Kiếm tiền từ phim ngắn

Bài dịch từ Bloop Animation

Kiếm tiền. Một chủ đề rất hiếm khi được thảo luận, và nghệ sĩ thường tránh né chủ đề này vì sợ bị gọi là “thương mại hóa” hoặc “bán rẽ nghệ thuật”. Tuy nhiên, tôi tin đây là vấn đề quan trọng cần phải bàn bạc, đặc biệt là dành cho nghệ sĩ, vì hệ thống giáo dục đang rất thiếu khi day dỗ sinh viên về điều này.

Gần đây tôi được hỏi là có thể kiếm tiền từ việc làm phim ngắn không. Câu trả lời ngắn là: có. Đây là phiên bản dài.

Không phải là cách kinh doanh tốt

fish_v04_0001

Đầu tiên, tôi phải nói làm phim ngắn để kinh doanh không phải là một ý tưởng hay. Tôi biết nó nghe nực cười khi chính tôi nói vậy, nhưng sự thực là vậy. Tốn rất nhiều thời gian để làm phim, và lợi nhuận thường rất nhỏ.

Dầu vậy, vẫn có vài cách để kiếm tiền bằng làm phim, và đây là một số cách bạn có thể xem xét. 

Youtube views:

Cách này là đơn giản nhất, nhưng cũng là kém hiệu quả nhất. Bạn làm phim, upload lên Youtube, bật chế độ kiếm tiền bằng cách cho phép quảng cáo và xem tiền chảy vào.

Và đây là lý do tại sao nó là cách kiếm tiền kém hiệu quả nhất: Giả sử bạn làm 2 phim 1 năm (cực kì KHÓ để làm vậy). Sau đó, mỗi phim kiếm được khoảng 5 triệu views bằng một phép nhiệm màu nào đó của may mắn. Tổng thu nhập của bạn trong năm đó sẽ có thể là $10.000 (~ 233 triệu). Và nhắc lại, đó là một trường hợp hiếm gặp, khi bạn có thể làm được 2 phim cực kì phổ biến trong 1 năm.

Youtube không phải là một môi trường dành cho animators bời vì nó dựa vào thời gian xem và mật độ uploads. Hai nhân tố này tạo rất nhiều khó khăn cho animators, bởi vì làm được phim ngắn tốn rất nhiều thời gian, và phim thì lại rất ngắn. Đó là lý do tại sao các kênh game rất phổ biến, họ upload gần như mỗi ngày và videos có thể dài rất dài.

Tuy nhiên, vẫn có cách cho kênh animation hiệu quả trên Youtube, và đó là tạo ra nội dung xung quanh phim bạn làm. Đó là cách tôi làm ngay từ khi bắt đầu. Upload những video making-of, tutorials và vlogs về quá trình sản xuất. Nếu bạn chỉ upload phim ngắn thôi bạn sẽ gặp khó khăn để có sự chú ý, nhưng nếu bạn tạo sẵn đà từ các nội dung xung quanh phim, bạn sẽ phát triển kênh Youtube dễ dàng hơn.

Những animators nổi tiếng nhất Youtube thường làm animation với phong cách rất đơn gian, gần như là animatic, và luôn là 2D. Bằng cách đó, họ có thể sản xuất nhiều videos. Đây là danh sách một số kênh ưa thích: link

Bán phim

Bán phim ngắn trực tiếp cho khán giả có thể tạo ra nhiều lợi nhuận hơn. Giả sử bạn bán phim với giá 5$, bạn sẽ chỉ cần 2000 views để có thể có 10.000$ mà chúng ta đã nói ở trên. Nhưng nó cũng có nghĩa là bạn phải kiếm dc 2000 người sẵn sàng mua phim của bạn, và đó không phải là nhiệm vụ dễ dàng, đặc biệt là khi bạn vẫn chưa tạo dựng được khán giả.

Khi chúng tôi phát hành phim Tasteful chúng tôi bán nó dễ dàng hơn nhiều (bời vì chúng tôi đã nói về nó trong thời gian dài và đã tạo dựng khán giả trong 3 năm) so sánh với một số người xuất bản phim một cách bất ngờ.

Đây là một số cách bạn có thể bán phim trực tiếp cho khán giả:

Vimeo on Demand

Cách dễ nhất và rẽ nhất và ít “công nghệ” nhất cho mọi người, và cũng dành cho ai không có lượng khán giả lớn. Với giá 199$/ năm và 10% lợi nhuận từ doanh thu, bạn sẽ có thể bán phim ngắn của mình qua Vimeo. Tương tự bán trên Amazon, thuận lợi lớn nhất ở đây là phim được quảng bá cho một lượng lớn khán giả phù hợp, sẵn sàng trả tiền để xem phim. Nếu bạn không có khán giả của mình, việc thêm mình vào bộ máy tìm kiếm phim cũng là một cách bạn tìm được khán giả.

Amazon/ iTunes

Tôi không có kinh nghiệm bán ở những môi trường này, nhưng tôi biết nhiều người dùng chúng. iTunes có thể trở nên mắc (đôi khi bạn phải trả hàng nghìn đô la cho người tập hợp để họ gửi phim của bạn) và Amazon có thể dùng miễn phí. Bạn sẽ phải làm vài nghiên cứu nếu đó là cách bạn muốn chọn.

Bán trên trang web của bạn

Đây là cách tôi có nhiều kinh nghiệm hơn. Nếu bạn có trang web của mình, bạn phải xây dựng khán giả, bạn có thể bán phim trực tiếp cho họ. Có rất nhiều công cụ để bán sản phẩm kĩ thuật số, đây là một số tôi quen dùng, dùng cá nhân hoặc giới thiệu:

  • Easy Digital Download: (plugin thẻ nạp cùa wordpress)
  • Gumroad (công cụ siêu dễ để bán sản phẩm kĩ thuật số)
  • Woocommerce (plugin thẻ nạp phổ biến nhất)
  • Wistia (Công ty host video chất lượng, dùng để lưu trữ phim của bạn)
  • Amazon S3 (công cụ lưu trữ cloud của Amazon, cho phép khách hàng download phim của bạn về máy)

Hàng hóa ăn theo (Merchandize)

Một cách gián tiếp để kiếm tiền từ phim của bạn, có hệ thống bán hàng ăn theo có thể hiệu quả cho bạn, đặc biệt là khi phim của bạn có hình ảnh dễ thương, làm thú nhồi bông hoặc bao gối là những món khả thi để bán. Trang web như Society6 cho phép bạn upload thiết kế, và sau đó bán ra dưới nhiều hình thức sản phẩm của thiết kế đó. Bất cứ món gì từ ly cốc, áp phích đến áo quần.

Ví dụ, khi chúng tối xuất bản Tasteful chúng tôi sẽ bán sách có những tác phẩm concept art, thiết kế nhân vật v.v… Đó sẽ là một sản phẩm song hành tuyệt vời cho bộ phim, tạo ra giá trị lớn hơn cho người xem cũng như giúp chúng tôi duy trì được hoạt động kinh doanh bền vững.

Nói đến đó, bạn đã thấy ly tách của Tasteful chưa?

Bloop Animation

Dịch: Truong Cg Artist

Jackie Chan – Cách làm phim hành động hài

Tạm dịch (vì chưa có thời gian ^^):

– Đặt nhân vật (nv) chính vào thế bất lợi, để chiến đấu, giành lại vị trí.
– Hành động (của nv chính) tạo ra phản ứng (của đối phương) hợp logic.
– Do từ dưới thấp, vươn lên, nv chính phải dùng mọi thứ anh ta có (ghế, áo quần, thang, ..) >> vừa trung thực, vừa hài hước
– Hành động rõ ràng, ko dùng cảnh tối, hay chỉnh màu tối xanh dương, mọi thứ đều rõ (trong phim Jackie Chan)
– Màu nv chính và đối phương tương phản
– Giữ mọi thứ rõ ràng cũng bằng cách cam tĩnh và góc rộng, ít dùng camera trên tay (cam trên vai người quay) hoặc dolly (di chuyển cam trên đường ray).
– Nếu cam cắt nhiều, đồng nghĩa diễn viên ko biết diễn thế nào. (cam lắc để làm chuyển động thêm bạo lực), trong anim >> dùng cam để giấu anim yếu :))
– Khi đã dùng cam tĩnh như vậy, mọi thứ sẽ ấn tượng hơn rất nhiều, vì hành động và phản ứng (re-action) đều chung một khung. Ví dụ cảnh Jackie bị xe rượt trong hẽm cụt, nếu bị cắt cảnh (như trong Rush 3) sẽ ko còn hiệu quả nữa.
– Jackie làm hàng đống shot để có một cảnh diễn đúng. (ko như hollywood, phải làm thiệt nhanh, và vấn đề tiền bạc). Hơn 120 shots, để xoay cái quạt để nó quay lại :)) >> Jackie nói mình ko có giỏi, chỉ là bạn có lòng kiên nhẫn hay ko.
– Nhịp điệu cũng rất quan trọng: khán giả ko quan tâm nhịp điệu ra sao, nhưng khi nó ko có họ sẽ biết.
– Jackie làm việc với nhịp thời gian, như nhịp điệu của âm nhạc, như hát nhạc kịch (trung quốc). Nhiều đạo diễn Mỹ ko hiểu dc điều này, và cứ cắt khi có cú va chạm…
– Nhưng với đạo diễn ở Hồng Kong, họ giữ shot lại lâu hơn, để khán giả cảm nhận dc nhịp điệu.
– Điều quan trọng nhất là edit phim, và hầu hết đạo diễn ko biết edit.
– Ví dụ, shot 1 nv chính vung tay ở cảnh rộng. shot 2 cận cảnh nv chính đánh vào bụng. Phim của Jackie sẽ ko cắt liền liền, khi ở shot 2, cành tay sẽ lùi lại (3 frames). Cú lùi lại này để mắt khán giả nhìn ra dc shot mới. Đó là cho khán giả xem “2 lần” >> và khán giả sẽ thấy nó là 1 cú, nhưng Mạnh hơn!
– Phim Mỹ sẽ cắt liền liền (y như trong 3d), nó sẽ ko giống một cú đánh bầm dập, mà giống đang múa lụa.
– Điểm tiếp theo là: nỗi đau. Không giống như các ngôi sao hành động khác, cố gắng tỏ ra mình vô địch. Jackie bị đau… rất nhiều. 50% hành động của anh ko vì muốn gây ấn tượng, mà nhằm làm … trò cười. Nỗi đau là anh ta nực cười. Dù anh ta có kĩ năng tới cỡ nào, anh đều bị bầm dập.
– Và cuối cùng, phong cách của Jackie là luôn kết thúc bằng một kết quả mãn nguyện cho khán giả. Bằng cách chiến đấu từ tận cùng đánh lên, anh có dc kệt thúc rực rỡ thực sự cho khán giả. Anh ấy ko thắng vì anh ấy giỏi hơn, anh ấy thắng vì anh ko bao giờ từ bỏ. Điều này tương phản với các phim anh làm với đạo diện Mỹ: phản diện bị đánh bại bằng ai đó bắn họ.
– Tại sao khán giả trả tiền để … không được xem hành động?

– Jackie: “Bất kể bạn làm gì, hãy làm điều đó tốt nhất bạn có thể, bộ phim sẽ sống mãi. Không, vì hôm đó trời mưa và diễn viên ko có thời gian. Tôi nói, bạn có tới mọi rạp chiếu và nói khán giả điều đó? Không. Khán giả sẽ ngồi ở rạp và: phim hay, phim dở, thế thôi.”

 

Bài học về diễn xuất trong 1 phút dành cho animator

(trích dẫn:) “Hành động của mọi người đều có mục đích”
Tất cả các lý thuyết diễn xuất đều dựa trên nền tảng đó.
Khi bạn diễn hoạt một nhân vật, việc bạn làm là bạn nói với nhân vật của mình “bạn đang làm gì vậy?” Và nhân vật cần phải trả lời được câu hỏi liên quan đến diễn xuất:
– Đây là MỤC TIÊU của tôi. (nên được chứng minh)
– Đây là HÀNH ĐỘNG tôi thực hiện để đạt được MỤC TIÊU đó.
– Và đây là TRỞ NGẠI hoặc XUNG ĐỘT tôi phải vượt qua.

= Đúng quy tắc diễn xuất.
Và đó là bài học về diễn xuất trong 1 phút.
– Ed Hooks

Bài phân tích 22 quy tắc kể chuyện của Pixar

thumbs

Cuối cùng cũng xong. Link download cho các bạn đây. Share mạnh tay nhá!
https://drive.google.com/file/d/0B7wuMsgtdLPhRDBZWU9TWXdwakU/view

Bài phân tích 22 nguyên tắc kể chuyện của Pixar (ebook) của Stephan Vladimir Bugaj. Stephan là đạo diễn phim ở Pixar (12 năm kinh nghiệm), đạo diễn The Walking Dead, Game of Thrones và nhiều phim khác.

22 nguyên tắc ban đầu là các tweets của Emma Coats, và Stephan là đồng nghiệp của Emma ở Pixar.

Dịch: Văn (vanmvo77@gmail.com), nếu bạn nào có nhu cầu dịch Anh-Việt, Việt-Anh thì liên hệ nhé ;)
Kiểm tra & chịu trách nhiệm: Truong Cg Artist
Bài dịch được sự cho phép của tác giả.

Trường

Diễn xuất dành cho nghệ sĩ diễn hoạt (4)

NHÂN VẬT

Diễn hoạt tính cách

“Chuyển động và thái độ của nhân vật nên bộc lộ trạng thái cảm xúc của anh ta, và bộc lộ theo cách mà không ai có thể hiểu khác đi được.”
– Leonardo da Vinci

Điều nào quan trọng hơn: tính cách hay hành động? Có thể chỉ cần một cái mà không cần cái kia? Walt Disney bị ám ảnh bởi tính cách. Shamus Culhare cũng nói trong cuốn sách của ông là, tính cách đi đầu tiên, thứ hai là tính cách, thứ ba cũng là tính cách. Thức tế, rất nhiều animator huyền thoại đều nhấn mạnh sự phong phú trong tính cách của nhân vật. Chuck Jones (1989) nói một cách quả quyết trong sách của ông “Chuck Amuck” rằng tính cách quan trọng hơn câu chuyện. Ông nói, “Tính cách. Đó là chìa khóa, là cao trào, là tiếng trống. Hãy quên cốt truyện đi. Bạn có nhớ hay quan tâm đến cốt chuyện của một vỡ hài kịch tuyệt vời? Chaplin? Woody Allen? The Marx Brothers?” Đúng, trên thực tế, tôi vẫn nhớ tất cả nội dung của các vỡ kịch đó, đặc biệt là các vỡ của Chaplin và Woody Allen. Nhưng với vở hài kịch hay nhất mọi thời đại “Some Like it Hot” thì sao? Nó có một câu chuyện thật kỳ lạ. Tôi ngưỡng mộ Chuck Jones và rất đồng tình với những điều ông nói, nhưng tôi nghĩ ông có thể đẩy các animators mới nhập môn vào một con đường chết khi họ nghe theo lời khuyên của ông. Cá tính có thể là chìa khóa của mọi thứ, nhưng cá tính là gì? Có phải là một nhân vật với cái bụng phệ và con mắt híp? Chỉ thiết kế nhân vật là đủ? Làm thế nào để tạo cá tính cho nhân vật? Chúng ta đều biết là chuột Mickey có một cá tính rất nghịch ngợm và thú vị, nhưng điều đó nghĩa là gì?

Cá tính và hành động không tách biệt nhau. Ở đây không có việc lựa chọn “một là cái này, hai là cái kia”. Hành động xác định cá tính. Vịt Donald là nhân vật rất dễ thương, nhưng nếu anh ta không làm gì cả, anh ta chẳng có tính cách gì cả. Cảm xúc là những giá trị phản hồi tự động, và cách mà nhân vật phản hồi tạo nên ấn tượng về cá tính. Bạn có thể tạo nhân vật đã chết có cá tính? Không, hiển nhiên là không. Con ngựa của Roy Rogers, tên Trigger có một tính cách rất đặc biệt khi nó còn phi nước đại qua vùng miền Tây hoang dã, nhưng giờ đây nó lại đứng như tượng trong viện bảo tàng. Không còn tính cách nữa, chỉ còn lại kí ức của những người đã từng thấy nó trong phim.

Suy nghĩ, bản thân nó vẫn chỉ là suy nghĩ. Nó thậm chí không có một nụ cười. Ngượng đỏ mặt là một trong những biểu hiện thể hiện cá tính, nhưng nó vẫn chưa chính xác cho đến khi nhân vật di chuyển. Khi bạn diễn hoạt nhân vật, bạn bộc lộ ý nghĩ và cảm xúc của nhân vật đó qua sự chuyển động và hành động. Hành động có thể rất nhỏ, như căng mắt ra nhìn chằm chằm (Clint Eastwood đã tạo nên sự nghiệp của ông chỉ bằng việc này, thực tế là vậy) hoặc nụ cười mĩm của Mona Lisa, nhưng phải có chuyển động nếu không suy nghĩ của nhân vật không có ý nghĩa nào đối với khán giả. Và cách nhân vật suy nghĩ bộc lộ nên cá tính của nhân vật. Nhân vật Piggy, nhân vật ưa thích nhất của tôi trong The Muppet Show, có một cá tính rất mạnh mẽ bởi vì cô ta quá tự tôn, tự cho mình là trung tâm, nhưng sự mô tả cá tính này sẽ không có nghĩa gì nếu cô ta không làm điều gì đó để thể hiện nó. Cô ta thực sự là ngôi sao trong chính đời cô, và cô trả tiền cho mọi người để họ tôn trọng cô.

Aristotle viết trong cuốn “Poetics” rằng, hành động được thực hiện bởi những con người có tính cách và suy nghĩ. Ông nói, tính cách và ý nghĩ là hai nguyên nhân tự nhiên của hành động. Qua hành động, con người có thất bại và thành công. Chúng ta hành động để sống, và chúng ta sống để hành động. Walt Disney đã có một ý tưởng đúng, nhưng Aristotle đã hiểu sâu hơn về quá trình đó. Nếu bạn thực sự hiểu diễn xuất, hãy nghiên cứu về động lực của hành động trước tiên, sau đó là sự kết nối giữa suy nghĩ, cảm xúc và hành động thể chất.

Tính cách trong hoạt hình được bắt đầu từ phim hoạt hình “Three Little Pigs” (Ba chú heo con) của Disney và thực sự xuất hiện trong phim “Snow White” (Bạch Tuyết). Thực tế, chú khủng long Gertie trong phim của Winser McCay đã có cá tính, nhưng nó vẫn còn rất sơ khai nếu so với “Ba chú heo con”. Friz Freleng giải thích rằng, vào thời buổi đầu của hoạt hình, khiến nhân vật di chuyển được đã là quá đủ – “làm chúng đi bộ, làm chúng chạy, làm chúng xoay vòng, làm chúng nói chuyện với nhau, dĩ nhiên là trong kịch câm. Bạn không thể phân biệt được nhân vật này với nhân vật khác, vì tất cả đều hành động như nhau. Nhưng khi Walt đặt vào sự khác nhau giữa chúng bằng tính cách, mọi thứ đã thay đổi hoàn toàn” (Merritt and Kaufman 2000, 81).

Phân tích tính cách

Mô tả của Fred Moore về nhân vật và tính cách của chuột Mickey trong cuốn “The Illusion of Life: Disney Animation” (Thomas & Johnston 1981) như sau:

Mickey là một cậu trai bình thường, không có tuổi rõ ràng; sống trong một thị trấn nhỏ, sống trong sạch, có một tình yêu vui vẽ, rụt rè trước các cô gái, tử tế và thông minh. Đôi lúc cậu ta như diễn viên múa Fred Astaire; đôi lúc giống diễn viên hài Charlie Chapline, đôi lúc lại như diễn viên Douglas Fairbanks, và là một cậu trai trẻ. (551)

Tất cả chỉ có vậy. Đó là toàn bộ phân tích về tính cách nhân vật chuột Mickey.

Fred Woord hiển nhiên là một người khổng lồ trong hoạt hình, là người mở đường khai phá, mở đường cho hoạt hình, và phân tích của ông về Mickey đã thực sự đầy đủ vào thời điểm đó. Và thực ra, ông cũng chính là người lần đầu chỉ ra rằng nhân vật hoạt hình có thể suy nghĩ. Tôi không định bình phẩm gì về Fred Moore, nhưng nhân vật hoạt hình 3d phức tạp được tạo ra bởi các animators ngày nay không thể dừng lại bởi những phân tích tính cách đơn giản như vậy. Hãy xem tất cả các mô tả tính cách Mickey rất chung chung: “không có tuổi rõ ràng”, “một cậu trai bình thường”, “thị trấn nhỏ”, “thông minh”. Thị trấn nhỏ nào? Đông hay tây? Có thể là miền Tây, giống như quê của Walt, nhưng phân tích đã không đề cập đến. Và “một cậu trai bình thường” nghĩa là gì?

Sự trông đợi của khán giả càng ngày càng cao hơn, và một sự phân tích tính cách một cách sâu sắc là cực kì cần thiết khi bạn diễn hoạt một nhân vật đã có hoặc tự tạo nhân vật của riêng bạn. Hãy so sánh phân tích tổng quát về nhân vật Ariel (Nàng tiên cá) của Glen Keane với mô tả ngắn gọn của Fred Moore về Mickey và xem điều gì đã diễn ra với hoạt hình. Keane, một trong những animator giỏi nhất đương thời, đã mô tả Ariel một cách sâu sắc. Ông giải thích rằng, cô ấy là một người giỏi quanh co nhất trong bảy chị em, 16 tuổi, khờ dại, ngây thơ, và dễ bị tổn thương. Ông cũng đi vào mô tả mối quan hệ giữa cô với cha của mình, cũng như mối quan hệ với Ursula (mụ bạch tuột). Nói cách khác, phép phân tích của Glen Keane về Ariel so với phân tích của Fred Moore về Mickey như giữa một chiếc máy bay 747 và một chiếc máy bay 2 tầng cánh thời xưa.

Bạn không thể chỉ nói rằng nhân vật xinh đẹp, dễ thương và có cá tính, đặc biệt là khi bạn nhận vị trí lãnh đạo của một phim chiếp rạp hay phim truyền hình. Thực vậy, bạn cũng không thể nói như vậy với video game nữa. Sẽ là một sự khác biệt to lớn nếu nhân vật của bạn đến từ San Francisco chứ không phải từ Bronx, hay 13 tuổi và 16 tuổi, hoặc anh ta thích bóng rổ hơn chơi cờ, hay anh ta mắc cở trước các cô gái, hay anh ta bị điếc một bên tai. Mỗi chi tiết tưởng nhỏ như vậy đều tạo sự khác biệt to lớn.

Và bạn sẽ bị ngạc nhiên là, những yếu tố của nhân vật không được đề cập đến hoặc không được sử dụng trong diễn hoạt vẫn tạo ra sự hỗ trợ mạnh mẽ. Ví dụ, trong kịch bản của bạn không có cảnh lãng mạn nào, nhưng đó vẫn là ý tưởng tốt nếu bạn thêm ‘lãng mạn’ vào cá tính nhân vật. Tất cả các yếu tố này đều góp phần vào việc tạo nên nhân vật hoàn chỉnh. Nói cách khác, thậm chí là khi bạn đã tạo nên một sự phân tích hay mô tả hết sức phức tạp về nhân vật, điều đó không có nghĩa là bạn phải phô diễn tất cả các đặc điểm tính cách này cho mọi người thấy.

Bây giờ hãy cùng nhau tạo ra hai nhân vật – một là người và một không phải người. Hãy phân tích nhân vật như cách tạo ra tiểu sử cho chính nhân vật đó. Ở rất nhiều xưởng phim hoạt hình, “quyển kinh thánh về nhân vật” được giữ cho mỗi nhân vật trong suốt câu chuyện. Quyển kinh thánh này bao gồm việc phân tích lý lịch nhân vật ra nhiều khía cạnh, tương tự như bảng câu hỏi dưới đây:

Phân tích nhân vật là người:

Nam hay nữ?
Tuổi?
Sức khỏe thể chất?
Diện mạo? Sạch sẽ?
Thông minh?
Chế độ ăn uống?
Văn hóa?
Lịch sử?
Tôn giáo?
Thu nhập?
Công việc?
Học vấn?
Định hướng giới tính?
Khiếu hài hước?
Gia đình?
Bạn bè?
Inner rhythm? (dịch sao ta?)
Tâm lý (nội tâm, hướng ngoại, vv..)?
Mục tiêu và ước mơ?
Tên?

Nhân vật người của chúng ta sẽ là nữ, 17 tuổi, tên là Jasmine Franco. Cô ấy là sinh viên năm hai ở trường đại học ở Siena, Italy, và có một sức khỏe tuyệt vời, chỉ trừ đôi chân trái thỉnh thoảng bị cứng nhắc, do một tai nạn xe moto cách đây 4 năm. Cô là đứa con đầu của Gianna và Sergio, và cô có một người em trai tên Osvaldo, và đứa em đó vẫn đang sống với ba mẹ. Jasmine cực kì thông minh và cô muốn làm mọi thứ trong đời. Đôi lúc cô mong muốn mình làm luật sư, lúc khác lại muốn làm kinh doanh, nhưng, khi cô ấy cho phép mình mơ ước, sâu tận trong tim mình, cô muốn làm một nhà khảo cổ. Sở thích của cô là lịch sử, cô không thích điều gì khác ngoài làm tình nguyện ở các địa điểm khảo cổ. Gần đây nhất, cô tham gia khai quật ở Sicily. Bạn trai của cô, Paulo, chuyển trường đại học từ Siena sang học đại học ở London vào cuối năm học. Điều này cũng sẽ làm ba mẹ cô tốn thêm phí điện thoại hàng tháng, vì họ đang sống ở Rome, chỉ cách Siena 4 tiếng đi xe. Jasmine rất duyên dáng, quí phái; cao 1.75 m, đôi mắt xanh xám lanh lợi, tóc màu vàng cỏ, dày, kiểu tóc này rất giống với các bạn của cô. Cô ấy có thể nói nhiều thứ tiếng, Ý, Pháp, Anh. Cô có vẽ ngoài điềm tĩnh và hóm hĩnh, và điều này cũng che giấu sự hiếu động, sự u uất và chất thơ của cô.

Bây giờ hãy phân tích một nhân vật không phải người.

Phân tích nhân vật là sinh vật:

Các thuộc tính cơ thể? (hãy chú ý đến sự quan trọng của quá trình tiến hóa)
Cơ cấu/ chiến thuật phòng thủ?
Sự vận động? (bước đi kiểu người, trườn kiểu rắn, bay kiểu siêu nhân)
Tuổi?
Tuổi thọ?
Chế độ ăn uống?
Sức khỏe thể chất? Tật nguyền? Mất chân? Nghe khó?
Nó được sinh ra như thế nào?
Họ hàng?
Khiếu hài hước?
Nỗi sợ hãi?
Mục tiêu?
Văn hóa?
Trí thông minh?
Giáo dục?
Mối quan hệ với các nhân vật khác trong câu chuyện?
Nguồn thu nhập? Cách sinh nhai? Ngành kinh doanh?
Tên?

Ferd-Ferd khoảng 200 tuổi, nhưng chỉ là một người trẻ nếu so với thời gian của một Sklar. Anh ấy cao khoảng 0.76 m khi anh ấy đứng thẳng, nhưng đó không phải là tư thế tự nhiên của anh ta, ngã người về trước chính là cách họ đứng. Vì khi đứng, cơ quan thụ cảm ảnh sáng của mắt anh ta bị rung lắc, khiến anh khó chịu. Anh ta trọc đầu (như tất cả các Sklartons khác) và lớp võ giáp vẫn còn mềm – do anh chưa trưởng thành đầy đủ và lớp võ này có màu xanh mờ khỏe mạnh (và nguy hiểm). Sklartons không đến trường, nhưng được giáo dục từ giai đoạn chúng là nhộng. Tiến trình này cung cấp cho chúng đủ kiến thức cho sự sinh tồn ở thời kì đầu, cung cấp thông tin công việc, và kéo dài cho đến khi chúng trở thành món ăn cho Predylactus. Tất nhiên, làm thức ăn cho Predylactus quả là một cuộc sống không dễ dàng, nhưng Ferd-Ferd phải thực hiện cuộc hành trình đến hang Elucian để thực sự trở thành một người đàn ông. Anh ấy đang lo lắng về chuyến đi sắp đến, nhưng anh không có sự lựa chọn. Cho đến ngày khởi hành khủng khiếp đó, Ferd-Ferd sẽ dành trọn thời gian của anh để rèn luyện như một Sklar ở hậu phương. Dường như một Sklar trẻ tuổi chỉ có làm việc, không giải trí chơi bời, nhưng Ferd-Ferd và bạn của anh luôn gặp rắc rối với những trò tinh quái của họ.

Những gì khán giả thấy trên màn ảnh chỉ là phần nổi của tảng băng trôi. 80% những gì đang xảy ra với nhân vật diễn ra bên dưới bề mặt, ràng buộc bởi bối cảnh, tiểu sử nhân vật, và sự kiện xảy ra. Ví dụ, một người đàn ông đi bộ đến văn phòng, vì bị xếp triệu tập. Bản thân anh ta đang mang “sự kiện”, đúng không? Có thể vợ anh vừa mới nói với anh sáng nay là cô có mang, hay anh ấy về sớm khi làm việc nhiều tháng nay và đáng buồn thay, xếp anh vừa biết điều đó. Hay anh bị viêm mấy ngón chân, hay đau đầu. Tất cả các điều này đều ảnh hưởng đến điều sẽ xảy ra sau khi anh ấy bước vào phòng.

Peter Brook, một đạo diễn nổi tiểng các vở kịch của Shakespear, đưa ra một lời khuyên về nhân vật và diễn hoạt, “không quan trọng bạn cảm thấy thế nào, nhân vật của bạn cảm thấy còn nhiều hơn thế. Không quan trọng ban yêu thế nào, nhân vật của bạn còn yêu nhiều hơn thế.”

Diễn xuất dành cho nghệ sĩ diễn hoạt (3)

KHÁN GIẢ

Kí kết giữa diễn viên và khán giả

“Để trở thành một nghệ sĩ diễn hoạt, bạn phải có ý thức về kịch nghệ và cảm giác về diễn xuất” – Marc Davis, animator nhân vật Cruella De Vil phim “101 chú chó đốm”

“Mọi thứ trên sân khấu đều phải có ý nghĩa. Thậm chí là khi chúng ta thực hiện điều tự nhiên nhất, mọi thứ đều phải thực hiện một cách có ý nghĩa. Diễn viên phải có bên trong họ cảm giác về sự ý nghĩa bất cứ lúc nào.” – Michael Chekhov, diễn viên và giáo viên diễn xuất nổi tiếng thập kỉ 40.

Trong hai câu trích dẫn trên, Marc Davis và Michael Chekhov đang nói về cùng một điều. Đó là “cảm giác về diễn xuất” và “cảm giác về sự ý nghĩa” là một trong những điều tối thiểu nhất cần phải biết và là một trong những khía cạnh quan trọng nhất trong nghệ thuật diễn xuất, dựa trên tiền đề là giữa diễn viên và khán giả có một kí kết “không nói ra” nhưng cực kì rắn chắc. Định nghĩa cơ bản của kí kết này là diễn viên nhận sự lãnh đạo, địa vị cao, dẫn dắt khán giả thực hiện một cuộc hành trình, và qua đó kể họ câu chuyện.

 

Tạm ngưng hoài nghi và phim hoạt hình

Khán giả là một phần trong kí kết của vở kịch, “tạm ngưng sự hoài nghi” nghĩa là khán giả không hoài nghi về những yếu tố phi thực tế và đồng tình với những gì diễn ra trên sân khấu. Họ biết rõ rằng tường của phòng khách được làm bằng vải bạt, và cũng không ai thực sự đâm chết Julius Caesar, và diễn viên đóng vai Romeo không chết thực sự sau mỗi đêm diễn. Thực tế, khán giả xuất hiện trong rạp hát và nói (thầm) với những người trình diễn trên sân khấu là, “Đưa tôi đến nơi nào bạn muốn. Tôi sẵn sàng để du lịch một chuyến!”.

Hoạt hình truyền thống lại xoay ngược kí kết này bằng cách thổi phồng tính phi thực tế của nó. Hoạt hình không cần tốn chút sức lực nào để thuyết phục khán giả ngưng hoài nghi (vì đơn giản nó hoàn toàn không có thực). Thay vào đó, nó yêu cầu khán giả phải cùng “chơi” với nó như trẻ con. Bugs Bunny và Wile E. Coyote là những nhân vật hoạt hình đã định nghĩa lại các quy luật vật lí, và người xem cũng không tài nào có thể nghĩ là chúng có thực. Vịt Donald mặc những bộ đồ. Thực ra, đó là những phần vui nhộn của phim. Sự kí kết giữa animator và khán giả cũng tương tự như trẻ con, khi chúng chơi hóa trang hoặc chơi uống trà-ăn bánh. Một cô bé nhỏ đang đi lại quanh nhà với đôi giày cao gót của mẹ cô, cảm thấy thích thú với trải nghiệm này, vì cô biết rằng đó chính là giày của mẹ mình, và cô ấy sẽ cảm thấy chán nản nếu bị bắt phải làm khác đi.

Khi Tinker Bell sắp chết trong phim Peter Pan của Disney, khán giả không lẩm bẩm, “Giời, đồ chết tiệt, đó chỉ là một mớ bản vẽ.” Thay vào đó, họ dường như muốn thét vào màn hình, “Tôi tin! Tôi tin!” để giữ mạng sống cho nàng tiên. Họ giữ vững cam kết cho đến cùng, bạn thấy không? (Họ vẫn tin dù không có gì đáng tin). Khi nhân vật của bạn diễn, thực tế bạn đang nói với khán giả là: “Tôi (nghệ sĩ diễn hoạt) nghĩ rằng những điều này đối với nhân vật đó là rất quan trọng trong mạch chuyện.” Và bổn phận của khán giả là tin tưởng và đi cùng với bạn. Khán giả theo dõi câu chuyện qua nhân vật trên màn ảnh, nhưng thực tế họ đang giao tiếp với bạn, nghệ sĩ diễn hoạt. Nếu phân tích đến tận cùng, thì kí kết này là giữa người này với người khác, không phải là giữa người xem và những bức vẽ chuyển động.

Điều này cũng mang đến cho chúng ta một thử thách đặc biệt nếu cố làm hoạt hình theo phong cách thực tế (photo-real animation). Với phong cách này, ta có một chuẩn mực thẩm mỹ hoàn toàn khác. Lấy ví dụ là phim Final Fantasy: The Spirits Within. Nó đã đem đến cho công chúng như một giới hạn cao nhất của hoạt hình thực. Khán giả được mời xem để thấy Dr. Aki Ross (nữ thủ lĩnh) trông thật như thế nào. Bộ phim thất bại về mặt nghệ thuật và doanh thu chủ yếu là do có vấn đề về nội dung, cũng vì thế nó vẫn chưa vươn tới điểm mà khi đó người ta phải bàn luận lại ranh giới giữa mỹ thuật và thực tế. Tuy nhiên, dù sớm hay muộn, thời điểm đó cũng sẽ đến, và vấn đề xuất hiện: Nhà sản xuất của bộ phim hoạt hình theo phong cách thực không thể đi theo 2 hướng. Họ không thể nói với khán giả, “Bộ phim này là hoạt hình và nó không cần phải tạm-ngưng-hoài-nghi”, rồi lại nói, “Bộ phim hoạt hình này y như phim hành động thực và vì thế vẫn cần tạm-ngưng-hoài-nghi.” Những cố gắng này chỉ làm bối rối và làm khán giả mất phương hướng.

Với tôi, những nhà sản xuất phim hoạt hình theo phong cách thực đang leo núi chỉ vì những điều đó. Mục tiêu của họ là tạo ra nhân vật y như thật và không có sự khác biệt nào so với phim hành động thật. Dự đoán của tôi là, nhà sản xuất bộ phim mang phong cách thực tế thành công đầu tiên sẽ là người chọn cách truyền tải câu chuyện hơn là phô diễn công nghệ. Càng nhiều sự chú ý đổ vào công nghệ, càng khó khăn hơn cho khán giả để họ cảm nhận câu chuyện. Đó cũng chính là hướng đi sai của Final Fantasy. (Thêm một thực tế nữa là bộ phim không có tính hài hước nào.)

Trong thời gian trước mắt, diễn hoạt như thật sẽ hữu dụng trong video games, nơi có một chuẩn mực thẩm mĩ khác, hoặc là một số cảnh nhỏ thêm vào trong phim hành động. Ridley Scott đã xây dựng đấu trường La Mã bằng vi tính trong phim Gladiator. Các nhân vật nền bằng đồ họa trong phim có thể thực hiện các nhiệm vụ quá nguy hiểm hoặc quá mắc nếu thực hiện bằng diễn viên thật, cảnh thật. Phim Titanic cũng có những yếu tố đồ họa, như cảnh mạn tàu ngã xuống. Họ chỉ cần tạo ra hình ảnh đủ để người xem tin nó có thật, vì tập trung chính của bộ phim là diễn xuất của các diễn viên.

 

Diễn viên sân khấu và Nghệ sĩ diễn hoạt

Diễn viên trên sân khấu có điều thuận lợi đó chính là phản hồi nhanh từ phía khán giả, và họ điều chỉnh sự trình diễn của chính mình sao cho phù hợp. Sự trải nghiệm này đối với diễn viên giống như việc lướt sóng. Diễn viên đứng trên ván; khán giả là dòng nước. Đó chính là những điều làm nên một vở kịch. Nhưng với animator, họ không có được điều này, họ không có được sự phản hồi ngay lập tức như với diễn viên. Thức tế là, họ sẽ làm việc một mình, và diễn xuất với khán giả tưởng tượng trong đầu. Nếu bạn diễn hoạt cho một chương trình TV dành cho trẻ em, sự trình diễn của bạn chắc chắn sẽ khác so với diễn hoạt cho một phim chiếu rạp, ví dụ như “Antz”. Một loại là bạn chỉ làm để cho trẻ em từ 5 đến 8 tuổi xem, còn một loại là bạn thực hiện để cả người lớn cũng xem được. Khán giả không giống nhau, và khán giả trong đầu bạn chính là khán giả mà bạn định chiếu phim cho họ xem. Diễn viên sân khấu cũng được học một điều từ rất sớm là: khán giả lớn tuổi những buổi thứ tư sẽ một “giống loài” hoàn toàn khác so với khán giả trẻ tuổi vào những buổi tối thứ sáu. Sự trình diễn sẽ khác nhau với từng loại khán giả. Khán giả là người hợp tác tạo nên buổi diễn. Với animator, họ ngồi với khán giả, khán giả do họ tưởng tượng, và họ đoán xem phản ứng của khán giả khi xem sẽ ra sao.

Tôi vừa đọc một cuộc nghiên cứu gần đây, nghiên cứu xác định được là diễn viên lần đầu xuất hiện trên sân khấu có thể có huyết áp cao như một người phi công tập sự thực hiện lần cất cánh đầu tiên. Với vị trí là môt animator, bạn không tự mình bước lên sân khấu, nhưng nhân vật của bạn thực hiện điều đó. Bạn xuất hiện một cách gián tiếp. Bởi vì đó là nhân vật mà bạn diễn, và người kéo từng chuyển động đó chính là bạn. Và bạn cũng sẽ trải qua cảm giác Adrenaline tăng cao trong lần đầu phim của mình xuất hiện trước công chúng.

Biểu lộ tự tin trên sân khấu bản thân nó là cảm giác về “trung tâm sự chú ý”. Một diễn viên/ animator tốt chấp nhận vị trí của mình trên bục giảng, và cảm thấy vững vàng. Đó là “cảm giác diễn xuất”, Marc Davis nói rằng đó là tất cả về nó. Nó làm tăng thêm cảm giác về mục tiêu. Cảm giác diễn xuất bao gồm việc biết rõ rằng, qua nhân vật của mình trên sân khấu, bạn thực ra đang ở đó, và bạn có điều gì đó giá trị để nói với khán giả. Chỉ đơn thuần diễn hoạt nhân vật là chưa đủ, hãy khiến nhân vật di chuyển một cách đáng tin. Anh ta phải được diễn với dự định và mục tiêu rõ ràng. Một con bướm đêm được diễn để bay quanh một bóng đèn, nhưng rất nhiều hành động đập cánh đó không khiến nó có giá trị kịch nghệ. Đem một cái vĩ đập ruồi vào cảnh quay, và bạn sẽ có một cái gì đó có thể trình diễn.

 

Thực tế trên sân khấu và thực tế đời sống

Kí kết giữa diễn viên và khán giả cũng cần một loại giao tiếp đúng đắn. Thực tế sân khấu không giống thực tế đời sống. Thực tế đời sống chính là những gì bạn có ở một góc của cửa hàng tạp hóa. Thực tế sân khấu – trên sân khấu hay trên màn hình, hành động thực hay diễn hoạt – đều có tính chất nghệ thuật: súc tích về thời gian lẫn không gian, và được thiết kế để tác động nhiều nhất đến khán giả. Hoạt hình không hướng đến “đời sống thực”. Nó hơn cả đời thực. Thực tế đời sống phô bày tất cả mọi thứ; thực tế sân khấu chỉ chỉ ra một vài trong số chúng. Hoa trông vườn trông rất đáng yêu, nhưng bản thân chúng không phải nghệ thuật. Chúng trở thành nghệ thuật khi Monet hoặc Cezanne vẽ chúng bằng ấn tượng của chính họ. Đôi giày chỉ là đôi giày, nhưng, khi Van Gogh đặt chúng lên tranh, chúng là nghệ thuật. Khi Charlie Chaplin mua hoa từ một cô gái mù ở đoạn đầu của phim City Lights, khoảnh khắc đó trở nên đầy ý nghĩa dựa trên những điều thực tế đơn giản: hoa, cô gái và một kẻ sống lang thang (the Little Tramp). Nghệ thuật mang thực tế đi theo một hướng khác – đó là mùa xuân trong đầu người nghệ sĩ. Điều quan trọng chính là những gì Van Gogh nghĩ về đôi giày cũ của ông, điều Monet nghĩ về những đóa hoa trong vườn, hoặc điều Chaplin ẩn ý đằng sau hình ảnh cô gái mù.

 

Tấm gương phản ánh tự nhiên

Shakespeare từng nói rằng, diễn viên nên là “tấm gương phản ánh tự nhiên” (Lời khuyên từ vở Hamlet, Diễn xuất III, cảnh 2). Điều ông ấy muốn nói là diễn xuất nên phản ánh thực tế, chứ bản thân nó không phải là thực tế. Tuy nhiên, để phản ánh thực tế một cách chính xác, bạn phải nhận thức được nó. Đeo máy chụp ảnh vào cổ và đi quanh thành phố, bạn sẽ thấy là bạn có thể chụp hình ở mọi nơi bạn đi tới. Diễn viên cũng phải y như vậy, nhưng không có máy chụp hình. Thay cho những bức ảnh, chúng ta liên tục thực hiện những bức chụp trong đầu, với những gì ta trông thấy, thái độ giữa người và người. Những người bạn của những diễn viên có thể bị làm cho bối rối, ngượng ngùng bởi vì những họ thường ẩn nấp và nghe trộm người khác thậm chí là ở những nơi rất riêng tư. Một cặp đôi đang ngồi chung bàn với nhau ở phía sau phòng điện thoại công cộng ở một tiệm cafe xứng đáng nhận được sự riêng tư của họ, nhưng ngôn ngữ cơ thể của họ chính là những bài học vô giá mà không trường lớp nào có được đối với người nghệ sĩ. Chàng trai và cô gái nhìn nhau, cô gái dịch người tới trước một ít, và ánh nhìn của chàng trai đổi hướng sang ngực cô gái. Họ quan sát anh ấy, bằng nụ cười lặng lẽ, anh ây đưa tay qua bàn và đặt nhẹ nhàng vào tay của cô ấy. Cô ấy trả lời bằng cách cử động tay cô và nắm chặt tay anh. Đó chính là thực tế. Bửa ăn bánh Spaghetti trong phim Lady and the Tramp chính là sự phản ánh một cảnh thực của hai người yêu nhau đang ngồi chung một bàn.

Người diễn viên có thể đang trong một cuộc cải vã với đồng nghiệp, mọi thứ đang trở nên rất nặng nề và nóng bỏng, nhưng bên trong đầu anh ta chợt có một lời thì thầm: “Tuyệt! Mình có thể dùng điều này cho cảnh tới!”. Rõ ràng mọi thứ trong cuộc sống đều có thể là nguyên liệu cho người diễn viên. Bạn không bao giờ biết lúc nào mình cần dùng đến trí nhớ của mình, ví dụ như, bạn thấy một người trên đường đang lục lọi thùng rác. Hãy xem ông ấy cách ông ấy tìm một hủ mứt rỗng, kiễm tra nhãn, và ông ấy chọn loại mứt mà ông ấy thích, mứt nho hay mứt cam và sau đó quăng nó lại vào thùng rác. Vâng, đó chính là điều đã ở trong đầu tôi suốt hơn 20 năm. Người đàn ông lục lọi thùng rác đó có thể ở đường 72, Broadway, thành phố New York, và một ngày nào đó tôi sẽ sử dụng điều đó.

Một vài người có thể nhận ra sớm hơn, nhưng có lẽ Aristotle là người đầu tiên mà tôi biết đã chỉ ra rằng, con người chúng ta học tập bằng cách bắt chước những gì chúng ta thấy. Bạn lè lưỡi với một đứa bé, nó sẽ lè lưỡi lại với bạn. Những đứa con trai sẽ học cách cạo râu bằng cách bắt chước ba của chúng. Chúng ta đều học hệ thống chữ cái và số học từ quá trình của việc bắt chước. Lần tới, bạn hãy để ý là một người hay khoanh tay trước ngực khi nói chuyện, thì người mà anh ta đang nói chuyện cũng làm y như vậy. Chúng ta bắt chước lẫn nhau rất nhiều. Đó là một phần bản tính tự nhiên của con người. Một bức vẽ hoặc một bức ảnh lại là sự bắt chước của đời thực. Khi một bức vẽ hay một hình ảnh di chuyển trên màn hình và nói chuyện, chúng dường như đang bộc lộ cảm xúc, chúng ta thích thú nhận ra cảm xúc của chính mình. “Thực tế sân khâu” chính là một sự sao chép của thực tế, và được người nghệ sĩ nhấn mạnh và làm nổi bật theo một cách đúng đắn để truyền tải góc nhìn/quan điểm của họ cho khán giả.

Diễn xuất dành cho nghệ sĩ diễn hoạt (2)

BẢY KHÁI NIỆM
DIỄN XUẤT CƠ BẢN

Shamus Culhane đã chỉ ra một cách chính xác trong sách của ông ấy, “Hoạt hình từ Kịch bản đến Màn ảnh” (1990), rằng phong cách hoạt hình thực tế của Disney khó thực hiện hơn phong cách hoạt hình cách điệu hóa. Để đạt được phong cách thực tế, ta phải tuân theo những quy luật về vật lý, trong lượng và thể tích. Đó là lý do tại sao, dù bạn không thích phong cách hoạt hình thực tế, nó vẫn là một ý tưởng thông minh khi học tất cả về nó – và đó cũng chính là lí do vì sao, mặc dù hoạt hình có rất nhiều thể loại, tôi tập trung chính vào phong cách thực tế trong cuốn sách này. Những bức vẽ đầu tiên của Picasso rất thực. Hãy xem bức “Nude Study of Jose Romain” (1895) và “Science and Charity” (1897) của ông, và bạn sẽ thấy phong cách hiện thực rất tiêu biểu của Michelangelo. Ông ấy không thể thực hiện bức “Seated Old Man” (1970) hay “Two Women of Algiers” (1955) nếu không có những bài học cơ bản đầu tiên. Những tác phẩm lập thể về sau sẽ không thể có nếu không nền tảng vững chắc về phong cách hiện thực.

Ý tưởng tiếp theo dựa trên những gì tôi xây dựng trong cuốn sách này. Một khi chúng ta làm quen với nó, bạn sẽ khám phá rằng có rất nhiều sự hòa trộn và bổ sung trong lý thuyết diễn xuất. Thông thường, có 2 cách để nhìn nhận cùng một vấn đề. Trước khi ta đi sâu vào lý thuyết, tôi muốn bạn nhớ những điều cơ bản này trong đầu.

1. Suy nghĩ dẫn đến quyết định; cảm xúc dẫn đến hành động. Mọi thứ bắt đầu từ bộ não. Cuộc sống con người, về lý thuyết, được đo bởi hoạt động não bộ. Một người được cho là đã chết không phải bởi tim ngừng đập, mà bởi sóng não không còn. Suy nghĩ, nhận thức và lý trí là gốc của cả loài người. Khi bạn bước xuống đường, điều khiến bạn đứng thẳng và di chuyển chính là bộ não, thậm chí là khi bạn không chú ý vào từng bước đi. Lấy đi bộ não, loài người sẽ sụp đổ. Walt Disney đã đúng khi ông nhận ra rằng “suy nghĩ chính là phi công”. Ông đã học điều mà Aristotle khám phá ra cách đây vài ngàn năm trước. Con người không chỉ di chuyển, họ di chuyển có lý do. Ông đã giải thích về lời khám phá nổi tiếng đó cho giáo viên diễn xuất của xưởng phim, Don Graham rằng: “Chúng ta nghĩ về điều gì đó trước khi cơ thể thực hiện nó.” Chính sự khám phá, tưởng chừng như hiển nhiên đó, đã trở thành một cuộc cách mạng trong hoạt hình và nhanh chóng dẫn đến thành công thần thoại của xưởng phim Walt Disney. Bắt đầu với Mickey Mouse, Walt đã hiểu rằng, thậm chí là trong tiềm thức (một đô vật di chuyển như điên, nhưng anh ta không có chủ ý về việc di chuyển của tay hay chân của anh ta, đúng không?) dẫn đến hành động cũng như cảm xúc. Walt đã trao tặng Mickey bộ não! Và cảm giác! Ông đã khám phá ra rằng điều đó là có thể làm được khi muốn khán giả “quan tâm” đến nhân vật, chứ không chỉ cười vào chúng, nếu khán giả nghĩ những nhân vật này có cảm giác thực. Nhân vật của Disney có thể vui vẽ, có thể có con tim, và chúng có thể nghĩ.

Cảm xúc là kết quả của suy nghĩ mà bạn đã có trong bộ não. Nó có thể được xác định như “giá trị trả lời tự động” và nó diễn ra bất cứ khi nào bạn muốn hoặc không. Với animators, điều này rất hữu ích để vẽ nên sự khác biệt giữa suy nghĩ và cảm xúc, bởi vì cảm xúc thường có khuynh hướng dẫn đến hành động của nhân vật. Nếu bạn hiểu nhân vật cảm thấy thế nào, cách tốt nhất chính là hỏi nhân vật đang nghĩ gì và nhận thức của anh ấy ra sao.

Lấy một ví dụ: giả sử bạn đang đi bộ một mình trong một con hẻm tối vào ban đêm và bạn nghe thấy tiếng bước chân phía sau lưng. Dòng suy nghĩ sẽ như thế này: Đầu tiên, bạn xác định tiếng động đó thực sự là gì. Một chiếc máy bay? chiếc xe hơi? một người? Nam hay nữ? Tiếng bước chân của giày cao gót? giày ống? Cho đến thời điểm này, không có cảm xúc nào xuất hiện. Bạn chỉ có xác định cái gì phía sau bạn. Bộ não của bạn hoạt động nhanh hơn cả chiếc máy tính nhanh nhất, vì thế bạn không thực sự nhận thực điều gì đang diễn ra bằng cách nghĩ từng lớp từng lớp như thế, nó chỉ diễn ra một cách tự nhiên.

Cuối cùng, bạn xác định rằng âm thanh phía sau bạn là tiếng bước chân, và họ đang tiến đến gần bạn hơn, chúng nghe rất nặng và mạnh. Ở thời điểm này, bạn bắt đầu có cảm xúc. Nếu bạn là người đã gặp vấn đề với tội phạm đường phố, hay người mà bạn biết từng bị cướp, bạn sẽ bắt đầu cảm thấy sợ. Trường hợp khác, bạn lớn lên trong một đất nước hoặc vùng có rất ít tội phạm đường phố, như Singapore hay Trung Quốc hoặc vùng nông trại ở Mỹ, bạn sẽ không cảm thấy chút gì sợ hãi. Bạn sẽ rất mừng khi có một người đi cùng. Nhưng để làm ví dụ, hãy giả như bạn cảm thấy sợ. Cảm xúc sẽ có khuynh hướng khiến bạn làm điều gì đó cho nó. Bạn có thể bước nhanh hơn, nhìn ra phía sau xem đó là ai, nhảy vào cửa nhà ai đó, hay đưa tay vào túi tìm bình xịt hơi cay. Cảm xúc chính là cái dẫn dắt hành động, và cảm xúc chính là giá trị phản hồi tự động dựa trên những gì đã nghĩ.

Khi người yêu âu yếm bạn, bạn trải qua cảm xúc dựa trên nhận thức và trải nghiệm với những người tình cũ trước kia, cách bạn được nuôi dạy, và bối cảnh trong khoảnh khắc đó. Và mỗi cá nhân hay nhân vật đều là độc nhất. Bạn có thể cảm thấy kinh hãi bởi độ cao khủng khiếp khi phải nhảy dù, nhưng người khác lại không. Chúng ta đều khác nhau, nhưng tất cả chúng ta đều có những điểm chung nhất định. Chúng ta đều suy nghĩ, và chúng ta đều có cảm xúc. Xúc cảm đến từ ý nghĩ. Walt đã đúng.

2. Diễn xuất là sự phản ứng. Diễn xuất là hành động. Bill Tytla (animator phim hoạt hình Bạch Tuyết) quan sát thấy một cách chính xác rằng “tư thế chính là sự phản ứng đối với điều gì đó.” Và nó vẫn đúng khi nói tất cả hành động đều là sự phản ứng với điều gì đó. Xe hơi của bạn phản ứng khi bạn nhấn nút khởi động; con mèo của bạn phản ứng khi bạn dẫm phải đuôi nó. Bạn phản ứng khi điện thoại reo hoặc nhận được tin nhắn. Diễn xuất chính là sự phản ứng.

Diễn xuất cũng là hành động. Diễn xuất bao gồm cả hành động và phản ứng. Nhân vật của bạn có thể phản ứng với suy nghĩ trong đầu (“Tôi khát nước”) hoặc phản ứng với sự kiện xảy ra bên ngoài, ví dụ như vòi cứu hỏa bị bung ra (“Chạy đến đó ngay!”) hoặc cái bánh burger ngon miệng mà bạn ăn được vào bữa tối (“Ngon”). Phản ứng đi trước hành động. Đèn giao thông chuyển sang màu đỏ, và bạn sẽ làm điều gì với sự kiện đó? Bạn dừng xe. Bạn cảm thấy cơn đau đầu đang đến, và bạn phải làm gì với nó? Uống một viên aspirin.

Khi Wile E. Coyote nhận ra Road Runner làm anh ấy thất bại lần nữa, Wile liền bắt đầu tính toán kế hoạch mới nhằm bắt con chim nhanh như gió ấy. Thuyền trưởng Hook thoát khỏi bầy cá sấu trong tích tắc bằng cách chạy đi thật nhanh. Chạy đi chính là làm điều gì đó. Hãy chú ý, mỗi ví dụ tôi đưa ra đều có một yếu tố khác: cảm xúc. Cảm xúc trước, hành động sau. Trước là tạo tác nhân kích thích, sau là đến hành động phản hồi. Nếu bạn muốn nhân vật cảm thấy lạnh, bạn phải cho anh ấy cảm thấy nhiệt độ – và sau đó anh ta sẽ làm điều gì đó với nó. Cụ thể là, để giữ ấm, anh ấy có thể chà sát 2 tay vào nhau hay giậm chân. Đã bao nhiêu lần bạn thấy trong phim hoạt hình là nhân vật tỏ ra lạnh bằng cách run lên lật bật và răng đập nhau lập cập? Đó là một sự diễn xuất kém. Một người khi bị lạnh sẽ hành động để giữ ấm trước tiên. Hành động chính là sự trả lời cho tác nhân kích thích. Diễn xuất là phản ứng. Diễn xuất là hành động.

3. Nhân vật của bạn cần có mục tiêu. Động tác diễn kịch thường đầy mục đích và ý nghĩa. Hành động thông thường thường không có ràng buộc nào cả. Nhưng bất cứ khi nào nhân vật của bạn xuất hiện trên sân khấu, bạn phải trả lời được câu hỏi, Anh ta đang làm gì? Và những gì anh ấy đang làm – hành động – nên thiết thực, và theo đuổi một mục tiêu nhất định. Nhân vật của bạn cần phải 100% thực hiện điều gì đó vào thời điểm đó. Hành động ở đây không có nghĩa là anh ấy đang gãi mũi hay cột dây giày. Hành động ở đây mang tính chất theo đuổi mục tiêu lớn. Triết gia Aristcle thường nhắc đến nó như sự thống nhất của hành động – những hành động nhỏ dẫn đến hành động lớn hơn, hoặc mục đích. Đó chính là quy luật đơn giản nhất và cũng là cơ bản nhất của tất cả các lí thuyết diễn xuất. Một hành động không suy nghĩ là không thể thực hiện, và hành động không có mục tiêu chỉ là di chuyển một cách máy móc, di chuyển các bộ phận cơ thể. Đó không phải là mục tiêu diễn xuất. Nếu nhân vật nghiến răng hay di chuyển môi khi cô ấy đang đọc sách, đó là đang làm điều gì đó, nhưng nó không theo đuổi mục tiêu. Sự chuyển động có thể chỉ là hành động phụ trợ, hành động nhỏ, và vì thế sẽ không chính xác khi nói những chuyển động đó là mục tiêu của cô ấy – hay nói cách khác là theo đuổi mục tiêu diễn xuất. Khi Pluto chiến đấu để lấy giấy bẫy ruồi ra khỏi mũi của anh ta, anh ta thực hiện nhiều hành động “phụ” khác nhau (nhằm lấy mãnh giấy ra) dựa trên mục tiêu diễn xuất (sự tự do).

Trong phim “Gold Rush”, Little Tramp do Charlie Chaplin thủ vai, muốn gây ấn tượng với cô gái nhảy tên Georgia và bạn của cô ta bằng cách bao họ ăn ở bữa tối trước đêm giao thừa. Và anh ấy đã đi dọn tuyết, kiếm tiền để mua thức ăn cho bữa tối. Dọn tuyết và mua thức ăn là những hành động. Những hành động này theo đuổi một mục tiêu, mang tên “gây ấn tượng với Georgia”. Bạn đã hiểu rồi chứ? Mục tiêu sẽ định hình hành động. Nếu bạn muốn tìm ra loại hành động nào là thích hợp cho nhân vật của bạn, hoặc thắc mắc anh ấy sẽ diễn nó thế nào, hãy tự hỏi chính bạn rằng mục tiêu của nhân vật là gì.

Giả sử bạn tạo ra một cảnh như sau, nhân vật chính là người phi công định bay từ Los Angeles đến Las Vegas. Đi đến Las Vegas là mục tiêu của anh ấy. Khi anh ấy leo vào buồng lái, anh ấy sẽ kiểm tra nhiên liệu, phanh, và bộ điều khiển. Hành động của anh ấy đều nhằm mục đích là để đến Las Vegas. Mọi thứ khác đều hỗ trợ cho điều đó. Mục tiêu của anh ta định hình những hành động mà anh thực hiện. Những hành động này cũng nói lên mục tiêu. Và nếu anh ấy bay đến Las Vegas để làm đám cưới của mình, thì cách mà anh kiểm tra nhiên liệu cũng bị ảnh hưởng. Nếu dự báo thời tiết nói rằng sẽ có mưa bão và sấm sét dọc đường đi, người ngoài nhìn vào sẽ dễ dàng nhận thấy anh ấy đang lo lắng. Không ai biết được anh ta sẽ đi về Las Vegas, nhưng họ có thể nhận biết vì họ thấy nó qua cách anh ta dọn dẹp buồng lại hay đóng gói đồ đạc. Nếu anh ấy có mục đích, mọi hành động của anh đều có chủ tâm. Và cảm giác của anh ấy về chuyến đi sắp đến cũng sẽ ảnh hưởng đến chuyển động cơ thể. Khi mụ phù thủy độc ác trong phim Bạch Tuyết pha chế rượu độc, mục tiêu của bà là giết người. Nếu bạn lấy đi ý định giết chóc đó, bạn sẽ chỉ thấy một người nội trợ đang nấu ăn. Khi Iron Giant bay vào bầu trời để kích nổ quả bom nguyên tử chuẩn bị nổ, bay đi là hành động của anh ấy. Kích nổ quả bom chính là mục tiêu của anh ta.

4. Nhân vật của bạn sẽ vẫn tiếp tục thực hiện hành động cho đến khi có điều gì đó khiến anh ta thực hiện hành động khác. Nhân vật của bạn nên thực hiện một hành động 100% vào một thời điểm, thậm chí khi cảnh đó chỉ nhằm giải thích hoặc mang tính chất kết nối. Trong một lớp “diễn xuất dành cho nghệ sĩ diễn hoạt” của tôi ở Đức, một sinh viên hỏi lại rằng. “Giả như nhân vật chỉ ngồi đó? Tôi nghĩ là vẫn có khả năng nhân vật chỉ ngồi và không làm gì cả. Và nếu có ai nhìn vào phòng thì họ sẽ thấy như vậy.” Tôi nói lại rằng, “Cô ấy có thể chỉ ngồi đó, nhưng thực tế là, cũng như các bạn đang ngồi đây, tất cả đều có mục đích. Bạn ngồi trong lớp, học về diễn xuất bởi vì bạn muốn trở thành animator giỏi hơn. Và có lẽ một ngày, bạn có thể điều hành một xưởng hoạt hình của riêng mình nhờ vào những gì bạn đã học ở đây.” Sau đó tôi hỏi mọi người trong lớp xem có ai biết một ví dụ trong bộ phim nào mà nhân vật hoàn toàn không làm gì cả.

“Toy Story!” (Câu Chuyện Đồ Chơi), một sinh viên nói lớn với một nụ cười nhăn răng. “Khi có người vào phong, các đồ chơi sẽ ngừng di chuyển và trở lại thành đồ chơi không có sự sống. Họ không làm gì cả trong lúc đó.”

Tôi cười nhăn răng lại. “Không, dù có cố gắng. Thức tế là, những đồ chơi này phải rất cố gắng để giả vờ như không có sự sống. Tiền đề của bộ phim là những đồ chơi này có cuộc sống bí mật. Họ sống! Nhưng nó chính là bí mật nhỏ của chúng ta, vì thế khi có người bước vào, những đồ chơi này “hành động” như những đồ chơi không có sự sống.”

Nhân vật của bạn nên luông đang làm điều gì đó, luôn chuyển từ hành động này sang hành động khác. Tiếp tục với ví dụ về phim Câu Chuyện Đồ Chơi, Woody và Buzz có thể đang cãi nhau ầm ĩ về vấn đề nào đó, nhưng, khi có người vào phòng, chúng đều vờ như không có sự sống. Đó chính là ví dụ về việc thực hiện hành động cho đến khi có điều gì đó xảy ra khiến bạn làm hành động khác.

Hãy nhớ rằng, điều khiến nhân vật thực hiện điều gì khác có thể bắt nguồn từ “bên trong” hay bên ngoài. Đúng vậy, khi có người bước vào phòng, điều này tác động và khiến Woody, Buzz thực hiện hành động mới. Nhưng giả sử Woody thình lình nhớ lại nơi mà anh ta đã bỏ quên cái nón? Anh ta sẽ chuyển từ hành động này sang hành động khác, dựa trên động lực bên trong, hay còn gọi là trí nhớ. Điều này giống như lúc bạn nhớ ra là quên tắt lửa bếp lò, và bạn lại vừa mới cho xe ra khỏi gara. Suy nghĩ sẽ khiến bạn phải làm gì đó với nó, đó là đỗ xe trở lại gara và vào nhà bếp, tắt lò. Bạn thực hiện hành động cho đến khi có cái gì đó xảy ra khiến bạn thực hiện hành động khác.

Để làm rõ hơn khái niệm này, hãy nghĩ về một chuỗi hạt. Mỗi hạt đều nằm sát hạt tiếp theo. Khi bạn xâu đủ hạt với nhau, bạn sẽ có một vòng hạt đeo cổ, đúng không? Bạn không thể có 1 hạt ở đây và một hạt ở đằng ki với một khoảng trống lớn ở giữa. Constantin Stanislavsky đã sử dụng hình ảnh này để giải thích về sự cần thiết của việc thực hiện những hành động. Một điều buồn cười về vấn đề này là, khi ở Mỹ, ông ấy đã bị hiểu nhầm. Giáo viên diễn xuất ở Mỹ nghĩ là ông ấy nói “nhịp” (beats), chứ không phải hạt (beads). Và vào những ngày đó, bạn sẽ nghe giáo viên diễn xuất nói về “nhịp” trong cảnh quay. (Chú ý: Nhịp trong âm nhạc là một vấn đề hoàn toàn khác, đừng nhầm lẫn với nhịp trong diễn xuất) Nếu bạn thực sự muốn hiểu nó là gì, hãy nghĩ về những hạt trong chuỗi hạt. Bạn không thể thực hiện hành động trong chốc lát, tán dóc, rồi đợi cho đến khi hành động khác xảy ra. Nhân vật của bạn cần thực hiện hành động xuyên suốt.

5. Tất cả hành động bắt đầu với chuyển động. Thở là chuyển động. Tim đập là chuyển động. Những chuyển động này quá nhỏ để người xem có thể nhận ra, tuy nhiên chúng là chuyển động. Chuyển động có thể không thể nhận ra lần đầu, nhưng luôn có chuyển động trong mọi hành động. Nếu bạn ngồi yên lặng và nhân 15 x 92, đó là chuyển động (nếu bạn chỉ dịch chuyển mắt khi bạn tính toán). Suy nghĩ mà không biểu lộ ra hành động thì không có nghĩa gì cả. Sự thúc đẩy vẫn là sự thúc đẩy cho đến khi nó được diễn đạt. Lúc nó được diễn đạt, nó chính là chuyển động. Diễn xuất sân khấu (hành động theo đuổi một mục tiêu nhất định) thường bao gồm chuyển động bộc lộ ra bên ngoài, tất cả chỉ có vậy. Hành động mà không có chuyển động là không thể xảy ra. Và nhớ rằng, chuyển động chính là kết quả của suy nghĩ.

6. Sự đồng cảm chính là chìa khóa phép thuật. Khán giả đồng cảm với cảm xúc. Đồng cảm nghĩa là có chung cảm xúc. Khi khán giả đồng cảm với nhân vật, anh ta đặt bản thân mình vào đó để biết nhân vật cảm thấy thế nào. Sự quan trong của đồng cảm trong diễn xuất chính là đề tài chính của quyển sách này, và tôi sẽ dành nhiều thời gian với nó về sau. Bây giờ, chỉ cần nhớ: sự tương tác cơ bản trong nghệ thuật sân khấu chính là giữa diễn viên và khán giả, và keo dán để giữ mối liên kết này chính là cảm xúc. Con người thấu cảm những cảm xúc đó, chứ không phải thấu cảm suy nghĩ. Khán giả chính là lý do đầu tiên tại sao diễn viên diễn và tại sao bạn diễn hoạt nhân vật. Mục tiêu của animator chính là bộc lộ cảm xúc qua chuyển động của nhân vật trên màn hình. Những gì mà nhân vật đang làm từ lúc này sang lúc khác chính là điều cực kì quan trong, nhưng để khán giả cảm được nhân vật thì chuyển động cần bao hàm cảm xúc, nhân vật cảm thấy như thế nào về điều anh ấy đang làm. Sự đồng cảm là điều thiết yếu trong diễn xuất, giống như oxi trong nước.

7. Mỗi cảnh là một sự dàn xếp. Một cảnh diễn phải có một chướng ngại trừ khi nó là cảnh thuần về mô tả tình huống hoặc chỉ mang tính chất liên kết. Vào đầu phim The Iron Giant, Hogarth đang lái xe đạp xuyên qua thị trấn để đến tiệm ăn, nơi mẹ cậu làm việc, để anh ta khoe mình mới bắt được con sóc. Đó là một cảnh liên kết, đi từ nơi này đến nơi khác. Ở đây không có nhiều sự xung đột/ mâu thuẫn. Nó dựng nên cảnh tiếp theo, tạo nên hoàn cảnh, và đóng góp vào sự tạo dựng đó. Cảnh tiếp theo diễn ra ở tiệm ăn, nơi bắt đầu có đầy mâu thuẫn và sự dàn xếp.

Theo ngôn ngữ diễn xuất, từ “chướng ngại” đồng nghĩa với “xung đột”. Bạn có thể làm đơn giản nó bằng cách nghĩ cảnh quay như một sự dàn xếp bởi vì dàn xếp vốn đã chứa đựng xung đột.

Xung đột trong diễn xuất không nhất thiết phải là điều xấu. Thông thường khi ta nghe từ xung đột, ta nghĩ ngay đến cách để làm giảm nó. Không ai thích xung đột. Tuy nhiên, diễn viên được học là, xung đột chính là bạn của họ. Có ba lại xung đột: Nhân vật có thể xung đột với chính bản thân, xung đột với nhân vật khác trong cảnh, hoặc xung đột với hoàn cảnh. Nói cách khác, lúc diễn, ta đòi hỏi nhân vật phải cố gắng vượt qua trở ngại bằng cách nào đó. (Quảng cáo truyền hình lại mang ý nghĩa khác. Ta sẽ đề cập đến nó sau). Tuy nhiên, tôi cũng không thích từ xung đột, nó nghe như đánh đấm trong quán bar, và xung đột trong diễn xuất không cần phải là điều xấu. Bạn có thể xung đột giữa lựa chọn ăn một cái bánh sô cô la hay bánh táo, hay nơi nào bạn sẽ nghĩ mát, Aruba hay Paris. Chướng ngại nghe có vẽ tốt hơn, nhưng nó vẫn nghe như cái gì đó mà người lính phải vượt qua ở bài huấn luyện cơ bản. Vì thế, thay cho những thuật ngữ đó, tôi sử dụng định nghĩa của nhà viết kịch David Mamet, ông ví cảnh diễn như một sự dàn xếp. Sự dàn xếp có thể bao gồm xung đột, trở ngại, yêu cầu trái ngược – nhưng nó đề nghị tìm kiếm cách giải quyết. Bạn có thể dàn xếp với người bán xe hơi, hoặc bạn có thể dàn xếp với chính mình về việc có nên hay không ăn một miếng bánh nữa. Sẽ rất tốt nếu bạn luôn hỏi chính mình về việc gì sẽ được dàn xếp trong cảnh đó. Nếu bạn không thể tìm ra một sự dàn xếp, bạn hiển nhiên đang gặp vấn đề diễn xuất.

%d bloggers like this: