Hỏi & Đáp phần mềm Maya (2)

Do link Hỏi & Đáp Maya cũ đã quá tải (gần 1500 comments) nên nhiều khi Tr load trang đó cũng không được.

Nên nếu bạn load không được trang đó thì hãy hỏi ở đây nhé.

-Trường

Advertisements

Về Truong
CG Artist

137 Responses to Hỏi & Đáp phần mềm Maya (2)

  1. Minh Hải says:

    Cho e hỏi lúc e rig bt nếu để ng thro dáng chữ T thì lúc rig các joint nó theo 1 hướng nhưng e rig tay nó chéo xuống e rig vào lúc sau xoay nó ko theo chiều của tay ý ạ . Ko biết có cách naod chỉnh joint theo chiều tay mà lúc mình orient nó theo hướng tay ko ạ . Em cám ơn !

    • Truong says:

      Em có thể orient joint bằng tool orient joint của Maya hay có bộ script khá hay là comet script dùng cho việc này (và nhiều việc khác trong rigging): http://www.comet-cartoons.com/melscript.php (hình như trang đang bị down)


      Nếu cại nào trục trặc quá thì em có thể xoay trục xoay thủ công.
      Display > Transform Display > Local Rotation Axis
      Để chọn và chỉnh những local rotation axis này thì em phải vào chế độ component, check bỏ hết geometry, vertex, v.v…. chừa lại cái dấu chấm hỏi. Thì khi đó có thể chọn và edit LRA này.
      Nếu chưa làm dc thì khi nào rãnh anh sẽ làm tut.

  2. Phúc Maya, says:

    Trong Animation, chỗ Constrain -> Pole Vector, liên kết này thì khi nào dùng nó anh Trường, em có sử dụng nó cho phần đầu gối. Nếu không dùng nó mà dùng Orient ở đầu gối được không.

  3. Duong says:

    ở Maya 15, lúc em rotate vật, nó không giữ hình dáng ban đầu mà bị méo đi theo hướng xoay, là bị gì vậy a

    • Truong says:

      em có delete history trước khi xoay? Đa phần bị méo do có thao tác modeling còn lại trong model làm tác động đến việc xoay. Nếu chưa dc thì chụp hình screenshot/ quay video anh xem.

  4. Linh says:

    em bị mất thanh công cụ View…v.v trong các khung thì làm sao lấy lại đây a?

  5. Tru... says:

    a Trường ơi ren ra kết quả nhìn giống view trong sketchfab thì dùng loại mat gì ạ? thanks a …

  6. Anh Trường ơi em đang bắt đầu phần mirror con T rex trong Maya .Đến chỗ Component editor cho tất cả X vertex về giá trị bằng 0 thì em không thấy các cột X ,Y ,Z đâu cả .A giúp em với…
    https://drive.google.com/file/d/0B731gfF7LIxOVUM0TWZkM0t0Qjg/view?usp=sharing

  7. em thử cả 2 cách trên rồi mà chưa được ạ

  8. Tru... says:

    a Trường ơi e có 2 cái project này ( k phải của e ), e mở lên xem thì thấy họ làm map hình như là không phải bởi bake , vậy mà lại có N-map đc… e nghĩ chắc không phải là vẽ ra đâu a nhỉ … a xem link này nhé …
    https://uphinhnhanh.com/image/ONM
    https://uphinhnhanh.com/image/ONS
    https://uphinhnhanh.com/image/ONe
    https://uphinhnhanh.com/image/ONo

    https://uphinhnhanh.com/image/ONu
    https://uphinhnhanh.com/image/ONI
    https://uphinhnhanh.com/image/ONK
    https://uphinhnhanh.com/image/ONP

  9. Tru... says:

    a ơi e có model này của ng khác, nhưng e thấy nhìn Dmap thì hình như họ không nướng map, nhưng họ lại có Nmap…?! cái này giải thích sao a ?
    https://uphinhnhanh.com/image/ONu
    https://uphinhnhanh.com/image/ONI
    https://uphinhnhanh.com/image/ONK
    https://uphinhnhanh.com/image/ONP

  10. Tru... says:

    sao lạ thế nhỉ, e comment 2 cái mà sao k thấy hiện nhỉ …

  11. Tru... says:

    a ơi e thấy nhìn Dmap thì hình như họ không nướng nhưng họ lại có Nmap, cái này giải thích sao ak? … http://s1383.photobucket.com/user/vnelohjst/media/ED209_D_zpsaexgwrox.jpg.html

    • Truong says:

      nếu không bake thì có nhiều phần mềm convert từ diffuse sang normal mà (ndo, substance b2m, knald).
      Một số phần mềm chỉ cần high poly và low poly là có thể tự động tạo tất cả các map: substance painter.

      • tru... says:

        a Trường đã bao giờ convert như thế chưa ạ ? … e tìm các bài viết về cái này mà chẳng thấy mấy… cuối cùng cũng không biết làm tn. nếu a làm r thì chỉ e với ạ …

      • Truong says:

        em xem tut ấy, giờ ít ai chịu khó viết bài lắm. Cứ vào thẳng youtube tìm tên phần mềm + tutorial.

  12. Tru... says:

    a nhớ xem hết các ảnh trong link nha …

  13. anhngoc says:

    Anh cho em hỏi, nếu em vẽ 2 vật khác nhau, ví dụ chuôi kiếm và lưỡi kiếm, bây giờ em muốn move chuôi kiếm sao cho chính giữa phẫn lưỡi kiếm thì mình bấm lệnh nào trong maya vậy anh? Em xin cám ơn
    (ps: em không biết cách upload ảnh chụp lại màn hình hay video lên trên blog :I)

  14. monkey says:

    anh cho em hỏi khi mình thiết lập thông số cho phần mềm maya để làm nhẹ bớt file khi mở máy và thao tác thì cần bỏ đi những mục không cần thiết nào? Vì cùng 1 file em em mở maya ở 1 máy cấy hình thấp hơn thì lại không bị lag và chạy ổn định? Em cám ơn

    • Truong says:

      Scene nặng chỉ nằm trong vài lý do:
      – Polygon nhiều
      – History chưa xóa (Delete by Type History, chú ý khi xóa history có thể xóa skin/ animation nếu có)
      – Node không dùng(xóa trong Hypershade, edit > delete unused node)
      Có thể dùng File > Optimize > vào option và chọn cái mình cần tối giản.

  15. Tru... says:

    a Trường có biết dùng ndo hoặc substance b2m hoặc knald k a?

  16. anhngoc says:

    Anh cho em hỏi có phần mềm hay plugin nào giúp cho việc trải UV và tạo texture nhanh cho maya không ạ?

  17. monkey says:

    Anh cho em hỏi sau khi chỉnh render, giờ em muốn maya trở về mặc định ban đầu trước khi chỉnh (em render bằng mental ray) thì em phải bấm vào đâu trong maya anh? Em cám ơn

  18. Quyen says:

    a Trường cho e hỏi,e có một model,rig với advanced skeleton.Phần mắt đóng mở e set driven key riêng cho nó.Khi em diễn hoạt,ví dụ xoáy người,nếu driven key để bằng 0 thì phần ấy đi theo người,còn nếu để bằng 1 thì bị bay theo hướng khác.Anh có biết fix như thế nào không ạ,Em cảm ơn !

    • Truong says:

      AS có attribute blink sẵn mà ta, chỉ cần edit là đc nếu có trục trặc. Bạn setup mặt bằng AS? hay chỉ body bằng AS còn mặt setup riêng?

