Jackie Chan – Cách làm phim hành động hài

Tạm dịch (vì chưa có thời gian ^^):

– Đặt nhân vật (nv) chính vào thế bất lợi, để chiến đấu, giành lại vị trí.
– Hành động (của nv chính) tạo ra phản ứng (của đối phương) hợp logic.
– Do từ dưới thấp, vươn lên, nv chính phải dùng mọi thứ anh ta có (ghế, áo quần, thang, ..) >> vừa trung thực, vừa hài hước
– Hành động rõ ràng, ko dùng cảnh tối, hay chỉnh màu tối xanh dương, mọi thứ đều rõ (trong phim Jackie Chan)
– Màu nv chính và đối phương tương phản
– Giữ mọi thứ rõ ràng cũng bằng cách cam tĩnh và góc rộng, ít dùng camera trên tay (cam trên vai người quay) hoặc dolly (di chuyển cam trên đường ray).
– Nếu cam cắt nhiều, đồng nghĩa diễn viên ko biết diễn thế nào. (cam lắc để làm chuyển động thêm bạo lực), trong anim >> dùng cam để giấu anim yếu :))
– Khi đã dùng cam tĩnh như vậy, mọi thứ sẽ ấn tượng hơn rất nhiều, vì hành động và phản ứng (re-action) đều chung một khung. Ví dụ cảnh Jackie bị xe rượt trong hẽm cụt, nếu bị cắt cảnh (như trong Rush 3) sẽ ko còn hiệu quả nữa.
– Jackie làm hàng đống shot để có một cảnh diễn đúng. (ko như hollywood, phải làm thiệt nhanh, và vấn đề tiền bạc). Hơn 120 shots, để xoay cái quạt để nó quay lại :)) >> Jackie nói mình ko có giỏi, chỉ là bạn có lòng kiên nhẫn hay ko.
– Nhịp điệu cũng rất quan trọng: khán giả ko quan tâm nhịp điệu ra sao, nhưng khi nó ko có họ sẽ biết.
– Jackie làm việc với nhịp thời gian, như nhịp điệu của âm nhạc, như hát nhạc kịch (trung quốc). Nhiều đạo diễn Mỹ ko hiểu dc điều này, và cứ cắt khi có cú va chạm…
– Nhưng với đạo diễn ở Hồng Kong, họ giữ shot lại lâu hơn, để khán giả cảm nhận dc nhịp điệu.
– Điều quan trọng nhất là edit phim, và hầu hết đạo diễn ko biết edit.
– Ví dụ, shot 1 nv chính vung tay ở cảnh rộng. shot 2 cận cảnh nv chính đánh vào bụng. Phim của Jackie sẽ ko cắt liền liền, khi ở shot 2, cành tay sẽ lùi lại (3 frames). Cú lùi lại này để mắt khán giả nhìn ra dc shot mới. Đó là cho khán giả xem “2 lần” >> và khán giả sẽ thấy nó là 1 cú, nhưng Mạnh hơn!
– Phim Mỹ sẽ cắt liền liền (y như trong 3d), nó sẽ ko giống một cú đánh bầm dập, mà giống đang múa lụa.
– Điểm tiếp theo là: nỗi đau. Không giống như các ngôi sao hành động khác, cố gắng tỏ ra mình vô địch. Jackie bị đau… rất nhiều. 50% hành động của anh ko vì muốn gây ấn tượng, mà nhằm làm … trò cười. Nỗi đau là anh ta nực cười. Dù anh ta có kĩ năng tới cỡ nào, anh đều bị bầm dập.
– Và cuối cùng, phong cách của Jackie là luôn kết thúc bằng một kết quả mãn nguyện cho khán giả. Bằng cách chiến đấu từ tận cùng đánh lên, anh có dc kệt thúc rực rỡ thực sự cho khán giả. Anh ấy ko thắng vì anh ấy giỏi hơn, anh ấy thắng vì anh ko bao giờ từ bỏ. Điều này tương phản với các phim anh làm với đạo diện Mỹ: phản diện bị đánh bại bằng ai đó bắn họ.
– Tại sao khán giả trả tiền để … không được xem hành động?

– Jackie: “Bất kể bạn làm gì, hãy làm điều đó tốt nhất bạn có thể, bộ phim sẽ sống mãi. Không, vì hôm đó trời mưa và diễn viên ko có thời gian. Tôi nói, bạn có tới mọi rạp chiếu và nói khán giả điều đó? Không. Khán giả sẽ ngồi ở rạp và: phim hay, phim dở, thế thôi.”

 

Advertisements

Bài phân tích 22 quy tắc kể chuyện của Pixar

thumbs

Cuối cùng cũng xong. Link download cho các bạn đây. Share mạnh tay nhá!
https://drive.google.com/file/d/0B7wuMsgtdLPhRDBZWU9TWXdwakU/view

Bài phân tích 22 nguyên tắc kể chuyện của Pixar (ebook) của Stephan Vladimir Bugaj. Stephan là đạo diễn phim ở Pixar (12 năm kinh nghiệm), đạo diễn The Walking Dead, Game of Thrones và nhiều phim khác.

22 nguyên tắc ban đầu là các tweets của Emma Coats, và Stephan là đồng nghiệp của Emma ở Pixar.

Dịch: Văn (vanmvo77@gmail.com), nếu bạn nào có nhu cầu dịch Anh-Việt, Việt-Anh thì liên hệ nhé ;)
Kiểm tra & chịu trách nhiệm: Truong Cg Artist
Bài dịch được sự cho phép của tác giả.

Trường

Thủ thuật kể chuyện

Có một đoạn Trường thấy hay nên dịch, bạn đọc chơi nhé (từ John, founder của Pixar):
https://www.siggraph.org/education/… (trong link còn nhiều thông tin khác nữa)
Thủ thuật kể chuyện
Trong kể chuyện, sự canh thời gian của ý tưởng và hành động rất quan trọng để khán giả hiểu dc câu chuyện ở bất kì thời điểm nào. Quan trọng là phần diễn hoạt phải dc sắp xếp hơi trước sự “hiểu” của khán giả về những gì đang diễn ra trong câu chuyện, hoặc … hơi chậm hơn. Điều này sẽ khiến câu chuyện thú vị hơn là đi cùng tốc độ với khán giả. Nếu diễn hoạt đi quá xa phía trước, khán giả sẽ bị khó hiểu; nếu diễn hoạt quá chậm, khán giả sẽ bị chán, sự chú ý của họ sẽ giảm đi. Hành động đi trước một chút sẽ cộng thêm yếu tố hồi hộp và ngạc nhiên; nó khiến người xem phải đoán những gì xảy ra tiếp theo. Một ví dụ là ở phần đầu khi bố của Luxo Jr đang ở trên màn hình, một mình và tĩnh tại; khán giả tin rằng họ đang nhìn một cái đèn cứng ngắc bình thường. Đột nhiên, quả bóng lăn qua màn hình. Ở thời điểm đó, cả ông bố và khán giả đều bối rối. Khán giả sẽ hứng thú chờ xem cái gì xảy ra tiếp theo. Khi hành động được canh thời gian hơi chậm hơn khán giả, mấu chốt câu chuyện đã được khán giả hiểu trước khi nhân vật nhận ra. Sự thú vị sẽ nằm ở việc nhân vật khám phá ra những gì khán giả đã biết rồi. Một ứng dụng khác của cái này là cho các nhân vật ngốc nghếch, ngớ ngẩn; khán giả luôn biết trước trước khi nhân vật đó làm gì. Rất nhiều lần, những thủ thuật này dc đem áp dụng vào bất cứ cảnh quay nào nhằm đem đến tác động mạnh cho khán giả. Ở chuỗi cảnh cuối của phim Red’s Dream, Red tung hứng 3 quả bóng và hứng dc tất cả bằng 1 pha kết thúc tuyệt vời; khán giả nổ tung khen ngợi, và Red cuối chào mọi người. Khi căn phòng thực sự xuất hiện, tấm giấy “giảm giá 50%” gắn vào ghế ngồi của Red cũng xuất hiện. Tấm giấy nhẹ, nên nó xoay nhiều hơn mọi thứ đang diễn ra trong cảnh. Sự tương phản này khiến khán giả chú ý vào tấm giấy, với gợi ý là Red vẫn còn ở trong cửa hàng bán xe đạp. Khán giả bây giờ đã đi trước nhân vật và xem nhân vật khám phá ra bản thân mình đang ở đâu. Hành động của Red đã được chủ ý làm chậm lại, làm nổi bật lên cảm xúc buồn bã. Cách canh thời gian nhằm làm điểm kể chuyện rõ hơn, và hành động của nhân vật là sản phẩm của suy nghĩ của anh ta; và, cảnh quay có tác động mạnh lên khán giả.
Nếu bạn có kiến thức nào hay về storytelling thì share, comment cho Trường biết với nhé. Học tập & chia sẽ để cùng tiến bộ ^^
Trường

Một số trang bạn có thể tải 3d models miễn phí để phục vụ việc làm phim 3D

Một số trang bạn có thể tải 3d models miễn phí để phục vụ việc làm phim của mình:
Rig nhân vật:
Và rigs của Trường ;) https://gumroad.com/truongcgartist
3D Assets Free:
https://www.highend3d.com/ (phần lớn free, một số bán)
http://www.badking.com.au/site/ (dành cho zbrush, phần lớn free)
Các trang sau, khi search bạn chọn phân loại “low price” sẽ có các model free lên đầu tiên:
Bạn cũng nên lưu ý là tác giả có cho phép bạn dùng free assets cho commercial hay không? Nhân vật có sử dụng hình ảnh của các nhân vật nổi tiếng Disney, Marvel, …? Nếu bạn định làm video youtube kiếm tiền quảng cáo thì nên quan tấm đến vấn đề này để tránh kiện tụng hay gở video/ xóa kênh về sau.
Nếu bạn có trang nào khác thú vị thì cứ comment nhé.
Trường

3 Must Do Animation Exercises

Hope it’s useful. Please share, help me spread the knowledge of animation to the new generation of animators.
Download Maya Rigs: https://gumroad.com/truongcgartist
Original lessons were from Alvise Avati

—————————-
Hi vọng video hữu ích cho các bạn làm hoạt hình/ vfx. Share nhé, đừng giữ bí kíp chỉ cho riêng mình ;)

Kĩ thuật làm phim hoạt hình 3D

Sự giống nhau (phần 2)

Phần 1: link

Bây giờ bạn đã hiểu về sự giống nhau trong tư thế, tôi cược là bạn sẽ dễ dàng hiểu được thế nào là giống nhau về thời gian. Vâng, đó chính là khi khoảng cách (spacing) giữa những keyframes ở tứ chi và cơ thể đều có thời gian (timing) như nhau. Nói cách khác, chân trái dừng di chuyển cùng frame với chân phải, hoặc giơ 2 tay lên cổ vũ cùng một lúc, 2 tay giơ lên điểm cao nhất ngay cùng 1 frame.

Trường hợp thường xảy ra loại “giống nhau” này nhất là khi người diễn hoạt (thiếu kinh nghiệm) lướt qua những việc này và nhảy thẳng vào cảnh diễn xuất hoặc cảnh nói chuyện. Không may mắn thay, sự thiếu kiên nhẫn (không thể hiểu được) này, không dẫn đến điều gì cả, mà còn tốn thời gian và sức lực, và 99% kết quả là cảnh đối thoại chỉ nói thêm rằng họ thiếu kiến thức về diễn hoạt hơn bất cứ điều gì khác.

Chúng tôi đã từng xem vô số những reel mà chúng có đầy những đoạn diễn xuất thử nghiệm, và có thể có những lựa chọn diễn xuất rất thú vị, nhưng rõ ràng cho thấy là sự thiếu kiến thức về chuyển động vật lí của cơ thể (trong lượng, sự thăng bằng, lấy đà, lực, v.v..), đường cong chuyển động xấu, thời gian đều nhau. Tay phải nhân vật giơ lên, nhấn vào tư thế của một cử chỉ (extreme) cùng một frame với sự dừng lại của cái đầu, và tay trái nắm chặt cũng ở chính xác cùng frame đó.

Tương tự như cách mà nó ảnh hưởng với tư thế, sự giống nhau nói rằng người diễn hoạt không suy nghĩ về sự lấy đà, quá đà, hoặc đường cong chuyển động. Một cảnh có chuyển động cơ thể phù hợp và có đường cong, quá đà hợp lý, không thể có sự giống nhau trong thời gian. Tệ hơn, thời gian đều nhau (giống nhau) tạo ra cảm giác y như robot cho toàn cảnh, và trở thành lá cờ đỏ đối với người tuyển dụng.

Bây giờ, nếu bạn thấy điều đó trong sản phẩm của mình, đừng lo sợ! Nó rất thông thường, đặc biệt là sản phẩm sinh viên, và cũng như tư thế đối xứng, nó rất dễ để sửa chữa.

Một lần nữa, tôi chỉ việc chỉnh ở curve editor, và thử qua offset (dịch chỉnh) vài keys (keyframes). Đầu tiên, tôi phải chắc rằng cánh tay của cử chỉ, nhấn vào tư thế đó ở đúng vị trí, đúng frame (thường xảy ra với nguyên âm của một từ nhấn mạnh), và sửa đó chỉnh mọi thứ xung quanh nó. (Ồ, chỉ để cho rõ ràng, tôi không nói về hiệu chỉnh toàn curve của tất cả chuyển động của cảnh, chỉ chỉnh khu vực có vấn đề trong cảnh).

Thậm chí, chỉ một điều chỉnh đơn giản, cũng tạo ra một thế giới hoàn toàn khác với cảnh của bạn, và một khi bạn tìm thấy toàn bộ hiệu chỉnh (offset) cần thiết, bạn vẫn có thể quay lại và chắc rằng đường cong chuyển động là chính xác, quá đá chuyển động tốt, v.v… nhưng điều chính là nó tạo cho bạn nền tảng tốt hơn để phát triển.

Một lối khác, mà bạn có thể nghe về sự giống nhau, đó là sự đều nhau về thời gian của nhiều nhân vật. Bạn có dừng tất cả nhân vật cùng một lúc? Giống nhau! Cả hai nhân vật của bạn có cùng dừng chân phải ở trước và chân trái ở sau? GIỐNG NHAU! Đó là một trông những điều tệ nhất của sự giống nhau, và hoàn toàn không tự nhiên, vì thế hãy tránh nó bằng mọi giá.

Một trong những lí do nó thường xảy ra là vì đôi khi mọi người hành động y như nhau vào một lúc nào đó. Những fan hâm mộ thể thao ngồi trên ghế, có thể giơ tay lên không trung trong cùng một lúc nếu đội của họ ghi điểm. Hai tay của người chỉ huy dàn nhàc di chuyển đều nhau một cách chính xác và mạnh mẽ khi bài nhạc đến đoạn cao trào. Một cặp đôi đi trên đường có thể sải bước y như nhau, chân họ chạm đất ở cùng một frame. Một người đàn ông cuối người và cầu nguyện có thể mở rộng đôi tay ra cùng lúc, không chỉ dừng lại cùng lúc, ông ấy dường như còn có tư thế đối xứng vào lúc đó.

Bạn có đoán được không? Những lúc như vậy lại chính là lúc thích hợp để tạo sự giống nhau trong tư thế và thời gian nhằm truyền tải tốt nhất ý tưởng của cảnh quay. Một người đang cầu nguyện mà có một tay dang ngang sẽ không giống như đang cầu nguyện. Để tất cả cánh tay của những fan hâm mộ thể thao giơ lên cùng lúc sẽ tạo cảm giác bùng nổ đầy năng lượng, và tất nhiên, phụ thuộc vào phong cách hoạt hình mà cảnh của bạn đòi hỏi. (diễn hoạt như thật – realistic animation, theo quan điểm của tôi, ít khi nào, có sự giống nhau, lấy các fan thể thao làm ví dụ, tôi sẽ vẫn dịch chỉnh key ở tay của họ đi 1 frame để tạo cảm giác thực hơn. Càng hoạt hình hoát – cartoony style, bạn càng có thể tạo sự giống nhau – nếu bạn có lí do làm điều đó).

Một cặp đôi đang đi bộ, với bước chân y hết nhau, có rất nhiều khả năng trở thành một những bước đi tệ trong diễn hoạt, nhưng nếu ta cẩn thận tạo dựng nó, bạn có thể xây dựng được ý tưởng bước đi song song nhằm thể hiện tình yêu của họ. Họ quá yêu nhau, khi họ nắm tay nhau, họ chia sẽ cả nhịp bước chân. Nghe có vẽ điên rồ nhỉ? Hãy thử ngồi ở một ghế dài ở một tiệm tạp hóa và xem những cặp đôi bước đi, tôi đảm bảo rằng bạn sẽ thấy một vài cặp hành động giống nhau một cách điên rồ. Phần lớn thời gian, hiển nhiên là bạn sẽ muốn dịch chỉnh (offset) nhưng bước này đi 1 hoặc 2 frame nhằm tạo cảm giác sinh động của sự sống, nhưng một nghệ sĩ diễn hoạt thiên tài có thể tận dụng sự giống nhau để nhấn mạnh sự kết nối giữa những nhân vật.

Nhạc trưởng của dàn nhạc cũng là một ví dụ hoàn hảo, và chúng ta đã thấy nó làm việc tốt như thế nào trong Mickey Mouse – The Sorcerer’s Apprentice. Đó là khoảnh khắc quan trọng với tôi, sau Bobby, Carlos, và tôi đã cuối cùng hiểu được sự xấu xa của sự giống nhau, và dẫn chúng tôi đến những diễn hoạt không-có-sự-giống-nhau, và sau đó nhận ra rằng thần tượng của chúng tôi Mickey Mouse lại có những sự giống nhau trong diễn hoạt. Tôi nghĩ rằng, đó là lần đầu tiên tôi học được bài học vô giá, luôn có ngoại lệ trong bất cứ luật lệ nào, và những sư phụ diễn hoạt đã phá vỡ nó khi nó có lí do để làm vậy.

Với tôi, lời khuyên hữu dụng nhất khi sử dụng sự giống nhau là khi bạn cần tạo ra sự tương phản giữa những tư thế “tương phản” và thời gian ở những khoảnh khắc riêng biệt, nơi mà bạn cần nhấn mạnh ý tưởng hoặc kể một chuyện cười. Ví dụ, bạn có thể có một diễn hoạt quá đà tốt, vui, sinh động (“tương phản”) (tư thế và thời gian), khi nhân vật đang nhún nhảy, và sau đó nhân vật nghe thấy gì đó, và thấy gì đó vụt vào bóng tối, ngay chỗ anh ấy đang đứng, anh ấy đứng lại, mắt mở to sợ hãi. Tư thế đối xứng sẽ nói với khán giã về sự sợ hãi, và nếu bạn diễn với phong cách hoạt hình (cartoony style), bạn cũng có thể làm đều thời gian (twin timing).

Nói chung, bạn nên tránh sự giống nhau như một căn bệnh, trong 99% trường hợp.

Keep animating, and have Fun!

-Shawn :)

Nguồn: http://www.animationtipsandtricks.com/

Ghi chú: dịch xong hết mới thấy là “sự giống nhau” không sát nghĩa bằng “sự trùng hợp”. Sự trùng hợp trong tư thế nghĩa là 2 bên cơ thể cùng làm động tác như nhau, sự trùng hợp về thời gian là 2 hành động cùng xảy ra một lúc. Dù gì thì nội dung chính vẫn vẫy, hi hi ^^

%d bloggers like this: