hướng dẫn mình thiếu bước nào?
Xin cám ơn và chúc anh một ngày vui vẻ.!
nếu bạn dùng Dynamesh thì subdivision trong Geometry sẽ mất hết. Vì đó là tính chất của Dynamesh.
Muốn có lại sudivision thì bạn phải đi lưới lại, retopology. Bạn có thể dùng Zremesher: https://www.youtube.com/watch?v=4LM-r8nzbR8
Sau khi có lại subdivision thì lúc này mình UV và làm tiếp tục như bạn đã đề cập.
Cám ơn anh nhé. Chúc anh một ngày vui.
Tr ơi mình gán nhiều material khác nhau cho nhiều subtool, giờ quá nhiều material làm sao để biết cái nào đang gán cho subtool nào nhỉ, mình thường chỉnh modifier 1 tí để nhận biết bộ phận nào ảnh hưởng rồi undo lại, nhưng vậy mất thời gian quá có cách nào hay hơn chứ nhỉ T_T
bạn xem tut sau: http://youtu.be/U59xJUdwqPw
mình đã thử và đã thành công, cám ơn Trường rất nhiều đã bỏ công làm tut riêng cho câu hỏi của mình :D
chào bạn…có thể giúp mình giải quyết thắc mác này dc ko?
mình mới dùng zbrush 4r6 tất cả vẫn sử dụng bình thường,nhưng ko hiểu sao mình import files obj đc xuất rà từ phần mềm khác thì gặp một số lỗi:
-cọ điêu khăc vẫn sdung đc nhưng cọ smooth mất tác dụng
-không thể thực hiện subdivide mesh(ctrl+D)
ko biết là do phần mềm xuất ra files đó bị lỗi hay vi lý do gì?
và có thể sữa lỗi đó ngay tại zbrush đc ko? giúp minh với
cảm ơn bạn nhiều…
Ban vào Tool > MakePolyMesh3D thử xem.
thử rồi nhưng ko đc bạn ah
Smooth Mesh không thể thực hiện đc thì Tr chỉ gặp khi mesh đã quá nhiều lưới. Subdivide cũng vậy, mesh quá nhiều lưới thì máy tính không cho phép chia thêm nữa. Nếu trường hợp của bạn không phải vậy thì bạn có thể up file lên diễn đàn nhờ mọi người xem giùm:
https://www.facebook.com/groups/2d3dgameartist/
xin Trường chỉ dùm mình trang web , giãi phẫu động vật được không ?cám ơn Trường !
https://www.uartsy.com/course/sculpting-animals-with-steve-lord#.VBBlPfmSySp
http://www.newmastersacademy.org/introduction-to-animal-anatomy-1-01/
http://www.amazon.com/Animal-Anatomy-Artists-Elements-Form/dp/0195142144
http://www.amazon.com/Atlas-Animal-Anatomy-Artists-Dover/dp/0486200825
http://www.cvmbs.colostate.edu/vetneuro/VCA3/vca.html
thank Trường
chào Trường , cho mình hỏi Trường có cách nào tạo ra Material như hình này không ? http://www.upanh.biz/Gtow
mình làm hoài mà không được mong Trường chỉ giúp mình , thank Trường .
bạn có thể tải material ở đây:
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?p=1903444#post1903444
Hoặc ở đây:
http://luckilytip.blogspot.com/search/label/Matcap?&max-results=3#.VBN-3vmSyqg
cám ơn Trường ^^.
còn đây là Model mình vừa làm xong ,xin Trường cho chút góp ý ,thank Trường.
http://www.upanh.biz/image/Gtoy
Trường ơi cho hỏi lúc mình xoay quanh model có mật độ lưới dày nó tự động hiển thị model với poly nhỏ hơn, có cách nào khi xoay camera nó vẫn hiển thị mật độ lưới như model gốc không bạn :D
Zbrush làm vậy là để nhẹ máy tính. Nếu bạn không muốn thì vào Geometry > Del Lower thì lúc này model không còn subdivision nhỏ hơn để hiện ra nữa :D
:D mình thì muốn giữ lại hết division, để nhiều khi quay lại smooth dễ hơn. Nếu vậy các máy mạnh cũng phải chịu chung cảnh với máy yếu sao ta
Bạn vào menu, Preferences > Performance, tìm QTransThreshold1
Trên thanh trượt là số triệu polygon mà Zbrush sẽ kích hoạt chế độ chuyển xuống lower subdivision kế cận khi xoay trên viewport.
Ví dụ, số mặc định trong QTransThreshold là 1, nghĩa là khi model có trên 1 triệu polygon thì chế độ xoay với low poly sẽ kích hoạt.
Bạn tăng số này lên là ok.
Một cách nữa để giảm bộ nhớ là giảm size Document: Menu > Document: Width & Height
wow được rồi, thank Tr nhiều nha, mà cái Qtrans phải tăng lên chứ hok phải giảm đi :D
Anh cho em hỏi: làm thế nào để copy Curve Mode mà ta vẽ ra rồi
Cảm ơn anh!
cái này a ko biết. A chỉ biết cách copy nhanh curve đã vẽ: + Chuyển sang transpose tool (chuyển sang Move thay vì Draw)
+ Nhấn ctrl & click kéo vòng tròn ở giữa đi là model sẽ duplicate
Khi save file (ctr+S) nó hay hiện ra cái cửa sổ save như save as, có cách nào cho nó save luôn mà không cần hỏi gì ko vậy bạn? Vì mình hay để chung nhiều file zbrush trong 1 folder với nhau, lỡ click nhầm 1 cái ăn cám luôn :D
bạn cứ biết là ctrl + S là cách “hiện đại” nhất mà Zbrush có được ở thời điểm hiện tại :D. Lúc trước save bài còn khó khăn hơn (phải vào Tool > save Tool). Tính năng save chồng lên file đang làm có thể sẽ có ở phiên bản Zbrush mới vào cuối năm nay.
hơ vậy à :))) bữa trc save nhầm 1 lần rồi, cũng may trong quick save còn lưu ^^
Cho e hỏi khi vẽ mà trong subtool mình muốn chon nhiều loại Matcap khác nhau thì mình phải làm sao ạ? Tại sao khi e chọn 1 loại Matcap nó áp dụng cho toàn bộ??
Bên dưới menu có Mrgb – Rgb – M (kế bên Zadd, Zsub). Bạn chon M
Chọn Matcap bạn thích. Vào thanh menu > Color > Fill Object. Lúc này subtool bạn đang chọn sẽ dùng luôn Matcap này.
Sau khi đã đổ matcap vào thì về sau khi color bạn phải bật lại Rgb rồi mới vẽ. Muốn chọn Matcap hay Material khác thì cứ bật lại M rồi Fill Object, color bạn vẽ vẫn như cũ. (Nhưng nếu quên bật M, vẫn để Rgb thì màu sẽ đỗ đầy với màu bạn đang chọn).
Atruong oi cho e hoi minh lam sao de de giao tiep maya voi zbrush dc a ?vidu nhu la model tho ben maya roi sao xuat wa zbrush de len chi tiet anh ?roi luc xuat lai maya thi no se nhu the nao anh ?
bạn đọc bài sau:
Tr ơi mình thấy có nhiều người model được tới cả chục mil poly. Mà zbr lại không hỗ trợ nhiều hơn 4GB Ram (32 bit), vậy muốn làm như các bạn trên thì mình cần nâng cấp phần cứng gì vậy
1. Họ chia model ra nhiều subtool (ví dụ đầu, sừng, răng, …), số lượng poly vài chục triệu bạn thấy là tổng subtool, không phải chỉ 1 subtool. 40 mil là chuyện thường nếu bạn chia ra nhiều subtool.
2. Để đạt con số mười mấy triệu poly cũng ko phải là điều ko khả thi ở 1 subtool, Zbrush 4 Gi ram có thể đạt được, nhưng bạn phải suy tính trước ở model low poly (nếu bạn ko có model low poly mà làm model từ Dynamesh hay Zsketch thì nên đi lưới lại). Bạn cứ chia số lượng poly cho 4 nhiều lần thì ra số lượng polygon ở model low poly bạn nên có, ví dụ:
14.000.000/4 = 3500000/4 = 875000/4 = 218750/4 = 54.687/4 = 13.671/4 = 3417
Như vậy model low của bạn nên nằm trong các con số ~ 54500 hay 13500 hay 3500 thì model của bạn có thể lên đến 14.000.000. Vì sao? Giả sử model bạn 5.000.000 poly thì bạn có Ctrl + D thêm 1 lần nữa ko? Ko, vì lúc đó là 20.000.000 poly.
3. Sử dụng HD Geometry (bạn có thể search “Zbrush HD Geometry tutorial” trên youtube)
4. Trong preferences > mem > compact mem bạn có thể tăng số này lên nếu muốn Zbrush sử dụng nhiều ram hơn.
5. Điều cuối cùng, nếu bạn muốn nâng cấp máy hãy nâng cấp ram. Vì sắp tới Zbrush sẽ có 64 bit ở phiên bản zbrush 4r7
OK thank Tr nhiều nha, mình vừa upgrade lên 16GB dẫu sao cũng để chào đón bản 64bit sắp tới :D. Còn cái HD sẽ nghiên cứu sau, rất cám ơn những thông tin của bạn :D
Tr ơi mong Tr có thể xem Video này và có thề cho mình biết họ dùng lệnh gì để làm được như vậy không ? từ phút 2.58 > 3.20 ,cám ơn Tr .
http://www.youtube.com/watch?v=yH5tLbKjtWg
1. UV master (có mục đích về sau)
2. Khi model có uv, lấy texture (vảy da và vảy bụng, hình trắng đen, cái này phải vẽ texture bên Photoshop, dựa trên uv đã trải). Import texture. Polypaint > polypaint from texture. Khi này model đã có texture
3. Masking > mask by color, khi này mask sẽ lấy theo texture.
4. Deformation > Inflate rồi Polish, Inflate rồi Polish nhiều lần.
Không hiểu chỗ nào bạn có thể hỏi lại.
Tr cho mình hỏi ngu thêm 1 câu ,bạn có biết Video nào hướng dẫn cách bạn nói không vì mình học Zbrush trên mạng lại mù tiếng Anh nên cách bạn nói mình không biết làm ,cám ơn Trường .
cái này uv trong max, nhưng như Tr nói, bạn có thể dùng UV Master:
http://imgur.com/FSrVF41
tác giả: Leslie Van Den Broeck
Video dành cho bạn đây: https://gum.co/ifOS
mình không dow được Tr ơi
Bạn làm theo hướng dẫn sau:
1. Bạn nhấn vào I want this
2. Bạn điền vào 0 ở mục giá tiền (ko cần điền thông tin card gì cả)
3. Điền email của bạn
4. Nhấn get
5. Check mail, sẽ có link download (dùng 1 lần, nên cẩn thận :D )
mình dow được rồi cám ơn TR .
cám ơn Tr nhiều.
Cho mình hỏi xíu nha trường
giờ mình đang có 1 yêu cầu từ 1 người bạn model đi in 3D trên zbrush
yêu cầu như sau : 28mm – 30mm range is best
mình không biết chỉnh size thế nào để đc ra size 28-30mm ? (nghĩa là trong khoản chiều cao từ 28mm đến 30mm) ,trường có thể giãi thích giúp mình làm thể nào để chĩnh size = với size như trên ,và hướng dẫn mình điều chĩnh size bên maya luôn (chuyển từ in / mm /cm /m và cách để tính từ cái ô grid hay là phải tính từ x,y,z)
hy vọng trường hiểu ý mình :D
Thanks Trường
Zbrush:
+ Ở Plugin > 3D Print Exporter.
+ Bạn click vào Update Size Ratios, sau đó chọn inch hoặc mm và điền chiều cao bạn mong muốn (chiều nào dài nhất trong 3 chiều là chiều cao). Ví dụ cao 10 cm = 100 mm.
+ Sau đó export file STL để in.
+ Nếu bạn GoZ thì kích thước này cũng là kích thước trong Maya
Maya:
+ Tính dựa trên Grid (tính tương đối):
Window > Setting/Preferences > Preferences. Chọn Setting: Linear: centimeter
=> chỉnh thông số hệ thống về cm
Display > Grid –> grid option: chọn Grid lines every: 100 và Subdivisions: 1. Length & width: 1000.
=> chỉnh mổi ô grid là 1 m
=> có 10 ô mỗi phía, nghĩa là toàn bộ dài rộng grid đang là 20 m x 20 m
Từ giờ sẽ dựa vào grid để biết kích thước (tương đối) của model
+ Tính kích thước tuyệt đối (chính xác tuyệt đối):
Create > Measure Tools > Distance Tool, chọn điểm đầu, và đáy của model để biết kích thước chính xác.
Nhấn V để snap vào vertex cho dễ.
Số hiện trên thanh đó là chiều dài, do bạn chọn đơn vị là cm nên đó là độ dài cm.
Thanks Trường ,giãi thích rất chi tiết
cảm ơn trường 1 lần nữa
anh T xem dùm em clip này nha,em thấy nó dùng mask cắt surface dc vậy anh,a xem dùm e,và chỉ giúp em với
[video src="http://www.mediafire.com/watch/0vy1i6rdwt4jfxb/zbrush_jewellery.mp4" /]
đây là lọat tut bạn có thể xem:
http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/environments-with-seth-thompson/
Tr tóm tắt là:
– Sau khi Mask, nhấn Ctrl + W để tạo group
– Ẩn và xóa group không dùng
– Sử dụng Panel Loop để tạo bề dầy cho vùng đã mask khi nãy
Có phải bạn nói tạo group masked,rồi Hidept trong(trong Visibility) và xóa group,mình ko biết xóa group bằng lệnh nào…
Mình mới sử dụng Zbrush được vài tháng ah..
Delete Hidden nằm trong Geometry > Modify Topology
Còn xóa group? ý bạn là group rồi nhưng muốn nó trở lại như cũ? Bạn vào Polygroup > group visible. Khi đó nó sẽ group tất cả lại thành 1 group, ko còn chia nhiều group như trước.
Thanks T nhìu,cho mình hỏi thêm điều này,trong đoạn tut nó vẽ mask tự do,nhưng nhấn phím gì mà thẳng hàng vậy,Trong Zbrush có cách nào nào vẽ thẳng hàng ko bạn
Thanks..
trong Zbrush có brush gọi là MaskCurve bạn click điểm đầu và click điểm cuối là thẳng hàng. Khi vẽ nhấn Alt 2 lần liên tục là bẻ khúc dc.
Thanks T nhiu.
nhưng mà mình muốn đường crv nhỏ thôi,nó thẳng thật như nguyên mảng lớn luôn
bạn nhấn Alt để chuyển hướng cong. Nhấn Alt 2 lần liên tục để chuyển gấp khúc. Còn nếu vẫn không vừa ý thì chỉ có cách mask vùng lớn rồi xóa dần dần để dc vùng như ý như tut này:
https://www.youtube.com/watch?v=3T3gav1hzO0
nhưng mà mình muốn đường crv nhỏ thôi,nó thẳng thật như nguyên mảng lớn luôn,có thể chi3ng độ dày nét cọ ko T
anh truong oj, cho em hỏi là: em có 1 con low poly bên 3ds max em đem qua zbrush lên chi tiết và texture, ( nhưng em quên UVs (unwrap) bên con low nên em đã quay lai và UVs nó và em dùng xnomal để lấy Bump nhưng làm thế nào để xuất texture con hight qua con low ạ. :)
E có thể project chi tiết và polypaint từ model high sang model low theo tut này:
(khi chọn project nó sẽ có option hỏi project polypaint, e chọn Yes)
thank anh
chào anh, em muốn hỏi anh là em h làm trên phần mềm rhinoceros phải lưu file đuôi gì để import vào zbrush 4R4 anh nhỉ? cám ơn a nhiều ạ
file .obj
e đang rất học zbush nhưng chưa biết bắt đầu từ đâu cả. nhiều lúc làm theo tut cũng chọn cọ bush như ngta nhưng lại k vẽ đc. hay phải ấn thêm nút nào nữa mới vẽ đc vậy a. thanks a :)
Một số điều a cần phải biết trước khi trả lời câu này:
1. E dùng cọ tên gì?
2. Bảng thống báo lỗi hiện ra (nếu có) ghi gì trong đó?
3. E có dùng Spotlight để xem hình?
cọ trim,planer và 1 số cái nữa. e xem theo tut nhưng k đc. và spotlight là gì ạ. e cũng mới tìm hiểu nên 1 số từ chuyên môn e k hiểu lắm. mong a thông cảm :). thanks a đã tl
nó báo là “this brush will be selected as the acctive “masking” brush.press the CTRL KEY and then Click to use ut. e cũng giữ CTRL xong vẽ nhưng cũng không thấy thay đổi gì
1. Em dùng cọ Trim gì mới được? Trim dynamic hay trim adaptive thì click là ra. Còn các cọ trim khác thì phải nhấn Ctrl + Shift mới vẽ dc.
2. Cọ planar có ảnh hưởng rất rất nhẹ, e chỉ dùng cọ này khi đánh bóng. (phải zoom thật gần mới thấy)
3. Spotlight: https://cvbtruong.wordpress.com/2011/10/29/spotlight-trong-zbrush-4r2/
Như trong phần mềm Rhino ta nhấn phím F1 là có xuất hiện bảng hướng dẫn vậy trong zbrush có cách nào hiện bảng hướng dẫn ko anh. cám ơn a nhé .
nếu nút nào e không biết tính năng thì đưa chuột lại gần nút đó và nhấn Ctrl, sẽ có bảng hướng dẫn hiện ra.
chào a. em muốn hỏi muốn thay đổi segments của vật thể có điều chỉnh ở đâu anh , em nhớ oqr trong tool nhưng mãi ko tìm ra dc . cám ơn anh nhiều ạ
segments gì e? thay đổi segment để làm gì? a không rõ câu hỏi lắm
em muốn tăng lưới của vật thể để có thể tạo hình khối mà ko bị cứng như smooth đó a – poly frame ( nếu em diễn đạt anh ko hiểu sorry anh nhé, vì em cũng đang tự học nên ko biết như thế nào @-@) cám ơn anh nhiều.
à, e vào Tools > Geometry > Divide
phím tắt Ctrl + D
– anh oi em nhấn SHIFT SMOOTH + chọn vào vùng cần smooth => vậy mà nó bị nức vật thể đó anh ( xuất kiện những vết đen trông giống bị nức ra trên vùng được smooth, ” z intensity ” càng lớn thì càng bị nứt nhiều ).
– cái này nguyên nhân vì sao vậy a? và cách khắc phục thế nào ạ .
– làm sao gởi hình anh để anh nhìn thấy rõ nhỉ.
Cám ơn a nhiều ạ @-@
vì mesh chỗ đó thiếu polygon, e có thể ctrl + d để tăng lưới hoặc đi lưới lại model (retopo). Nếu đó ko phải đúng ý e thì e có thể upload hình lên photobucket, … hay link host hình nào đó cũng được và post link a xem.
chào anh , cho em hỏi là : em có một mẫu hoa văn đã được scan lưu ở file obj nhưng em import vào phần mềm zbrush thì lại ko dc và nó xuất hiện bẳng ” Unable To Open File ” với nội dung ” D:/ 1.KIM/ M?u Scan/ Scan moi / a0 / file ch?nh s?a” trường hợp này là sao a? có cách khjawcs phục để import vào ko ạ ? em cám ơn anh nhiều ạ
e đừng bao giờ đặt tên folder/ ổ cứng/ file v.v… là tiếng Việt có dấu. Tiếng Anh hoặc tiếng Việt không dấu.
CHÀO ANH , EM MUÔN HỎI MUỐN THAY ĐỔI THỰC ĐỐI XỨNG CỦA VẬT THỂ LÀM BẰNG CÁCH NÀO Ạ , KHI CHỌN “X” THÌ VẼ ĐƯỢC 2 BÊN ĐỐI XÚNG QUA TRỤC NHƯ MÌNH MUỐN Ạ . CÁM ƠN ANH Ạ
e không cần viết hoa đâu. Để đổi trục đối xứng e chọn Transform > Activate Symmetry > chọn trục khác
cho em hỏi nếu muổn giảm lưới vật thể có thể làm cách nào a. thanks a
giảm lưới để gắn xương làm animation hay giảm lưới để sculpt tiếp hay giảm lưới để in 3D?
Giảm lưới cho animation: sử dụng Topogun/ Maya để đi lưới lại
http://vimeo.com/topogun/videos
https://www.youtube.com/watch?v=caPbPQDApbk
Giảm lưới nhanh để sculpt tiếp: Zremesher
https://www.youtube.com/watch?v=4LM-r8nzbR8
Giảm lưới để in 3D: Decimation Master
https://www.youtube.com/watch?v=xTp6J644zGA
A Trường cho em hỏi cách làm cho mắt con rồng sáng lên như video của anh thì phải làm sao ạ?
cái đó a render trong Maya, chỉnh Incandescent trong material lên là dc.
Cám ơn anh!
Cho mình hỏi:
Làm sao import 2 tấm ảnh vào Zbrush để làm mẫu vẽ vậy?(như 1 cái đầu người chẳng hạn,giống như có image plane trong Maya đó).
Thanks
video tutorial: http://vimeo.com/46251631
Thanks!
Cho mình hỏi tiếp:
Làm sao xuất file zbrush sang maya va ngược lại?
các thông thường vẫn là export và import file .obj
Trong bài này Tr nói về cách đi qua lại bằng GoZ
Anh Trường cho em hỏi cách fix lỗi : ” Unable to open specified file “
thua :))
e đang import vào định dạng gì vậy?
Nếu .obj mà Zbrush ko mở dc thì import thử vào Maya hay Max xem
Trong Texture em import ảnh dạng JPG, PSD đều không được.
Open file ZPR lúc trước cũng không được.
Tạo file mới open thì được.
Em nhớ là sau khi em dùng cái chức năng Zmeshser gì đó thì bị như thế, anh xem có cách nào chỉ em với.
Em đã uninstall ZBrush xong cài lại vẫn không được anh ạ!
trường hợp này a mới thấy lần đầu nên ko có câu trả lời dc, e hỏi trên group xem: https://www.facebook.com/groups/2d3dgameartist/
cám ơn anh!
Anh T cho em hỏi trong zbrush có đi lưới tự động vì sao mình phải đi thủ công bằng Topogun.
Các model nhiều chi tiết nhỏ như hàm răng cá sấu hay rồng chẳng hạn thì có nên đi lưới thủ công không và ưu điểm của việc đi lưới trong Topogun là gì ạ?
Đi lưới bằng Zremesher
+ Hay xảy ra lưới xoắn ốc (có cách khắc phục, nhưng chỉ hạn chế), lứơi xoắn ốc khó sửa và edit về sau.
+ Không kiểm soát dc số lượng polygon. Nếu ép số polygon theo ý muốn thì lưới không đi theo dáng mình muốn nữa, nhất là model low poly
Đi lưới thủ công (Maya, topogun, 3dcoat)
+ 100% kiểm soát lưới: dòng chảy (edge loop), số lượng (polycount), độ dầy đặc (density)
+ Nhưng đòi hỏi kiến thức về topology
Anh cho e hỏi thêm về cấu trúc lưới như thế nào thì được gọi là chuẩn?
Anh có tài liệu nào dạy về topogy cho em với đc không ạ?
https://cvbtruong.wordpress.com/category/free-materials/tutorials-source-link-only/
mục Topology, nhưng nhiều links tài liệu đã die :(
Tài liệu có phí:
http://www.hippydrome.com/Sketches.html
http://www.digitaltutors.com/tutorial/549-Modelers-Toolbox-Topology-Tips
http://www.digitaltutors.com/tutorial/1033-Skill-Builder-Mastering-Topology-in-Maya
http://www.digitaltutors.com/lesson/15806-Topology
cảm ơn anh!
Chào a.
Em có thắc mắc muốn nhờ anh giải thích là:
Em thấy khi tạo một model ở chế đọ high poly từ khoảng 1.5 mil trở lên thì khi tô màu cho nhân vật nó mới rõ và hình ảnh sẽ không bị nhòa khi ta import rồi tô lên. Vậy nếu cả triệu poly như vậy thì làm sao mà chuyển sang phần mềm khác mà render. Anh có thể làm một video hướng dẫn về việc này được không ạ!
Bài này a có giải thích:
Khi có thời gian a sẽ làm video giải thích kĩ hơn.
Zbrush có 1 giới hạn rất khó chịu, đó là nếu muốn texture rõ hơn thì polycount phải lớn và layer trong Zbrush không làm việc hiệu quả với polypaint. Do đó a hay dùng Mari (hoặc 3D Coat/ Photoshop/ Bodypaint) để paint texture.
Cảm ơn anh rất nhiều hy vọng anh sẽ có thời gian để làm video này!
Anh Tr cho e hỏi sao em dùng clip curve cắt thì nó lại bị như thế này ạ:
http://i399.photobucket.com/albums/pp72/ngoctin_2008/ClipCurve.jpg
Nguyên tắc làm việc của Clipcurve thực ra là đẩy đối tượng của bạn để hợp với đường cắt, chứ thực ra không cắt. Đó là lí do tại sao đối tượng bị dãn ra như vậy.
Muốn cắt gọn ghẽ thì bạn phải bật Dynamesh ở Geometry lên, lúc này Clipcurve sẽ cắt chính xác & gọn ghẽ.
Thì ra là vậy… Cảm ơn anh!
Bác Tr ơi e hỏi cái.
Muốn download các product free trên http://www.badking.com.au/site/
Làm thế nào vậy.
Thanks !
e điền email và đăng kí như bất cứ trang nào khác thôi. Khi nhấn download xong thì file sẽ nằm trong “My cart”, a nhớ là vậy.
Oke , e download được rồi.
Tks a! E đang tìm hiểu zbrush. Có gì thắc mắc mong a giúp đỡ nhé ^^
Anh ơi làm ơn cho em hỏi khi em bắt đầu vẽ lên 1 khối Sphere 3D, nó ko ăn thẳng vào cái khối 3d ấy mà như thể 1 layer khác tách biệt hoàn toàn bên trên. A giúp em với
e có hình screenshot ko? upload lên trang up hình nào cũng dc. Nhớ mở lun Subtools khi chụp.
Cho mình hỏi:
Brush sketch1 của mình khi vẽ nó không đắp lên một lớp mỏng mà lại dày giống như bs 2,3?Nói chung là 3 brush vẽ là như nhau cả,nó đắp lên 1 khối dày gần bằng nhau.
Sao lại như vậy?Giúp mình cách sử lý?Mình dang dùng ZB 4R5
Thanks…
khi chọn brush đó bạn vào Brush > Depth: có hình tròn bự màu cam thể hiện vị trí của brush trên bề mặt, bạn kéo xuống thì brush sẽ ăn vào trong
Sorry!Mình không thấy Depth ở đâu cả..!!.Mình đang dùng Zb 4R5 không biết có khác gì không!!!…Trường chỉ cụ thể giúp lần nữa.
Thanks
bạn nhìn lên thanh menu, trên cùng bên trái là Alpha, Brush, Color
bạn chọn Brush, click vào, bên dưới các brush bạn sẽ thấy Curve, Depth, Samples, Elasticity, …. bạn chọn Depth
Hình dạng của menu Depth: http://docs.pixologic.com/reference-guide/brush/depth/
Theo Tr nhớ thì menu Depth có từ rất lâu rồi.
Mình đã tìm thấy…
Thanks
chào anh Trường
em có 1 thắc mắc là làm thế nào để tạo ra 1 brush ( trong zbrush ) tương tự brush IMM
Một brush chứa được nhiều object bên trong mà khi mình sử dụng thường vào phần brush -> modifiers để chỉnh sang object khác ,tương tự như các loại vũ khí ,nhưng nó chỉ là 1 brush mà thôi ? ( một ví dụ cho các brush mà em vừa nói trên : http://goo.gl/0d8rvQ )
nếu anh biết tạo ra một brush như vậy có thể hướng dẫn em được không ?
rất cảm ơn anh đã dành thời gian đọc và tl câu hỏi của em .
lúc trước Ryan Kingslien có làm tut chỉ rõ cái này nhưng giờ video bị gở xuống rồi, e xem tạm video này vậy: https://www.youtube.com/watch?v=xjkEJS8Rc0A (phút thứ 7)
Trong video này chỉ tạo 1 brush thôi, nhưng nếu e muốn tạo nhiều brush thì khi tạo brush nhớ cho nhiều brush vào từng subtool riêng trước khi nhấn Create Insert Multi Mesh
tuyệt vời thanks anh nhiều nhé
Chào Trường, cho anh hỏi: làm cách nào để tách rời 2 khối có dính với nhau một tí. Ví dụ như 2 bàn chân của DemoSoldier.ZTL (có sẵn trong Zbrush).
a dùng transpose để di chuyển: https://cvbtruong.wordpress.com/2012/05/21/huong-dan-su-dung-transpose-trong-zbrush/
Nếu nó bị dính dính thì cứ smooth là dc. Nhấn shift rồi tô lên.
Anh làm được rồi. Cám ơn Trường nhiều.
Xin T chuyển từ file obj sang file stl,cám ơn nhiều
bạn vào Tool > import để import file obj.
Sau đó vào plugins (trên thanh menu) > 3D Print Exporter. Chọn All/ Selected hay Visible tùy ý bạn. Nhấn STL để export file ra .stl file
thank,TR
Chào anh Trường,cho mình hỏi muốn xuất file zbrush sang mã g cos để đục cắt bằng máy CNC có được không? ,khi xuất rồi liệu có cắt chính xác không? cảm ơn anh đã đọc tin.
Cái này Tr không rõ lắm nhưng dc nghe thầy của Tr nói lại là: export file từ Zbrush/ Max/ Maya sang Meshmixer để tạo overhang và sau đó export sang Cura để xuất gcode: Zbrush/ Maya/ Max > STL > MeshMixer > STL > Cura > gcode. Còn về làm thử thì Tr chưa làm nên chưa có câu trả lời chính xác dc.
Mình muốn lấy 1 phần của obj (cái đầu) ,không lấy phần thân thì phải làm sao?,lần sau import vào chỉ có cái đầu thôi,thank,TR
bạn dùng selection tool để ẩn phần mình muốn
sau đó vào Geometry > Modify topology > Del hidden
để xóa phần ẩn, sau đó export.
Cảm ơn.TR
Chức năng Smooth của mình không tác dụng,có phải ram máy mình nho?(mình smooth mà nó không ăn vào sản phẩm).thank ,TR
có lẽ bạn đã subdivide (ctrl + d) model quá nhiều. Nếu smooth ở level cao không có tác dụng bạn trở về subdivision nhỏ hơn (shift + d) để smooth.
Trường hợp khác là model có quá nhiều poly, smooth có tác dụng rất ít. Bạn có thể vào Lightbox (phím tắt là dấy phẩy “.” trên bàn phím), chọn Brush > Smooth > Smooth Stronger
cảm ơn,TR,Sau khi mình cắt đôi quả cầu ,mình được một nửa quả cầu rỗng ruột,muốn làm nửa quả cầu đó đặt ruột,có làm được không,thank,TR
Bạn phải xóa nửa quả cầu vừa ẩn (nếu đã làm rồi thì không làm nữa)
Geometry > Modify topology > Del hidden
Sau đó lắp lỗ lại:
Geometry > Modify topology > Close Holes
cảm ơn,TR
HI ,TR.File.stl sau khi chuyển sang .obj mình import vào Zbrush để chỉnh sửa ,có giống file.obj được tạo ra tu zbrush?.Khi mình chỉnh sửa 1 file obj được chuyển từ stl , thì có nhiều chức năng trong Zbrush không cho phép(không cho smooth,không cho del hidden,phần đã được mask).thank TR
file tạo từ zbrush, import từ maya, max, … hay import từ stl, v.v…. đều chỉnh sửa được bằng ZBrush.
Như Tr đã trả lời ở trên, smooth “không được” là do mesh từ file gốc lưới quá đặc, smooth có tác dụng nhưng tác dụng rất ít. Nếu bạn muốn smooth thì phải thực hiện 1 số hành động sau (nếu đã dùng smooth harder mà không thấy tác dụng):
1. Đi lưới lại
2. Project chi tiết từ file stl lên file đã đi lưới
3. Tiếp tục chỉnh sửa từ file đã đi lưới, vì lúc này model có subdivision nhỏ hơn, nên smooth sẽ dễ dàng.
Quy trình làm thì bạn có thể xem video này để rõ: http://youtu.be/4LM-r8nzbR8
Không cho del hidden thì có thể mesh bạn đang có subdivision, bạn vào Tool, cột bên phải màn hình, chọn Geometry, nếu nút Del Higher hay nút Del Lower đang active thì nhấn vào. Nhấn cả 2 nút.
Mask hay không mask thì đều xóa được cả.
Nếu bạn vẫn bị thông báo ko làm được thì hãy chụp screenshot màn hình thông báo đó rồi upload lên trang nào chứa hình rồi post tại đây cho Tr xem.
cảm ơn,TR nhieu
anh truong oj, cho em hỏi là những vật liệu Đan Sọt ví dụ như 1 Sọt Gỗ đựng trái cây chẳng hạn, thì những đường đan như thế này trong zbrush người ta làm công cụ gì đễ tạo ra ạ , thank anh
e có thể dùng Noise Maker:
https://www.youtube.com/watch?v=wET7Fw0yzWE
Nhưng yêu cầu của Noise Maker là cần alpha map lặp (tile), cái này e phải vẽ ra:
https://www.youtube.com/watch?v=-I31NdlZlS4
cho em hỏi là micro mesh có áp dụng được hong anh
e cứ thử đi, cái gì a không biết a đều thử cả. Nanomesh cũng là một giải pháp khác của phiên bản zbrush 4r7.
ui thank anh :3
anh Tr cho em hỏi làm thể nào để mask đúng theo edge flow ạ!
Em nhấn Ctrl để mask nó không đúng, sau này chia subtool theo vùng mask nó cứ răng cưa, anh có cách nào chỉ e với!
Trong clip này a có hướng dẫn group theo edge flow
Sau khi có group, e ẩn group không muốn rồi ctrl + click để mask.
Cho e hỏi , lúc trước em save file project lại rồi lần sau load lên bình thường, ko biết sao hình như từ khi nâng cấp ram máy tính lên cái giờ trong zbrush e save project thì lần sau mở lên là nó hiện ” Error has been encountered while trying to load the file. Loading has been aborted ” rồi không mở lên được, e thử mấy file project cũ trước khi nâng cấp ram thì mở lên được ,mong a giúp e.
E có bật Quick Save ko? Nếu có thì tìm các file cũ hơn ở: C:Users\Public Documents\ZBrushData\AutoSave
Một trong số bản cr*ck đầu của Zbrush 4r7 (hoặc 4r5, a ko nhớ rõ) bị nhiều lỗi, e nên tìm bản cr*ck ổn định hơn.
Có thể file vượt giới hạn ram, e có thể giảm dung lượng file bằng tắt Enable Saving trong Undo History: http://docs.pixologic.com/reference-guide/preferences/undo-history/
và tăng ram ở subtool trong MaxPolyPerMesh: http://docs.pixologic.com/reference-guide/preferences/mem/
Nếu save project không được thì trở về cách save file nguyên thủy của zbrush: save ztool
Thêm 1 thông tin nữa, file có thể bị lỗi khi mở do load History, vào Preferences > Undo History > bật Skip Loading rồi hãy mở file.
anh tr cho e hỏi phím tắt để chuyển qua lại giữa các Subtool là gì ạ?
Anh cho e xin lun các phím tắt khác với.
Cảm ơn anh
Nút mủi tên lên xuống trên bàn phím để đi lên xuống giữa Subtool. E có thể chọn nhanh subtool bằng cách Alt + click vào object đó trên viewport.
Khi rê chuốt qua menu nào, thì sẽ có khung hiện ra nói tên menu đó + phím tắt bên phải (nếu có)
anh truong oj, cho em hỏi là: em mới làm xong 1 cánh tay trong zbrush em muốn copy thêm 1 cái nữa để cho đều 2 bên nhưng em dùng lệnh mirror and weld thì nó hay bị dính với nhau hoặc là xuất hiện dòng chữ “the resulting 3D mesh does not contain any polygons. Operation cancelled” vậy thì em phãy làm sao ạ
Em dùng Subtool Master:
thanh menu > Zplugin > Subtool Master > SubTool Master > Mirror
Cậu cho tớ hỏi cái này Topogun có phiên bản 32 bit không nếu có cho mình xin file cài đặt.
Phần mềm + cách cài đặt Dung có thể hỏi tại đây: https://www.facebook.com/groups/2d3dgameartist/
anh truong ơi, cho em hỏi là: em làm texture bên zbrush luôn rồi em xuất new from polypaint, zbrush tự định dạng là tấm 2048 mà texture xuất ra thì nó bễ hết lý do là vì sao vậy anh :[
e có cho model ở subdivision cao nhất khi export polypaint? (phím tắt shift + D nhiều lần)
Nhưng nếu model của e đang ở subdivision cao nhất mà thấy texture vẫn bể thì đó là do zbrush phụ thuộc vào polycount (số polygon) để quyết định độ chi tiết của texture. Do đó a thường vẽ trong Zbrush để có màu cơ bản rồi export map, rồi sang Photoshop chỉnh tiếp, sau đó (nếu cần) thì mang sang Mari hoặc Zbrush chỉnh lại các đường seam màu (nếu có).
Zbrush 4r7 64bit cũng phần nào giảm đi giới hạn polycount.
thank anh
Chào Tr,cho mình hỏi,khi mình đưa độ lớn của co(draw size) lên max.nhưng co không phủ hết bề mặt,của vật mà ,mình muốn move.mình phải làm sao,thank
bạn zoom ra ngoài tí (để object nhỏ vào giữa màn hình) thì brush sẽ bự hơn bề mặt ngay mà.
* Chú ý: zoom ở đây là zoom ra zoom vào trong không gian 3d chứ không phải nút zoom để scale vùng thao tác.
Zbrush 4r6 trở đi có nút Dynamic ngay Draw Size giúp tùy chỉnh dựa vào kích cỡ model.
Cảm ơn,TR
Chào,TR,sau khi import một cái hộp không có nắp ,(hộp trống bên trong),mình muốn làm đầy cái hộp đó ?,thank
bạn vào Geometry > Modify Topology > Close Hole
Hoặc dùng bộ công cụ modeling lowpoly trong zbrush (nếu bạn đã từng làm modeling với Maya/ Max/… sẽ dễ hiểu):
http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/zmodeler/
zbrush có thể giúp mình tạo ra một lớp vỏ ngoài trong suốt có thể nhìn đc phía trong (giống như tạo giác mạc của mắt ấy) ko a …thanks a nhiều
trong Display Proprieties > BPR Settings > BPR Transparent Shading
chỉnh BPR Visibility xuống thấp sẽ có vật liệu trong suốt khi render trong Zbrush.
Nhấn shift + R để render trong Zbrush.
https://www.youtube.com/watch?v=wwHCsJyKxKs
thanks a nhiều lắm
Chào TR,mình lam Geometry>Modidify Topology>CloseHole > cái hộp biến mất luôn,không thấy đâu cả,giúp mình với,thank.
bạn chụp screenshot hình cái hộp rồi upload lên host hình nào đó rồi gửi link Tr xem. Nếu có thông báo lỗi hay gì xuất hiện thì chụp luôn càng tốt.
Bạn Trường cho mình hỏi: có cách nào làm cho zbrush nhẹ nhất không?
+ Nhẹ theo nghĩa dung lượng thì bạn có thể tải Zbrush Portable, bạn có thể hỏi link download tại đây: https://www.facebook.com/groups/2d3dgameartist/
+ Nhẹ theo nghĩa máy tính yếu chạy vẫn được thì Zbrush hiện tại đã là như vậy, từ 4, 5 năm trước Tr đã sài Zbrush trên laptop “thời đó” rồi, nên bây giờ thì chuyện chạy được Zbrush không là vấn đề gì cả so với các máy hiện nay. Còn nếu bạn thấy Zbrush chạy chậm sau khi subdivide nhiều lần (lên khoảng hàng chục triệu polygon) thì nên tìm cách đi lưới lại (retopology). Sau khi đã đi lưới lại thì bạn hoàn toàn có thể lên chi tiết với khoảng 5 triệu polygon trở lại: https://www.facebook.com/truongcgartist/photos/pb.155214831298303.-2207520000.1426514896./205045052981947/?type=1&theater
+ Nhẹ theo nghĩa Zbrush chạy vẫn nhanh dù tải polygon nhiều (đồng nghĩa với Zbrush dùng nhiều phần cứng hơn trong máy) thì bạn vào Zbrush, thanh menu > Preferences > Mem > Compact Mem: tăng dung lượng ram sử dụng. Max Poly Per Mesh: tăng số lượng poly trên 1 subtool. Chú ý: Zbrush sẽ dễ bị crash khi tăng các thông số này.
hi bạn, bạn cho mình hỏi cách tạo texture trong zbrush với
Đây là hình ảnh mà mình đã làm:
https://drive.google.com/file/d/0BzACcg6a9k2rOEJHTEg1QlFNN0k/view?usp=sharing
Nhưng mà texture của mình bị bể nát, mà cũng không ra được texture như trong UV, mong được bạn chỉ dẫn thêm.
Mình học cách UV texture này qua bài tutorial này: https://www.youtube.com/watch?v=X8yKb5MBKqc
Cảm ơn bạn rất nhiều!
Export maps theo video là đúng rồi, điều bạn làm sai là UV thôi.
Trong hình bạn đưa, bạn đang ở 658 polygon, sao khi clone bạn lại dùng mesh high poly mà không clone model low poly 658?
Quy trình là vầy:
1. Chuyển sang model low poly (shift D nhiều lần)
2. Clone model này ví dụ tên là clone_lowPoly
3. Trải UV model clone_lowPoly
4. Copy UV model clone_lowPoly
5. Chọn lại model low poly gốc, chọn paste UV
Trong hình UV bạn đưa là bạn đang trải UV model high (nhiều polygon), nên khi copy qua nó bị lỗi.
à hay quá vậy, cảm ơn bạn Trường rất nhiều :p, bạn tốt quá.
anh trường ơi cho em hỏi, tại sao, em copy uvs con low đã uv trong zbrush wa con hight thì texture có 1 số nó bị bể bể là sao vậy anh
Vì quy tắc copy UV là (dù trong Zbrush hay Maya hay phần mềm 3d nào khác) thì số lượng polygon phải giống nhau, vị trí vertex phải như nhau.
Nên chỉ copy từ model low poly đã uv sang model low poly gốc chưa uv.
Nếu e có model high mà không có model low poly thì trong Tools > Geometry > có Reconstruct subdivision, hãy nhấn nút này cho đến khi 2 model low poly giống nhau (có uv và chưa có) thì hãy copy.
Nút này bị xám không nhấn dc thì sao? Nghĩa là lúc đó model high đang có vấn đề (dư vertex, bị thêm cạnh, v.v…) –> Nếu bị trường hợp này thì hãy hỏi a tiếp.
không anh trường ơi, như em làm 1lưỡi kiếm, em vẫn còn mật độ low và hignt ở SDiv, sao đó em giảm lưỡi kiếm cũa em xuông còn low sau đó em make polymesh3d để UVS zbrush, sao đó em copy UVs đem qua con low mà em vẫn còn giữ chế độ SDiv ở Geometry, rồi em past UVS cho nó, sau đó em tăng độ lưới cho nó để có texture, nhưng có 1 số chổ của tấm txture như bị bể :[
Như a đã có trả lời ở trên, a thường đi color base (để biết món nào ở đâu, món nọ ở đâu), rồi export map này sang Photoshop lên kĩ chi tiết chứ không làm hết trong Zbrush. Nếu e muốn texture lên thẳng 3d có thể dùng Mari/ Bodypaint3d/ substance painter/ 3D Coat. Hoặc: subdivide model lên trên chục triệu polygon để có texture không bị bễ (zbrush 4r7 đã 64 bit nên điều này hoàn toàn khả thi).
Nếu vẫn chưa đồng ý e có thể upload file lên group, để mọi người cùng xem:
https://www.facebook.com/groups/2d3dgameartist/
anh trường, còn nếu em copy uvs con low wa con hight mà texture no bị vậy là sao hả anh
https://www.facebook.com/photo.php?fbid=442279382606843&set=gm.868569033201119&type=1
http://imgur.com/RmuAk anh truong xem unwrap em bi gi vay anh zbrush-3ds max-zbrush
a thấy bình thường mà. Bị gì là bị gì?
Mà hình này upload 3 năm trước, có phải của e ko vậy?
không, ý em là lỗi UVs hình bên dưới, mấy poly trông UVs bị trời rạc hết (zbrush-3ds max- zbrush) hình này cũa người khác nhưng không thấy ai trã lời
cái đó là lỗi mesh.
Do khi export từ zbrush sang max/ maya, e (hoặc tác giả hình) quên tắt Group (trong Tool > Export, menu cuối cùng của Tool).
Có thể fix bằng cách vào Geometry > Modify Topology > WeldPoints trước khi UV
Hoặc merge vertex trong Max/ Maya trước khi đem lại Zbrush
thank anh
Chào,TR ,lệnh Move TopoElastic ,có phải là mình muốn move ,một vectơ(kín hoặc hở) được vẽ lên trên bề mặt của sản phẩm đã có sẵn.Mình muốn move vùng trong một vectơ đã vẽ sẵn .Làm sao để vẽ vectơ lên mặt sản phẩm đã có sẵn ,và move nó.Xin TR chi giup,thank
Tr ít dùng cọ này. Nhưng Tr vẫn chưa thực sự hiểu câu hỏi của bạn. Bạn cho ví dụ được không? Mục đích bạn muốn?
Ví dụ: giờ mình có model hình này … giờ làm thế nào ra giống thế kia, nó có cái này mà làm không được. …
Khi Tr hiểu bạn muốn gì thì Tr sẽ dễ giải đáp hơn.
Chào,TR,mình xin lỗi vì đã diễn đạt ma bạn ko hiểu.Sau khi import một hình vào, trong(tren) hình đó ,mình vẽ một vectơ(kín hoặc hở) tùy ý (nhỏ hơn cái hình mới import).Sau đó,. mình muốn move cái véc tơ vừa vẽ.thank.
… Tr vẫn không hiểu…
“import một hình” –> bạn import một tấm hình hay import model vào Zbrush?
“vẽ một vecto” –> đó giờ Tr mới nghe có vector trong Zbrush
“move” –> trong Zbrush có 2 cách để move một đối tượng nào đó theo cách chính xác (chứ không phải move kiểu dùng cọ) là dùng Transpose Master hoặc nếu là vẽ brush thì bạn chọn Stroke (thanh menu) > DragDot.
https://www.youtube.com/watch?v=pvB0lHt-KRE
Nếu bạn cho Tr hình screenshot thì Tr sẽ dễ hiểu hơn câu hỏi của bạn & đừng dùng từ chuyên ngành, cứ dùng ngôn ngữ phổ thông là được.
Hi,TR xem xong clip ,giúp mình rõ những thắc mắc trên ,cảm ơn TR.
anh trường ơi cho em cái nữa là: sao khi scupt file bên zbrush nhưng quên UVs, nên em chĩnh xuống Low để xuất qua 3ds max Unwrap xong em so điểm con vừa uvs bên max vs zbrush thì trùng nên em mới copy uvs file low bên max qua file zbrush thì nó báo là : Cannot paste the buffered UVs into this tool, có cách nào không anh
vậy e dùng model đã có uv và sau đó project chi tiết từ model đã sculpt (nhưng chưa có uv) sang:
https://www.youtube.com/watch?v=4LM-r8nzbR8
(khoảng phút thứ 8)
Chào a, a cho e hỏi, cách làm chọn mỗi khối là một vật liệu khác nhau, như trong hình. E làm hoài chỉ được 1 vật liệu thôi, chứ kg giống trong hình được, a có thể chỉ từng bước được không anh ….. Thanks a
http://www.digitaldecoy.de/bilder_upload/Material_Heads.jpg
E coi cái video này trên YouTube hoài cũng kg làm được…thanks a
http://i.ytimg.com/vi/wwHCsJyKxKs/maxresdefault.jpg
Bên dưới thanh menu có Mrgb – Rgb – M (kế bên Zadd, Zsub). E chon M
Chọn Matcap/ Material e thích. Vào thanh menu > Color > Fill Object. Lúc này subtool e đang chọn sẽ dùng luôn Matcap/ Material này. Click sang subtool khác và làm tương tự. (Subtools nằm trong menu Tools).
E đã biết cách sử dụng subtool trong Zbrush chưa? Subtool như layer trong Photoshop hay ngăn kệ chứ đồ. Để thêm model vào mình chọn Append trong Subtool.
Hi…Dạ e làm được rồi… Cám ơn anh !!! Quá tuyệt
anh Trường cho em hỏi số lượng poly trong zbrush mình xem ở đâu ạ?
Trên góc phải màn hình có 2 dòng số mà e ko biết có chính xác không nữa, sao e thấy nhiều quá
Active Points: số lượng vertex của subtool đang chọn
Total Points: số lượng vertex của tất cả subtool đang có
khi e đưa chuột qua model ở Tool, sẽ có cửa sổ hiện ra số Polys (face) và số Points (vertice), số Point này và active points là như nhau.
cám ơn anh
muốn biết kích thước nhân vật trong zbrush hay mặt tọa độ thì phải làm sao ?
Kích thước:
– Zbrush sử dụng kích thước tương đối & bạn có thể thay đổi trong Preferences > Transpose Unit.
https://www.youtube.com/watch?v=O251A9YEfKY
– Có người cho rằng 1mm trong Zbrush = 1m, nhưng nếu bạn test ở phiên bản Zbrush hiện tại thì có thể 1mm trong Zbrush = 1 cm
https://www.youtube.com/watch?v=QjreH90ZVJ4
Tọa độ:
– Trục xoay của Zbrush khác với một số phần mềm 3d khác. Model trong Zbrush là đứng có thể sẽ sang phần mềm khác lại là nằm ngang.
– Vị trí gốc tọa độ trong Zbrush cũng khác. Khi export model từ Zbrush sang, model sẽ nằm cách gốc tọa độ một khoảng cách nào đó.
=> Giải pháp:
1. Dùng GoZ, sau khi setup model chính xác kích thước hoặc tạo 1 cục box đúng kích thước trong Maya/ Max/ … bạn goZ và sang Zbrush làm tiếp dựa trên kích thước này.
Cách tương tự là export obj file, sau khi làm xong model trong Zbrush dùng Tools > Export để export model obj trở lại.
2. Sử dụng 3D Print Export (như 2 video ở trên), chú ý, theo kinh nghiệm của Tr, kích thước do 3D Print Export chỉ làm việc chính xác với model nhỏ, nếu lớn hơn (20 inches) sẽ không đo được.
Hi Trường, mong được bạn giúp thêm lần nữa:
https://drive.google.com/file/d/0BzACcg6a9k2rY0pOazVjU2YzMTg/view?usp=sharing
Đôi khi trong quá trình làm, mình muốn xóa bớt một góc cạnh nào đó, sau đó minh muốn đi lại đường lưới cho nó thẳng cạnh, mà không biết phải làm cách nào.
Cảm ơn bạn rất nhiều.
hi Trường, mình mới nghĩ ra là sử dụng trái bóng ZSphere, ringging đối tượng của mình và sử dụng edit topology để vẽ lại đường lưới, nhưng có vẻ cách đó lâu nhỉ. Hi vọng được bạn sớm giải đáp giúp mình nhé. Khi vẽ topology mình rất hay bị lỗi bắt điểm để nối giữa các cạnh, thành ra vẽ rất lâu.
Cảm ơn bạn nhiều
1. “xóa cạnh” + “thẳng cạnh”: cái này Tr phải biết mục đích của bạn là gì trước. Bạn muốn model cho animation hay model để in 3d?
+ Nếu in 3d thì không cần zremesher, để có đường cắt ngọt và thẳng thì bạn nên tăng resolution của Dynamesh lên, và dùng các brush có chữ Clip ở đầu để cắt, hoặc dùng Boolean: https://www.youtube.com/watch?v=ZkqDKNOobNw
https://www.youtube.com/watch?v=b_amkUAopow
+ Nếu model cho animation thì bạn phải đi lưới thủ công lại mới có đường thẳng như mong muốn.
2. Tr đã không dùng Zbrush để retopo lâu rồi, và cũng do lý do bạn nói: rất khó nhìn, rất khó chỉnh. Bạn nên thử qua Topogun hoặc Quad Draw trong Maya (2014 trở lên). 2 phần mềm này trực quan và dễ chỉnh sửa hơn Zbrush nhiều. https://www.youtube.com/watch?v=caPbPQDApbk
–> Hãy dành thời gian học phần mềm mới để có thể hoàn thiện sản phẩm nhanh hơn, hơn là cố gắng làm hết mọi thứ ở 1 phần mềm.
anh trường ơi, cho em hỏi là, em uvs và lên texture trên maya, em đem qua zbrush ap texture để xử lý đường nét bị đứt, vậy làm thế nào có thể vẽ màu lên con 3d của em trong zbrush khi đã áp texture ạ
1. Sau khi import model vào Zbrush e phải subdivide nhiều lần (Ctrl + D) trước khi vẽ, vì độ phân giải của tấm texture trong Zbrush phụ thuộc vào polycount. (Một điểm lưu ý nữa là khi nhấn Ctrl + D model sẽ bị thu nhỏ lại, nếu muốn khắc phục thì hỏi a tiếp, vì thực ra e chỉ cần lấy texture nên cái này cũng ko quan trọng lắm).
2. E vào menu Texture > import
3. (vẫn trong menu texture) Chọn tấm texture, nhấn nút Flip V bên dưới, vì texture map trong Zbrush và Maya ngược nhau
4. Vào Tool > Texture map, click vào cái khung trống bự tổ chảng, chọn tấm texture vừa flip. Bây giờ model đã lấy texture nhưng chưa vẽ được.
5. Gần gần thanh menu có Mrgb, Rgb, M, Zadd, Zsub, … nhấn chọn Mrgb
6. Vào Tool > Polypaint > Polypaint From Texture. Bây giờ model đã có polypaint
7. Vào Tool > Texture map > Texture off, để tắt tấm texture đi, và bắt đầu vẽ để chỉnh sửa đường seam trong Zbrush.
8. Sau khi chỉnh xong, vào Tool > Texture map > Create > New from Polypaint > đợi tí nó ra texture > Clone Txtr
9. Sau khi tấm texture đã clone sang menu Texture, vào thanh menu Texture > chọn tấm texture đã clone (đã fix seam) > Flip V > Export
T.T! thank thank anh nhiều lun ak, không biết nói lời thank nào cho hết
có cách nào làm nhẹ file cũng như giảm polygon ko anh ?
e có thể dùng decimation master:
https://www.youtube.com/watch?v=qmu9q3mufqM
Dạ chào a!
cho e hỏi trong UV master, e vẽ đường cắt theo ý e, gồm đường cắt (protec và Attract) đường màu xanh và màu đỏ => vẽ xong rồi e bấm vào lệnh gì để không theo tự đọng của Zbrush vậy Anh => mà chỉ theo đường e vẽ đề xuất ra
– e chỉ quuen chổ đó thôi ( thanks a nhiều)
e nhấn Unwrap là Zbrush đã tính luôn đường xanh và đỏ e đã vẽ (nếu nút Enable Control Painting còn đang sáng). Nhưng nếu UV seam ra không như ý thì nghĩa là đường e vẽ đi trái với thuật toán của Zbrush, Zbrush không nghe theo chính xác được.
Cách để bắt Zbrush đi theo chính xác UV Seam mình muốn:
1. Tạo polygroup, sau đó vào UV Master, check vào Polygroups
2. Cách 2 là dùng Maya, cắt seam trong Maya rồi import mesh vào Zbrush, và check vào ô use existing UV seams.
2 cách trên được trình bày trong video này (nếu a nhớ ko lầm): https://www.youtube.com/watch?v=v6jjf5OpthU
Dạ cho e hỏi!
e vào đâu để chỉnh cho thấy khối subtool nhìn xuyên qua vậy a, khi bật Floor(3 trục X,Y,Z) vậy anh…..dạ cám ơn a
menu > Texture > Image Plane > Reference Views > Model Opacity: giảm xuống
Cái này chỉ ứng dụng khi có image plane thôi.
xin lỗi ! e chưa gui hình a xem!
http://www.carstylus.com/wp-content/uploads/2014/01/image-1-470×264.png
Dạ cho e hỏi!
e vào đâu để chỉnh cho thấy khối subtool nhìn xuyên qua vậy a, khi bật Floor(3 trục X,Y,Z) vậy anh…..dạ cám ơn a
Ý e là giống như hình này nè a! thanks a
http://www.carstylus.com/wp-content/uploads/2014/01/image-1-470×264.png
menu > Texture > Image Plane > Reference Views > Model Opacity: giảm xuống
Cái này chỉ ứng dụng khi có image plane thôi.
Dạ dù sao cũng cám ơn a chỉ dẫn
Nhưng e làm hoài… Subtool đó nó tối lại thôi, chứ không giống trong hình e đã gửi cho a… Là khối đó nhìn trong suốt ngay vòng tròn ơn giữa …. Thấy xuyên qua chiếc xe hơi luôn đó a…
http://www.carstylus.com/wp-content/uploads/2014/01/image-1-470×264.png
e đưa hình mà ko đưa link làm a phải tìm:
https://www.youtube.com/watch?v=srJjd5t4Wtk
Draw > Left Right: chọn Maps để đặt image plane
Draw > Fill Mode: 3 để trong suốt như hình
Sory a nhé… Vì e chỉ tìm dược hình theo ý e muốn hỏi a… Dạ cám ơn anh ạ
anh chi em cach mo file stl trong zbrush di anh
Zplugin > 3D Print Exporter > STL Import
a trưong ơi cho e hỏi là phần mềm zbrush này là phần mềm thương mại hả a… tại e mới bắt đầu học nó nhưng vào tìm tải thì thấy phải mua nhưng e chưa biết làm sao… nó có bản miễn phí để e tìm hiểu không a… e nghe nói blender là phần mềm nhẹ lại miễn phí nhưng không biết giữa blender và zbrush cái nào tốt hơn vậy a nếu đc cho e cái link để e tải với ak… cảm ơn a rất nhiều
uh, Zbrush là phần mềm thương mại, nếu không mua được thì e có thể hỏi mọi người trong group này (hễ thấy ai có hình zbrush thì e cứ inbox họ): https://www.facebook.com/groups/2d3dgameartist/
(Vì lý do bản quyền a không post hay share link bản lậu được)
Trường ơi cho mình hỏi tí ,mình vừa quét 3d nhân vật nhưng quét xong thì bị thủng mấy lỗ mà máy quét chưa quét tới ,mình cũng dùng Dynamesh để bịt kín nhưng vẫn không được ! Vậy Trường có thể chỉ cho mình còn cách nào nũa không ? Cảm ơn Trường rất nhiều !
nếu lổ hổng quá bự thì chỉ còn cách làm mesh tương tự mesh đó, bên dưới. Sau khi làm cho gần giống thì merge 2 subtool lại rồi mới Dynamesh.
Trường có thể nói rõ hơn tí đc không vì mình cũng mới làm quen zbrush nên hơi mù mờ về mesh vì lỗ hổng cũng bự nên cũng chưa biết mesh là gì mong Trường chỉ rõ hộ mình với nhé ! Cảm ơn Trường nhiều !
mesh là model là mô hình bạn làm.
Hiện tại không có nút nhiệm màu nào làm được điều này (theo kiến thức của Trường), đây là cách thủ công:
Vì khi scan bạn sẽ có nhiều lỗ hổng? Và dynamesh không lấp hết được do khoảng cách quá lớn. Như vậy –> phải lấp lỗ hổng trước khi dynamesh –> Để lấp lổ hổng bạn vào Tools > Subtool > Append 1 cục sphere hay gì cũng được, bây giờ model scan nằm trên, cục sphere nằm dưới Subtool, sau đó dùng các brush để sculpt hoặc kéo cục sphere này lấp/ đậy các lổ hổng –> vào Subtool > Merge Down để cục sphere và mô hình scan nhập lại làm 1 –> Dynamesh.
Cái này đòi hỏi một số kiến thức cơ bản về Zbrush, nếu bạn còn khúc mắc chỗ nào thì cứ hỏi lại từ từ.
Oh,cảm ơn Trường nhiều nhé !
anh truong ơi cho em hỏi về cái ring bên zbrush:em có cánh tai thẳng em muốn cho nó cong ,trước khi em ring em cho nó về low rồi chọn freeze subdivision levels ở Geometry để sao khi ring xong còn giữ nguyên chi tiết ạ, xong em chọn zspere=> TPose mesh, sao khi ring xong em nhấn típ cái TPosemesh lần nữa thì ok, Nhưng ” sau khi em nhấn freeze subdivision levels để trở lại lưới hight chi tiết trở lại thì không hiểu tại sao cái dáng tay thằng lúc đầu nó dính lun cái dáng cánh tay cong mà em đã ring sau đó ” và phần lưới cũa 2 cánh tay hight cũng dính vào nhau lun ạ, vậy tạy sao vậy ạ :(((
1. Rigging, không phải ring, làm a thắc mắc nãy giờ trong Zbrush có menu nào tên “ring”
2. A không dùng zsphere để chỉnh pose, nên e xem thử video này xem e có làm thiếu bước nào không? Mesh density = số subdivision?
https://www.youtube.com/watch?v=cmury2eT_io
3. A thường dùng Transpose Master để pose: https://www.youtube.com/watch?v=li4Q4XlkPlE
4. Như e đã nói, cả 2 phương pháp đều có hiện tượng dính khi tay chân 2 bên đi qua lại/ giao nhau, do đó (theo như Raf Grassetti) thì pose thẳng trên mesh high poly. Cách làm tương tự vói Transpose: https://cvbtruong.wordpress.com/2012/05/21/huong-dan-su-dung-transpose-trong-zbrush/
Nhưng sẽ gặp vấn đề khi masking, những vùng chọn mask sẽ rất bén (do mesh high), để blur thì không dùng cách Ctrl + click được nữa mà phải paint mask thủ công (dùng MaskPen).
anh truong oj, video đầu tiên Part 1: ZBrush Rigging with a Single Subtool, phút thứ 14 họ nhấn lệnh gì mà em không biết vậy anh oj, thank anh
nhấn A (theo video)
anh Trường, hiện tại em đang có một khúc mắt như thế này.
Ví dụ:
Em muốn vẽ 1 character hoàn chỉnh, nhưng em muốn thực hiện nó bằng cách vẽ riêng cái đầu trước sau đó em vẽ riêng tiếp cái tay và tiếp là cái mình và chân.
cuối cùng em sẽ gộp nó lại thành một mà đặc biệt là em muốn nó vẫn còn topology mà em đã dàn ra sẳn thì được không anh. hay có tutorial nào thì phiền anh cho em xin tên với nhé
Thường là vấn đề này đặt ra trong Production hơn là làm tác phẩm cá nhân. Do cần nhiều người làm cùng một nhân vật, thường là nhân vật chính (hero characters). Để bắt đầu thì e có thể xem qua multi – uv workflow:
http://www.digitaltutors.com/tutorial/688-Multi-Tile-Texture-Workflows
Sau khi xem thì e sẽ hiểu là để có thể làm vậy thì phải có nhiều tấm UV khác nhau trên cùng nhân vật và phải offset uv và mỗi tấm texture (cả spec, color, displace hay normal) đều phải offset hết để cho khớp với uv của bộ phận đó. Vấn đề chính khi làm theo workflow này là xử lý seams (uv giao nhau). Khá phức tạp nhưng nếu e đang nghiên cứu sâu về nó thì khi gặp khúc mắc cứ hỏi lại anh.
dạ vâng em cảm ơn ạ
Chào Trường, mình có 1 câu hỏi muốn hỏi. Ví dụ khi mình vẽ bàn tay thì 2 ngón tay cạnh nhau khí Dynamesh nó bị 1 số chỗ dính vào nhau. Có cách nào để tránh k
Thanks bạn !
Bạn có thể tăng resolution trong Dynamesh. Nhưng một số trường hợp resolution không làm tăng mức độ chi tiết. Bạn vào Tools > Deformation > Size: tăng lên 100 và nhất nút Repeat To Other bên dưới (để lặp lại thay đổi size cho các subtool khác), khi này Dynamesh sẽ có nhiều polygon hơn, sẽ ít bị dính hơn.
2 ! anh Truong . em muốn vẽ đối xứng đối tượng số 1 sang vị trí mũi tên thì e phải làm ntn?
e gửi a hình ảnh
https://plus.google.com/108606250397592897825/posts/MeoNZaCwsK6?pid=6147209076429364130&oid=108606250397592897825
e phải nhấn X trên bàn phím mới vẽ đối xứng được.
A Trường e bật chế độ đối xứng “X” và vẽ thì kết quả như trong hình nó k dc như e mong muốn. A xem giúp e trong hình
gửi a hình ảnh: https://plus.google.com/108606250397592897825/posts/MeoNZaCwsK6?pid=6147209076429364130&oid=108606250397592897825
e gửi nhầm hình cho e gửi lại hình đến A :https://plus.google.com/108606250397592897825/posts/RV6ENC9VAUT?pid=6147309948904117874&oid=108606250397592897825
Đối với zsphere thì e phải nhấn X ngay từ đầu, nghĩa là lúc nó chỉ là 1 cục zsphere duy nhất. Vẽ một hồi rồi mới nhấn X thì không có tác dụng/ không kiểm soát được.
da cam on a…
Trường cho mình hỏi tí nhé ,file Zbrush mình làm xong rồi nhưng dung lượng của file lớn quá (gần 150m) bây h mình muốn giảm xuống còn khoảng 20m có được không ? Nếu được thì vào chỗ nào để chỉnh sửa ? Mình cảm ơn nhiều !
file Zbrush phụ thuộc vào số lượng polygon của model, bạn có thể dùng decimation master để giảm polygon hoặc đi lưới lại = zremesher rồi project chi tiết lên model có lưới mới, rồi xóa model cũ.
https://www.youtube.com/watch?v=4LM-r8nzbR8
cảm ơn Trường nhiều nhé !
Làm phiền Trường thêm 1 câu hỏi nữa nhé ,bây h mình có 3 file quét mẫu 3d (phần chân,phần thân và phần đầu ) mà mình muốn group lại thành 1 file để chỉnh sửa model thì mình làm như thế nào vậy Trường ? Cảm ơn Trường nhiều !
Bạn vào Zplugin > Subtool Master > MultiAppend để import nhiều file obj cùng một lúc vào Subtools. Sau đó nếu muốn, có thể vào Tool > Subtool > merge down để merge từ trên xuống.
Cảm ơn Trường nhiều nhiều !
Vẫn không đc Trường ơi ,hay do mình để định dạng file là stl chứ ko phải obj nên ko đc
Nếu vậy bạn vào:
Zplugin > 3D Print Exporter > STL Import
sau đó vào Tool > export ra file Obj. Sau đó làm lại như Tr đã đề cập.
Ok cảm ơn trường nhiều !
co cho nao hoc zbrush ko anh
e có thể hỏi mọi người trên đây: https://www.facebook.com/groups/2d3dgameartist/
a Trường cho e hỏi, nếu làm animation thì cắt uv + làm textture trong zbrush để xuất sang maya co ổn k? hay phai cắt uv trong maya ah.
e cam on
Cách làm không thành vấn đề, sản phẩm mới là quan trọng. Một số artist từ Blizzard, ILM đang dùng Zbrush để UV đấy thôi:
https://gumroad.com/chungkan
https://www.youtube.com/watch?v=v6jjf5OpthU
Ngoài ra còn có Unfold3d, Roadkill, UV Headus Layout, Cas Auto UV, 3D Coat, …
trường ơi bây h mình muốn cắt bỏ một phần nào đó trong model mình đang làm thì dùng lasso tool sao ko đc ,nếu muốn cắt thì dùng công cụ gì vậy ( hiện mình đang dùng clip cuver nhấn phím ctrtl + shift ) nhưng nó chỉ cắt đc theo đường thẳng thôi nếu mình muốn cắt bỏ theo kiểu Lasso tool như trong photoshop có đc không ? Cảm ơn Trường nhiều !
Tr vẫn dùng lasso tool để cắt mà, bạn bị thông báo lỗi gì mà cắt không được?
Clip curve là đường thẳng, nhưng khi đang vẽ, bạn nhấn Alt trên bàn phím thì ngay chỗ bạn đang vẽ sẽ thành cong. Nhấn Alt liên tục 2 lần sẽ thành đường gấp khúc.
Còn một công cụ cắt khác là TrimCurve, bạn cứ dùng thử xem.
Cảm ơn nhiều nhé ,chắc nó bị lỗi gì để mình xem lại xem thế nào !
Vẫn không đc trường à ,( model đang làm của mình là phần chân của 1 bé gái nhưng phần chân đấy đc liên kết 1 màng mỏng ở dưới đáy bàn chân ,do khi mình quét 3D thì máy nó quét luôn phần sàn nhà,bây h mình muốn cắt màng liên kết đấy nhưng ko đc nó cứ bị lẹm vào model ) Vậy bay h có cách xử lý gì ko Trường ,thanks nhiều !
Bạn có thể chụp screenshot rồi up link hình Tr xem?
Hoặc upload file lên group để mọi người góp ý giải pháp: https://www.facebook.com/groups/2d3dgameartist/
Mình xử lí đc rồi Trường à ,mình dùng phím shift +ctrl+ alt và công cụ select lasso rồi ẩn đi là đc ,sau đó xoá đi là xong ! Cảm ơn Trường nhé !
Chào Trường !
Mình có 1 vài câu hỏi mong bạn giải đáp dùm. ^^
Mình muốn hỏi đi lưới thì có nguyên tắc gì không và Lưới như thế nào thì được coi là lưới đẹp .
Thường thì scuplt đến khi nào thì bắt đầu đi lưới.
Mình xem mấy video trên youtube thấy họ vẽ nhân vật. Ví dụ như khi vẽ cánh tay họ insert cylinder thì trong subtool nó chia ra. Như vậy làm thế nào.Mình ko làm được
Mình tự học lên câu hỏi chắc hơi noob lên mong bạn giải đáp với. :D
Thanks bạn nhiều !
1. Một số nguyên tắc cơ bản:
– Không lưới 5 cạnh trở lên (n-gons) (n-gons có thể chấp nhận nếu thực hiện model hoàn toàn trong Maya, nếu có đem đi texture ở Zbrush thì n-gons không được chấp nhận)
– Toàn bộ lưới 4 là tốt nhất (quads)
– Lưới 3 có thể chấp nhận ở những khu vực ít di chuyển. (Cái này trong phim, đừng nhầm lẫn với game, vì lưới game toàn lưới 3)
– Không phung phí lưới ở những khu vực ít nhìn thấy, đặc hơn ở những chỗ thấy nhiều/ di chuyển nhiều
– Xóa lưới ở những khu vực ẩn, ví dụ nhân vật mặc áo mà trong nội dung phim không có cảnh không mặc áo. Nhưng chú ý chừa ở khu vực có thể nhìn vào trong, như cổ tay áo, khi xóa canh sao nhìn ở khúc này vẫn thấy có tay đi vào trong, đừng cắt quá sát.
– Nên có nhiều hay tối thiểu 3 edge loops ở khớp (gối, cùi chỏ, …)
– Lưới bám theo khối cơ bắp
– Tránh dãn lưới (hình chữ nhật), hình vuông + đều là tốt nhất
– Không có vertex giao bởi 6 cạnh trở lên, nhất là nhân vật. Có thể chấp nhận vertex có 6 cạnh ở đồ vật có bề mặt phẳng.
Tài liệu:
https://www.youtube.com/watch?v=k_S1INdEmdI
https://www.youtube.com/watch?v=VXS70tRhMb8
http://wiki.polycount.com/wiki/Category:Topology
http://wiki.polycount.com/wiki/FaceTopology
http://wiki.polycount.com/wiki/Subdivision_Surface_Modeling
http://web.archive.org/web/20110101012922/http://www.subdivisionmodeling.com/forums/showthread.php?t=907
Click to access SubdivisionModelingDotCom_The-Pole.pdf
http://www.3dtotal.com/index_tutorial_detailed.php?id=1717#.VVnjpvmqqkp
Tài liệu có phí:
http://www.digitaltutors.com/11/training.php?pid=549
http://www.digitaltutors.com/tutorial/1033-Skill-Builder-Mastering-Topology-in-Maya
2) Sculpt đến khi hoàn tất (không chỉnh sửa thêm) khối chính/ silhouette thì nên bắt đầu đi lưới trước khi đi chi tiết.
https://www.youtube.com/watch?v=4LM-r8nzbR8
3) Bạn Ctrl + Shift + click cục Cylinder đó, nó sẽ ẩn đi, vào Subtool > Split > Split Hidden, cục Cylinder sẽ nhảy sang Subtool khác.
Cảm ơn Trường nhé. Bạn nhiệt tình quá ^^
Cho mình hỏi cái này với. Mình vừa cài Topogun2.
Nhưng khi khởi động lên nó có dòng gl_arb_vertex_buffer_object is NOT availabe.
Đến đó là đứng im liền. Đó là lỗi gì thế bạn
Cách khắc phục thế nào vậy.
Thanks bạn nhé
Mình nhấn tiếp Enter lên thì nó khởi động xong tự động tắt đi luôn
Bạn xem hướng dẫn trong bài này xem: http://www.topogun.com/forum/showthread.php?t=174
(Hỏi tiếp thì Tr bó tay vì Tr ko rành về vụ cài đặt này)
cho e hỏi là trong zbrush ví dụ như mình muốn vẽ bằng IMM Curve để kéo ra nhiều đường theo ý nhưng mỗi lần kéo ra một đường , rồi mình kéo đường tiếp theo thì đường cũ biến mất….e chỉ biết 1 cách đó là vào Curve Functions rồi chọn nút Delete….nhưng như zậy bất tiện quá…liệu có cách nào hoặc hotkeys nào giúp đơn giản hóa việc này ko ? thanks anh :)
– Vẽ thử một nét bằng cọ curve e chọn, để activate nút Delete
– Nhấn Ctrl + Alt + click vào nút Delete, sau đó đừng di chuyển chuột đi đâu hết
– Chọn nút nào e muốn trên bàn phím làm hotkey cho nút Delete, ví dụ a chọn Alt + E
– Xong, bây giờ e vẽ xong 1 curve thì nhấn Alt + E thì curve mất, chỉ còn model nét
– Vào menu > Preference > Hotkeys > Store để lần sau dùng tiếp, ko phải setup lại.
thanks anh
Trường có thể tư vấn giúp mình đi ko ,bay h mình muốn mua 1 máy laptop có thể dùng được cho Zbrush ! Vậy Trường có thể tư vấn cho mình nén mua loại nào đc không ,cấu hình tốt mà giá khoảng 8 triệu đổ về có đc không ? Ít tiền mà hihi ,cảm ơn TRường nhiều ( có thể máy cũ cũng được ) xin lỗi Trường hơi lạc đề tí nhé !
Zbrush chạy dựa trên CPU và ram, không phải card đồ họa. Đây là góp ý của Tr, còn chọn máy ra sao thì Tr bó tay :))
Bạn có thể hỏi trên group hay forum để hỏi mọi người cho chắc cú, Tr ít cập nhật thông tin về phần cứng:
http://vozforums.com/index.php
https://www.facebook.com/groups/2d3dgameartist/
Trường cho mình hỏi xíu nhé ,mình hiện đang model nhan vật nhưng mỗi lần dynamesh lại ko đc sau đó nó hiện lên bảng có mấy đong chữ như sau :
Windows can check online for a solution . If you close the program,you might lose information.
> check for a solution and close program
>. Close the program
>. Wait for the program to respond
Vậy nó có phải là do cấu hình của laptop yếu quá không( cpu : Intel core i3- 3110m,2.4GHz ,Ram 4g ) nếu ko thì có phải chỉnh Thông số gì trong Zbrush không để Dynamesh đc dễ và nhanh ko ?
File này của mình lên đến 720m có phải là lớn quá ko ,nếu đc mong Trường giải đáp hộ mình nhé ! Thanks nhiều !
uh, ram và cpu không đủ để thực hiện dynamesh. File quá lớn. Bạn có thể giảm resolution trong Dynamesh để có thể thực hiện được, có thể chi tiết nhỏ sẽ không được giữ, nhưng đó là cách. Bạn có thể tăng số ram mà Zbrush được phép sử dụng (Preferences > Mem) nhưng thường cách này khiến Zbrush bị crash nhiều hơn, nên Tr không khuyến khích.
a Trường cho e hỏi e gặp phải vấ đề … e import 2 hinh side và F như trong hình e gửi cho a mà chỉ có hiện ra dc có 1 hình, A giúp em trường hợp này với cám ơn a nhiều
e gửi hình a xem: https://plus.google.com/108606250397592897825/posts/dcyMQTPaMzx?pid=6151980594922876578&oid=108606250397592897825
Cái e đang làm Left-Right nên chỉ có mặt LeftRight hiện ra. (Xoay model trái phải sẽ thấy hình còn lại, Nhớ tắt nút One để thấy 2 hình). Hãy cho hình Side view vào đây
Ngay bên trên Left-Right là Up-Down và Front-Back. Hay cho hình chính diện mặt (front view) vào đây.
Trường ơi vẫn ko đc, mình đã nâng cấp lên Core i5 3220 rồi nhưng vẫn ko dynamesh đc vậy lỗi của nó có phải là do phần mềm Zbrush bị lỗi hay do file của mình bị hỏng ? Có cách gì để kiểm tra những vấn đề đó ko ? Cảm ơn Trường nhiều !
Nếu đã giảm resolution dynamesh và nâng cấp ram máy mà vẫn không được thì mesh bị lỗi rồi. Có thể fix bằng Geometry > MeshIntergrity > Fix Mesh.
Nếu fix không được thì Tr cũng bó tay, phải có file mới check được, hay là bạn upload lên group hay share file cho người bạn nghĩ có thể fix được: https://www.facebook.com/groups/2d3dgameartist/
Khi mình bấm vào Del Hidden thì nó hiện ra một Ô có các dòng chữ sau thì nó bị lỗi gì Trường ơi :
Note :
Vertices can be deleted from a subdivision mesh white the lowest subdivision level is active.
Switch to the lowest subdivision level -or- delete the subdivision -history and try again.
Mongolia trường giải đáp hộ mình với nhé ,cảm ơn TRường nhiều !
Mesh có subdivision (đã Ctrl + D vài lần), bạn hãy trở về subdivision nhỏ nhất (shift + D nhiều lần) rồi hãy nhấn Del Hidden. Nếu không muốn làm vậy thì bạn phải chọn Del Lower trong Tool > Geometry
Chào TR cho mình hỏi,muốn scale.move,rotate một cách chính xác ,thì phải làm sao,thank
Muốn scale, move (offset), rotate chính xác bạn vào Tool > Deformation > có các menu để chọn. Chú ý, cách này “chính xác” theo phần trăm, chứ không chính xác theo nghĩa thông số. Để chính xác theo thông số bạn có thể dùng transpose line và đặt đơn vị cho nó:
https://www.youtube.com/watch?v=yzy_vMpyzbI
Anh Trường bên dưới đây là tác phầm của Rafael tác phẩm rất là tuyệt với nhưng mà em không biết tác giả có làm tutorial về tác phẩm này không, em có tìm thử nhưng không thấy mà cách đây vài hôm em lại thấy có bạn làm về Portrait cũng có những nét tương đồng không biết anh có thể kiểm thử được không anh, em muốn học theo vì nó quá tuyệt vời.
https://grassetti.files.wordpress.com/2015/01/portrait_grassetti_final021.jpg
Breakdown: https://grassetti.wordpress.com/2015/01/18/portrait/#jp-carousel-4791
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?184486-Recent-Work-Collection/page3
Sau này muốn tìm tác giả thì e cứ upload thẳng hình lên google, sẽ ra ngay nguồn của hình:
https://www.youtube.com/watch?v=DdosU_aRFdo
Video này Raf giải thích cách anh rend trong Zbrush và compose trong Photoshop:
https://www.youtube.com/watch?v=N-MC6Lu-5dA
video hay lắm em cảm ơn ạ
Hi anh Trường! em đang tìm hiểu về Zbrush ạ.Anh cho em hỏi khi dựng 1 character (nam giới theo chuẩn anatomy người thật) chưa retopology thì số poly nên nằm trong khoảng nào và khi retopology thì nên nằm trong khoảng nào ạ? với ví dụ là 1 character để cho vào trong game ạ.Em cảm ơn anh nhiều ạ.
Game thì anh không biết, e có thể các bạn chuyên làm game: https://www.facebook.com/groups/2d3dgameartist/
Nhưng a nghĩ phần lớn những thông số này do bên phía khách hàng cung cấp, do phụ thuộc vào game engine cũng như sản phẩm cuối mà họ muốn tạo (pc game, mobile game, …) chũng như nhân vật đó là bg characters hay main characters… Nên nói chính xác thì bó tay.
Còn về khi nào nên retopo: khi supervisor (lead của mình hoặc director) duyệt design! Hết :)) Chứ retopo xong mà chỉnh sửa nữa là toi.
Còn khi làm tác phẩm cá nhân thì khi e nói: Xong tổng thể rồi, chuẩn bị lên chi tiết thôi! Thì đó là lúc e nên dừng lại và retopo lại mesh.
Em cảm ơn anh nhiều ạ.
Trường có tutorial nào về cách thêm một đôi giày vào bàn chân ko ,hoặc Truongf có thể chỉ cho mình cách làm đc ko ? Làm riêng đôi giày thành một subtool riêng biệt ấy ,để khi nào model thì mình ẩn bàn chân và chỉ chỉnh sửa riêng đôi giày có dc ko ? Cảm ơn Truongf nhiều !
Bạn có thể xem tutorial làm giày sau: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?74782-Callahan-Sketchbook/page39
Còn nếu ý bạn hỏi “thêm” là giày khớp với chân thì sau khi làm xong hãy merge các subtool của giày lại làm 1 rồi move sao cho khớp.
Để subtool giày hiện ra, còn những subtool khác ẩn đi bạn có thể click Solo trong menu Transform: http://docs.pixologic.com/reference-guide/transform/
Cảm ơn Trường nhiều ,bạn nhiệt tình quá !
anh Trường.
Nhiều khi em sử dụng Transpose master để tạo pose xong nặn tiếp thì thường có nhiều sự cố xãy ra như là nhiều bộ phận nhân vật bị mốp méo ( như là hộp xọ mí mắt vị trí mắt ) thì không biết theo anh Trường như thế nào, anh có sử dụng TMaster không , hay là transpose thủ công vậy anh
a dùng cả 2, khi pose toàn bộ nhân vật thì transpose master, chỉ có tay chân thì transpose thường. Những khu vực e thấy bị méo thì chú ý mask kĩ và thao tác kĩ ở những khu vực đó. Còn nếu e muốn hỏi trường hợp cụ thể thì phải chụp screenshot a mới hiểu được.
à em hiểu ý anh rùi chắc là lỗi trong lúc em chỉnh quá
Trường ơi ,mình bây h mình muốn tạo khuôn mẫu trong Zbrush thì mình phải làm như thế nào ?
Vd: mình có file 3D của một con Cá mà bay h mình muốn làm khuôn của con cá đó để đổ nhựa thì trong Zbrush có cách để tạo khuôn mẫu khong ?
Mình cảm ơn nhiều ,sorry vì đã làm phiền Trường quá nhiều nhé !
Bạn tạo khuôn ở subtool khác, Dynamesh.
Chọn subtool cá, vào Polygroup > Group as Dynamesh Sub. Tiếp theo bật boolean ở subtool cá lên.
Chọn subtool ở trên, chọn Merge Down và Dynamesh lần nữa là sẽ có cá đục lỗ bên trong khuôn.
Lúc này khuôn đã rổng ruột ở giữa (phải ẩn mesh một phần đi để thấy phần rổng bên trong).
Video chi tiết: https://www.youtube.com/watch?v=BZ7x_n20nrM
Chao a.
Cho e hỏi e muốn thiết lập phím tắt, ví dụ e đang vẽ mà e muốn dùng cọ Move… Thì e thiết lập làm sao để bấm vô bàn phím thôi ( tức là ký tự duoc thiết lập). => e khỏi phải rê bút vào màn hình chọn công cụ… Như vậy lâu quá…. Dạ thanks a
1) menu > click vào menu Brush, có nút tắt menu brush ở trên cùng, nhấn giữ nó và drag chuột lôi nó qua menu Tool để các brush hiện ra để dễ setup
2) e nhấn Ctrl + Alt và click vào brush e muốn. Đừng di chuyển chuột.
3) Nhấn hotkey mà e muốn trên bàn phím cho brush đó, ví dụ số “1”. Đừng chọn hotkey mặc định của Zbrush, nó sẽ không cho e đặt.
4) Vào menu > Preference > Hotkeys > Store để lần sau dùng tiếp, ko phải setup lại.
Làm ko dc chỗ nào e cứ hỏi lại.
Cho minh hoi nhe: Minh lam 1 model dau nguoi sau do minh append 1sphere( de tao mat) vao do nhung khi minh vao Zplugin de mirror thi no khong tao ra sphere doi xung wa model dau nguoi nay. Chi minh cach tao mirror doi xung wa 1 doi tuong dau ng nay dc ko? Cam on Truong nhieu…
bạn đã cho đầu người về trung tâm chưa?
Tool > Geometry > Position > Position X = 0
minh ko thay position nhi~. Minh sai zbrush 4
à, nếu vậy thì bạn phải chịu khó đem model qua Maya, cho nó về tâm 0, 0, 0 rồi hãy đem lại ZBrush.
Chào,TR ,cột del lower del higher bị active ,mình nhấn vào nhưng ko mo đc,nên ko delete dc.làm sao mở 2 cột trên.thank.
2 nút này chỉ có tác dụng khi model có subdivision, bạn thử nhấn Ctrl + D để model tăng thêm 1 subdivision sẽ thấy ngay các nút này active.
Cảm ơn TR
anh Trường ơi, phiền anh cho em hỏi là
Ví dụ như em sculpt xong rùi và giờ em muốn paint màu lên model nhưng paint xong em mới ngộ ra là em paint lỗi không biết lấy cái gì để tẫy hay bôi đi phần màu bị tô lem hay sai vậy phải làm như thế nào anh.
à với em thấy có người paint màu đơn không tả sắc độ nhiều nhưng cũng có người paint màu có cả sắc độ với highlight shadow nữa thì là dung ý của họ là gì vậy anh
1. (Theo anh biết) thì không có cách nào xóa paint trong Zbrush cả. Trừ khi paint dùng layer (Tool > Layer), thì e có thể bỏ hoàn toàn layer mình không muốn. Paint trong Zbrush cũng như tô màu trên giấy ngoài đời, nếu vẽ lem sang vùng kia thì lấy màu bên kia vẽ chồng lên vết lem đó để “hết lem”. Vậy phần mềm nào có thể vẽ được trên model 3d mà vẫn có thể thao tác như layer trong Photoshop? Mari, Bodypaint3d, Mudbox
2. Không sắc độ nhiều nghĩa là họ đang dành việc đánh highlight và shadow cho shader (chất liệu) –> làm phim.
Paint cả shadow, AO, high light –> làm game.
Nếu có trường hợp nào e thấy không đúng thì có thể share link để a tham khảo.
1. à mà anh Trường phần mềm Mari có paint được cho model chưa tốt topology với UV không anh giống như lần trước em có hỏi anh về workflow của model sang texture xong render ấy
2. em cũng không rỏ là clip nào hình như là clip bữa anh share của anh Rafael thì hinh như clip zsummit đó của ảnh có đánh shadow với highlight nữa mà sau đó anh cũng render
còn clip này em thấy tác giả không tả sắc độ gì ngoài paint màu nè anh anh xem qua thử
https://vimeo.com/65074339
1. Mari thì cần có UV tốt, topology cho model low poly tốt.
Model paint trong Mari có thể decimate từ model high poly (chỉ toàn lưới tam giác) nhưng phải cùng UV với model low poly để export map cho model low poly. Cái này chuyên về bên Mari, khi dùng đến phần mềm này thì e có thể hỏi kĩ lại.
2. À, cái đó là 3d model cho illustration (hình vẽ), nên cách thức tác giả làm ra sao không quan trọng, miễn là có bức ảnh cuối cùng đẹp là được, paint hay không paint tùy họ, vì vẫn có thể dùng material trong Zbrush và export thành nhiều pass khác nhau để đem qua Photoshop.
http://informationzbrush.blogspot.com/2013/01/rendered-using-bprphotoshop-with.html
Còn cái a nói ở trên là trong 3d production (phim và game).
– Vì thật ra em muốn tập sâu vào mỹ thuật trước còn phần uv với topology em nghĩ sau này hoàn thành mình có thể làm sau vì cũng là files cá nhân nên lúc trước em có hỏi anh về sculpting xong rồi tiếp texturing xong render để xem trước.
– Mà anh nói decimate từ model high poloy là rỏ như thế nào vậy anh ( vì hiện model của em là uv với topology chưa tốt và có lẻ là tùm lum luôn ) liệu mang qua Mari vẽ thì có thành vấn đề gì không anh.
– Ừa mà link anh vừa share nhân vật đó, có phải là hướng bên làm phim hay làm không anh ( vì em cũng đang muốn tìm hiểu sâu về bên phim chứ không muốn lấn sang bên game gì mấy ạ ). Nếu tốt hơn thì liệu anh có biết tutorial nào mà đại khái khái quất nhất về quá trình làm nhân vât cho phim dạng nâng cao thì anh giới thiệu cho em với nhé.
– Ừm, vậy e cứ tập trung vào mỹ thuật trước. UV và topology tính sau.
– Mari phụ thuộc vào UV nên e tạm gác lại chuyện qua paint bên Mari, sau khi rành UV hãy nhảy sang.
*Trừ khi e làm texture bằng Ptex, e có thể search google để thêm thông tin về cách làm texture mới này. –> nhưng a không khuyến khích sử dụng (ở thời điểm hiện tại).
– Nếu e nói link này: http://informationzbrush.blogspot.com/2013/01/rendered-using-bprphotoshop-with.html
thì đây là workflow của 3d illustration thôi. 3d không làm theo cách này.
– Tutorial, miễn phí: https://www.youtube.com/watch?v=HpWDAREnGqI
–> sản phẩm Mr Alex muốn tạo ra là bức hình, nhưng đây là workflow trong phim.
Có phí:
http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/943/The-Making-of-%27Dirge%27
http://www.thegnomonworkshop.com/store/products/masterclass/3dcreaturedev/
em hiểu em cảm ơn ạ
Trường có thể hướng dẫn cho mình cách làm một chiếc kính đc không ,nếu có thể cho mình cái link tutorial thì tốt quá ! cảm ơn nhiều nhé !
nếu ý bạn hỏi làm cái mắt kính thì trong Maya sẽ làm tốt hơn. Nhưng nếu bạn muốn model poly ngay trong Zbrush thì có thể dùng Zmodeler, tutorial miễn phí: http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/zmodeler/
Tutuorial để làm một món cụ thể nào đó rất khó tìm (hoặc không có), bạn có thể xem tut cơ bản (như link trên) hoặc tut làm object khác và tự áp dụng vào model của mình.
cảm ơn Trường nhiều !
Cho mình hỏi thêm Trường xíu ,mình bây h có 1 file model toàn thân gọi là (file A) nhưng thiếu mất cái đầu mà cái đầu nó laị nằm ở một file khác ( File B cũng là Zbr) vậy bây h mình muốn lấy cái đầu từ file B vào chung một file với file A có đc không ? Cảm ơn Trường nhiều !
1. File B (cái đầu) bạn export cái đầu ra file obj hoặc ztl (Tool > Export hoặc Tool > Save as).
2. Mở file A, bạn vào Zplugin > Subtool Master > Multiple Append > chọn file obj/ ztl đã export. Lúc này cái đầu đã nằm trong subtool của file A. Subtool > Merge > Merge Down nếu bạn muốn.
may quá có Trường giải đáp ,cảm ơn nhiều nhé !
anh Trường , anh xem qua thử clip này ngay đoạn 11:35 đó anh thì tác giả có tắt đi cái layer đã detail đi nhưng mà em không biết những chi tiết mà tác giả vừa tắt là họ làm bằng cách nào anh xem qua thử nhé
https://www.youtube.com/watch?v=T0dRrdf_YuM
những nếp đó tác giả sculpt thủ công mà, cọ standard, intensity thấp –> cứ thế quẹt tới.
Còn phần còn lại của video nói về cách dùng alpha + layer + morph brush + morph target.
à ra là vậy em cảm ơn ạ
anh Trường phiền anh giúp em xem cái này là bị gì với nhé.
Em không biết là nó bị gì nữa nhìn poly thì nó ổn nhưng em bấm Bpr để xem thử thì nó lại ra mảng cục như vậy mà giờ em lại không biết cách nào để làm cho nó mỏng rỏ sợi như cái rìa mấy chổ khác.
Vậy giờ có cách nào để sửa lỗi này không anh.
http://anh.im/image/CUH
e tìm hiểu trong tut xem sao, a không dùng FM lâu rồi nên không trả lời chính xác được
https://vimeo.com/55241684
https://vimeo.com/55751662
http://www.digitaltutors.com/tutorial/707-Creating-Long-Hair-Using-FiberMesh-in-ZBrush
bạn ơi sao trong zsketh của mình nó ko có đầy đủ brush giống của bạn nhỉ
http://i.imgur.com/avdkjqT.jpg
bạn vào Lightbox (phím tắt là dấu phẩy “,”), chọn Brush, tìm folder Zsketch
Chào,Tr cho mình hỏi,mình có file 2d5(hình phẳng có độ dày) ,muốn cuộn tròn nó lại thành hình trụ.Hay nói cách khác.muốn dán tờ giấy (có độ dày) lên một hình trụ.Thank TR
Bạn có thể dùng Tool > Deformation > SBend (nhớ chọn trục x hoặc y hoặc z cho phù hợp) và tăng thông số để tạo độ cong như hình trụ cho mặt phẳng.
Nếu muốn project chi tiết lên hình trụ khác thì bạn có thể append 1 hình trụ vào subtool và project chi tiết của tờ giấy đã cong theo hình trụ lên hình trụ vừa append.
2!A Truong? Chuc a ngay moi vv!
A Truong cho e hoi? e muon insert 1 model tu file maya vao 1 file zbush dang lam viec truoc thi e phai lam ntn? cam on a da gianh thoi gian cho cau hoi cua e?
e chọn model trong Maya, File > Export Selection, chọn định dạng file export là .obj. Nếu không có option này, e vào Window > Settings/ Preference > Plugin Manager, check vào objExport.mll Loaded và Auto load.
Vào Zbrush, Zplugin > Subtool Master > Multiple Append > chọn file obj/ ztl đã export. Lúc này model mới đã nằm trong Subtool.
cam on a nhieu!
anh trường ơi cho em hỏi là em dùng normal Map, vì em xuất normal vật thể cứng nên em chọn smoothUV đễ không bị lỗi đức nét, nhưng sao em create ở dạng smoothUV thì tại sao tấm normal lun bị co lại vậy anh, có cách nào để nó không co lại không anh
Nguyên nhân: model khi em import vào Zbrush, nhấn divide (hay ctrl + D), cũng đồng nghĩa model bị teo lại (e có thể search từ khóa “Models shrink in Zbrush” sẽ ra một đống người than phiền). Đó cũng chính là nguyên do khiến normal map bị co lại theo khi export.
Giải pháp:
1) Dùng xNormal (miễn phí): http://www.xnormal.net/downloads.aspx
2) Maya/ Max –> Chặn cạnh: khi chặn cạnh đầy đủ thì model khi divide trong Zbrush sẽ ít bị co lại hơn.
3) Zbrush:
3a. Zbrush phiên bản mới (4r7 trở lên) có Dynamic Subdivision, nghĩa là ngay khi e import model vào Zbrush, không cần ctrl + D, chỉ cần nhấn D là model sẽ smooth, cái này giống smooth preview trong Maya hay turbo smooth trong Max, không/ ít làm model bị co lại. Vào Geometry > Dynamic Subdiv > Smooth Subdivision Level: tăng đến subdiv e muốn rồi nhấn Apply. Lúc này model sẽ có subdivision và ít bị co hơn và bắt đầu sculpt từ đây và sau đó export normal map.
3b. Để có kết quả tương tự, ngay khi import model vào Zbrush, e vào Tool > Morph Target > nhấn StoreMT, sau đó Ctrl + D bình thường đến subdiv mình muốn, sau đó trở về subdiv bé nhất, vào Tool > Morph Target > Switch để lấy lại model không bị co và nhấn D vài lần để lên subdiv lớn hơn –> sculpt –> export normal map.
Cả 3a và 3b đôi khi vẫn không ra được kết quả như ý (nhưng vẫn nên làm), nên nếu là hardsurface (organic thì không vấn đề gì) thì tốt nhất e nên export normal băng xnormals hay ngay trong Maya/ Max:
https://vimeo.com/75000217
thank anh
anh Trường ơi, cho em hỏi trong video hướng dẫn sử dụng công cụ zsphere, khi draw thì xuất hiện 2 cái zsphere mới đối xứng nhau nhưng trong máy em thì nó chỉ có 1 cái thôi. anh giúp em cách bật tắt cái đối xứng này. em cảm ơn
e nhấn X hay vào Transform > Activate Symmetry
Chào TR,mình dùng sbend với (trục x,ý) thị sản phẩm của mình được cuộn tròn theo chiều dọc,.con mình muốn cuốn theo chiều ngang ,thì phải làm sao,thank TR
Bạn có thể vào Deformation > Rotate (chọn trục x hay y hay z tùy trường hợp) và rotate trước khi dùng sBend
Cảm ơn.TR,nhiều
anh Trường cho em hỏi chút xíu.
1. Thí dụ như là em sculpt trong zbrush xong em xuất normal ra nhưng sau đó em muốn import normal đã chỉnh sửa vào lại trong zbrush để thêm một vài detail thì em không biết zbrush có hổ trợ để làm được như vậy không anh.
2. giả sử như em đã lên xong base shape trên khuôn mặt em tạo các layers để thêm chi tiết nhỏ như chân lông với nếp nhăn, nhưng em cũng muốn những layer này ra normal suất riêng ra không dính chung với các chi tiết shape chính trên mặt thì được không anh.
1. Có lẽ Mudbox làm được điều này: http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=1235820
Nhưng trong Zbrush thì a chỉ biết lấy chi tiết từ Displacemap và đem lại vào sculpt:
– Alpha > Import displacement map đã export lúc trước
– chọn map đó, flip V (vẫn trong menu Alpha)
– Subdivide mesh vài lần (ctrl + d) để chi tiết có thể áp lên model (low poly không hiện dc chi tiết)
– Tool > Displacement Map > click vào ô trống bự chảng, chọn map khi nãy đã import (và đã flip V)
– Disp On
– Tăng Intensity lên, đến mức mình thấy phù hợp là được
– Apply DispMap –> Lúc này chi tiết đã áp lên model và có thể lên chi tiết tiếp.
* Điều kiện cho việc import texture này rồi lấy chi tiết để sculpt tiếp là: UV không được thay đổi/ y chang lúc trước.
2. Được, nhưng map đầu tiên phải làm bump map, sau đó e muốn thêm bao nhiêu normal map tùy thích, out normal > normal camera: https://matthewtan85.wordpress.com/tutorials/tutorial-combine-normal-maps-and-bump-maps-in-maya2011/
ok thank anh nha
à anh Trường ơi, hôm qua em chưa kịp xem link anh gửi hôm nay mới xem thì em mới thấy là link anh gửi hình như là bên Maya còn em muốn hỏi là bên zbrush á anh ^^! anh giúp em với nhé. làm phiền anh rồi
e export ra normal từng phần riêng đúng không? Vậy thì cứ tắt layer e không muốn hiện rồi export normal thôi. Đó là những tấm normal khác nhau có chi tiết ở những phần khác nhau: normal nếp nhăn trán riêng, normal nếp nhăn miệng riêng chẳng hạn. E biết dùng layer trong Zbrush?
Cái a nói là cách dùng chúng trong Maya kìa, vì xuất normal thì mục đích sau cùng là để làm gì?
Còn nếu ý e hỏi là export ra nhiều tấm để sau đó merge lại làm 1 thì có thể dùng Photoshop để merge lại, dùng blending mode là Overlay.
Đúng rùi đó anh vì thực ra shape chính trên khuôn mặt khối tổng thì em không bỏ vào Layer mà em chỉ dùng layer để lên chi tiết nhỏ.
Nhưng em hiện tại lại không biết export từng layer 1 ra thành từng tấm Normal riêng biệt để dễ chỉnh sữa trong Photoshop.
phiền anh hướng dẫn em export từng layer ra normal như anh nói với nhé ( tại em không biết vào đâu để làm như vậy ).
Zbrush layer tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=abU6GVW_n_U
Sau khi có layer của từng món riêng e chỉ cần tắt/ bật layer để export normal map:
https://www.youtube.com/watch?v=X8yKb5MBKqc
E không chỉnh được normal map trong Photoshop, chỉ chỉnh dc Opacity (đổ trong suốt) hoặc Clone Stamp thôi: https://www.youtube.com/watch?v=MY023ZQJy0M
Để tự do chỉnh sửa map trong Photopshop thì map đó nên là bump map (trắng đen): https://vimeo.com/38137743
thanks anh nhiều
3. à cho em hỏi thêm em thấy có nhiều sculptor hay sculpt shape của tóc trước nhưng đến final render thì lại thành ra sợi như như maya hair ấy anh anh xem thử breakdown của tác phảm này nha
http://cgvilla.com/2015/06/24/making-of-maschinen-project/
uh, họ làm 2 lần để xem shape tóc ra sao trước. Đâu ai cấm đâu :))
Co phai zbrush 4r5 va 4r6 chi chay tren win7 ko vay Tr? Va lam sao de hien hinh anh tren imagePlane khi minh thao tac tren zbush4?
Zbrush (hầu hết các bản cài đặt mà bạn còn tải được) chạy được trên Windows Vista/Windows 7/Windows 8 32-bit/64-bit, Mac OSX 10.7 (hoặc mới hơn) nên cứ yên tâm. Nếu không cài được là do vấn đề từ link nguồn bạn lấy về.
http://pixologic.com/zbrush/system/
Image plane trong ZBrush:
https://www.youtube.com/watch?v=2b8pATe5Rp8
https://www.youtube.com/watch?v=1OM59PQrFoI
https://vimeo.com/46251631
https://vimeo.com/79035439
Trường cho mình hỏi tí nhé ,bây h mình muốn đưa 1 ảnh vào zbrush để mình dựng nhân vật cho nó nhanh và độ chính xác (độ giống) cao thì mình áp ảnh kiểu gì vào để điêu khắc cho nó dễ ? Cảm ơn Trường nhiều !
bạn có thể dung Image plane:
https://www.youtube.com/watch?v=2b8pATe5Rp8
https://www.youtube.com/watch?v=1OM59PQrFoI
https://vimeo.com/46251631
https://vimeo.com/79035439
zbrush 4r6 cai tren winxp ko dc ha ban?
Được. Nếu có vấn đề gì về cài đặt bạn cứ hỏi mọi người trên group, mọi người sẵn sàng giúp đỡ: https://www.facebook.com/groups/2d3dgameartist/
Tr ơi sao mình model bên max, export sang zbrush để làm, xong export obj từ zbrush sang 3ds max thì nó bị scale (lớn hoặc nhỏ) hơn so với lúc đầu. Có cách nào giữ nguyên scale hay không
Bạn thử freeze transform (Maya), Max: https://www.youtube.com/watch?v=uTGMPo52h08
trước khi export sang Zbrush xem.
Một giải pháp khác là dùng GoZ (tốt nhất).
Bạn có thể thử chỉnh Tool > Export:scale 1, offset 0 0 0 như bài này xem:
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=885757
Nếu bạn đang dùng Zbrush bản cũ thì nên update bản mới.
Nhưng túm lại là Tr vẫn thường hay bị vấn đề khi làm việc với real world scale và 3d print export. Nếu có giải pháp chính xác hơn Tr sẽ trả lời sau.
Cám ơn Tr nha, mình cũng nghe nói đến cái Goz, để bữa nào rảnh thử xem. Mấy nay bận quá :p
Tr ơi khi mình polypaint texture hoàn chỉnh rồi, mình muốn dùng tính năng polypaint của zremesher thì tô lên nó không thấy gì thay đổi hết. Làm sao để paint bây giờ nhỉ
Bạn có export texture và đang mở texture? Tool > Texture > Texture Off. Nếu ko có tấm texture nào đang hiện ra thì bạn có thể chọn màu trong polypaint rồi Color > Fill Object, sau đó tăng hay giảm ColorIntensity trong Zremesher rồi tô tiếp.
hi anh, em mới bắt đầu sử dụng Z. lần đầu em lưu file, không biết nhầm lẫn thế nào mà những lần tiếp theo đó em mở Z lên nó đều hiện luôn cái file cũ đã lưu đó lên và em phải Unit Zbrush làm mới lại, có cánh nào để khôi phục lại như ban đầu không anh?
sau khi init zbrush e vào preference > config > store config xem sao.
Lại làm phiền Tr nữa rồi ^^. sau khi tạo pose cho nhân vật xong, có những chỗ poly giao vào nhau (vd nách chẳng hạn), mình muốn dùng dynamesh để lên tiếp, nhưng những chỗ poly đó cứ dính hết vào nhau, có cách nào dùng dynamesh mà ko cho nó dính ko Tr ?
Không hiểu vì lí do gì mà câu hỏi của mình bị lơ. Mình đang cố gắng học hỏi mọi thứ để có thể làm cho mình 1 bộ phim hoạt hình. Đối với mình thế giới 3d mọi thứ đều còn rất mới mẻ, trong đó có zbrush, nên nhiều khi có nhiều câu hỏi ngơ ngơ và hỏi quá nhiều mà nhiều khi chẳng liên quan gì với nhau. Vậy nếu có chỗ nào làm Tr phiền lòng thì mong Tr bỏ qua nha, kì thực rất phục Tr vì ở vn có 1 người có năng lực giỏi mà lại chịu khó chia sẻ cho mọi người. Nếu Tr không welcome mình nữa thì mình sẽ không hỏi Tr gì nữa. Cám ơn Tr vì đã trả lời những câu hỏi mình hỏi trước đây…
Chỉ có 2 lý do nhất Tr không trả lời:
– Một: Tr không biết câu trả lời (Tr không thể biết mọi thứ được, Tr cũng là con người mà). Có nhiều câu hỏi, đến cả năm sau Tr mới trả lời vì … lúc đó mới biết trả lời ra sao.
– Hai: quên. Tr chỉ có vài phút mỗi ngày dành cho online: trả lời email, gửi sản phẩm khách hàng, trả lời thắc mắc facebook, blog, post bài, marketing, cập nhật thông tin cg, … (vì sau đó phải quay lại làm việc, khi bạn đã đi làm bạn sẽ nhận ra việc duy trì việc full time và việc part time cùng lúc là khó đến như thế nào, nhất là ngành cg thì overtime liên tục). Nên đôi khi Tr để vài thứ lại, hôm sau làm tiếp, và có khi … quên. Và với blog Tr trả lời qua hệ thống cùa wordpress nên đôi khi không kiểm tra blog nữa. Tr sorry nếu đã bỏ qua bài của bạn.
Tr lập ra blog này vì mục đích là giúp những người như chính mình lúc trước. Lúc trước, khi Tr khởi đầu với 3d và khi đó có ai tra lời những thắc mắc cho Tr, hỏi trên forum thì không thấy ai quan tâm, hỏi nhiều thì sợ phiền người ta, sợ bị nói spam… Thầy cô ở trung tâm thì toàn dạy 3ds max, Photoshop, không ai rành cái Tr cần. Nên khi nghe bạn nói vậy Tr khá buồn… Ở blog này Tr không phân biệt ai cả, chỉ có hỏi và trả lời (nếu Tr biết câu trả lời).
Thôi, trở lại vấn đề: khi dùng dynamesh mà bạn muốn ít bị dính thì tăng resolution trong Dynamesh lên, nếu đã lên cao quá, mesh quá nhiều poly không thao tác dc, thì bạn có thể group polygroup (mask vùng cánh tay chẳng hạn, nhấn Ctrl + W để tạo group). Sau đó bật nút Group trong Dynamesh lên rồi Ctrl + kéo, khi đó group sẽ vẫn giữ và mesh 2 vùng không dính vào nhau.
Mình cũng đi làm (2d artist) và tối về mày mò thêm 3D vì mình thích cả 2 và không có vị trí nào dc làm cả 2 việc này cả. Mục tiêu của mình là làm dc 1 đoạn phim cg ngắn thôi của riêng mình trc khi … già :)). Áp lực là rất lớn nên mình cũng hiểu và sợ rằng hỏi nhiều quá sẽ làm phiền Tr. Nếu Tr đã nói vậy thì không có gì rồi, tưởng có gì đó Tr cho mình vào “black list” thôi :D
Về câu hỏi, nếu dùng group chắc không dc roài, vì nó sẽ tách 2 group ra thành 2 object riêng biệt. Chắc tạm thời đầy mesh những chỗ đó xa ra khi dynamesh, scuplt xong rồi đẩy mesh lại :))
Cho em hỏi về perspective trong Zbrush với anh, ví dụ như lúc đầu em có 1 hình mặt người chính diện em để để vẽ theo lúc đầu, nhưng lúc bật perspective lên thì hình như nó bị biến dạng khá nhiều. Nhưng em không hiểu là lúc nào phải tắt hay bật phối cảnh trong khi vẽ đầu người, theo kinh nghiệm của anh thì em phải làm thế nào để vẽ nhìn cho hợp lý ạ
e có thể xem video này: https://vimeo.com/85058872
và blog post này http://sortadone.blogspot.com/p/zbrush-focal-angle-tutorial.html
để có thông shố perspective phù hợp trong Zbrush. a cũng hi vọng Zbrush trong tương lai sẽ có real world camera.
oh` ra vậy em cảm ơn ạ
hi Tr, xin Tr vui lòng hưởng dẫn giúp mình cách chụp hình trong Zbrush rõ nét như hình trong wed này ,cám ơn Tr nhiều.http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?176389-Sketchbook-Hossein-Diba-(breakdown-Pg-7)/page20&p=1144187&infinite=1#post1144187,
Bạn vào Document > tăng Width và Height lên thông số mà bạn muốn. Đây là cách bạn tăng resolution của canvas khi nhấn BPR. Còn nếu ý bạn hỏi làm sao để render BPR (render pass) trông như thật thì đây là video của Raf Grassetti: https://www.youtube.com/watch?v=N-MC6Lu-5dA
Thank Tr.
cho mình hỏi thêm Tr,có phải trong Zbrush có phần mềm chụp hình sẳn hay mình phải dùng phần mềm bên ngoài như mình thì phải nhấn nút (PrtScn) rồi paste vào Paint,nhưng cách đó của mình hình không rõ và đẹp như trên Web mình thấy ,và mặt dù mình có làm như cách Tr hướng dẫn tăng Width và Height lên nhưng nó vẫn không đẹp và bị bể nét khi vừa zoom 1 chút ,cám ơn Tr.
sau khi đổi W và H bạn vào Document > Export để export ra file hình, và file hình này sẽ có W và H đã đặt. Không dùng printsreen.
thank Tr nhiều.
làm thế nào có thể divide ở chế độ smt mà model không co lại không anh
Khi import đối tượng vào Zbrush em vào Tool > Morph Target > Store. Sau đó subdivide (bật smt bình thường), cuối cùng quay subdivision nhỏ nhất và vào lại Morph Target, chọn Switch, sau đó nhấn D để lấy lại subdivision. Đây là giải pháp, nhưng đôi khi kết quả sẽ không như ý, e thử đi sẽ hiểu ý anh.
thank anh, mà có cách nào khi division ỡ smt mà các mép cạnh vẫn giữ nguyên độ cứng mà các lưới bên trong vẫn mềm được không anh, gióng như khói box có hoa văn em mún sub vẫn làm mêm lưới hoa văn bên trong mà vẫn giữ độ cứng ở 4 cạnh khói box.
Zbrush phiên bản mới (4r7 trở lên) có Dynamic Subdivision, nghĩa là ngay khi e import model vào Zbrush, không cần ctrl + D, chỉ cần nhấn D là model sẽ smooth, cái này giống smooth preview trong Maya hay turbo smooth trong Max, không/ ít làm model bị co lại. Vào Geometry > Dynamic Subdiv > Smooth Subdivision Level: tăng đến subdiv e muốn rồi nhấn Apply. Lúc này model sẽ có subdivision và ít bị co hơn.
Ngoài 2 cách trên thì a chưa biết cách nào khác. E cũng thể mask cạnh bằng các cọ bắt đầu bằng chữ Mask, nhưng cẩn thận khi subdivide.
thank anh ^.^
Trường cho mình hỏi tí ,mình vừa scan 3d người rồi lưu file dưới định dạng obj nhưng khi vào Zbrush 4.6để mở nhưng không được (mình append rồi import file đó ra )nó hiện lên 2 bảng thông báo như sau :
Bảng thứ 1 : Unable To Open File (có dấu chấm than màu xanh biển)
Bảng thứ 2 : Error encountered while importing a file (cũng có dấu chấm than )
Vậy đó có thể là do mình chưa biết cách mở file obj trong Zbrush hay nó bị lỗi ở chỗ nào vậy Trường?
Mong Trường tư vấn hộ mình ,cảm ơn nhiều !
đọc thông báo này thì Tr chỉ biết 1 điều: file gốc sau khi scan bị lỗi, còn bị lỗi sao thì Tr cũng bó tay, phải tiếp cận hay thao tác với máy scan/ chụp hình scan/ phần mềm export file sau khi scan thì Tr mới biết được
Mình làm đc rồi Trường ,cái này ko phải do file scan bị lỗi đâu mà do mình lưu kiểu như file chồng file nên nó bị lỗi ,bây h mình lưu file đấy sang foder khác thì ok !
Mình hỏi thêm tí nhé :
– Bây h mình muốn cắt đôi nhân vật mà mình đang làm ra thành 2 model khác nhau nhưng xử lý làm sao cho 2 phần đấy đặc lại ,mình toàn làm bị rỗng bên trong ?
– Mình appen một khối vuông và bây h mình muốn phóng to thu nhỏ hoặc làm thành hình chữ nhật nhưng phải làm sao cho nó giữ nguyên không bị méo ( mình làm toàn thành hình bình hành thôi ) ,như thế có phải dùng công cụ Move,Scale và giữ phím gì để cho nó ko bị méo cái khối đấy không ?
Cảm ơn Trường nhiều !
– Sau khi cắt bạn vào Tool > Geometry > Modify Topology > Close Hole để lắp lỗ.
– Bạn nhấn shift khi scale để nó không méo. Hoặc vào Tool > Deformation > Size, có x, y, z để bạn chọn, và điền thông số bạn muốn vào/ kéo thanh trượt
chào bạn, cho mình hỏi tí.
trong bài hướng dẫn zbrush workflow 2
khúc bạn divi lowpoly lên 4 lần và import highpoly vào cần những điều kiện gì?
highpoly của mình 1.2mil
mình đi lowpoly bằng blender sau đó divi lên 5 lần thì được cỡ 800k lưới, 6 thì 3 mil lưới.
và mình import highpoly cả 5,6 đều k được.
mình sài 4r7.
bạn có tài liệu hướng dẫn cụ thể phần này không?
tks bạn
Điều kiện: mesh high và mesh low phải cùng hình dạng và trùng vị trí.
Tr cũng đôi khi không làm dc theo kiểu import này, nên thường hay dùng kiểu Project all hơn. Bạn nhớ đặt mesh low và high càng trùng càng tốt khi dùng Project All
https://www.youtube.com/watch?v=4LM-r8nzbR8
anh trường ơi cho em hỏi tại em đã scup cho khói mềm hết rồi mà sao khi back normal thì trên tấm normal thườnng xuất hiện những nét cắt bén, texture củng vậy, có cách nào khắc phục không anh
câu trả lời đơn giản là: không dùng Zbrush export normal map. Dùng xnormal, knald, v.v.. luôn có kết quả tốt hơn
https://www.youtube.com/watch?v=X7dxNZZgJqs
https://www.youtube.com/watch?v=hRmWdKTQO9I
Truong.cho anh hoi Zbrush bi loi gi vay va cach khac phuc:
sorry. zbrush is unable to properly complete this function to a faulty or an imcomplete installation..
Thanks
thông báo nói là: zbrush không thực hiện được chức năng này vì việc cài đặt không hoàn tất. Những lỗi cài đặt này thì Tr cũng bó tay, bạn có thể hỏi những bạn ở đây để có bản cài đặt mới nhất/ không lỗi: https://www.facebook.com/groups/2d3dgameartist/
Truong ơi ,mình đang làm 1 model nhưng có những mảnh vụn bé li ti xung quanh model của mình nhưng mình ko nhìn thấy (có thể mình khi cắt nhưng chưa xóa hết phần rìa thừa xung quanh ),vậy có cách nào có thể thấy đc những mảnh vụn để mình xóa đi đc không ? Vì nó nhỏ quá ,có thể ở góc này mình thấy nhưng move sang góc khác lại ko thấy đc ,nên mong Trường tư vấn giúp nhé ! Cảm ơn Trường nhiều !
bạn có thể bật Dynamesh, dynamesh có thể xóa những vertex li ti. Sau khi bật nếu vẫn còn thì có thể Polygroup > Auto group để Zbrush tự group mesh liền nhau (để lòi những group ngoài của những vertex li ti). Sau khi group, Ctrl + shift + click vào model, để ẩn mesh không phải mesh chính, vào Geometry > Modify topology > Del Hidden để xóa những mesh ẩn.
anh trường ơi cho em hỏi làm thế nào tắt cái thằng auto save ạ
Preference > Quick Save: Maximum Duration 600
thank anh
Trường ơi cho mình hỏi chút ,mình có cái file zbr bình thường vẫn lưu vào ổ D nhưng hiện h thì ko đc nó chỉ báo dung lượng tính bằng kb chứ không phải mb ,nhưng cũng file đó lưu ra ngoài destop thì được .??? Cái đó lỗi có phải do ổ D ko hay file bị lỗi vậy Trường !
Lưu nơi khác vẫn được nghĩa là file không bị lỗi rồi, bạn xem lại dung lượng ổ D hay cách đặt tên folder xem, có gì bất ổn không? (như dùng tiếng Việt chẳng hạn)
anh trường cho em hỏi là làm sao tắt được thằng dynamic trong Draw size của thằng 4R7 để cho cọ full màn hình ạ, trước 4R6 có tắt mở được mà 4R7 thì không được
e nhấn Shift rồi nhấn mới tắt được
thank anh ^.^
Truong oi, cho minh hoi.
Trong Zbrush minh co the di chuyen nhieu subtool cung mot luc duoc khong ?
Bạn có thể dùng Transpose Master đễ di chuyển (Zplugin > Transpose Master > TPose Mesh). Sau khi di chuyển nhấn TPose > SubT để lấy lại subtool
Thanks Truong, de mai minh lam thu. ^_^ !
minh lam dc roi, thanks Truong
Trường ơi khi mình làm xong model thì bước cuối xử lý ,kiểm tra thế nào để khi in 3D không bị lỗi ! Có cái thao tác cuối để chốt lại cái model đó ko ,( như ở trong những khu vực mà mình khong thấy có những mảnh vụn li ti mà mình ko cắt với smoot được ) . Hay là chỉ cần close holes với dynamesh là đc ? Cảm ơn Trường nhiều !
Dynamesh là 1 cách giải quyết.
Cách 2 là upload lên Shapeways, shapeways có tool tự động kiểm tra tất cả lỗi cho model in 3d. Bạn cứ upload lên, Shapeways sẽ liệt kê lỗi (nếu có)
anh Trường ơi cho em hỏi làm cách nào để move tất cả các subtool về trục tọa độ trong zbrush
Tool > Deformation > Unify
Sau đó nhấn Deformation > Repeat To Other
GoZ của e ko có path setup cho Maya.
Link ảnh: http://i.imgur.com/uc2S9F4.jpg
a Trường chỉ giúp e cách setup với
cái này a mới thấy lần đầu, vì goz lúc mới có đã có path cho Maya rồi, e dùng phiên bản zbrush mấy? Nếu không được thì chỉ còn export obj file thủ công thôi.
e dùng 4R7 a ạ, hay để e thử cài lại xem sao, có tính năng mà ko dùng được thấy cũng phí
cho em hỏi làm thế nào để back màu từ model hight trong zbrush vào model low bằng XNormal không ạ, thank anh
a không bake color map từ xnormal nhưng nếu e muốn biết thì đây là cách làm:
– Phải có model low (có uv)
– Export model high từ Zbrush
– Nếu model high có nhiều poly quá thì phải Decimate bằng Decimation Master (nhớ check vào Keep UV), sau đó Project lại color từ model high sang model đã decimate. Sau khi có color trên model decimate thì export model này làm model high cho xnormal
– Vào xnormal, đem model high vào High definition meshes, nhớ tắt option Ignore per-vertex color (nếu không sẽ không bake dc color map)
– Load Low model vào Low definition mesh
– Baking options: check vào bake highpoly’s vertex colors
– Nhấn Generate Maps
thank anh em se thu :)
a Trường ơi cho e hỏi a có thạo mấy vụ bake map k? e bake bằng Xnormal vẫn hay lỗi với mấy cái phức tạ… có phải do trải UV k a? a có bí kíp bake map nào k chỉ e bake mấy cái obj phức tạp với,thanks a…
“obj phức tạp” –> anh không hiểu đoạn này. Em chụp screenshot UV + maps + model cho a xem được không?
Chào TR,khi mình import model vào .làm sao để thấy được gốc tọa độ(x,ý,z),của model đó.thank
Zbrush không có trục tọa độ như Maya, trục tọa độ di chuyển thao model chứ không cố định. Nếu model có nhiều subtool thì tốt nhất nên đem model vào trục trung tâm bằng:
Tool> Geometry > Position > X Position: 0
Để thấy trục phải bật Grid, phím tắt Shift + P
Muốn điều chỉnh cách hiển thị của grid và trục bạn vào menu > Draw > ở nút Foor có x, y, z, bật lên nếu bạn muốn. Chỉnh Grid Size, Tiles, Modifiers > Axis: thay đổi kích cỡ trục v.v…
Cảm ơn,TR nhiều
Trường cho mình hỏi xíu ,trong Zbrush có cái lệnh nào để uốn cong một vật ( mình muốn uốn cong một cái họa tiết để ốp lên hình trụ là cái cốc ) không ? Bây h mình muốn uốn cong họa tiết đó để nó có thể áp vào cái cốc có đc không ? Cảm ơn Trường !
bạn có thể dùng transpose hoặc Deformation > Bend/ SBend
https://vimeo.com/52831516
https://www.youtube.com/watch?v=dlhlFV5nnaM
https://www.youtube.com/watch?v=IQ_Bufm7kr8
Anh Trường cho em hỏi làm sao kéo được mấy cái brush mình hay dùng xuống thanh bottom phía dưới được ạ. E cảm ơn Anh
e có thể xem tut này: https://www.youtube.com/watch?v=Jr3XNnctUfI
hoặc có thể ủng hộ a bằng tut này :D
https://gumroad.com/l/IQeFa
a Trường ơi, e hỏi vụ bake normal map với ạ, trong Xnormal e bật cái use cage, nhưng mấy cái model này e làm lowpoly rộng trùm ra ngoài cái highpoly thi map mới k lỗi, tức là low phải mập mập hơn high mới bake đc,hix… mấy chỗ mà a thấy lỗi ấy là mấy đoạn mà meshlow k trùm ra ngoài meshhigh đấy ạ…a xem qua cho ý kiến hộ e với…
https://drive.google.com/file/d/0Bwbd3wsGx71QVmN6ZV9OZVc4d2c/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0Bwbd3wsGx71QTDlac3lZVE1tdjA/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0Bwbd3wsGx71QeV9qLUNjMFVvUWs/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0Bwbd3wsGx71QYUZkUG1QMlA2UzA/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0Bwbd3wsGx71QVnBOR3B2TGJxVTA/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0Bwbd3wsGx71QVmN6ZV9OZVc4d2c/view?usp=sharing
Cách 1: dùng Ray Distance
e có thể dùng Tool > Ray Distance Calculator
chọn low poly model, nhấn Go
để tính ra thông số min và max, cho nó chạy một hồi sẽ thấy thông số ít thay đổi > nhấn Stop
Click copy results
–> cách này lúc được, lúc không
Cách 2:
dùng Cage để bake map (cage này do xnormal tạo ra, không ảnh hưởng low poly model).
Vào 3D Viewer > Launch Viewer
Ở đây e sẽ thấy low poly và high poly mesh
Nhấn Show cage, nhấn Edit cage
Tăng global extrusion để xnormal tạo cage bự hơn (toàn bộ)
E có thể chọn vertex riêng bằng click chuột giữa vào vertex đó và chỉnh mấy thanh extrusion màu đỏ (selection extrusion, chọn x, y, z)
chỉnh đến khi nào cage bao phủ toàn bộ high poly model > nhấn Save meshes
sau khi save sẽ có cage mesh ở Low definition mesh, dùng cage mesh này để bake.
Cách 3:
Tự tạo cage mesh:
Check use cage
Click vào ô external cage file > browse external cage file
ah còn nữa, a xem cho e chữ “kính tặng” trong map k hỉu sao nó mờ tịt a ak…
thường để bake normal map, người ta thường để phần đế rộng hơn phần ngọn, chữ của e bây giờ là phần nhô ra và phần gốc gần như vuông góc, hãy cố gắng làm phần đế rộng ra hoặc phần extrude ra teo lại, như vậy normal bake ra sẽ rõ ràng hơn. Hi vọng e hiểu ý anh.
cái comment trc cái comment trên nó ghi là “Your comment is awaiting moderation.” là sao a? a đọc đc cái comment đấy k ak?
Trường ơi ,khi mình Mask trong Zbrush thì nó không đc sắc nét mà nó thành hình răng cưa là bị gì hay mình phải chỉnh thông số gì ko Trường ? Cảm ơn Trường nhiều !
Mask bị răng do mask phụ thuộc vào số polygon của model, chỉ khi nào bạn subdivide model càng nhiều (nhiều polygon) thì mask sẽ càng bớt răng cưa (ctrl + D)
Nhớ xóa mask trước khi subdivide.
Trường ơi khi mình vào Zplugin > Decimation Master để giảm lưới (gần 400m) nhưng lại bị tình trạng trên bề mặt mesh có hình giống vân Gỗ ,lốm đốm nhưng khi smoot thì lại mất độ sắc nét ( mất hình) vậy có cách gì giảm lưới mà ko bị trường hợp như trên ko Trường ? Cảm ơn bạn nhiều !
Thường thì Tr sẽ Dynamesh trước rồi mới dùng Decimation Master, để hạn chế mesh bị phân bổ không đều dẫn đến giảm lưới không đều.
Geometry > Dynamesh. Resolution càng cao chi tiết càng được giữ.
Mình dynamesh trước rồi nhưng nó vẫn bị tình trạng đấy Trường à ,hay mình có phải chỉnh cái gì ko ? Thanks Trường !
bạn chụp screenshot Tr xem được không?
mình chụp xong rồi gửi cho TRường bằng cách nào Trường (cái này mình nói rõ thêm tí trước có mấy cái subtool rồi mình mergedoaw lại rồi mới decimation )
bạn upload lên trang host hình nào đó (photobucket, google drive, v.v…) rồi post link
https://drive.google.com/file/d/0B0q79y2qo5poT1Z0M09ubGRpSTA/view?usp=sharing
minh up link lên rồi mong trường tư vấn cái nhé
lúc trước Tr có bị lỗi này này, khá lâu rồi nên ko còn nhớ nữa … Giờ ko bị nữa nên không để ý (zbrush 4r7). Bạn thử decimate từng subtool rồi hãy merge xem sao?
Mình dùng 4r6 Trường ,mình cũng thử decimation từng subtool rồi nhưng vẫn bị ko hieur vì sao ? Mong Trường thử để ý giúp mình cái nhé !
bạn thử cài zbrush 4r7 đi, giờ Tr không có 4r6 nên không biết giúp/ trả lời/ thử ra sao cả.
Bây h chỉ có Trường mới giúp đc thôi vì mình cũng hỏi khá nhiều kể cả trên diễn đàn 2d 3d mà ko có ai giúp đc cả
cái này mình muốn giảm dung lượng để in 3d vậy Trường có cách nào giảm đc dung lượng mà ko cần decimation ko
Zbrush 4r6 có Geometry > Zremesher. Cái này cũng có chức năng giảm polygon.
giảm bằng zremeser bi mất chi tiết Trường à ,có cách gì để ko mất chi tiết không Trường
Như vậy thì chỉ có thể dùng Decimation Mater thôi. Bạn cài Zbrush 4r7 đi, chỉ tốn 5′. Zremesher trong Zbrush 4r7 giữ chi tiết cũng tốt hơn bản r6 rất nhiều.
Cho mình hỏi, mình mới học Zbrush, mình dùng symmetry để làm đối xứng nhưng không biết sao xoay model 1 hồi thì 2 điểm đối xứng 1 điểm torng model, 1 điểm ngoài model, khi làm nó bị sai nhiều. Có cách nào sửa và khắc phục không
Khi bật symmetry bạn nên bật luôn Local Symmetry. thanh menu Transform > L.Sym để hạn chế tình trạng 2 bên mỗi bên 1 nẽo. Và vào Geometry > Position > X = 0 để cho model vào chính giữa trục tọa độ.
Nếu model 2 bên bị mất đối xứng bạn vào Tool > Deformation > Smart Resym (tùy chọn nút x, y, z nếu bạn thấy đối xứng trục chưa đúng).
Những điều này Tr có nói qua trong Zbrush căn bản: https://gumroad.com/cvbtruong
Trường ơi cho mình hòi, mình đặt phím tắt bấn ctr+alt rồi bấm phím tắt nhưng sao mình làm xong với phím tắt là 1 thì bấm nó ko lên. Chỉ vào brush thì thấy hiện lên popup+1….
1. brush bạn dùng có phải brush đặc biệt (như smooth hay selection hay trim)? Khi đó phải nhấn shift hay ctrl + shift (tùy brush thì brush đó mới hiện ra.
2. brush đó có phải là brush khởi động cùng zbrush hay bạn lấy từ lightbox, nếu lấy từ lightbox thì đặt phím tắt không được. Bạn phải đem brush đó vào brush startup, copy brush đó từ:
C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R7\ZBrushes
Đem qua:
C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R7\ZStartup\BrushPresets
Khởi động lại ZBrush thì khi đó mới đặt phím tắt được.
Cho mình hỏi thêm một vấn đề nữa, là khi mình dùng Zphere vẽ khối cho nhân vật thì sau khi chuyển qua coi preview thấy các polygon bị méo chứ không đi thẳng như trong clip. có cách nào giải quyết không
Trong Tool > Adaptive Skin, trước khi nhấn Preview bạn click vào Use Classic Skinning rồi hãy nhấn Preview. Đây là adaptive phiên bản xưa cua ZBrush.
Nếu vẫn bị thì xóa zsphere đoạn bị xoắn rồi vẽ lại.
Thực ra lưới zsphere ra sao không quan trọng lắm, chỉ dùng để làm base nên đằng nào cũng sẽ bị dynamesh/ đi lại lưới.
Tại khi brush minh cảm thấy nó bị méo đối xứng nên khó làm. Hix mới học nên còn gà lắm
Trường có thể giúp mình vấn đề chỉnh size trong ZBRUSH đc không ? Mình có 1 model muốn chỉnh lại size để in 3d chính xác mà ko hiểu làm bằng cách nào như chiều Cao ,rộng ,dày (mình có xem câu Trường trả lời các bạn ở trên nhưng chưa đc hiểu lắm ,vì mình xem các tút trên youtube thì thấy họ có dùng Move và các thông số như mình vẫn thường dùng 10cm=100mm hay là họ dùng inch ) .Mong trường giải đáp hộ mình nhé !
Cách dùng Move tool là để xác định kích thước tương đối. Giả sử mình biết đầu nhân vật 2 inches, mình vào Preferences > Transpose Units > Calibration Distance: 2. Thì từ đây dùng Move tool để biết được kích thước của các bộ phận khác. Nghĩa là mình đo những cái khác dựa trên cái mình biết chính xác. Unit đơn vị là gì không quan trọng.
Còn kích thước để export ra chính xác mình vào Zplugin > Update Size Ratios. Sau đó chọn inch hoặc mm và điền thông số X/ Y/ Z mong muốn, đây mới là kích thước thật. (Thông số Move chỉ để đo tương đối.) Nhấn STL để export ra file STL. OBJ không ra kích thước đúng.
Video: https://www.youtube.com/watch?v=yzy_vMpyzbI
Cho mình hỏi thêm tí ,layer trong Z có giống với photoshop ko Trường ? Vì mình đang làm cái vảy cá trong Z nhưng vì số lượng vảy nhiều quá nen nhiều lúc mình đi tìm cái vảy mà mình định làm thì phải bật tắt con mắt rất mất thời gian ( trong photoshop mình chỉ cần trỏ chuột vào là nó sẽ hiện lên layer đó ) . Vậy trong Z có phím tắt nào để làm thế ko Trường ? Thanks Trường nhé !
Layer trong Zbrush không được tiện lợi như trong Photoshop. Hi vọng Zbrush sẽ cải thiện điều này trong thời gian tới. Hiện tại thì chỉ còn cách bạn chíu khó đặt tên, ví dụ: vay_GanMang, vay_Duoi, v.v… để biết mình đang làm với layer này là ở vùng nào.
Mình tìm ra cách để biết layer nào rồi Trường ,mình chỉ cần giữ phím Alt rồi nhấp đúp vào layer mình làm là ok Trường !
lúc đầu Tr cũng nghi cái bạn đang hỏi là Subtool chứ không phải Layer (bạn kéo xuống dưới Tool sẽ thấy menu Layer). Ừm, Alt và click là cách chọn nhanh Subtool.
Mình hỏi thêm xíu nhé ,mình đang làm 1con Cá bây h mình làm 1 nửa thân con cá rồi mình nhân 2 sau đó mình dùng lệnh Rotate để xoay cho khớp với thân còn lại mà khong đc ( nó toàn bị ngược ) . Bây h có lệnh gì để xoay cho nó khớp với thân kia ko Trường ? Thanks Trường nhiều !
bạn vào menu > Zplugin> Subtool Master > Mirror, chọn trục (thường là trục X) và chọn merge hay append vào subtool. Nhấn Ok.
e chỉ vì ham thích nên cũng mới tập làm zbrush….e muốn hỏi a là….ví dụ như e làm phần đầu riêng , bây h làm xong phần thân mình….làm sao để e có thể ghép 2 thứ đó vào nhau …e thử dùng lênh Merge nhưng nó chỉ gọp 2 cái subtool đó lại thành một, vẫn còn vướn lại ranh giới của 2 subtool …. e có thể làm gì để cho nó hoàn toàn liền mạch đc ko..tks a
e có thể merge lại bằng Dynamesh. Tool > Geometry > Dynamesh > Resolution càng cao thì mesh càng chi tiết/ càng nặng > Nhấn Dynamesh.
Hoặc e có thể đi lưới lại và đem chi tiết qua model có lưới mới.
1. Đi lưới:
https://www.youtube.com/watch?v=H3g2QQLnM9o
2. Đem chi tiết qua:
https://www.youtube.com/watch?v=4LM-r8nzbR8
cám ơn a :))
Trường ơi khi mình cho chuột ra ngoài và xoay model thì lúc nhìn thấy lúc ko ,rất khó để xử lí nếu muốn nhìn thấy mesh thì phải xoay đi xoay lại nhiều lần . Và mình muốn import file obj vào nhưng lai ko thấy mesh đâu cả hay là vì nó bé quá (mình cũng bấm phím f để cho nó về trung tâm /) mặc dù mình move lên nhưng chỉ thấy thanh move còn mesh thì ko ? Và mình muốn tạo text trong zbrush thì làm như thế nào Trường ! Mình cảm ơn nhé !
1. Bạn vào Tool > Display Propertises > Double
2. Zbrush không có tool tạo text, bạn có thể import từ các phần mềm khác (Maya, Modo, Max, Blender, …) hoặc dùng Masking: https://vimeo.com/81868504
Nếu mesh bị bé quá (hoặc to quá), bạn có thể vào Tool > Deformation > Unify để mesh thay đổi kích thước đúng với kích thước dùng trong Zbrush.
Trường ơi tại sao khi mình append hay import thì nó toàn ở xa trung tâm và bé lắm ,xử lý thế nào Trường ? Thanks nhiều nhé !
bạn có thể vào Tool > Deformation > Unify để scale subtool đó, làm tương tự với các subtool còn lại, sau đó move chúng lại đúng vị trí.
A cho e hỏi! e đang dùng Zsphere, nhưng khi e tạo thêm 1 khối tròn nữa ( khi e move, mà e muốn cho nó thẳng trục không bị nghiêng lệch trục thì e làm sao a! thanks a
vào menu > Transform > Modifiers > tắt Xyz, bật X hay Y hay Z tùy trục em muốn snap khi tạo Zsphere.
thanks a nhieu
A cho e hỏi đang vẽ trên Zbrush 4r7, e lưu file lại (ctrl+s) file đuôi .ZPR . Khi tắt máy, e mỏ lại sau không thấy file mà chỉ thấy toàn là ô vuông kg à! e có gửi file a xem dùm e thử coi mở lên được kg a! thanks a nhiều!
links file Zbrush: https://www.dropbox.com/s/cqjgas87uojb1sq/1.rar?dl=0
file mở lên : https://www.dropbox.com/s/v5m1ux6cofwcaik/2.jpg?dl=0
A cũng hay bị lỗi này, nhất là khi đang vẽ bằng Zsphere, Ctrl + S sẽ không save được gì cả.
Cách an toàn là:
1. Vẽ xong và nhấn Adaptive Skin để Zsphere thành mesh và save mesh này (Ctrl + S)
2. Save bằng Tool > Save As và sau đó Load lại bằng Tool > Load Tool, cách này là an toàn nhất.
Hình vuông là e chưa có model để chuyển sang edit mode. Nhấn Ctrl + N để dọn sạch các hình vuông này.
A cho e hỏi đang vẽ trên Zbrush 4r7, e lưu file lại (ctrl+s) file đuôi .ZPR . Khi tắt máy, e mỏ lại sau không thấy file mà chỉ thấy toàn là ô vuông kg à! e có gửi file a xem dùm e thử coi mở lên được kg a! thanks a nhiều!
links file Zbrush: https://www.dropbox.com/s/cqjgas87uojb1sq/1.rar?dl=0
file mở lên : https://www.dropbox.com/s/v5m1ux6cofwcaik/2.jpg?dl=0
A cho em hỏi làm thế nào để không bị mất polyGroup khi chuyển từ zBrush -> Maya -> zBrush
Maya không có polygroup nên “chuyển” phải theo 1 số đường vòng:
Zbrush –> Maya:
1. Trong Tool > Export (menu dưới cùng, không phải nút Export),có Grp. Nếu nút này sáng thì trên lý thuyết là model export từ zbrush với các group đó thì sang Maya sẽ là nhưng object riêng biệt theo từng polygroup. Nhưng thực tế là sau khi import: mesh sẽ tan nát 99% trường hợp, bởi vậy a thường tắt nút này và sang Maya (Mesh >Seperate) tách ra sau.
2. Tách group ra từng subtool và export từng subtool. Tool > Subtool > Split > Group Split
Maya –> ZBrush:
1. Maya không có polygroup, chỉ có mesh tách nhau (seperate) hay nguyên 1 khối (combine). Nên khi chọn một mớ mesh tách nhau File > Export Selection thì khi vào Zbrush những mesh tách nhau sẽ tự động có những group riêng. Còn mesh nào đã combine lại khi export sang Zbrush sẽ không có polygroup. Như vậy: Nếu muốn có polygroup bên Zbrush thì bên Maya e có thể Mesh > Separate hay Mesh > Extract dành cho face.
2. Zbrush cũng có thể nhận group bằng đường cắt uv. Nếu mesh có cắt uv thành từng group thì khi vào ZBrush > Tool > Polygroups > Auto Group With UV để lấy group từ UV.
em hiểu rồi , thanks anh
anh làm ơn chỉ giúp em cách import nhiều file vào Subtool trong Zbrush !
e vào menu Zplugin > Subtool Master > Multi Append và chọn file .obj
Cho minhf hỏi cách áp màu từ ảnh vào mesh như thế nào Trường ơi ,bạn có đường links nào hướng dẫn chi tiết không ? Giups mình với nhé ,thanks nhiều !
và cho mình hỏi thêm về cách mở file WRL ,PLY với (định dạng file có màu của máy Scan3d )mà trong Zbrush chỉ có file VRML là định dạng file gì vậy Trường ? Vậy cách mở file WRL ,PLY trong Zbrush thì mở kiểu gì vậy Truongf ,cảm ơn Trường nhiều !
Zbrush chưa import được các định dạng này (chắc tương lai sẽ có). Bạn phải qua trung gian như MeshLab, 3D Coat, Maya (phiên bản mới) … để có file obj, rồi mới import vào ZBrush. File Vrml tương tự stl, nhưng có màu, thường dùng export lên các dịch vụ in 3d như Shapeways.
https://www.youtube.com/watch?v=XNoFyVaW1n8
bạn có thể search thêm trên youtube với từ khóa là “Zbrush Spotlight tutorial”.
Vậy Trường có thể cho mình cái links để tải về phần mềm Maya bản mới nhất free đc không (mình muốn qua trung gian như bạn nói ở trên để có thể import file Vrml từ Maya qua Zbrush ) nếu đc Trường có thể hướng dẫn mình cách chuyển file Vrml từ Maya rồi chuyển qua Zbrush đc không ? Cảm ơn Trường nhiều !
maya student: http://www.autodesk.com/education/free-software/maya
Import vrml trong Maya. Bạn vào menu Window > Setting/ Preferences > Plugin Manager > vrml2Export.mll Loaded & Autoload
export file từ maya sang zbrush bằng định dạng .obj. (Window > Setting/ Preferences > Plugin Manager > objExport.mll Loaded & Autoload
Vào Zbrush import file obj này vào.
Lưu ý:
– File obj không có màu khi import từ Maya vào Zbrush
– File vrml không import thẳng dc vào Zbrush (phải đi đường vòng như Tr đã nói trên)
– File vrml export được từ Zbrush, và có màu (đã tô trong Zbrush): menu > Zplugin > 3D Print Export > vrml (với điều kiện model phải có uv)
a Trường ơi
E có sử dụg máy scand 3d để quét mấu
Rồi e đưa vào zbrush để sửa
Nhưg vì mẫu đag ở dạg lưới tạm giác giờ e muốn đi lại lưới ở dạg tứ giác thì lm cách nào hả a
E có sử dụg zremesher để đi lại lưới nhưg nó chỉ đi số lưới ít quá (200,000 poly) lên mất chi tiết.
Có cách nào đi lại lưới mà vẫn được độ nét ban đầu của nó không ạ?
E mong a giúp đỡ
e vào Tool > Geometry > Dynamesh > Resolution: chọn số càng cao càng giữ được chi tiết. Nhấn nút Dynamesh.
Sau khi Dynamesh thì nhấn Zremesher.
e dùng zbrush 4r6 x32bit, khi zremesher theo cách của a ở mức cao tầm 1 triệu polythì máy báo lỗi không zremesh đk trong khi đó CPU của e ms tiêu thụ 10%, Ram của e chỉ tiêu thụ hết 4gb Ram, mà máy của e có tận 16 gb ram.
Nguyên nhân này là gì vậy a? zremesh có phụ thuộc vào ram không a, vì bản 4r6 chỉ có 32 bit.
e dùng zbrush 4r6 x32bit, khi zremesher theo cách của a ở mức cao tầm 1 triệu polythì máy báo lỗi không zremesh đk trong khi đó CPU của e ms tiêu thụ 10%, Ram của e chỉ tiêu thụ hết 4gb Ram, mà máy của e có tận 16 gb ram.
Nguyên nhân này là gì vậy a? zremesh có phụ thuộc vào ram không a, vì bản 4r6 chỉ có 32 bit.
a không nói Zremesher ở mức cao, a chỉ nói dynamesh ở resolution cao, còn zremesher thì nên chọn target poly count thấp.
Ừm, e nên dùng zbrush 4r7, nó không chỉ dùng hết ram mà còn fix nhiều lỗi của bảng r6.
Tr ơi cho mình hỏi làm sao để áp vật liệu cho từng Subtool ,mong Tr giúp đở ,cám ơn Tr.
bên trái Zadd, Zsub có RGB, MRGB, M (kế dưới thanh menu)
bạn bật M, vào menu > Color > Fill Object thì matcap/ material được chọn sẽ áp lên subtool bạn đang chọn. Làm tương tự với các subtool khác.
Tắt M, bật RGB để paint.
anh trường cho em hỏi trong maya mình cắt tắm 4096 vậy wa zbrush làm thế nào chĩnh sang chế độ phân giảu 4096 bể back normal hả anh
e vào Tool > UV > 4096, lúc này sẽ bake dc map 4096. Hoặc điền vào UV Map Size bất cứ kích cỡ nào e muốn.
thank anh, anh trường cho em hỏi nữa là khi em uv bên maya tấm 4096, vì do cắt nhiều mãnh xếp vào 4 mặt của tấm 4096, nhưng em đem qua zbrush khi back normal thì nó vẫn nhận là 4096 nhưng mấy tấm UV em đã cắt và trải đều 4 mặt bên maya thì zbrush nó dồn vô 1 cục vậy anh, có cách nào để nó hiểu không anh, thank anh nhiều.
Để bake map có uv vượt khỏi 1.1 thì e phải vào menu > Zplugin > Multi Map Exporter.
oj, thank anh nhieu lam .T.T
xin Tr hướng dẫn hoặc có Video nào chỉ cách làm và render như đoạn Fim này ,cám ơn Tr .( từ Phút 2:32),
https://www.youtube.com/watch?v=JZz-WCShb7w
Tutorial có khá nhiều, bạn có thể search thêm bằng từ khóa “Keyshot jewelry render tutorial”:
https://www.youtube.com/watch?v=-oduJJ0Gq84
https://www.youtube.com/watch?v=5GfrQggv0LY
Tr cho hỏi khi lở tay xóa mất 1 Subtool thì phải làm sao để lấy lại ,cám ơn Tr.
Khi bạn nhấn Delete Subtool, Zbrush sẽ hỏi là bạn có chắc không, vì đây là hành động không thể undo được, nên … (trừ khi bạn có save file trước dự phòng)
Trong Zbrush có thể làm từ ảnh 2d sang 3D đc ko Trường (2d to 3D conversion) hoặc 2,5d cũng đc ? Thanks Trường nhiều !
cái này Tr không rõ, vì chưa bao giờ làm. Thực tế thì tấm hình không có thông tin chiều sâu hoặc có nhưng không đúng (do khi có màu sắc nghĩa là đã có local value) nên không thể project texture lên model chính xác được. Nhưng vẫn có thể làm:
https://www.youtube.com/watch?v=uhSpbMKhnrY
Những tác phẩm tranh nổi kiểu này do sculpt thủ công mà ra: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?167730-my-book-cover
Trường cho mình hỏi cái nhé ,mình có 1 mesh đang cần tô màu nhưng muốn copy màu từ ảnh để tô vào mesh cho giống ảnh thì làm như nào Trường ? Mình cũng tìm hiểu về rồi nhưng cũng hơi khó (mới tìm hiểu về paint) mong Trường tư vấn giúp nhé,cảm ơn nhiều !
Bạn có sử dụng qua Spotlight?
https://www.youtube.com/watch?v=062jPkInTEk
Khi nhấn Z, spotlight sẽ active, khi nhấn Z lần nữa spotlight sẽ không active
Khi spotlight active bạn nhấn thêm C ngay chỗ màu của hình bạn muốn lấy, thì bảng màu sẽ hút màu của màu đang chọn.
Lưu ý, khi dùng spotlight mà không muốn project hình lên model mà muốn vẽ màu thủ công thì phải vào menu > Brush > Sample > tắt Spotlight Projection
a Truong cho em hoi
https://www.youtube.com/watch?v=mZ8CDrkTedI&index=48&list=WL
cái cách vẽ đường như 13:18 họ làm thế nào vậy a?
https://www.youtube.com/watch?v=mZ8CDrkTedI
Dùng brush Dam_standard
e vào menu > stroke: bật Lazy mouse. Nhớ tăng lazy radius lên.
e làm đc rồi. Cảm ơn a Truong
Tr cho mình hỏi ,sau khi mình thiết lập 1 công cụ trong Lazy Mouse (ví dụ là cọ Dam_Standard) và mình vào preferences>config>Store config và khởi động lại Zbrush thì những gì mình thiết lập đều bị mất và phải làm lại ,Tr có cách nào làm cho không bị mất thiết lập như vậy không ? cám ơn Tr.
setting của brush không nằm trong setting của hệ thống nên Zbrush không lưu bằng config.
Cách lưu cho brush:
menu > Macro > new Macro > Yes để bắt đầu lại ZBrush, No để giữ nguyên Zbrush hiện có. Thường nhấn No.
chỉnh các thông số brush bạn muốn chỉnh > end Macro
Zbrush sẽ hỏi save file này, bạn chọn save vào C:\Program Files\Pixologic\ZBrush 4R7\ZStartup\Macros, nhớ lưu file dưới folder (lưu ý, đường dẫn có thể khác tùy phiên bản zbrush bạn dùng)
Đặt tên nào đó bạn dễ nhớ, ví dụ DamSetting folder > DamSetting
Khởi động lại Zbrush thì nút DamSetting nằm trong menu Macro, nhấn nút này thì brush dam standard sẽ set up y như những gì bạn đã làm. Bạn có thể setup nhiều brush cùng lúc nếu muốn.
mình làm được rồi cám ơn Tr nhiều,nhưng mà nó không theo ý mình Tr ơi ,ví dụ mình đặc LazyStep 0.01 và lưu lại, sau đó mình khởi động lại thì nó ra là 0.5,tất cả các Brush khác đều bị như vậy ,không biết Tr có cách nào khắc phục không ?cám ơn Tr.
bạn thử lại xem, macro lưu tất cả thao tác bạn làm với zbrush, kể cả thông số. Chỉ cần click vào nút macro là mọi thứ sẽ setup như những gì đã thao tác. Phải click nó mới làm, chứ không phải save config là save 1 lần và mãi mãi.
Trường ơi ,bây h mình có 1 mesh đặc và mình muốn cho nó lõm vào như hình kèm theo links có đc không ? Trường hướng dẫn mình xử lý trong Zbrush để có thể đc như hình kèm theo với nhé .Cảm ơn Trường nhiều !
https://drive.google.com/open?id=0B-LvGL6jaPYILU1IT1k1RDFxRlU
Tr không xem được hình, nhưng có thể đây là câu trả lời cho bạn:
https://www.youtube.com/watch?v=C5OzToxHPt0
https://www.youtube.com/watch?v=rnJm5DX8wWs
Tr cho mình hỏi mình lở làm mode bị lệch tâm rồi giờ làm sao đưa lại tâm được hã Tr ? cám ơn Tr.
bạn vào Tool > Geometry > Position > cho các số về 0, thường chỉ X 0 là đủ
Nếu bạn dùng Zbrush phiên bản cũ có thể sẽ không có nút Position, cách khác là dời tâm về vị trí mới (lỡ lệch rồi thì cho vị trí đó đúng lun):
menu, Transform > S.Pivot
Tr cho mình hỏi làm sao để làm 1 Video như Link này (từ Giây 6>8)
https://www.youtube.com/watch?v=dFliqul0fKg
bạn có thể dùng timeline để làm zbrush turntable:
https://www.youtube.com/watch?v=q-ulprPSXrQ
Cho mình hỏi chuyển lưới 3 thành lưới 4 trong Zbrush với? Cảm ơn bạn nhiều!….
bạn xemt tut sau, qremesher ở phiên bản mới tên là zremesher:
https://www.youtube.com/watch?v=4LM-r8nzbR8
Trường cho mình hỏi xíu , mình bây h có 1 cái mesh đầu người và mình muốn từ cái mesh đó có thể cắt ra để làm cái mặt nạ với độ dày mặt nạ là 5mm (chỉ cắt phần sau còn phần mặt trước gồm mắt ,mũi ,miệng ) thì trong Zbrush có cái lệnh nào làm được như links mình gửi kèm ko Trường ? Cảm ơn nhiều !
https://drive.google.com/open?id=0B-LvGL6jaPYIc204T3dOQTVKd1U
Tr không xem được hình.
Bạn có thể dùng brush MaskPen và mask vùng mặt muốn làm mặt nạ, vào Tool > Subtool > Extract, chọn Thick thông số thích hợp cho bề dày. Nhấn Extract để xem trước. Nhấn Accept để mặt nạ nhảy sang Subtool khác.
Xóa mask để tiếp tục sculpt mặt nạ/ mặt.
Khi mình Extract rồi Accept thì độ chi tiết bị mất Trường ơi khong còn đc chi tiết như cái Mesh cũ ,vậy nếu muốn giữ đc chi tiết thì mình cần làm gì Trường ? Cảm ơn Trường nhiều !
Cách khác là dùng CreateDifferent trong Morph Target, như video sau:
https://www.youtube.com/watch?v=Bu3kDh7enwM
Cách khác nữa là duplicate mesh đó, scale ra tí để làm mặt nạ, xóa những cái không phải mặt nạ. Dùng decimation master để giảm lưới, sau đó extrude (dùng zmodeler) vào để tạo bề dày.
cho em hỏi em muốn học giải phẫu thì nên bắt đầu từ đâu, em đã nghe nhiều về giải phẫu nhưng cũng chưa biết cách ứng dụng thế nào, trên mạng có tutorial bằng tiếng việt không anh
Em có thể bắt đầu bằng cuốn sách này: http://www.anatomy4sculptors.com/
Hầu hết artist không thể nhớ nỗi các tên múi cơ như bác sĩ, nên cuốn sách này khá lý tưởng.
https://www.anatomynext.com/store.php?id=1
(giá 47$)
Nếu e không có khả năng mua, có thể hỏi các bạn ở: https://www.facebook.com/groups/2d3dgameartist/
Anh chưa thấy có tài liệu tiếng Việt cho cái này, trừ tài liệu dành cho bác sĩ giải phẩu (khá phức tạp).
em nghĩ học giải phẫu biết tên các múi cơ là một chuyện, còn để ứng dụng vào tạo hình nhân vật thì học thế nào ạ
sau khi học thì nên … quên đi.
1. Sau khi học sẽ biết mình sai, và sai rất nhiều khi model nhân vật, nhất là nhân vật người. Từ đó sinh ra tâm lý “sợ hãi”, sợ sai, sợ bị người khác nói cơ này sai cơ này thiếu. Dấn đến … không muốn hoặc làm ít model nhân vật dạng người.
2. Bị giới hạn bởi những bì mình đã học. Thay vì thiết kế sao cho đẹp, flow cho uyển chuyển, thì lại chìm đắm vào: cơ này đặt ra sao, khớp này có dài tới đây được không, … Làm hạn chế khả năng sáng tạo.
Đây là những điều ngay chính bản thân anh trải nghiệm và dc Ryan trình bày rất thường xuyên ở các video của ông:
https://www.youtube.com/watch?v=ad358Ehf2_A
Vậy học như thế nào? Cứ làm tới, cứ học tới, đừng suy nghĩ quá nhiều (thấy tut là học, thấy rãnh là tập). Đừng ngại tự mình khám phá, đừng đợi người khác chỉ nên làm thế này, nên học cái này, nên sửa cái kia … Cứ làm đi! Đó là câu trả lời cuối của anh.
Tr cho mình hỏi giửa Zbrush và Mudbox khác nhau như thế nào vậy ?
Mudbox là phần mềm 3D Sculpting
Zbrush ban đầu là phần mềm 2D, sau này phát triển thêm 3D, nền tảng của nó vẫn là 2D.
Về cơ bản, 2 phần mềm đều có thể tạo ra sản phẩm sculpt 3D hoàn thiện.
Hiện tại (vì không biết tương lai ra sao), Zbrush có nhiều tính năng, brush, tool vượt trội so với Mudbox, giúp việc thực hiện tác phẩm nhanh hơn. tiện hơn, uyển chuyển hơn Mudbox. Zbrush có khả năng thao tác với số lượng polygon nhiều hơn (rất nhiều) so với Mudbox.
Điểm yếu, Zbrush chưa có real world camera như Mudbox nên sẽ bất tiện khi làm mặt người thật.
Dear Mr.Trường.
E sử dụng rhino để vẽ khối rồi xuất ra STL qua bên Zbrush để làm nổi bề mặt hoặc tạo cát trên bề mặt rồi e lại xuất từ zbrush ra stl để import vào rhino nhưng khi xuất ra từ zbrush và import vào rhino thì kích cỡ của model đã bị thay đổi làm em phải resize lại bên rhino vậy a cho e hỏi có cách nào chỉnh sửa model bên zbrush xuất ra vẫn giữ nguyên được kích thước lúc import vào zb ko ạ? E cảm ơn anh!
không có hoặc chưa có.
Hiện tại thì Tr vẫn phải vào Zplugin > 3D Print Export > Update Size Ratios
Sau đó điền vào inch hay mm mình muốn (bằng kích thước bên rhino)
Chọn STL để export (obj không ra kích thước đúng).
Dạ e cảm ơn anh ạ
Chào Tr.
Mình có 1 vài câu hỏi muốn hỏi Tr.
Mình muốn texture nét hoa văn trên quần áo = polypaint trên Zbrush thì làm thế nào. Tr có thể hướng dẫn dùm được k.
Nếu trải UV thì làm trên phần mềm nào dễ, UV đẹp. (Tr thường làm trên gì).
Thanks Tr. nhé !
1. Thường thì với quần áo Tr sẽ dùng kết hợp masking và Spotlight để áp texture vải hơn là dùng polypaint, polypaint sẽ cần để fix chỗ nào spotlight project lên không đúng.
https://www.youtube.com/watch?v=XNoFyVaW1n8
2. Tr hay dùng UV Headus Layout để trả UV nếu model đó cần UV chuẩn, còn nhanh thì Auto UV trong Zbrush.
https://vimeo.com/81698244
Trường hôm trước có cho mình cái links để tải maya2016 và mình đã tải về nhưng đến phần để Install thì cái cửa sổ của Maya bự quá ko thấy chữ Install đâu cả , nó nằm dưới thanh taskbar ( mình cũng tra google để thu nhỏ cửa sổ nhưng ko có cách nào cả ) hay là do laptop ko cài đc ? Trường có cách gì để thu nhỏ cái cửa sổ của phần mềm Maya 2016 ko Trường . Cảm ơn nhiều !
bạn click phải taskbar, vào propertises > check vào auto-hide the taskbar và thử lại xem.
Sau này bạn hỏi Maya ở bên hỏi đáp Maya nhé:
Vẫn ko dc Trường ơi (mình hỏi nốt câu này thôi )tại mục này Trường thông cảm nhé ! Thanks Trường nhiều !
http://forums.autodesk.com/t5/installation-licensing/installation-window-too-big-for-screen/td-p/3308465
Vào Control Panel > Adjust Screen Resolution > Make text and other items larger or smaller > Change the size of all items > kéo thanh trượt đến nhỏ hết cỡ
Một giải pháp khác là nhấn Tab để nhảy qua lại giữa các menu trên khung install, chừng nào đến nút Install rồi nhấn Enter
Tr cho mình hỏi làm sao để được hình ảnh vào Zbrush như fim này (vô fim là thấy)
https://www.youtube.com/watch?v=xjkEJS8Rc0A
bạn dùng Spotlight: https://www.youtube.com/watch?v=XNoFyVaW1n8
http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/helmet-design-with-joseph-drust/
Video Reference-Spotlight
Tr ơi fim Tr đưa mình xem là của Maya ,mình ko biết maya Tr ơi, Tr có thể đưa fim của Zbrush được ko Tr ,cám ơn Tr nhiều .
sorry, đã sửa link. Bạn cũng có thể vào google.com, gõ “zbrush spotlight tutorial” cũng ra một số video mà.
Tr cho mình hỏi làm sao để được tấm hình vào 1 góc như VIdeo này,cám ơn Tr nhiều . (P 1;40)
https://www.youtube.com/watch?v=py1wWpnDm3E
ah mình làm chậm Video lại và đã làm được rồi Tr đừng trả lời câu hỏi của mình nửa ,cám ơn Tr ,làm phiền Tr rồi .
Chào Tr.
Mình có câu hỏi mong trường giúp đỡ.
Sau khi mình đi lưới trên Topogun rồi chuyển qua Import lại vào Zbrush bị báo lỗi : Error Encountered while importing a file . Mong Tr chỉ mình cách khắc phục với .
Thanks Tr. !
Mình Import bị lỗi khi Save file theo Subdivision trong Topogun đó.(Mình có xem video Worrkflow của Tr)
Nói sao nhỉ… Topogun dùng retopo thủ công rất nhanh, nhưng … rất hay bị lỗi. Lỗi dạng như chấm trật mesh thì vertex thay vì nằm trên mesh lại đâm xuyên qua và đi rất xa khỏi màn hình. Vấn đề là những vertex như vậy rất khó phát hiện. Và đó cũng thường là nguyên nhân gây ra lỗi cho file .obj khi export ra. Khắc phục? Tr chưa có cách, chỉ là khi làm chú ý click là phải chắc ăn (nghĩa là phải thấy nó xuất hiện mới chịu), nếu ko thấy gì sau khi click là phải undo.
Nếu bạn import kiểu import chồng thì kiểu này cũng rất hay xảy ra lỗi. Video workflow đó Tr làm cách đây nhiều năm rồi. Bạn có thể append file obj vào subtool (zplugin > subtool master > append) và project chi tiết qua như video này:
https://www.youtube.com/watch?v=4LM-r8nzbR8
Trường ơi cho mình hỏi tí ,hôm trước mình có hỏi Trường cách để đưa file của máy scan 3d vào Zbrush nhưng phải qua Maya ,hôm nay mình hỏi thì có người bảo chỉ cần máy xuất ra file obj và thêm 1 file texture (hình như là file ảnh ) là có thể áp texture vào ngay trong zbrush nhưng mình hỏi dùng lệnh gì thì người ta cứ giấu ! Không biết Trường có biết cách gì để áp texture vào file obj không hoặc Trường cho mình biết ” từ khóa tiếng Anh ” để mình tìm trên youtube cũng được ,cảm ơn Trường nhiều !
Máy xuất ra file Stl ,Obj ,PLY,WRL và cái nào cũng có thêm 1 file PNG đi kèm Trường ơi ,cái file PNG đấy có tác dụng gì hay nó dùng để áp texture hả Trường ? Cảm ơn Truongf nhiều !
Nếu vậy thì có thể model đã có uv rồi, bạn cứ làm từ bước 8 trở đi, Tr copy paste lại:
8. Import file obj đã uv vào Zbrush
9. Sau khi import model vào Zbrush bạn phải subdivide nhiều lần (Ctrl + D), vì độ phân giải của tấm texture trong Zbrush phụ thuộc vào polycount.
10. Vào menu Texture > import
11. (vẫn trong menu texture) Chọn tấm texture, nhấn nút Flip V bên dưới, vì texture map trong Zbrush và các phần mềm 3d khác ngược nhau. Nếu các bước sau thấy ngược ngược thì đừng nhấn nút này hoặc nhấn Flip V lại lần nữa.
12. Vào Tool > UV Map > đặt kích cỡ tấm texture 2048, 4096 hoặc kéo thanh trượt
13. Vào Tool > Texture map, click vào cái khung trống bự tổ chảng, chọn tấm texture vừa flip. Bây giờ model đã lấy texture.
14. Gần gần thanh menu có Mrgb, Rgb, M, Zadd, Zsub, … nhấn chọn Mrgb
15. Vào Tool > Polypaint > Polypaint From Texture. Bây giờ model đã có polypaint từ máy scan 3d
Nếu được bạn có thể upload file nào đó test thử lên đây, bạn nén lại (.obj, .mtl, .png) và upload lên dropbox hay google drive hay mediafire, v..v… và share link tại đây để Tr test thử.
Thanks Trường nhiều nhé !
Trường ơi sao trong file mà máy nó xuất ra có chữ image_0.png thì nó bị lộn hình ảnh (cảm giác nó bị chia ra nhiều mảnh màu khác nhau ko đúng vị trí màu của nó ) nhưng có file i1,2,3_png thì lại đúng vị trí màu của nó !
Hay file có thêm chữ image lại bị như thế ,hoặc do mình ko biết chỉnh các thông số trong zbrush ? Mình đi theo từng bước của Trường thì lên rất ok ,chỉ bị mỗi cái là màu bị lệch thôi ,giúp mình xử lý cái nhé !
Tr có file đâu, sao Tr biết. Bạn upload lên dropbox hay drive chưa?
Tr cũng có scan 3d bao giờ đâu, giờ bạn nói tới đâu Tr nghe tới đó chứ có file đâu mà kiểm tra :))
Mình mong Trường thông cảm vì mình chưa dùng quen Google Drive nên mình vừa gửi vào Page của Trường trên Facebook ,nếu ko phải thì mong Trường bỏ quá cho nhé
Đây Trường xem hộ mình nhé ,cảm ơn nhiều !
https://drive.google.com/file/d/0B3xYMVXuUseDMWtsZWNwRWJQUFk/view?usp=sharing
file ảnh không giúp gì được cho Tr cả. Bạn phải share cho Tr file .obj .mtl + file texture bạn làm được và file texture bạn không làm được kìa.
Thế mình gửi file cho Trường như thế nào ,hay cho mình địa chỉ Mail của Trường rồi mình gửi vào đó đc ko ? Cảm ơn Trường nhé !
bạn cứ post link lên đây (như link google drive bạn vừa làm), không nhất thiết phải là google drive hay dropbox, cứ dùng trang web nào bạn upload được (mediafire, Rapidgator, Uploaded, NitroFlare. Uploadable, Alfafile, Fshare, …. ). Không nhất thiết phải sản phẩm bạn đang làm (không public được), thử scan 1 cái nào đấy như cây bút chẳn hạn rồi nén toàn bộ file ra từ máy scan và upload lên.
https://drive.google.com/file/d/0B3xYMVXuUseDYllHcGJZWlhlbDA/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B3xYMVXuUseDOUhGbWRwVy1iT3c/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B3xYMVXuUseDcWRFSjBfV0RxZHc/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B3xYMVXuUseDdHNvZExjdWZqb3c/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B3xYMVXuUseDOUhGbWRwVy1iT3c/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B3xYMVXuUseDcWRFSjBfV0RxZHc/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B3xYMVXuUseDeks3aGNJZkxHS2M/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B3xYMVXuUseDUVZkeVhPb2tTWTQ/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B3xYMVXuUseDZFBDdUkxSlFBUGc/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B3xYMVXuUseDbXNIdEtIZFlWbGc/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B3xYMVXuUseDbEotbUlCZVItYzg/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B3xYMVXuUseDZGJ5Yi1JcEJ3ZGM/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B3xYMVXuUseDeks3aGNJZkxHS2M/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B3xYMVXuUseDUVZkeVhPb2tTWTQ/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B3xYMVXuUseDZFBDdUkxSlFBUGc/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B3xYMVXuUseDbXNIdEtIZFlWbGc/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B3xYMVXuUseDbEotbUlCZVItYzg/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B3xYMVXuUseDZGJ5Yi1JcEJ3ZGM/view?usp=sharing
https://www.fshare.vn/file/JBQJ5THMH677
https://www.fshare.vn/file/CJE2TR1KHEC8
https://www.fshare.vn/file/GPW83GQ4ZGY8
https://www.fshare.vn/file/MDLM39RUOLN6
https://www.fshare.vn/file/4J3K9CNYKOGY
https://www.fshare.vn/file/XV9F4W132P7L
https://www.fshare.vn/file/565Y6MCKINFU
https://www.fshare.vn/file/T8G8LZWAFYAA
https://www.fshare.vn/file/FNN4AV75SARQ
https://www.fshare.vn/file/TQW4I1A11SOR
Mình gửi file Trường nhé ,bấm nhầm cho nên nhiều links quá ! Truongf xem hộ mình nhé
Vấn đề bạn gặp phải là:
– Model có UV
– Nhưng là UV của 4 nhóm polygon (dễ hình dung là 4 mảng da), trên cùng 1 model chính (model đầu nhân vật)
– Nên khi bạn chọn một tấm texture áp cho toàn model thì không được, vì đó chỉ là 1 trong 4 mảng da.
– Tr đã áp chất liệu cho từng mảng da riêng mới ra kết quả:
http://i724.photobucket.com/albums/ww248/cvbtruong/Screenshot%202015-10-29%2018.20.44_zps3gcoxsnm.png
– Tr chỉ thông báo cho bạn là vấn đề vậy thôi, còn cách sửa thì Tr không biết, bạn xem lại xem trên máy scan có chổ nào quyết định chia model scan ra 4 material hay không? Nếu có thì chuyển nó thành 1.
http://i724.photobucket.com/albums/ww248/cvbtruong/Screenshot%202015-10-29%2018.26.51_zpsewfmbwne.png
Cái này có thể sửa trong 3D nhưng khá phức tạp và tốn thời gian, bạn thử xem lại máy scan của mình xem.
Cảm ơn Trường nhiều ,vậy cho mình hỏi thêm 1 câu nhé ! Nếu mình áp texture thì mình dùng file nào ,file có chữ PNG hay file có chữ material vì trong máy Scan khi xuất ra nó có đánh số từ 0 đến 4 (png và image)và có thêm 1 file riêng là mtl .Những file mình gửi Truongf là đầy đủ khi máy xuất ra đấy ,ko thiếu file gì cả .
Cái này Tr cũng đã trả lời rồi.
File .mtl (material) chỉ ghi nhớ TÊN texture, có 4 texture nó sẽ ghi nhớ 4 tên
Ngoài ra nó không có tác dụng gì cả. Không có nó vẫn áp texture vẫn được (bằng cách xem UV)
File texture là file PNG.
Cảm ơn Trường rất nhiều !
Trường ơi ,mình cũng thử nhưng trong máy Scan ko có chia model ra thành 4 material ! Vậy Trường giúp mình cách làm thủ công trong Zbrush đc không ? Khi nào rỗi Trường huongs dẫn cũng được vì cũng làm phiền Trường nhiều rồi ,nếu làm thủ công phức tạp hay tốn thời gian cũng dc vì cũng chỉ còn mỗi cách đấy thôi nên mong Truongf giúp mình nhé ! Cảm ơn nhiều nhieuf !
Tr vừa thử bên Zbrush, kết quả là … không được.
Bạn có thể search google: “tên máy scan + why + many material” hay “tên máy scan + output + multiple texture + problem” hay tìm hướng dẫn “tên máy scan + how to export file + to + tên phần mềm muốn mở file”, các từ khóa “multiple”, “output”, “material”, “texture”, “issues”, “uv”…
Chúc bạn may mắn. Tr bó tay rồi.
Trường ơi vấn đề này mình hỏi thì có bạn trả lời là phải dùng 3dmax vì khi vào 3d max thì nó có lệnh để áp texture vào luôn và riêng File PLY thì chỉ việc mở thì nó đã áp sẵn vào rồi ! Chứ ko cần phải tách ra từng mảnh material hay texture , như vậy có đúng không Trường ? Và nếu Trường có cho mình xin cái LINKS để tải 3dmax đc không ? Cảm ơn Trường nhiều !
Hiện tại Tr không có links, bạn hỏi các bạn ở đây xem:
https://www.facebook.com/groups/2d3dgameartist/
Bạn truong ơi.cho mình xin hỏi bạn.
Mình làm bên nữ trang,khi nặng hổ trợ từ zbrush mình sẽ ra file mesh.khi sang bên hrino sr4 mình làm sao để file đó thành poly sunface hoặc soli đc?
bạn vào menu Zplugin > 3D Print Export > STL để export file ra định dạng stl.
Nếu Tr không lầm thì Rhino có hỗ trợ STL.
Uhm đúng rồi hrino có định dang stl nhưng vẫn là mesh..file mesh.khi đó mình muốn nó thành poly surface .mới tách ra tưng surface xữ lý.làm sao nó ko còn là một file mesh.
Tr chưa bao giờ dùng rhino nên không rõ, nhưng đây là một số kết quả Tr google được:
https://www.youtube.com/watch?v=As9zIjx7PeY (mesh sang tplines)
https://www.youtube.com/watch?v=E83iNsbpsPk (mesh sang nurbs)
https://www.youtube.com/watch?v=DW5H0BjG6zE (mesh sang nurbs)
anh Trường cho em hỏi làm thế nào để được cái lưới tối giản như hình con cún mà vẫn giữ nguyên được chi tiết trên khối không anh
Link ảnh: https://www.dropbox.com/sh/oniib6zc4ov247a/AAD2qQRKakvSMLykZO7X9McLa?dl=0
http://www.turbosquid.com/3d-models/3d-model-pug-dog/367249
muốn có lưới tối giản + giữ chi tiết thì không còn cách nào khác là đi lưới thủ công thôi. Anh hay dùng Topogun hoặc tool Quad Draw trong Maya để đi lưới.
Em có thể search trên youtube một số tutorial topogun hay quad draw.
Zbrush cũng có công cụ đi lưới thủ công: Topology brush và cách dùng Zsphere.
Zremesher không giúp được gì nhiều trong trường hợp này.
A ơi cho e hỏi xíu với
cái chức năng Fill Mode trong Zbrush tìm ở đâu mà em không thấy ạ?
Ý em hỏi là Fill color để tô màu? menu > Color > Fill Object
em vào Draw/ up-down-Map1 để import ảnh có sẵn để vẽ. Em muốn tìm Chức năng fill mode này để làm mờ đi/ ngược lại để nhìn xuyên qua vật mình đang vẽ á!
à, fill mode nằm trong menu draw:
http://docs.pixologic.com/reference-guide/draw/floor-grid/
Tr cho mình hỏi mình muốn ráp 1 thùng máy cấu hình dư để vẽ Zbrush chi tiết cao thì tầm bao nhiêu ? ví dụ mình cần để vẽ và Render như Video này;
https://www.youtube.com/watch?v=wwnzgs6TlrQ
Zbrush được thiết kế để làm việc được với chi tiết cao, nên 4Gi ram bạn vẫn có thể làm được chi tiết như vậy. Video bạn xem không phải render, đó chỉ là timelapse, nên ram càng nhiều thì video sẽ càng được dài ra (bạn vẫn có thể chia ra nhiều đợt để record nếu ram ít).
Timelapse: http://docs.pixologic.com/reference-guide/movie/
Cấu hình tối thiểu và được đề nghị bởi zbrush:
http://pixologic.com/zbrush/system/
Zbrush không chạy trên card màn hình, chỉ dùng cpu và ram.
cám ơn Tr ,vậy minh muốn làm 1 video có màu Metarial như Video này thì phải làm sao
https://www.youtube.com/watch?v=JZz-WCShb7w (từ phút 2.40)
Cám ơn Tr nhiều.
Keyshot, bạn có thể xem thông tin về máy ở đây:
https://www.keyshot.com/system-requirements/
video tutorials:
https://www.youtube.com/watch?v=-oduJJ0Gq84
https://www.youtube.com/watch?v=5GfrQggv0LY
Chào Tr hôm nay tình cờ biết được trang Web hướng dẫn học Zbrush tiếng việt nên lên đây chia sẻ với Tr và các bạn ở đây .
tên trang web :http://www.slideshare.net/PhanHa9/ti-liu-hng-dn-zbrush-chi-tit
và tại liêu mình đã dơ từ web :https://drive.google.com/folderview?id=0BzA2SUIKIRRDS2hEaS1vbVZwaHM&usp=drive_web
Cảm ơn bạn.
Chào Tr
Truong oi, minh ghep 2 subtool laj voi nhau, nhung 2 subtool no ko hoa` vao nhau, no bj 1 duong o giua, lam sao de keo caj khoang giao nhau do gop laj voj nhau zay
Ý bạn hỏi là 2 object không nhập làm 1? Bạn có thể dùng Dynamesh (Tool > geometry > dynamesh, chỉnh resolution cao để giữ được chi tiết). Nếu không đúng ý câu hỏi thì bạn có thể hỏi lại.
https://drive.google.com/open?id=0B20pqXH4JfBeQTZQRmhDRjBmVFU
no nz nek Truong
Tr không xem được hình, bạn chỉnh setting share hình xem?
https://drive.google.com/file/d/0B20pqXH4JfBeQTZQRmhDRjBmVFU/view?usp=sharing
Bạn dùng dynamesh rồi dùng brush smooth (nhấn shift) để smooth đoạn giao nhau là được mà.
Chào anh.
Anh cho em hỏi một chút.
Em muốn dựng tượng để đúc đồng, ví dụ như tượng con ngựa hí, tượng phật, tượng bác Hồ. Nếu như vậy em có thể dùng Zbrush để dựng 3D, sau đó chuyển đối tượng sang các phần mềm khác như Rhino, Matrix để in 3D, cắt CNC làm phôi sáp được không ạ?.
In 3d là chắc chắn được, anh đã từng làm việc với nhiều khách hàng dùng cnc và máy in nên em yên tâm. Chỉ cần làm model rồi export file .stl là được. Còn thao tác xử lý file stl thì anh không rõ (vì anh không phải là người in). Em có thể search thêm thông tin trên mạng, cách chuyển từ .stl sang file có thể chỉnh trong rhino (như có bạn hỏi anh ở trên) hoặc matrix. Hoặc cách export ra gcode cho máy in hay cách tạo mold cho cnc.
Trường cho mình hỏi xíu ,mình có 1 Mesh muốn cho nó sang chế độ trong suốt (kính hoặc cái gì tương tự )để có thể ngắm xuyên qua nó nhìn thấy các chi tiết ở bên trong Mesh. Mesh này mình gộp lại thành 1 subtool rồi trường nhé ! Cảm ơn nhiều !
Hiện giờ thì điều ban nói chưa có (hoặc Tr chưa biết), chỉ có trong suốt khi dùng subtool hoặc phải nhấn BPR thôi.
Nhấn BPR là gì Trường ,có thể giúp mình vào đâu để làm đc không ? Thanks !
https://www.youtube.com/watch?v=wwHCsJyKxKs
Chào Trường! Trường cho mình hỏi chút. Mình mới bắt đầu tìm hiểu và học ZBus. Mình cần tạo một cái chân ghế cổ điển châu âu. Nhưng mình không thấy có phần dựng vector để mẫu chuẩn được kích thước. Trường hướng dẫn giúp mình nhé. Cảm ơn Trường nhiều
Zbrush chưa có dạng “dựng vector” như bạn nói (vì thực ra Tr không rõ câu hỏi lắm), cách làm việc của Zbrush dạng như bạn nặn đất sét vậy, không theo kiểu thông số chính xác như các phần mềm Cad Cam. Còn nếu bạn muốn model theo kiểu polygon giống các phần mềm 3d khác thì bạn có thể dùng Zmodeler trong Zbrush:
http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/zmodeler/
chào Trường! mình mới tìm hiểu lên cũng khó diễn đạt, Trường có thể vào xem video mình tìm thấy trên mạng http://v.qq.com/page/q/l/v/q0174ga5zlv.html ( bắt đầu từ đoạn 37:50). Trường chỉ cho mình cách làm sao có vector như người ta nhé. chân thành cám ơn Trường
cái đó là shadowbox, bạn có thể mở trong geometry. Shadowbox thao tác với các mask brush (nhấn Ctrl khi dùng cọ sẽ ra). Hiện giờ thì chưa có tut tiếng Việt (khi nào rãnh Tr sẽ làm), bạn có thể xem 1 số tut tiếng Anh:
https://www.youtube.com/watch?v=JEZ0VGKg-lg
https://www.youtube.com/watch?v=CJTu2qcOssg
a Trường ơi trc’ e có nghe a bảo a thích vẽ thẳng vào model Hi-Poly trong Zbrush, cho e hỏi lúc xuất colour map bằng Xnormal làm sao để nó ra cái D-map mà vẫn có tối sáng nhìn rõ hả a?( e thấy model của họ dù ko dùng N-map thì nhìn vẫn ổn lắm vì D-map của họ tối sáng tốt, mà vị trí shadow khớp với N-map lắm a ạk …?
vấn đề này liên quan đến vẽ texture hơn là cách export map (dùng xnormal hay zbrush để export đều dc)
Khi vẽ diffuse map trong zbrush thì:
1. Nếu là nhân vật low poly thì: tool > masking > mask by AO (nhớ để poly count tương đối ít khi dùng mask này vì sẽ khá lâu)
2. Nếu nhân vật hi poly thì: tool > masking > mask by cavity > intensity: 100
Tool > masking > Blur mask
Sau khi mask thì đảo ngược vùng mask để vẽ vùng lõm vào, e vẽ các màu tối vào là ok. Em có thể tắt masking để dễ vẽ
Tool > masking > tắt viewMask
Nếu không lầm thì thủ thuật dc giải thích trong video này:https://www.youtube.com/watch?v=j0J3nvMvXGg
Thanks a nhieu ak…
a Truong oi, e muon hoi them cai nay nua a co biet phan mem nao giong faceshop ma co the xuat obj de dang k ak ?… thanks a nhieu ak
cái này anh cũng mới nghe, em thử poser xem?
Cho mình hỏi cách đặt các thông số chiều cao cho mesh như chiều dài,rộng,cao với Trường !!!
Đặt theo đúng nghĩa: dài 10 cm, rộng 3 cm, v.v… thì Zbrush không có. Zbrush chỉ có kích thước tương đối, dùng phần này để đo phần kia. Đó là lý do người ta thường hay dùng transpose tool để đo trong Zbrush:
https://www.youtube.com/watch?v=Yc9k20Zu1Ao
Zbrush có thể quyết định chiều dài rộng khi export file (chứ ko phải trong quá trình làm) bằng cách dùng 3D Print Export:
https://www.youtube.com/watch?v=3ORRxjfyPwA
Trường ơi cho mình hỏi trong video này: https://www.youtube.com/watch?v=3lEFI5epUsA sau khi nó polymesh 3D xong nó dùng kỹ thuật gì để đi lại lưới và hình như nó có tăng resolution nữa thì phải. Khúc đầu nó dùng hot key nhiều quá mình không nắm bắt được hết
Nếu là đi lưới tự động thì Zbrush có Zremesher: Tools > Geometry > Zremesher, trong đây có target polycount, bạn muốn chọn bao nhiên polygon thì điền thì vào đây.
Bạn không nói ở vị trí nào trong video (phút mấy, giây mấy) nên Tr ko hiểu bạn hỏi đoạn nào, Tr ko thể xem hết video dc.
ah mình quên mất cái vụ thời gian. cái đoạn từ phút thứ 2:43 đến 3:00 mình không biết làm sao để được như vậy
đoạn ấy lưới có thay đổi gì đâu nhỉ? Tr thấy ông ấy đem miếng plane vào rồi ctrl + d (divide) để tăng lưới lên để có thể vẽ mask thôi mà.
Nhưng mà tạo miếng plane đó như thế nào @@
trong menu Tool > sẽ có các hinh như Cylinder3D hay polyMesh3D chẳng hạn, click vào bất cứ hình nào 2 LẦN, sẽ ra ô để chọn các khối khác, trong đó có Plane, sau khi chọn phải nhấn nút MakePolymesh3D để chuyển đối tượng này thành mesh.
Nếu những gì Tr nói ở trên quá khó hiểu bạn có thể tự tạo miếng plane ở bất cứ phần mềm 3d nào khác (maya, max, c4d, blender, v.v…) rồi import vào.
Thank Tr nhiu, minh hiểu rồi, hehee
Tr ơi cho mình hỏi DynaMesh Master này sử dụng như thế nào ,mong Tr chỉ giúp cám ơn Tr.
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?177194-DynaMesh-Master!-unofficial-Information-Installation
Tr cho mình hỏi thêm cách sử dụng (plugin Pixols To 3D)
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?172391-Useful-small-ZScripts-and-Macros-for-ZBrush-4R6
2 plugins bạn nói Tr đều chưa dùng qua, khi nào có thời gian Tr sẽ xem thử.
A.Trường?
Cho.e.hỏi,modeling.3dmax.vs.Zbrush.thì.bên.nào.lên.màu.đẹp.hơn.ạ?
modeling không liên quan đến texture (lên màu), em có thể dùng Bodypaint3d, 3d coat, mudbox, mari, substance painter, … để lên màu.
vậy.e.modeling.1.char.bên.zbrush.rồi.sang.mấy.phần.mềm.đó.lên.màu.hã.a?
3dMax.có.thể.làm.thành.texture.phãi.không.anh?
Em cũng có thể lên màu trong Zbrush:
https://www.youtube.com/watch?v=j0J3nvMvXGg
Em cũng có thể lên màu trong 3D Max:
https://www.youtube.com/watch?v=2JZEEHtfPRA
à.
Ý.ban.đầu.e.hỏi.là.lên.màu.bên.soft.nào.thì.nó.đẹp.và.chân.thật.hơn
Em.thấy.3dMax.mấy.cái.Tutorial.trên.Youtube.khi.lên.màu.k.đc.đẹp.lắm
Mari là phần mềm chuyên về texturing ở mảng phim (industry standard), nếu em muốn theo con đường chuyên vẽ texture thì nên dùng phần mềm này.
http://www.cgsociety.org/training/course/realistic-character-texture-painting-in-mari
http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/1034/Painting-Realistic-Skin-in-Mari-2.0#.Vm4Id_mLSUk
Chào Trường !
Mình có câu hỏi mong Tr. giúp.
Mình dùng curve để vẽ. Nhưng mà khi chinh draw size lên lớn hơn thì click vào Curve nó ko bự ra. Khi chỉnh drawsize nhỏ hơn cũng thế. Click thế nào cũng ko được.
Tr hướng dẫn giúp mình được k.
Minh đang xài Z4r7.
Thanks Tr. !
Mình làm được rồi Tr. Hihi
Mình tự học lên hơi noob tý.
A.Trường
Có.TUT.nào.chỉ.cách.tạo.hiệu.ứng.trong.3DMAX.không?
Em.có.1.nhân.vật.GAME.có.cái.cánh.sau.lưng,nhưng.kbk.làm.hiệu.ứng.để.cái.cánh.nó.phát.sáng.như.mấy.webgame.online
“3D Max” và “game” đều là 2 mảng kiến thức Trường không rành.
Em có thể hỏi các bạn trong group này:
https://www.facebook.com/groups/2d3dgameartist/
à.vậy.e.hỏi.thêm.câu
Làm.cách.nào.làm.ra.1.file.DDS.hoặc.TGA.vậy.a?
Hướng.dẫn.dùm.e,hoặc.có.tutorial.thì.gửi.em.
Tks.a
GAME.e.làm.muốn.add.nhân.vật.thì.phãi.=.file.DDS,hoặc.TGA
Em.giờ.có.file.3ds.rồi
em tìm câu trả lời ở đây xem, vì vẫn là chủ đề game nên anh không có câu trả lời chính xác được:
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=171934
http://www.nvidia.com/object/3dsmax_dds_plugins.html
A Trường cho e hỏi tí không biết có bài về ý này chưa vi nhìu quá có khi nhìn hoa mắt ! Cho e hỏi cách xuất file zbrush sang maya và khi xuất qua maya siêu nặng làm thế nào để làm nhẹ đi mà ko giảm các đường bên zbrush ko ạ / Tks
Anh có giải thích kĩ trong video tutorial này:
https://gumroad.com/l/EzWkw
Anh tóm tắt quy trình như thế này:
– Đi lưới lại (retopology) bằng zbrush/ maya/ topogun… để cho ra model low poly
– Trải UV model low poly
– Export các map như displacement map, normal map để lấy chi tiết của model nhiều polygon bên zbrush đem vào các maps
– Render model low poly này sử dụng các maps vừa nêu để có được chi tiết y như bên zbrush nhưng model vẫn là low polygon
Video đâu a ? Coi bộ khó quá e chỉ mới tự học no mấy ngày à hixhix
https://gumroad.com/l/EzWkw
a Trường cho e hỏi khi sclupt xong e muốn trải uv một nửa ( vì bên kia đối xứng) lúc xuất D-map thì bình thường nhưng khi xuất N-map thì một nửa bị sai ánh sáng , a khắc phục được cái này k ak?
em thử tut này xem: https://www.youtube.com/watch?v=ZuQGIKv5GNQ
Tài liệu hướng dẫn chi tiết phần mềm Zbrush bằng tiếng Việt từ A tới Z. Khối lượng 347 trang, file pdf. Ai cần liên hệ email: phanxuanhoa60[acong]gmail. com
Xem thêm: zbrushtiengviet. info
Hoặc: dieukhachue. com /t788-topic
a Trường cho e hỏi với đối tượng nhiều thành phần như body, giáp, sừng,… thì nên merge lại rồi trải UV hay là cứ làm từng thành phần cũng đc?
trong game anh thấy người ta thường merge lại để tối giản dung lượng file nhất có thể và dùng các loại map để phân biệt phần này với phần kia.
Trong phim cũng nên merge các model có cùng loại shader/ material nhằm giảm số lượng texture phải quản lí.
a cho e hỏi thêm là các subtool e để cùng subdivision rồi, những subtool khác e merge thì có update level nhưng chỉ có 1 cái là merge cùng sẽ bị delete hết level.
A gặp trường hợp này rồi thì giúp e với. Thanks a!
em giải quyết đc r a, phải close hole thì nó mới nhận
a Trường, cho e hỏi là RAM cần bao nhiu để chạy tốt zbrush, khoảng 30 triệu poly
máy nhà anh là 12 gi ram và làm việc vẫn được với 30 triệu poly (ở subtool đang chọn). Nhiều ram hơn sẽ tốt hơn.
Trên thực tế, khi polygon trên 20 triệu export displacement map hay normal map có thể tốn khá nhiều thời gian (có thể lên đến 1h 1 map) nên a ít khi divide đến trên 20 triệu poly.
Em cám ơn anh.
Chào Tr.
Mình có câu hỏi muốn bạn giúp.
Mình đang scuplt với subtool này. Khi mình chọn solo xong rồi scuplt. Scuplt xong mình bỏ solo đi.
Nhưng lúc đó rotate thì chỉ có subtool đang chọn hiện. Các subtool khác lúc xoay thì bị ẩn đi. Khi dừng xoay thì lại hiện ra.
Chỉ có tắt đi bật lại thì ko bị nữa.
Tr có cách nào chỉ mình với.
Tks Tr !
Bạn nhìn thật kĩ vào nút Solo, sẽ thấy chữ Dynamic mờ mờ, bạn nhấn tắt nó đi thì mọi chuyện sẽ bình thường.
a Trường ơi e hỏi cái Light Mat ( vật liệu làm sáng ) là phải down về hay tự có vậy a ?
light cap nằm trên menu Light > Light cap
https://www.youtube.com/watch?v=DJdtkHLDhN0
Đây là ý em muốn hỏi?
thanks a Trường đã trả lời câu hỏi của e, e thấy hơi ngại vì hỏi a về mấy vấn đề về map trong này quá
hỏi tự do, không việc gì phải ngại.
anh Trường ơi e muốn show sản phẩm theo kiểu…không gian ảo tương tác( có thể xoay xoay đc ý) thì dùng phần mềm gì a?
Không cần dùng phần mềm nào cả, khi đã có model và map em có thể upload lên các trang như sketchfab hay artstation là có thể xem online và tương tác dc
https://sketchfab.com/
https://www.artstation.com/artist/ishikawa_cg
Tr cho mình hỏi có Brush và alpha nào giúp vẻ Râu ,Tóc ,lông mày nhanh và đẹp không Tr ,hoặc có Video nào hướng dẩn xin Tr chỉ giúp .
Tóc thì bạn có thể dùng coin brush của Mr Ryan:
http://www.badking.com.au/site/shop/miscellaneous-custom-brushes/ryan-kingsliens-clay-coils-brush/
(tut dùng brush này giờ Tr không tìm thấy trên internet)
Sculpt thủ công:
https://www.youtube.com/watch?v=cjrNOULABjA
Brush khác:
http://www.badking.com.au/site/shop/miscellaneous-custom-brushes/short-hair-brush/
dear anh Trường,
nhờ anh tư vấn dùm em nên dùng loại wacom nào để vẽ zbrush, màn hình laptop e là 16 inch, hình chữ nhật thì nên dùng tablet size bao nhiêu là đủ ?
zbrush có quan trọng lực nhấn của bút không?
thanks anh nhiều.
Trước tiên, wacom loại nào vừa túi tiền thì mua, vì anh đã dùng qua hầu hết các loại wacom (từ Bamboo tới cintiq) nên thấy tất các loại đều dùng được với Zbrush. Cảm nhận lực bút quan trọng, và các loại wacom đều đáp ứng được điều này.
Kích cỡ màn hình không quan trọng, vì bảng vẽ sẽ tự điều chỉnh phù hợp với màn hình (mapping). Nếu vung tay nhiều khi vẽ thì nên chọn bảng vẽ lớn (nếu vừa túi tiên) và ngược lại.
Tr mình muốn hỏi cái Dynamic ở chỗ khi ấn phím S để chỉnh size đó là gì vậy ^^
Tks Tr
thường thì khi model quá bự (do dùng real world scale) thì size brush trong zbrush maxium cũng chỉ chút tí, không vẽ được. Nhấn dynamic để size brush thay đổi tùy vào kích cỡ model (dù nó bự hay nhỏ cỡ nào đi nữa)
a Trường ơi e hỏi sao lúc e apply to mesh khi dùng noise maker nó lại ko đc như ý hả a? ( e đã kiểm tra lưới đủ nhiều rồi mà ) -_-” thanks a…
Em chọn option 3D hay UV trong Noise Maker, anh thường uv trước rồi dùng noise maker nên hay check vào uv. Mà đúng là đôi khi nó không được như ý, anh cũng bó tay haha
Tr cho mình xin chút ý kiến cho mẩu mình vẻ như vầy đã đạc chưa nhé Tr, theo ý khách quan của Tr đó.
[img]http://i.imgur.com/yByXPLF.jpg[/img]
[img]http://i.imgur.com/ZR359m6.jpg[/img]
rất giống mẫu rồi. Sao bạn không post lên group để có nhiều góp ý hơn?
https://www.facebook.com/groups/2d3dgameartist/
a Trường ơi a làm thế nào giải quyết đường seam hiện lên khj ap N-map hả a? e tìm k thấy phương pháp nào… thanks a a lot …
anh thì lại tìm thấy khá nhiều, nhưng lại không biết cái nào phù hợp trong trường hợp của em:
– Ẩn đường cắt UV chỗ ít thấy nhất
– Lỗi Gamma hoặc shader:
http://polycount.com/discussion/102491/normal-map-seam-issue
– udk: https://youtu.be/efVAd-5_dTY
http://www.gameartisans.org/forums/threads/19290-Those-normal-maps-seams?p=264471#post264471
– flip green channel: https://www.youtube.com/watch?v=cu1Pv56MS_Q
– xnormal: http://eat3d.com/forum/questions-and-feedback/uvs-seams-xnormal-solved
Tham khảo thêm:
http://www.gameartisans.org/forums/threads/19290-Those-normal-maps-seams?p=264471#post264471
http://polycount.com/discussion/51088/tutorial-fixing-mirrored-normal-map-seams
Khi nào a nghiên cứu sâu hơn sẽ có câu trả lời rõ ràng hơn.
thanks aTruong for reply
Tr cho minh hỏi mình muốn đầu tư 1 máy tính để vẽ Zbrush , có thể sử lý Model trên 20tr Polygon thì cần phải có cáu hình máy như thế nào để sử lý tốt và không bị treo nói túm lại là chạy mượt và ngon lành hihi ^^, cám ơn Tr.
Zbrush chạy dựa trên CPU và ram (không cần card đồ họa). Máy Tr đang dùng có 12 gi và xử lý model trên 20 mil polygon bình thường, cpu i7 mua cách đây 3 năm, giờ vẫn chạy ngon lành. Nếu so với các phần cứng hiện bán trên thị trường thì có thể nói … dư sức cài và sài. Còn crash thì chắc chắn sẽ có (ít hoặc nhiều), dù cấu hình máy có ra sao đi nữa, vì đó là lỗi phần mềm và mỗi phiên bản zbrush đều có lỗi này hoặc lỗi khác.
cám ơn Tr
Chào TR,cho N hỏi ,muốn khắc chữ chìm hay nổi ,trên một font chữ có sẵn,lên bề mặt của mode thì phải làm như thế nào.Cảm ơn TR
Khắc chữ vẫn là vấn đề khó trong Zbrush. Làm được nhưng trải qua nhiều bước (một cách không cần thiêt). Cách tốt nhất là bạn tạo text trong Max, Maya, … rồi import obj vào Zbrush, như vậy dễ hơn rất nhiều lần.
Cam on.TR
Trường cho mình hỏi trong quá trình model bị mất subtool nhưng ctrl Z không được làm sao để khôi phục lại , với lại mình bấm nhầm nút nào mà các subtool nó bung ra và xếp thành hàng vậy làm sao để nó về lại như cũ .cám ơn bạn.
Khi dùng lệnh split group ở subtools. Zbrush luôn hỏi: lệnh này không thể undo được, Nhấn OK để thực hiện, Cancel để bỏ …
Nếu subtool sau khi bung ra mà bạn chưa làm gì cả thì có thể gọp lại bằng vào Tool > subtools > Merge > merge visible
subtool nó bị bung ở canvas bạn ơi , nằm trải đều canvas chứ không phải ở tab subtool
shift + x
cho mình hỏi thêm có thể đổi chiều mirror không , mình thấy lệnh mirror and weld nó mirror từ bên trái qua mà không thấy có chiều ngược lại.
uh, chỉ có một chiều, giải pháp: tools > deformation > mirror trước rồi mới mirror and weld nếu bạn muốn làm theo chiều ngược lại.
cám ơn Trường nhé
a Trường cho e hỏi có cách nào Project all “cục bộ” đc k hả a?
em mask vùng nào không muốn project rồi nhấn project all
thanks a truong
Năm mới,chúc TR cùng gia đình nhiều sức khỏe,tấn tài tấn lộc,tấn bình an.
cho NG hỏi ,khi load một mode vào ,mode không đúng tâm ,nên sBend nó cong về một bên ,làm sao đưa mode về đúng tâm.thank TR
Khi bạn muốn điểm nào làm pivot, thì chỉ hiện mesh vùng/ điểm đó, ẩn các vùng còn lại bằng selection. Sau đó vào menu > transform > S.Pivot để đặt pivot và sau đó hiện lại vùng ẩn và thực hiện các deform mình cần. Sau khi làm xong thì nhấn C.Pivot để model trở lại vị trí ban đầu (nếu dùng Subtools).
http://www.polysculpt.com/2009/11/new-pivot-with-zbrush/
Chúc ngocnguyenvan năm mới nhiều thành công.
Cảm ơn ,TR nhiều
Chào TR,cho NG hỏi muốn dán hình 2d5,lên khối cầu thì phải làm sao?.thank TR.
Bạn thử video này xem, Tr chưa thử/ làm bao giờ nên ko trả lời chính xác được: https://www.youtube.com/watch?v=C9W8CWUZdqw
Cám ơn,TR nhiều
anh co day kem zbrush khong
hiện tại thì không em. Anh chỉ làm tut online thôi:
https://www.youtube.com/user/cvbtruong
https://gumroad.com/cvbtruong
Chào anh. Em mới sử dụng ZBrush, có một số brush như Clay, Blob,.. khi kết hợp nút Alt thì tô lên khối nó bị màu đen, em đã thử tắt đi và mở lại nhưng nó vẫn bị, không biết có phải do em vô tình bấm vô cái gì không. Tuy nhiên chỉ có một số brush bị bôi đen trên khối như vậy thôi. Còn vẽ mà không kết hợp Alt thì vẫn vẽ được bth ạ.
Cám ơn anh :)
em nhìn lên khúc trên của Zbrush, gần draw size, có mrgb m rgb, tắt rgb ở các brush bị màu đen là nó bình thường lại. Em đang kích hoạt vẽ màu.
a Trường ơi cho e hỏi liệu có thể dùng dây câu làm ngòi bút đc k ạ? e thấy kích cở có vẻ vừa nhưng chưa dám thử …
trên lý thuyết là được, anh cũng chưa thử bao giờ.
Tr chỉ dùm mình cách sửa với.
Mình dùng ClipCurve để cắt hình Sphere. Sau đó mình bật đối xứng lên và bật R thì bị mất đối xứng.
Các điểm ko đối xứng vào đúng đường tròn mình vừa cắt. Như kiểu bị lệch tâm đó Tr
Tks Tr nhiều.
Tr ơi. Sau khi dùng Select Larso phím tắt nào để hiện ra polygroup tiếp theo vậy.
Tks Tr.
Shift + F là hiện polygroup, Tr không rõ “hiện polygroup tiếp theo” nghĩa là gì? https://www.youtube.com/watch?v=oFv3mvbDKdQ
thay đổi pivot trong zbrush: http://www.polysculpt.com/2009/11/new-pivot-with-zbrush/
Như ở trong video này nè Tr.
https://www.youtube.com/watch?v=ByGHttoILZU
Ở 16:22 đó. Thao tác đó là gì thế Tr.
nằm trong các brush: ClipCurve brush (dùng ctrl + shift)
Tr ơi. Cái Persp trong Draw menu tác dụng gì và dùng khi nào .
Mình tắt cái Persp đi thì ClipCurve ko bị như thế nữa ^^.
Persp là perspective (có phối cảnh), bạn tắt thì nó sẽ là orthographic view (phẳng).
Tr ơi thế phím tắt nào ở 16:22 họ đẩy ra từng khối xong cắt thế .
Tr vừa trả lời mà? Dùng clip curve thì nhấn ctrl + shift là sẽ ra cọ clip curve. Tr ko rõ bạn muốn biết thêm phím tắt gì?
^^ Mình tìm được rồi. Tks Tr nhiều nhé .
cho hỏi ông này dung co pinch vẽ trên mask đc sao
mình ve hoài nhưng nó hk ảnh hưởng trong mask toàn bị ở ngoài mask?
http://www.upsieutoc.com/images/2016/02/27/123ec37f.jpg
“ông này” là ông nào? :)) Bạn để hình thì làm sao Tr biết “ông ấy” làm gì? Link? Tên video? Nếu chỉ qua hình thì do mesh còn ít poly nên vẫn vẽ lên được ngay vùng giao nhau.
co’ brsuh nao ve dc tren mask hk anh
https://www.youtube.com/watch?v=sfFOhFXQx5s , clip ne anh, xin loi quen post clip
Vẽ trên mask ở 11’30s đúng ko? Như anh đã nói, do mesh ít poly nên vẫn vẽ được ở những đoạn giao nhau, do mask phụ thuộc vào mật độ polygon: càng nhiều poly mask càng rõ. Không cọ nào vẽ lên mask được (trừ cọ mask ra), đó là mục đích của masking mà. Em cần tìm cọ vẽ lên mask để làm gì?
em moi hoc zbrush anh ah, to` mo` nen hoi thu thoi.
Tr cho mình hỏi có plugin nào đo lường được trong Zbrush ko Tr ? Cám ơn Tr.
Hiện tại chỉ có transpose master là dùng để đo trong zbrush: https://www.youtube.com/watch?v=Yc9k20Zu1Ao
Tr ơi làm sao để khi Dybamesh mà không bị lỗi như vầy hả Tr ? mình xuất từ Rhino ra OBJ và đã ZRemesher trước rồi .
[img]http://i.imgur.com/DqUTaaB.jpg[/img]
[img]http://i.imgur.com/3WOmF5H.jpg[/img]
Cái này Tr cũng đang gặp vấn đề: mesh có khoảng trống ở giữa nó thường hay bị như vậy khi dynamesh. Giải pháp tạm thời là: đảm bảo mesh không bị hở, vì khi hở nó sẽ fill lỗ bằng cách bắt mesh ra ngoài. Nếu không đươc thì cắt mesh ra nhiều mãnh nhỏ, dynamesh từng cái rồi merge lại sau. Cách này tạo đường cắt nhưng đây là giải pháp Tr đang dùng.
cám ơn Tr
Tr ơi làm sao để khi Dybamesh mà không bị lỗi như vầy hả Tr ? mình xuất từ Rhino ra OBJ và đã ZRemesher trước rồi .
http://i.imgur.com/DqUTaaB.jpg
http://i.imgur.com/3WOmF5H.jpg
Reply
Tr oi cho mình hỏi làm sao để chỉnh các điểm của topogun như trong fim này vậy Tr ?
https://www.youtube.com/watch?v=bawGdnauVeY
từ 0:30 giây đó Tr
cám ơn Tr nha .
bạn chuyển sang move (W) để di chuyển điểm
Tr cho mình hỏi giữa 3d-Coat và Zbrush có những ưu điểm và khuyết điểm gì mà mình thấy 3d-Coat Điêu khắc nhanh hơn Zbrush và 3d-Coat có dể học ko ? nó có nhiều tài liệu để học ko Tr ? Cám ơn Tr .
Tr có dùng 3D Coat 1 lần nhưng như vậy chưa đủ để so sánh được. Thực ra cái nào dễ học hơn thì tùy người thôi, người thấy mudbox dễ hơn, người thấy sculptris dễ hơn, v.v… Nhưng về tài liệu Tr thấy Zbrush có nhiều hơn (có lẽ do Tr chỉ nghiên cứu Zbrush nên thấy vậy).
a Trường ơi e có khá nhiều thắc mắc sau, nếu không phiền xin nhờ a ạ >_<
1. hỏi a cách dung slicecurve trong Zbr ( e làm theo tut trên mạng k đc :< )
2. skin mat có sẵn trong Zbr khi ren không giống skin lắm có cách nào ren skin giống thật trong Zbr đc k a?
3.proxy là cái gì ạ? dùng thay map đc a?
4. e muốn xuất Spec-Map theo độ bóng đã paint cho hi-poly trong Zbr thì làm thế nào ạ?
5. retopology trong Tobogun có tạo đc độ dày như trong Zbr đc k a ?
hi hi e hỏi hơi nhiều a thông cảm nha… -_-
1. Anh sẽ làm tut
2. Anh không render trong Zbrush lâu lắm rồi, giờ dùng Keyshot hay render trong Maya là chính. Em tham khảo thêm các tut về Light cap xem, vì không chỉ có material là ảnh hưởng chất lượng render: https://www.youtube.com/watch?v=DJdtkHLDhN0
Trên Zbrush central cũng có nhiều tut, em kiếm vài vòng sẽ thấy: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?184486-Recent-Work-Collection/page3&p=1121723#post1121723
3. Anh chưa nghe proxy trong Zbrush bao giờ, em chỉ anh link video hay web nào nói về nó xem?
4. Sau khi vẽ spec map cứ export ra y như texture bình thường. https://www.youtube.com/watch?v=Zb4W4MeBGe4 (xem phần export thôi)
5. Độ dày như em hỏi là gì? model là rỗng ruột mà, làm sao có độ dầy? Nếu ý em hỏi là độ chi tiết thì em có thể dùng displacement map để render ra chi tiết như zbrush nhưng model vẫn ít polygon: https://cvbtruong.wordpress.com/2015/08/30/export-displacement-normal-va-color-maps-tu-zbrush-va-render-trong-maya-mental-ray/
thanks a Trường nhiều ak ,về cái ý “độ dày” ý e là khi retopology bằng Zbr thi có thể tạo thickness cho mesh mới nhưng trong Tbg e k biết làm thế nào
a Trường ơi e xem hết tut export map rùi mà ko piết tạo Specular map thế nào, ý e là e sử dụng các mat trog Zbr và paint, nhưng giờ e muốn có specular map theo độ bóng mà e đã paint trong Zbr thì làm đc k ak? thanks a nhiều…
Togogun hình như không có. Sau khi retopo trong topogun có thể đem sang zbrush/ maya để tạo thickness. Thickness rất dễ gây vấn đề khi đem vào production: skinning/ simulation cloth.
“theo độ bóng mà e đã paint” –> nghĩa là em đã vẽ xong specular map? Specular map chỉ có màu trắng và đen thôi. Dù em chọn material nào trong Zbrush thì texture bake ra cũng vậy hà. (Có script trên Zbrush Matcap baker có thể bake ra map specular kèm material, nhưng ý anh không phải cái này) Ý anh là specular map thuần túy, chỉ màu trắng và đen. Sau khi em vẽ màu trắng và đen lên model (trắng sáng bóng nhiều, đen thì không), thì cứ export map này ra y chang như tấm color bình thường. Hết. Anh không rõ em không hiểu chỗ nào?
à e hiểu ý a rùi ạ, thì ra phải paint trắng đen vậy, thanks a nhiều vì đã chỉ dạy ạ … ^^
sư phụ cho em hỏi anh dang có mấy cái TUT tính phí, thì mấy cái tut đó tiếng việt hả anh??
các TUT đi từ cơ bàn đến nâng cao luôn hay sao?? em đang quan tâm đến Zbrush
Đúng rồi em, toàn bộ là tiếng Việt. Hiện tại chỉ có tut cơ bản, tut nâng cao anh đang thực hiện vẽ sẽ cập nhật về sau (cập nhật miễn phí).
Cho em hỏi nhập file STL vào Zbrush thì làm như thế nào ak
em vào Zplugin > 3d print export > stl import
em chào a.Trường ,em tên Huy.
Anh Trường cho em hỏi lỗi con trỏ chuột trong Zbrush ,em đang tập Modified Alphas thì tự dưng lại bị hiện tượng : ” trỏ con chuột 1 nơi mà nó nằm 1 ngả” loay hoay mãi sáng giờ mà vẫn ko chỉnh lại được.Hiện giờ e ko thể tiếp tục sculpting dc nữa.Mong a chỉ giúp dùm cho em cám ơn anh nhiều lắm ạ.
Ảnh : https://www.facebook.com/photo.php?fbid=10206297472219083&set=a.1254027234183.2036596.1334636434&type=3&theater
anh không xem được hình facebook của em, em upload lên google drive hay trang upload hình nào khác hộ anh: https://cvbtruong.wordpress.com/2016/03/15/huong-dan-upload-hinh-dung-google-drive/
Dạ đây anh :
https://drive.google.com/file/d/0B-mcTGBQYzOyNmtaYkdzeFAzS0k/view?usp=sharing
em có đang bật đối xứng qua tâm? vào menu > transform, tắt (R)
Anh ơi ,em đã tắt đối xứng rồi nhưng vẫn còn bị. Tâm của Brush cứ bị văng xa ra ngoài .Em bật project khác ,cài lại Zbrush 4R7 mà nó vẫn bị. em rút Wacom , xài chuột vẫn ko ăn thua.
https://drive.google.com/file/d/0B-mcTGBQYzOyc3BMRW9MeG1qb2s/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B-mcTGBQYzOyLVdNZmE5bUtwM1k/view?usp=sharing
Anh ơi có cách nào reset Zbrush về mặc định luôn không anh?
Anh ơi , em đã tắt đối xứng tâm rồi nhưng vẫn ko được .Cái tâm của Brush nó cứ nhảy ra ngoài xa ấy .Em rút Wacom , xài bằng chuột nó vẫn vậy , mở Project khác , uninstall rồi cài lại Zbrush 4R7 (là cái em đang xài) vẫn không ăn thua .Ko lẽ do lỗi Win hả anh? Có cách nào reset lại Zbrush về mặc định ko anh chỉ giúp em với .Cám ơn anh.
https://drive.google.com/file/d/0B-mcTGBQYzOyc3BMRW9MeG1qb2s/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B-mcTGBQYzOyLVdNZmE5bUtwM1k/view?usp=sharing
Preferences > Init Zbrush.
Nhưng anh không nghĩ là nó sẽ fix được.
Khi em uninstall em thử xóa luôn folder Pixologic trong ổ C:\Program Files (x84) xem.
Cái này anh mới thấy lần đầu. Nếu em fix được thì nhắn lại cho anh biết với.
Anh nói đúng ,int ko sửa được lỗi đó.Cơ mà nhờ a nói xóa folder C:\Program Files (x84) nên em nảy ra 1 ý :
_ Phiên bản e đang dùng là 64bit ,em vẫn còn 32bit cài song song
_Em thử mở bằng phiên 32bit .Quả nhiên nó ko bị lỗi đó .Tuyệt cú mèo!
_Song dùng 32bit thì hơi uổng RAM nên em quyết định thử save nó lại 1 file với tên khác và mở lại bằng 64bit.
_Awesome!Prolem solve! Mừng quá chaìz…
Cám ơn anh đã tận tình chia sẻ.Hy vọng anh em mình sẽ có dịp hợp tác về sau này nha! YOLO!
Còn đây là video e quay lại để a xem rõ hơn cái lỗi này.Em nghĩ là do lỗi Win hoặc lỗi Zbrush phiên bản 64bit.
https://drive.google.com/file/d/0B-mcTGBQYzOyLUVSYkhJWGI3QVk/view?usp=sharing
Đúng là huyền bí thật :)) . Thanks em.
Tr ơi cho mình hỏi làm sao để vẽ nét sắc mà đẹp như vậy nha
[img]http://i.imgur.com/qNepHMj.jpg[/img]
thường thì các nét sắc cạnh vầy thì làm trong các phần mềm modeling như Maya, Max, Modo, … cho nhanh. Hoặc dùng Zmodeler trong Zbrush. Zmodeler: https://pixologic.com/zclassroom/course/digital-sculpting-modeling
Sculpt cũng được, nhưng tương đối tốn thời gian hơn: https://www.youtube.com/watch?v=XT81QYvMUTA
a Trường ơi cho e hỏi sao tóc e sau vài chỉnh sửa lại thành ra lỗi theesa này …?hix https://beta.postimg.org/gallery/14l2vdfq4/
anh cũng lâu lắm rồi chưa đụng lại Fiber Mesh hix
Em thử xem các bài fiber mesh ở Zclassroom xem có giúp ích được gì ko?
https://pixologic.com/zclassroom/workshop/fibermesh
thanks a truong ak…
a Trường có biết site nào cho thông số spec và gloss của các chất liệu k ak?
nếu là mental ray thì có trang này, các renderer khác anh không rõ lắm:
http://mentalraytips.blogspot.com/
hix e vô site a bảo xem k hỉu gi… dù sao cũng thanks a nhiều…
Anh Trường cho em hỏi cách cắt khối thứ nhất theo khối thứ 2 trong zbrush: ví dụ em có 2 khối chữ nhật 1 và 2, làm thế nào để phần giao nhau giữa 2 khối và phần không giao nhau của khối 2 được cắt bỏ, chỉ còn lại phần không giao nhau của khối 1.
Vấn đề thực tế là khi in 3D em cần làm giảm bớt trọng lượng để tiết kiệm nguyên liệu khi làm sản phẩm thực tế, vì vậy mà khi dựng hình trong zbrush xong em cần làm rỗng phần bên trong. Anh giải đáp giúp em bài toán trên, là em có thể giải quyết vấn đề này khi làm thực tế. Cảm ơn anh nhé.
video này giải thích điều em hỏi: https://www.youtube.com/watch?v=C5OzToxHPt0
Khi có thời gian anh sẽ làm tut tiếng Việt.
Đúng cái em cần. Nhưng có khá nhiều thao tác e chưa từng thực hành, có gì khó em lại hỏi anh sau nhé.
Anh Tr ơi, anh cho em hỏi. Sau khi mirror thì 2 được 2 hình trên cùng 1 subtool. Bây giờ em muốn tách 2 hình ra thành 2 subtool hoặc delete 1 hình đi thì làm thế nào ạ
e có thể group 1 cái rồi vào subtool > split > group split. Em biết cách tạo polygroup?
không anh ạ
a Trường ơi e đang làm việc bình thường với 1 file Tbg, e undo ko đủ quay lại thế là e load cái scene save sẵn lúc trc’ vào, từ đấy là nó cứ mỗi thao tác nhỏ của e cũng bị crash kể cả save as obj nó cũng out, e muốn save obj mà k phải sudv thì làm sao giờ a? (+_+)
thường thì export file obj từ zbrush mà không đi lưới lại (nghĩa là có vài triệu polygon) mà export ra thì … đều vằng. Do file obj đó có thể lên đến vài gi.
File duy nhất còn lại là file lúc trước đã save? Nhưng nó ko dùng được do đụng vào là crash? ==> anh cũng bó tay.
Nếu em có đặt quick save (zbrush lưu tự động) thì có thể tìm lại bằng lightbox (nhấn dấu phẩy) > tìm menu quick save trong lightbox
Còn không thì tìm file save … trước trước đó nữa. Chỉ còn cách đó.
k phải ak, e hỏi trong Tobogun cơ ạ …
trời ơi, vậy sao ko ghi Topogun, ghi Tbg thì sao anh biết?? (Anh ít khi nào viết tắt khi trả lời cũng vì lí do này)
Có thể file obj dùng làm ref có vấn đề, em import file này vào maya delete history rồi export ra lại file obj mới và dùng file này làm ref.
A Trường ơi. Khi em xuất file stl và chuyển vào trong phần mềm 3D khác thì bị báo lỗi. Em kiểm tra bằng cách tách mỗi subtool ra thành 1 file stl thì phát hiện ra hình khối trong 1 subtool bị lỗi, còn các hình khác đều ok hết.
1: Vì sao lại có lỗi anh nhỉ? Cách sửa như thế nào?
2: Có cách kiểm tra nào từ zbrush không?
1. Vì sao? –> Tr không rõ (vì có nhiều nguyên do, mesh có history, mesh có non manifold, bề dày mesh bằng 0, face mặt này nhảy xuyên qua mặt kia, v.v…)
2. Thường thì dynamesh lại sẽ giải quyết được vấn đề.
Phần mềm khác em đang dùng có 1 chức năng là cho khối hình vừa làm xong vào và bấm nút kiểm tra phần mềm sẽ báo khối đó có bị lỗi hay không (các lỗi cũng tương tự như những lỗi anh kể trên). Vậy trong zbrush có chức năng nào tương tự thế không anh? Nếu mà em cứ vẽ xong trong zbrush rồi xuất file, cho vào phần mềm em đang dùng để kiểm tra thì cũng mất thời gian tí.
Anh hướng dẫn kỹ hơn cách sửa lỗi bằng dynamesh đi ạ
zbrush ở phiên bản hiện tại chưa có các tính năng kiểm tra file in 3d như meshlab/ meshmixer/ cura/ …
Kích hoạt lại dynamesh thì các lỗi đó gần như dc sửa, trừ wall thickness
anh trường ơi gumroad chặn sever việt nam rồi, vậy thì làm sao có thể xem và tải video của anh được ạ
anh cũng mới thấy. Em cần tải video nào?
Tr cho mình hỏi làm sao để hết bị dòng chữ mình khoanh vùng vì nó làm máy chậm bất thường và mình ko biết làm sao mà nó bị vậy mong Tr giải thích dùm . Cám ơn Tr .
[IMG]http://i.imgur.com/biecpoF.jpg[/IMG]
ah mình vừa mới xem Fim của Tr nên đã khắc phục được rồi ,Tr ko phải tốn thời gian trã lời câu hỏi này , Cám ơn Tr .
a Trường ơi render human skin trong Zbr khó quá , hôm nào a làm tut ren BPR human skin điiiiiii……
anh từ bỏ zbrush bpr render lâu rồi haha
Giờ tập trung làm nhân vật và render ra phim hơn.
à nhân tiện a có biết ren ( bằng gì cũng đc ) ra cho nó giống 2D không a, thấy cùng lúc cả màu cả nét ý a…
tut thì nhiều lắm, em dạo 1 vòng trên zbrush central là ra rất nhiều, render kiểu 2d:
http://www.zbrushguides.com/zbrush-comic-style-render-wips-and-tutorial/
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?191257-Lad-s-sketchbook&p=1122217&viewfull=1#post1122217
Mình có bấm vào phím nào ko mà sao không Scale được Trường ơi ,Move với các lệnh khác thì bình thường ! Cảm ơn nhiều !
nếu model của bạn làm theo kích thước thật thì vào zbrush sẽ có vấn đề: là nó rất bự so với zbrush, dẫn đến: scale ko dc. Bạn có thể dùng tạm Tool > Deformation > Size
Cảm ơn nhiều nhé !
Tr ơi Tr có thể download máy công cụ này dùm mình được không mình làm hoài mà không được , Thank Tr . https://gumroad.com/l/nOkHw
Nguồn :
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?199930-Orb-Heroes-of-The-Storm-Art-Dump&p=1176028&viewfull=1#post1176028
Tr cũng không download được, do Gumroad đã cấm các giao dịch với Việt Nam. Trên lý thuyết là tìm cách thay đổi IP sang nước khác là download dc, nhưng Tr cũng chưa thử.
cám ơn Tr nhiều .
Tr cho mình hỏi lỗi này là lỗi gì và làm sao để khắc phục , cám ơn Tr.
[img]http://i.imgur.com/EGUPSFH.jpg[/img]
[img]http://i.imgur.com/36J3nXU.jpg[/img]
nó báo uv vượt quá giới hạn cho phép, bạn có thể sửa uv lại hoặc Tool > Geometry > Mesh Integrity > Fix mesh
cám ơn Tr .
Nhờ trường hướng dẫn giúp cách làm hình tổng thống obama như links dưới được không ? Cảm ơn nhiều !
http://www.thingiverse.com/thing:184224
bạn thử dùng panel loop xem. https://www.youtube.com/watch?v=aCNFO5pQ9XA
Hi anh Trường, em là Huy nè.Anh cho em hỏi cách tạo 1 Alpha có độ cao được không ạ.anh xem hình đính kèm .
_Em tạo 1 cái vảy bằng sculpting (khoanh tròn màu đỏ )
_Em muốn tạo 1 Alpha hình cái vảy giống như vậy ,nhưng khi tạo xong thì nó lại bị kéo liền từ lớp thịt lên chỗ có cao độ ,tạo thành 1 khối thịt chứ không có độ hở phía dưới (khoanh tròn màu xanh )
Anh Trường chỉ giúp em muốn tạo cái vảy y như vòng màu đỏ thì phải làm sao ạ? em cám ơn anh.
https://drive.google.com/file/d/0B-mcTGBQYzOyTk9IbXJvWlNrRlk/view?usp=sharing
câu trả lời là: không làm được. Đó là giới hạn của alpha, alpha không thể lấy thông tin đi vào trong vậy được (còn gọi là overhang), alpha chỉ có chụp từ trên xuống. Nếu em muốn tạo dc vẩy như vậy thì chỉ có cách tạo 1 vẫy riêng, biến nó thành insert brush rồi dùng brush này vẽ lên model.
Dạ vâng em cám ơn anh nhiều !Vậy chắc em sẽ dùng insert brush.Chúc anh nhiều sức khỏe và may mắn nha anh!
Hi Tr , Tr cho mình hỏi có cách nào Import File FBX vào Zbrush được không ? và Flie FBX là dạn gì ? cám ơn Tr.
Zplugin > FBX ExportImport
Bạn có thể dùng cái này để import/ export fbx.
Thường thì người ta dùng cái này để import/export blendshape chứ Tr thấy cũng chẳng có gì khác so với .OBJ
Không biết biết bạn cần điều gì ở file fbx?
cám ơn Tr , Tr cho mình hỏi thêm Zbrush có import được File .max không Tr ?
không (ở phiên bản zbrush hiện tại). Chỉ file maya là được.
Tr cho mình hỏi thêm câu nữa , Zmodeler có vẽ được hoa văn 2.5d như trong 3dmax ,
gióng như Fim này nè Tr https://www.youtube.com/watch?v=bIJdE2cDgng , phút 15
vì mình tìm hoài mà không thấy Zbrush có hướng dẫn nào vẽ giống vậy , cám ơn Tr.
hoa văn này là 3d mà @.@ Tool model nào max hay maya có thì zmodeler đều có hết (99%, chỉ một số thao tác với n-gon là không thực hiện được). Ở phút 15 là merge vertex Zmodeler có mà.
thank Tr
Tr cho mình hỏi trong đoạn Video này làm sao để cho 3 đoạn thăng đó thẳng và đẹp vậy
https://www.youtube.com/watch?v=Z_gJMwJ-qE4 p4.40 tới 5.00
cám ơn Tr.
Tr có thấy thẳng đâu?? Tác giả vẽ mask xong bạn không thấy là tác giả quay lại xóa cạnh trật của mask? Rồi sau khi extract ra lại smooth lại nữa cho nó ngay. Cái này hoàn toàn thủ công, chỉ do tập nhiều rồi quen tay thôi.
Tr cho mình hỏi khi nào mới có Zbrush 5 vậy Tr ?
cái đó phải hỏi Pixologic chứ ^^
Trường ơi cho mình hỏi xíu, mình muốn tạo pose cho nhân vật trước bằng zsphere, rồi sau đó insert subtool là cái đầu vào, xoay và move cho nó đúng vị trí. Nhưng khi cần sculpt tiếp thì nó không còn đối xứng nữa. Có cách nào cho nó đối xứng ko ta
à còn cái thắc mắc nho nhỏ nữa. Trong subtool, insert và append subtool nó khác nhau chỗ nào vậy Tr, mình thấy nó y chang nhau mà sao phải chia thành 2 cái ta :D
insert thì model mới sẽ vào ngay bên dưới subtool đang chọn. Append thì sẽ đi xuống dưới cùng dãy subtool (dưới chót), nếu có nhiều subtool
trong menu, transform có use posable symmetry em có thể thử. Nhưng nếu thay đổi quá nhiều so với tư thế gốc thì cũng không giúp ích gì được. Phải sculpt 2 bên thủ công.
wow nó hoạt động tốt đó, xoay cỡ nào cũng hiểu, chỉ trừ trường hợp vặn đầu thì ko hiểu thôi :D
Tr ơi khi mình pose nhân vật thì có những đoạn như nách hay cẳng chân gập vào thường giao với 1 phần của cơ thể. Khi mình dùng dynamesh thì những vùng giao nhau đó dính hết vào nhau. Còn nếu dùng tính năng Groups thì ko dính nữa nhưng những phần polygroup khác lại bị tách ra thành 1 object riêng. Có cách nào vẹn toàn cả 2 đường không Tr
cái đó thì Tr cũng bó tay. Chì còn cách tăng resolution thiệt cao hoặc ko dùng dynamesh thôi …
Chào anh Trường!
Em mới dùng Zbursh để vẽ hình 3D ,sau đó xuất sang Gcode để chạy CNC nhưng mà cái file định dạng .zpr ấy phần mềm Aspire để xuất Gcode lại không đọc được .A cho em hỏi có phần mềm nào đọc được file trên để xuất Gcode không ạ ? Hay là Gcode ấy mình phải phần mềm 3D khác xuất ra? Anh biết chỉ em với ! Em cảm ơn ạ
1. Anh không rành và chưa từng đụng đến cnc hay các máy in 3d nên: những gì anh nói tiếp sau đây là ánh đoán, trật đúng anh ko biết luôn.
2. Em thử export ra định dạng .obj, vào zbrush, tool > export. rồi import file .obj này vào phần mềm export gcode. Hoặc trong zbrush > zplugin > 3d print export > stl, cái này export ra file .stl. Em có thể export gcode dùng phần mềm Cura.
Như đã nói ở trên: toàn là đoán đó, em làm thử xem nhé.
Bạn nên cài phần mềm ArtForm của Trung quốc.
Đây là phần mềm chuyên dụng để thiết kế phù điêu và xuất ENG, Gcode, NC file cho máy CNC. Từ ZB bạn xuất ra OJB rồi nhập vào AF và xuất dao.
Anh Trường ơi , em đang học phần “”mirror và kiểm tra Irex”” và phần “”tạo Spike bằng SPpaint3D”” .Anh cho em hỏi tại sao mình phải làm gai bằng phần mềm riêng (Sppaint3D) trong khi em thấy khi mình Project từ model cũ qua model đã giảm lưới thì hầu như mọi chi tiết vẫn được giữ mà số lượng poly vẫn nhỏ mà anh?
Cảm ơn anh.
Huy.
vì những cái gai đó khá dài, diplacement map không giữ nỗi những chi tiết dài ra khỏi bề mặt như vậy.
à vâng em hiểu rồi ạ .Bây giờ em cài spPaint3D theo như hướng dẫn trong clip “” Maya trồng rừng bằng spPaint3D”” của anh thì gặp vấn đề này anh :
_Em đã down spPaint3D vè và giải nén rồi
_Em đã copy 3 file trong thư mục Script vào thư mục
C:\Program Files\Autodesk\Maya2015\scripts rồi.
_Nhưng mà em không tìm ra thư mục Prefs / Icons đâu trong Maya của em hết . em chỉ thấy có 1 folder Icons :
C:\Program Files\Autodesk\Maya2015\icons ===> đúng nó không anh vì em copy vào ,mở Maya lên ,làm theo thao tác của anh tạo ra được icon sp3D luôn (không giống icon trong clip của anh ) nhưng bấm vào nó báo là Error line 1 : Cannot find Procedure spPaint3D
Anh giúp em với.
Cảm ơn anh
Huy
nếu folder đó thì em phải tự tạo, rồi copy vào folder đó. Thử lại xem nhé.
Em tìm dc cách rồi ạ :
1- copy files of “prefs\icons” in:
C:\Documents and Settings\\My Documents\maya\\prefs\icons
2- copy files of “scripts” in:
C:\Documents and Settings\\My Documents\maya\\scripts
3-open “Maya.env” file with notepad. the address of this file is:
C:\Documents and Settings\\My Documents\maya\
copy this text in the “Maya.env”:
PYTHONPATH= C:\Documents and Settings\\MyDocuments\maya\\scripts
save and exit
4- open maya and type spPaint3d in escript editor.
oh yeah!
a truong cho e hỏi , e co model lowboly đã co UV rồi và 1 model chua co UV (cùng 1 nhân vật ) sao khi đã copy model co uv và pas vao vào model chưa có uv thi nó bị lỗi uv , có cách nào khắc phục ko a
– cùng nhân vật nhưng số lượng hay thứ tự vertex thay đổi (như split hay extrude v.v…) –> không còn là model cũ (dù nhìn thì y như nhau) thì sẽ copy uv không được.
– Khắc phục: bỏ model cũ đi và dùng luôn model mới có uv, đơn giản mà.
cho em hỏi em nên mua bảng vẻ wacom nào anh Trường …. và anh dang sử dụng bảng vẻ nào ạ… em xin cảm ơn
anh dùng intous 4 medium. Anh dùng mọi thứ từ bamboo tới cintiq rồi, và cái nào cũng vẽ dc, em ko cần bận tâm, bận tâm mình có nhiêu tiền thôi.
Cho em hỏi nha anh Trường :D
Em muốn xoay cọ ( xoay dạng 360 ) Trong Zbrush thì em giữ phím nào anh?
Em tự kiếm câu trả lời mà đọc lòi mắt luôn ko thấy ai hỏi câu mình @@
Em cám ơn anh nhé
có vụ đó hả? anh chưa hình dung dc. Mà mục đích em làm vậy để làm gì?
Chào Trường! Mình có việc phiền Tr chút nhé!
Số là: Mình đang tự học ZBrush nên lắm khi gặp những lỗi hết sức ngớ ngẩn, vd: Create a shell in Dynamesh (Tạo 1 lỗ trên mặt khối Dynamesh)… Thực sự mình đã đọc rất kĩ tài liệu hướng dẫn và coi clip rồi mà làm hàng chục lần không thành công!
Cảm ơn Tr trước nhé!
Khi nào rãnh Tr sẽ làm tut tiếng việt.
Cảm ơn Trường!
Email của mình là:nam.luonghong@gmail.com. Khi nào có bản tiếng Việt, Tr cho mình biết với nhé
Mình vô wordpress chậm kinh khủng….
Chào Trường!
Mình gặp vấn đề ntn và hỏi để Tr cho mình lời khuyên: Mình tập nặn 1 tượng Buddha trong ZB. Sau đó mình extract phần body lên làm áo. Mình xẻ 1 đường chính giữa thân bằng bút Clip để khiến cái áo như đang không cài khuy (buông thõng 2 vạt)…
…thì gặp vấn đề là mép 2 vạt ko thẳng mà bị răng cưa…Mình đã thử dùng bút Smooth và Polish nhưng quá lâu!
Xem clip của các bạn Tây thì thấy họ làm các đường viền vạt/mép áo rất nuột!
Mong sớm có lời tư vấn từ Tr. Cảm ơn bạn!
p.s: Mình xài Polymesh
bạn có link clip đó ko?
Đây là 1 clip ví dụ, TR. ơi!
có thể họ dùng panel loop hay group loop, Tr ko nhớ rõ video nhưng Pavlovich có rất nhiều video dạng này: https://www.youtube.com/user/Pavlovich2005/playlists
anh Trường giúp e chút xíu. là phải đi lưới thế nào để khi xuất file dạng stl sáng rhino vẫn đục và cắt bên đó đk ạ. thank anh!
đó giờ anh có sài Rhino đâu mà biết nó ra sao =.=
Em chào anh.
Em có một sản phẩm tạo từ pointcloud sau đó em chuyển sang Zbrush để chỉnh sửa Texture. Khi em import texture từ mô hình sang thì vẫn rất sắc nét, nhưng khi em sử dụng chức năng “Polypaint from texture” thì texture trên mô hình nên rất mờ. Giờ em muốn texture trở nên rõ hơn thì phải làm thế nào ạ?
Em cám ơn
polypaint trong zbrush phụ thuộc vào số lượng polygon. Nếu em muốn chi tiết thì phải tăng số lượng polygon lên (ctrl + d)
đây ạ a giúp em vs
https://drive.google.com/open?id=0B7BbnEUftI95MW1Kc0RQRWpQRUk
cái này chỉ có 2 cách:
1 là divide thêm lưới nữa hoặc dùng hd geometry (tool > hd geometry)
2 là phải đi lưới lại (retopology) để giữ các khối em vừa vẽ thêm vào.
đi lại lưới là phải vẽ lại hả a hay chỉ đi lại lưới các khối đấy ạ
uh, vẽ lại lưới, chỗ có các khối ấy.
à cho em hỏi luôn mask curve ấn gì để dịch chuyển nó hả a
giữ phím dài (space bar)
a ơi cho em hỏi sao nhiều lúc em vẽ đối xứng thì 1 bên nét của nó lại bị mờ hơn ạ
bởi vì model đang không đối xứng. Tool > geometry > position: x = 0. Trong bộ tài liệu anh có hướng dẫn đầy đủ cách fix đối xứng: gum.co/tailieu3d
a Trường cho e hỏi cái zbrushcore có khác j so vs cái zbrush thông thường ko ạ.tks!
phiên bản rút gọn của Zbrush và sẽ có 1 số cái em cần mà không có ;)
Anh Trường ơi em vào tool > geometry mà không thấy phần freeze subdiviton, em xài bản zb 4r7 cho mac, có phải phiên bản em thiếu hay s vậy a ?
không có vì em không có subdivision. Em đã divide mesh chưa? (ctrl + d) và tool này đã là mesh zbrush (tool > makepolymesh 3d). Zbrush Mac hay win đều như nhau.
thanks a nhìu e thấy nó r :)), em tự học nên nhìu cái mò hoài ko ra nên e hỏi anh, cảm ơn anh lần nữa vì đã dành thời gian trả lời những thắc mắc của mn
chúc a buổi tối vui vẻ!
Anh ơi em làm mesh clothing từ Marvelous Designer sau đó Import vào Zbrush để thêm chi tiết.
Mà mỗi khi em Remesher xong là các vertex nó không connect với nhau anh ạ
https://imgur.com/BXwHdHp
Anh giúp em với
em có thể đem vào maya rồi nối lại mà. hoặc bật dynamesh trước khi zremesher.
Dạ em làm được rồi ạ, em cảm ơn anh nhiều
Pingback: Sao chia sẽ hết chi vậy? và vài suy nghĩ kết thúc năm 2017 | Truong's blog
Anh Trường ơi
Em đang tập bài Irex đoạn Zsphere tạo cái base cho con khủng long thì không biết nhấn nhầm nút nào nó in ra 1 đống Irex trên vùng làm việc. Anh giúp em làm sao xóa dc mấy cái đó đây. em đã thử save và load lại nhưng nó vẫn xuất hiện. Cám ơn anh. Dưới đây là hình minh họa :
https://drive.google.com/file/d/17M8wbu-iHRzvmht3ikaIzvY6TXA9QOSY/view?usp=sharing
em đang ở chế độ 2D. Em nhấn Ctrl + N để dọn scene. rồi kéo model Irex ra rồi nhấn T. Nếu ko dc thì thỉ nhảy model khác rồi nhảy lại, như video này: https://www.youtube.com/watch?v=MQcaMDderBU
Em mua tut rồi sao hỏi trên group, anh dễ thấy hơn: https://www.facebook.com/groups/tailieu3d/
Anh Trường ơi. Tại sao khi em import và bật texture lên thì ko dùng đc cọ standar .v.v. Mà chỉ dùng đc mỗi cọ move thôi thế ạ. Anh chỉ em cách sửa với
đây em https://youtu.be/luhenAFgvbI
em ảm ơn anh ạ :)
Anh Trường cho em hỏi chút ạ!
Em mới tập tành Maya & đang muốn xuất file STL để in 3D nhưng khi xuất rồi mở file đã lưu thì lại trống không? Và có những lưu ý gì khi xuất file STL từ Maya để in 3D?
Em cảm ơn anh nhiều!
theo thông tin ở đây thì em phải convert polygon sang nurb trước khi export https://forums.autodesk.com/t5/maya-modeling/stl-export-from-2018-not-working/td-p/7385690
Và ở đây nói em phải merge vertex (một số ver bị chồng) https://www.reddit.com/r/3Dprinting/comments/2jycg0/help_exporting_stl_from_maya/
Theo anh thì export sang zbrush, zbrush tự check + có thể dynamesh cho sạch mesh rồi export, cách này đơn giản nhất.
chào anh, em mới tập sử dụng
em muốn hỏi anh về cách import file obj từ maya sang Z mà nó ko bị group lại ? (mặc dù lúc xuất bên maya em đã tách rồi) hoặc có công cụ nào để tách ra giúp mình không ạ?
Khi ở Maya, nếu mà model đã không combine lại, thì khi em export model đó qua Zbrush (chọn hết, export selection), Zbrush vẫn giữ group đó chứ. Em thử control + shift + click vào model sẽ thấy. Trường hợp duy nhất xảy ra 1 group là khi model bị lỗi, Zbrush phải xử lý trước mới đem vào, thì khi đó là 1 polygroup.
hj Trường. cho mình hỏi , mình muốn làm phù điêu từ một bức hình chụp, mình có thể làm được bên Zbrush không. nếu có mình dụng lệnh nào để làm được. cảm ơn Tr nhiều.
Tr ko làm phù điêu, nhưng rất nhiều người dùng Zbrush để làm, họ có dùng thêm JDPaint, bạn xem thử https://www.facebook.com/jdpaint5x/videos/thi%E1%BA%BFt-k%E1%BA%BF-3d-ph%C3%B9-%C4%91i%C3%AAu-con-r%C3%B9a-t%E1%BB%A9-linh-by-atuancnc/1173257849458673/ và xem thêm các bài phù điêu ở Zbrush Centrol, hoặc: https://www.facebook.com/Dsculpt.Studio/
Truly quite a lot of useful advice!
Many thanks. Helpful stuff.
Em đưa file Obj vào Zbrush. Từ phần mềm 3D Max. Sau đó em đưa anh vào phần Draw – Font Back em cho ảnh vào. Nhưng vật thể 3D không nhìn xuyên được để em vẽ lên đó
có các thông số ảnh hưởng độ trong suốt của model, em xem ở 2’40s https://www.youtube.com/watch?v=NYaoeWhirDk
em muốn mở file có texture bằng zbr, vậy file đó có đuôi là gì thì mới có được texture anh.
em chỉ cần vào zbrush menu texture > import > flip V (vì texture trong zbr sẽ ngược). Xong vào Tool > Texture, chọn tấm texture vừa import vào là texture sẽ hiện trên model bên trong Zbrush. Ý em hỏi là vậy?
Màn hình của e nhỏ nên giờ làm sao hiện hết những cây bút vẽ trong bản vẽ ạ, như cây bút vẽ Clay Buildup e bấm phím tắt là C những cũng ko hiện ra. a chỉ giúp e với
em vào lightbox, nhấn dấu phẩy, tab brush và tìm folder clay. Cũng có thể lôi menu brush qua bên phải hoặc bên trái giao diện.
a ơi! e mới học zbrush nên a nói nhấn dấu phẩy e ko hiểu lắm, với lại e vô tab brush trong Lightbox e thấy có bảng clay nhưng ko có clay buildup :(((
dấu ‘ trên bàn phím là shortcut của Spotlight.
Nếu clay build up ko có trong đó thì em phải tìm trong bảng brush rồi, lôi menu brush ra sidebar của zbrush để có thêm không gian đi em. Còn ko chỉ có tăng resolution của màn hình, hoặc … mua màn hình mới.
hoặc chỉnh size zbrush https://www.youtube.com/watch?v=LaDAS0Al8Dk
Hoặc tìm hotkey của claybuildup: B > C > B?
Hoặc đặt hotkey của claybuildup: Ctrl + Alt + click và đặt. Nhưng cái này phải click dc.
e muốn hỏi là bật transp ở đâu nếu ko thấy trên màn hình làm việc ạ
nằm trong menu Transform > Transp đó em
e cảm ơn ạ
a ơi, em mới học zbrush nên e ko rõ là divide tối đa được mấy lần ạ. tại e subdivide đến lần thứ 5 thì ko subdivide lên tiếp đc. Nếu có thể subdi lên tiếp được thì a có thể chỉ cho e đc ko ạ
do hết ram của máy đó em, divide càng nhiều model càng nhiều lưới.
Một cách đi vòng là em có thể dùng Geometry HD (e cứ search zbrush geometry hd là ra), nhưng sẽ tốn dung lượng hdd
anh ơi cho em em hỏi, em bị lỗi khi giữ chuột xoay đổi tượng thì bị mất hiển thị đối tượng, nhả chuột ra thì lại hiện thì sửa lỗi này ntn ạ, em cảm ơn ạ
à em sửa dc r ạ
à okie, anh trả lời luôn để lỡ có bạn cùng bị:
Em muốn làm vết rách của quần jean bằng zbrush. Anh có cách nào hay tấm alpha dùng được không ạ
em xem thử các tut sau nhé
Dạ để em thử. Em cám ơn anh
Em chào anh, em mới học Zbrush, em có tạo 1 mẫu kiểu máy móc robot và em sài brush IMM là các kit linh kiện máy móc sau 1 hồi sài ok thì em không sài được nữa nó báo lỗi là ” the mesh is composed of multiple subdivision levels. Delede of freeze the subdivision levels” mong anh chỉ em fix lỗi này với ạ tại em tự học nên không biết hỏi ai
Do model của e có subdivision, em vào Tool > Geometry, Delete Lower/ Higher để model không còn subdivision nữa thì brush sẽ sài dc
cho e hỏi là khi vẽ các vòng tròn xếp xéo và sát nhau bám theo trụ, làm sao để ko hở các đầu cong của vòng tròn ạ
a ko hiểu câu hỏi lắm e ơi, e email a với hình ảnh dc ko? cvbtruong@gmail.com