      Thường trường hợp set một đằng đi 1 nẽo thường do setup ở world space thay vì setup bên trong local space (của group/ con của đầu). Bạn có thể gửi file cho Tr qua fb page hoặc email. (Lưu ý: Tr có thể dùng file đó để làm tutorial cho các bạn khác cùng biết).

  19. Quyen says:

    a Trường cho e hỏi ! Khi dùng ngskin để skin người,ví dụ như tut của a,tay (hoặc chân) thì chọn hết vertex ở tay rồi chọn xương ảnh hưởng.Vậy còn nếu body thì sao ạ ? ý e là chọn toàn bộ vertex từ cổ xuống hông rồi chọn các xương hay chọn thành các vùng riêng.Vì e chọn toàn bộ thì skin vẫn bị lỗi khá nhiều.Thanks a :D

    • Truong says:

      Anh có giải thích trong tut. Nhưng để anh cố gắng giải thích lại vậy:

      – ng làm việc theo layer, như kim tự tháp ấy, cái nền bự trước, cái sau nhỏ hơn, năm trên, và nhỏ hơn nữa và nữa …

      – Và cái phân biệt độ lớn của từng lớp ấy là Masking trong ng. Ví dụ Masking của layer đầu cho phần xương sống, đến đầu. Masking tiếp theo đến tay chân, Masking tiếp theo đến ngón tay, ngón chận, … v.v.. đến từng tí nhỏ như mi mắt, chân mày…

      – Layer nằm ở trên sẽ có ưu tiên hơn layer ở sau. Đó là lý do những masking ở lớp layer đầu có thể bao phủ lan ra vùng lân cận vẫn không quan trong, vì còn layer trên vẽ chồng lên,và layer trên sẽ quyết định phần skin cuối cùng.

      Khi làm với layer bằng cách sử dụng masking như vậy thì không bao giờ có chuyện cánh tay ảnh hưởng thân hay ngón tay này đụng ngón kia .v.v… Vì mọi thứ đều bị “giam cầm” bởi masking ở mỗi layer. Hi vọng em hiểu được cách làm việc của ng. Nếu có thắc mắc cứ hỏi lại.

  20. Quyen says:

    À e hiểu rồi,nghĩa là nếu như trường hợp e nói thì e sẽ quét vertex từ phần root quét lên trên làm mask và để layer ở dưới cùng đúng không a.
    Còn một vấn đề nhỏ e đang hơi rối ấy là lúc chọn xương ảnh hưởng thì xương shoulder với Clavicle nó thuộc phần cánh tay hay phần body ? Theo r nghĩ thì shoulder thuộc phần cánh tay còn Clavicle của body phải không a ?

  21. Tin says:

    anh Trường cho em hỏi đây là rig kiểu gì, và em muốn học rig kiểu này thì cần những tài liệu nào ạ?

    • Truong says:

      em hoàn toàn rig được bằng AdvancedSkeleton, anh có hoàn thành tutorial trong bộ tut của anh: gum.co/tailieu3d

      Thực ra FACS là lý thuyết về vị trí và cách cơ mặt di chuyển, còn cách làm thì tùy mỗi người, em có thể tìm tutorial tiếng anh nếu muốn (cg workshop, rigging dojo, ianimate, v.v…)

  22. Quyen says:

    a Trường cho e hỏi trường hợp e có một model làm bên maya 2017,sau đó e xuất ra .ma và mở bằng maya 2015 thì mesh không hiển thị trên viewport nhưng mở outliner vẫn thấy thì khắc phục sao không ạ ? Model e có một vài set up và driven key nên e không xuất ra obj.

    • Truong says:

      hmm, cái này thì Tr bó tay rồi. Có thể thử File > Optimize scene (và thử các option) rồi export thử. Quay lại phiên bản cũ (khi đã có setup) luôn là vấn đề khó …

      • Quyen says:

        Hix,vâng ah.Tại em quen xài mental ray chứ không cũng không quay lại làm chi.Thanks anh !

  23. Hoangyen says:

    Anh ơi e bị lỗi khi export file .ma sang fbx
    ” warning: constraints export fail
    description: the scene containts contraints. Activate Export Constraints or Bake animation option before exporting”
    Em phải khắc phục như thế nào ạ? Em dùng maya 2017, em muốn xuất đuôi .fbx để dùng trong Unity ạ

    • Truong says:

      nó báo là mất constraint, còn thông báo tiếp theo là nó nói bạn nên bật option “export constrains” hoặc là “bake animation” trước khi export để khắc phục.

      • Hoangyen says:

        Em không tìm được chỗ chỉnh option “export constrains” với “bake animation” để khắc phục.
        A chỉ giúp em với ạ! Em cảm ơn A!

      • Truong says:

        File > Export All > .fbx > (option)
        – bake animation
        – constraints > constraints

  24. Quyen says:

    Hi a Trường,e có một vấn đề nhỏ nhờ a giúp.Em có một khối box,gán deformer squash cho nó.Bây giờ e cho một khối box khác để lên trên nó ( 2 khối box chồng lên nhau) . Làm thế nào để khi khối box 1 của e squash & stretch thì khối box 2 sẽ di chuyển theo ? Em có thử link khối box2 vào deformer bằng Deformer Set trong Relationship Editors nhưng khối box 2 ấy cũng bị biến dạng khi khối 1 squash,e muốn n chỉ lên xuống theo thôi chứ không biến dạng thì làm thế nào hả a.
    Thanks a nhiều !

  25. Tin says:

    Anh Trường cho em hỏi em đang dùng Maya 2017, em render với arnold thì bị 2 lỗi sau:
    – # error: line 1: [mota] Setting camera perspshape failed
    – Khi render xong rồi xuất file ra thì màu bức ảnh đã render nó khác trên Maya render view

    Em có thể làm gì để khắc phục hai lỗi trên ạ?

  26. Quyen says:

    Hi anh Trường ! E có một vấn đề nhỏ nhờ a giúp. Em đang nghiên cứu render với Redshift,khi e set up thử một cảnh,render báo lỗi “Redshift cannot operate with less than 128MB of free VRAM. Frame rendering aborted”.E có google và thấy nói rằng do không đủ Vram đúng không a ? Nếu vậy thì e phải setup như thế nào hay làm gì để fix lỗi này ạ ?
    Ngoài ra em thử tạo một cảnh mới với sphere và redshift dome light.Khi ấn render thì con trỏ chuột có quay,Dưới thanh help line có báo 100% nhưng đứng im ở đấy luôn,render view cũng không thấy hiện gì.Check task manager thì maya not responding.
    Thanks a nhiều !
    P/S : e có nhớ trong tut nào đó a có nói a có dùng redshift – srr a nếu e nhớ nhầm :D

  27. Quyen says:

    Hi anh Trường ! Em có một file có 3 layer render,thứ tự gồm master layer – layer 1 – layer 2.Trong đó e tắt master layer và layer 1,chỉ tích render layer 2.Hôm qua e có render nhiều file liền bằng file .bat thì không sao.Nhưng hôm nay mở lại file ấy chỉnh số frame để render lại thì nó chỉ ren ở master layer (dù e đã tắt – chỉ bật layer 2).Anh có biết là bị làm sao không ạ ? Thanks anh!

  28. monkey says:

    Anh cho em hỏi. Em có 1 file Maya đã model và rig nhưng khi nhấp vào em chỉ có thể thao tác trong phần rig và di chuyển anim. Vậy giờ em muốn tách ra, chỉ chọn file Model Object, bỏ rig đi thì mình tách bằng cách nào vậy anh? Em cám ơn

  29. Quyen says:

    Anh Trường cho e hỏi.Em dùng advanced skeleton để rig,lần nào cũng tới bước Build là crash.Nhiều lúc cứ phải bật đi bật lại build tầm chục lần,rồi hên thì tự dưng được,rồi em thử tắt đi build lại lại không được @@ Anh có biết vì sao không ạ ? Em dùng Maya 2015 !

  30. monkey says:

    Anh Trường cho em hỏi. Em có 1 object ví dụ em muốn khoanh vùng 1 khoảng trong đó để bỏ đi. Sau khi em chọn 1 face, thì mình có phím tắt tổ hợp phím nào để tự động chọn các face kế cận mà ko phải nhấp chuột chọn từng face không anh? Em cám ơn

  31. Quyen says:

    Hi anh Trường ! Em có E có vấn đề nhỏ nhờ a giúp ! Em có một nhân vật khá đơn giản rig với advance skeleton.Em không rig mặt mà làm blendshape.Trước khi rig thì em có làm một file gồm các blendshape riêng.Sau khi rig xong em import file kia vào và create blendshape.Có xảy ra các vấn đề như mesh bay và vertex bị lỗi phải re-oder em đã đọc ở link trước và sửa được rồi.Nhưng giờ file rig của em cứ dùng blendshape là mesh bị di chuyển chút xíu và cả vertex cũng vậy.Như là mesh blendshape cười,em chỉ làm quanh vùng miệng,Nhưng khi chạy blendshape ở file rig thì cả vùng mắt cũng bị ảnh hưởng và mesh hơi bị lùi về sau hoặc sang ngang chút @@ . Như vậy là bị làm sao ạ ?

  32. Thuy Duong says:

    A Trường cho e hỏi chút ạ. E dùng advanced skeleton để rig cho nhân vật, nhưng khi rig và build xong thì phần miệng bị lỗi như thế này và nếu e dùng deltamush thì hỏng luôn skin T_T thì có cách nào sửa mà không phải rig lại từ đầu không ạ vì e đang cần model này gấp. Thanks anh nhiều ạ!
    https://drive.google.com/file/d/0ByNhQEQBm8mmU2xnTVAtZUExSEU/view?usp=sharing

    • Truong says:

      có thể lỗi này do blendshape của Jaw. Em có mua tut của anh gum.co/tailieu3d? Vì trong đó anh có hướng dẫn tường bước kiểm tra từng blendshape.

  33. dũng says:

    Dear Trường cho mình hỏi về vấn đề xuất image squence từ AE qua maya. ( thi thoảng mình cũng dùng Fcheck ). Minh chiết từ video 25Fps xong mang qua Maya làm animation, render ra Image squence nhập lại AE ( 25Fps ) luôn bị hụt 1 mất 1 khoảng ( buộc phải dùng kéo dãn frame bằng time remap ).
    Trường có gặp phải trường hợp đó hay chưa. Và theo bạn mình đã làm sai ở điểm nào, bạn có lưu ý gì cho mình để khớp video và đoạn video render tuyệt đối ko.
    Cảm ơn bạn !

  34. Tru... says:

    #truongcgartist. a Trường ơi e có mấy link này …

    e muốn ren tạo hiệu ứng nguồn sáng cho obj mà vẫn sd đc Opacity map như thế thì có cách nào k ạ ?

  35. Quyen says:

    Hi a Trường.Em có vấn đề nhỏ nhờ a giúp. Hiện tại e đang render nhiều scene với mentalray nên dùng file .bat. Nhưng hôm qua không hiểu làm gì sai nên giờ không render được nữa.Bật file .bat lên nó chỉ hiện bảng cmd nháy một lần rồi tắt luôn.Em mở thử file trong project ấy lên render trực tiếp với batch cũng bị tương tự.Em mở một file của project khác lên (đã set prj) render cũng bị vậy luôn.Em nghĩ Maya lỗi nên gỡ ra cài lại.Render được đúng 1 file.Kể từ file thứ 2 em bật lên render đều bị như trên hết.Và bây giờ không render được bằng cả batch hay .bat.Còn render single Fame thì vẫn bình thường.Anh có biết khắc phục thế nào không ạ.Thank anh !

    • Truong says:

      đó giờ anh ko render kiểu file .bat. Anh chỉ dùng backburner thôi, dùng khá dễ + quản lý render nhiều máy trong server tiện lắm, tự fix khi có lỗi. Ngoài ra còn có thinkbox deadline cũng là phần mềm tương tự anh hay dùng quản lý render.

      • Quyen says:

        Hix.Chắc máy e dính virus quá.Qua máy khác không sao a ạ.
        Em cũng đang tính dùng thử backburner. bat nhiều khi dùng dễ nhầm với lỗi quá.Render 2,3 cảnh không sao chứ chục cảnh lỗi cái đi tong.
        Thank anh !

  36. SƠn says:

    Chào anh Trường.Em đang làm một đoạn clip ngắn.Hiện tại em đã làm xong môi trường, model, blendshade cho biểu cảm của nhân vật.Bây giờ bước tiếp theo của em là import nhân vật vào trong môi trường để key chuyển động nhưng em gặp một vấn đề.Khi em import file model vào trong file môi trường thì model của em nó hơi to nên em scale lại cho nhỏ tương thích với môi trường.Sau khu scale xong thì các biểu cảm sử dụng blendshade đều bị biến đổi và không giữ được form blendshade cũ.(thậm chí việc xoay mắt bằng control thì mắt cũng bị biến dạng luôn.)

    • Truong says:

      vậy giờ em scale môi trường theo nv đi, giờ sửa cũng mệt nghỉ à :))

    • Sơn says:

      Chắc còn mỗi cách đó thôi a ạ.thank a

      • SƠn says:

        scale môi trường chắc là cách nhanh nhất bây giờ rồi.Nhưng co cach nào scale nó đều theo 1 tỉ lệ không anh?VÌ khi scale thì mỗi object nó scale theo một hướng khác nhau anh ạ.

      • Truong says:

        e group lại hết rồi scale group.

      • SƠn says:

        Thank a nhiều.

      • SƠn says:

        Em đã scale ok phần môi trường và nhân vật nhưng nó lại phát sinh một vấn đề khác anh ạ.Con mắt em dùng latice deformer để giữ hình thì sau khi scale dùng control điều khiển con ngươi nó bị méo hình ra ngoài, tất cả blendshade đều bị lệch ạ.Nếu chỉ có một nhân vật thì chỉ scale môi trường là ok rồi chứ em lại có 3 nhân vật liền.Có cách nào khác ngoài làm lại hoàn toàn blendshade của các nhân vật không a?

      • Truong says:

        anh chưa làm các nhân vật kiểu mắt dài cũng vì lý do này. Đụng tới lattice. Em thử đăng câu hỏi ở group này xem: https://www.facebook.com/groups/mayavn/

  37. Tru... says:

    A Truong ơi trong maya có render được như này k ạ ? ngoài ra e muốn render đối tượng sao cho không bị ảnh hưởng bởi ánh sáng ( tức là nhìn như vẽ tay thủ công ) thì có cách nào k ạ ?

  38. Tru... says:

    a ơi trong Maya có ren đc thế này k ạ ? ( hình như không bị ảnh hưởng bởi ánh sáng )
    http://area.autodesk.com/customer-stories/the-night-cafe

  39. Dung says:

    Dear Trường !
    Mình có 1 số câu hỏi nè:

    – Làm sao để ấn định số lượng key cho 1 action mình muốn diễn 5 6 8 10 15 Key ? ( Câu hỏi này có thể hơi chung chung vì nó liên quan đến kiến thức animation cơ bản nhất ( timing, Weight..), tuy nhiên mình vẫn muốn học hỏi kinh nghiệm từ các bạn, vì thực sự mình rất lúng túng khi ko bt ấn định bao nhiêu frame cho 1 động tác tiếp theo và hay đặt lung tung rối bời và chình sửa khá nhiều lần mệt mỏi, trong khi đó Bảo Long đặt key rất nhanh cả translate, rotate.. ^^! )
    – Tư duy về trình tự làm animation như thế nào cho ko bị rối. ( Thí dụ mình thấy Bảo Long trong Video Banh Tưng bài cơ bản. Bạn ấy hẳn rất kinh nghiệm trong trình tự đặt anim, Làm Rotate trước –> Làm squash, strech. Là rotate thì Key rất chẵn và đẹp để cho bước tiếp theo làm nén và giãn… bản thân mình làm trình tự ko đúng dẫn đến làm co giãn và xoay nó loạn loạn thế nào ấy. ^^!
    – Hỏi về tool:
    + Mình muốn hỏi có cách nào trượt timesider ngay trong Graph Editor và Dropsheet ko. Mỗi lần làm cứ phải ra ngoài kéo rất bất tiện.
    + Có thể đặt tắt mở Nurmbs Curve và Motion Trail ngay trên tool ko nhỉ nó sẽ giúp check anim nhanh hơn.

    Cảm ơn Trường, Bảo Long.

    • Truong says:

      Hi bạn, đây là câu trả lời của Long:
      “Chào bạn,

      Theo như bạn nói thì bạn hơi gặp rắc rối trong vấn đề không biết phải đặt key như thế nào (squash trước hay stretch trước, hay rotate trước)trong những đoạn action phải không.Đúng là bạn có hỏi hơi chung chung, mình không biết trả lời trong trường hợp nào mới phù hợp, nhưng mình lấy vd là bài Bouncing ball cơ bản, thông thường quá trình rớt từ trên cao, rồi tưng tưng————> cho tới lúc nó nằm yên dưới đất, thì chu kì tính “sơ sơ” khoảng 8-9 lần tưng, còn tùy theo banh là loại gì(soccerball, bawlingball, tennisball…) thì số lần tưng nó sẽ khác nhau.
      Sau khi bạn xác định trọng lượng, số lần tưng xong, bạn sẽ tiến hành đặt key trên maya (mình cho trung bình khoảng 25fr/s),bạn phải đặt trước những “Key chính” của banh trước tiên, đó là những key cao nhất thấp nhất của mỗi lần tưng, sau mỗi lần tưng thì mình sẽ rút bớt spacing, timing cho nó (đối với trái banh soccerball thì chu kì tưng đầu tiên nó sẽ tốn khoảng 25-30 frame, chu kì tưng típ theo mình giảm xuống 20frame, rồi 17, 14, 10….) có thể bạn sẽ khoang hãy làm rotate, squash stretch cho nó (vì nếu làm chung nó sẽ làm bạn rối, nhưng nếu bạn làm quen rồi thì làm chung nó với key chính lun cũng được) mình cần xác định chu kì tưng đúng trước.
      Sau khi xong key chính, bạn sẽ bắt đầu cho nó rotate tới, thêm squash stretch cho mỗi lần tưng, càng tưng gần cuối bạn khỏi thêm squash stretch nữa, vì nó mất lực để nó bị nén rồi. Sau này bạn làm bất cứ bài gì cũng vậy, trước tiên mình cần xác định trọng lượng, tính chất, sau đó bạn có thể vẽ chu kì action của nó ra giấy, xác định key frame trên đó lun…sau đó hãy vào maya làm, nó sẽ giúp bạn dễ mường tượng hơn.

      Chúc bạn diễn tốt nhé.

      à, nếu bạn đó muốn tắt mở motion trail hay cái gì đó cho nó lẹ thì mình cứ đặt nó lên cái shelf thôi (Ctrl + Shift + click vào tool).”

  40. son says:

    Anh trường ơi.Em có làm nhiều phân cảnh của 1 video nhưng khi render đến tầm cảnh 6 thì tự nhiên model biến mất và chỉ hiện răng, mắt với lưỡi.Em có kiểm tra lại thì layer model vẫn bật.menta ray cũng bật.Vậy là lỗi j vậy anh.

    • Truong says:

      – Em có chỉnh gì file model gốc?
      – Model có còn trên viewport?
      – Shader có có còn trên model?
      – Chọn model > mở attribute > mở tab Shape > Render Stats/ Object visibility > có visible những cái quan trọng?
      – Layer model vẫn bật nhưng render layer đang chọn có model đó ko?

      • son says:

        thank anh.Em check lại thấy ô primary visibility bị bỏ tick.tick lại thấy render đc rồi.:)))

  41. Hà Huyên says:

    Em chào a Trường. em có 1 model là cây thôi khi e mở file cây của em thì uv, texture của em vẫn bình thường k có gì thay đổi. Nhưng khi em import file cây đấy vào môi trường thì uv của em bị thay đổi . A giải quyết vấn đề này dùm em với được không ạ

  42. Dạ anh cho em hỏi trong những mảng trong 3d thì mảng nào thì không dựa vào art với kỹ năng vẽ thật tốt a

    • Truong says:

      art >> con mắt thẩm mĩ.
      vẽ >> khả năng vẽ ra hình nào đó trên giấy/ phần mềm.
      Và 2 cái này khác nhau. Có người có cả 2, có người chỉ có một (biết vẽ mà ko có thẫm mĩ thì cũng vẽ sấu).

      Trong 3D có cần art ko? Có, con mắt thẫm mĩ để biết cái mình làm có đẹp hay ko.

      Trong 3D có cần biết vẽ ko? Không. Biết thì tốt, ko cũng chả sao.

  43. Anh ơi cho e hỏi, e đang modeling nhân vật thì bị lỗi không thể chuyển các chế độ hiển thị như dạng lưới, dạng thô, hay dạng mềm để chỉnh sửa…gây khó chịu khi dựng nhân vật. Anh khắc phục giúp e với ạ

  44. Quyen says:

    Hi a Trường.Cho em hỏi em đang muốn làm giọt nước đọng lại trên chai coca thì làm như thế nào hả anh ? Em định dùng texture nhưng chưa biết làm thế nào vì nhìn nó bệt quá. Em không muốn dùng particle vì sợ sẽ phức tạp về sau.
    Tiện cho e hỏi luôn có cách nào convert nparticle về polygon không ạ ? Em thử covert trong Modify nhưng không hiện mesh.Ngoài ra add vật liệu cho nparticle thế nào nữa ạ ?
    Thank anh nhiều ! :D

  45. anhngoc says:

    dear anh, anh cho em hỏi ví dụ khi em cầm vertex trong maya muốn move theo 1 đường thẳng qua trái phải lên xuống thì mình dùng phim tắt nào vậy anh
    Em cám ơn anh

  46. Quyen says:

    Hi anh Trường.Em có một model khá đơn giản (gần giống hình hộp chữ nhật).Sau khi trải UV cho nó – seem là 1 đường loop quanh model (e muốn cắt UV thành 2 nửa mặt trước và mặt sau) và làm texture.Nhưng khi em add vật liệu và cho map vào thì ấn 3 nó hiện texture,còn ấn 1 thì texture bị hỏng và vị trí bị sai hết.Khi render nó cũng nhận texture hỏng như khi ấn 1.Anh có biết vì sao không ạ.Thank anh !

Trả lời

Mời bạn điền thông tin vào ô dưới đây hoặc kích vào một biểu tượng để đăng nhập:

WordPress.com Logo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản WordPress.com Log Out / Thay đổi )

Twitter picture

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Twitter Log Out / Thay đổi )

Facebook photo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Facebook Log Out / Thay đổi )

Google+ photo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Google+ Log Out / Thay đổi )

Connecting to %s

%d bloggers like this: