Quy trình làm phim hoạt hình 3D (Dreamworks)

Quy trình làm phim hoạt hình 3D (Dreamworks)

Story: câu chuyện > storyboards

Story reel: do Editorials đảm nhiệm, thực hiện storyboards chuyển động + tự thu âm + sound và music nháp
–> gần như 1 bộ phim nhưng ở pre-production (tiền sản xuất) nhưng chỉ dùng hình 2d

(thu âm diễn viên? Một số studio bắt đầu thu âm diễn viên sau giai đoạn này, trong video không thấy đề cập)

Art: concept art cho nhân vật (characters), vật dụng (prop), cảnh quan (environment)

Modeling: dựng 3D nhân vật, vật dụng, cảnh quan (modeling + sculpting)

Rigging: gắn xương nhân vật 3D, gắn da (skinning) và đặt control để animator dùng control này diễn hoạt

Surfacing: điều khiển bề mặt: vẽ màu (texture) và điều khiển chất liệu (shader/ materials)

Rough Layout: giai đoạn chuyển giao giữa tiền sản xuất và sản xuất. Từ storyboard đặt thành những chuyển động nháp + quyết định vị trí và chuyển động camera (cinematography) trong 3D. Dreamworks có motion capture để hỗ trợ việc này (diễn final thì vẫn phải diễn thủ công nhưng layout thì dùng motion capture cho nhanh).

Final Layout: (hay gọi là anim prep, chuẩn bị scenes cho animators) Từ rough layout, đặt những nhân vật đã rig hoàn chỉnh vào + đặt cảnh quan hoàn chỉnh (nhiều polygon) + đặt camera cuối, animator chỉ việc mở file và diễn. Sau khi animator diễn xong thì scenes sẽ quay lại bộ phận này để đặt thêm những prop hay cảnh quan cần thiết, gọi lại set dressing. Bộ phận này cũng chuẩn bị thêm camera stereo dành cho phim xem bằng kính 3d.

Animation: diễn hoạt, đem sự sống đến cho nhân vật bằng cách keyframe các control trên rig nhân vật. Do không có diễn viên, animator thường tự quay video (+ xem gương) và đem video vào phần mềm để làm mẫu diễn theo. Bộ phận này làm việc với Editorial để đảm bảo bộ phim đi đúng phong cách/ nội dung.

Crowds: đám đông. Animators không thể diễn những scene có quá nhiều nhân vật. Khi cần diễn viên quần chúng, bộ phận này sẽ đảm nhiệm.

Character FX: đảm nhiệm mọi thứ chuyển động cùng nhân vật: áo quần, tóc tai, tương tác lông, chuyển động của prop (những món này không phải diễn thủ công)

FX (Effects): Nổ, đổ bể, khói, dấu chân, nước, tuyết, lửa, v.v… Mọi thứ đều phải tạo ra trong 3d

TD (technical director): giải quyết các vấn đề (kỹ thuật) xảy ra trong quy trình sản xuất

Matte Painting: vẽ (2d) những gì xuất hiện phía sau cảnh quan (bối cảnh xung quanh): bầu trời, mây, núi, …

Lighting: ánh sáng, gom mọi thứ ở trên (model, surface, animation, effects, matte painting, …) và đặt đèn để có được bức ảnh có thể kế được sắc thái, kể được câu chuyện.

(không dc đề cập trong video: sau khâu này là rendering, lighting chỉ xử lý ánh sáng trên vài frame chính, để ra chuỗi ảnh sau cùng phải qua công đoạn rendering tất cả các frames trong cảnh – để ra phim, phim lớn thường phải cần render farm)

Image Finaling: chỉnh sửa/ loại bỏ những món hư/ không cần thiết/ render lỗi (liên quan đến hình ảnh) trong phim

Sound Design (& Music): hiệu chỉnh âm thanh, làm nhạc phim.

Ra phim!
(Đuối không? haha)

ps: hãy share lại cho những bạn mong muốn làm phim hoạt hình, để có cái nhìn tổng quan + thứ tự những gì mình cần làm để ra một bộ phim hoàn chỉnh :D

Kĩ thuật làm phim hoạt hình 3D

Phép màu kĩ thuật số: Kỹ xảo 3D và Họ đã làm điều đó như thế nào

Sẽ có một lúc nào đó, khi bạn thấy một điều gì đó trên phim và tự hỏi, “làm thế (quái) nào mà họ làm được như vậy?”

Những thứ như vậy thực sự rất đáng kinh ngạc, nhất là khi chúng mới lần đầu xuất hiện, từ những trận chiến động trời trong 3 tập The Lord of the Rings, đến các thế giới mê hoặc lòng người như trong Avatar, Tron: Legacy, hay nhà vô địch kỹ xảo điện ảnh năm 2010, Inception.

Khi bạn nghiên cứu kĩ, thì bên dưới những hình ảnh đó là số lượng khổng lồ những phép tính tinh vi cũng như ứng dụng khoa học kĩ thuật đã được áp dụng vào đồ họa vi tính. Tuy nhiên, cứ mỗi một chuyên gia máy tính thì sẽ có từ ba đến bốn nghệ sĩ kĩ thuật số, cùng nhau làm việc cật lực để đem sự sống đến cho nhân vật, sinh vật và thế giới mà họ tưởng tượng.

Quy trình kỹ xảo điện ảnh:

Tiến trình sản xuất những bộ phim có nhân vật và môi trường bằng 3d được người trong nghề gọi là “quy trình kỹ xảo điện ảnh”. Tiến trình này sẽ hơi phức tạp nếu mô tả bằng góc nhìn chuyên môn; nhưng sẽ dể hiểu hơn nếu được minh họa tuần tự.

Hãy nghĩ về nhân vật 3d mà bạn yêu thích. Đó có thể là Wall-E hay Buzz Lightyear, hay bạn có thể là fan hâm mộ của Kung Fu Panda. Dù ba nhân vật này trông khác nhau, tiến trình sản xuất chúng đều như nhau.

Để làm một bộ phim 3d, từ ý tưởng hoặc vẽ phân cảnh cho đến hình ảnh phim 3d sau cùng, nhân vật trải qua sáu giai đoạn chính sau:

1. Tiền sản xuất (Pre-production)
2. Dựng hình (Modeling)
3. Chất liệu và Bề mặt (Shading & Texturing)
4. Ánh sáng (Lighting)
5. Diễn hoạt (Animation)
6. Kết xuất hình ảnh (Rendering)

1. Tiền sản xuất (Pre-production):

  •  Ở giai đoạn tiền sản xuất, hình ảnh của nhân vật được phát triển.
  •  Hàng chục, thậm chí hàng trăm bức ảnh được nghệ sĩ vẽ ra và được kiểm duyệt mỗi ngày bởi đạo diễn, nhà sản xuất và người chỉ đạo nghệ thuật.
  •  Bảng màu/ tông màu của nhân vật được phát triển ở giai đoạn này, nhưng thường đây vẫn chưa là phiên bản cuối cùng của nhân vật.
  •  Chi tiết áo quần sẽ được thống nhất tại đây, và các chi tiết khó (như lông tóc, áo quần) sẽ được gửi qua bộ phận nghiên cứu và tiếp tục phát triển.

2. Dựng hình 3D (Modeling):

Với hình ảnh 2d đã hoàn tât, dự án lúc này được đưa sang cho nghệ sĩ dựng hình 3D (3D Modelers). Nhiệm vụ của 3D Modeler là đem các bản vẽ ý tưởng (concept art) sang phiên bản 3 chiều để sau đó có thể giao cho nghệ sĩ diễn hoạt (animator) ở giai đoạn sau. Nghệ sĩ dựng hình có 2 hướng làm việc: Dựng hình đa giác (polygonal modeling) và điêu khắc kỹ thuật số (digital sculpting).

Polygonal modeling:

  • Bắt đầu bằng khối hộp: Nếu bạn có thể hình dung được một khối hộp trong không gian ba chiều thì khi đó bạn đã hiểu được điều cơ bản của polygonal modeling. Một khối hộp có 6 mặt 4 cạnh, được kết nối với nhau ở 8 điểm nút, điểm nút này gọi là “vertices”.
  • Nhân vật 3D như Buzz Lightyear được kết cấu y như cách khối hộp được tạo thành, nhưng thay vì chỉ có 6 mặt, nó có 10 ngàn mặt. Các mặt này vẫn có 4 cạnh, và các điểm nối vẫn gọi là “vertices”, chỉ khác là có nhiều hơn.
  • Tạo hình: Mô hình 3d như Buzz và Woody được dựng bằng các phần mềm modeling. Bằng cách kéo và đẩy mặt, cạnh và điểm trong không gian 3 chiều cho đến khi nhân vật bắt đầu định hình.
  • Hoàn thiện: Nghệ sĩ dựng hình có khả năng thêm và bỏ cạnh hay mặt để có được mức độ chi tiết mà họ muốn. Phần mềm có khả năng di chuyển điểm và cạnh đến các vị trí rất chính xác trong không gian (x,y,z).

Digital sculpting:

  • Điêu khắc kĩ thuật số khác với dựng hình đa giác ở chỗ, nó ít tập trung vào kết cấu, mà tập trung vào tạo hình và bề mặt.
  • Tương tự như điêu khắc truyền thống, nhà điêu khắc số sử dụng bảng vẽ và bút để bắt chước các công cụ điêu khắc truyền thống. Nghệ sĩ số có thể thêm và bỏ bất cứ điều gì với mô hình y như cách làm của các nhà điêu khắc, ví dụ như nặn đất sét hay trạm trổ đá cẩm thạch.
  • Hình khối sinh học (organic form): phương pháp điêu khắc kĩ thuật số thường được dùng cho các hình khối sinh học, như nhân vật, sinh vật, và các đối tượng mềm, trong khi các bề mặt cứng (hard surface) (nhà cửa, xe cộ, v.v…) thường được thực hiện bằng cách dựng hình đa giác (polygonal modeling).

3. Chất liệu và bề mặt (Shading & Texturing):

Bước tiếp theo của quy trình kỹ xảo điện ảnh là chất liệu và bề mặt. Ở giai đoạn này, chất liệu, bề mặt và màu sắc được thêm vào đối tượng 3D.

  • Mọi bộ phận của mô hình đều có các chất liệu khác nhau, điều này nhằm tạo cho chúng hình ảnh trung thực.
  • Ví dụ, nếu đối tượng được tạo bằng nhựa, nó sẽ có thêm sự phản chiếu và độ sáng bóng. Nếu nó được làm bằng kiến, chất liệu sẽ trong suốt. Nếu có nhiều loại áo quần, như bức ảnh trên, thì bề mặt hợp lý cho nó sẽ được tạo ra.
  • Bề mặt và màu sắc được thêm vào bằng cách áp hình ảnh 2d vào đối tượng 3d, hoặc được tô trực tiếp vào mô hình như vẽ lên bảng vẽ. Điều này được thực hiện bằng các phần mềm chuyên biệt với bảng vẽ điện tử, hay thực hiện trong phần mềm điêu khắc số.

4. Ánh sáng (lighting):

Ở giai đoạn ánh sáng, cuộc chiến này gần như dành cho các nhà khoa học máy tính và các nhà toán học, tuy nhiên vẫn có chỗ dành cho nghệ sĩ.

  • Sắp đặt cảnh quay: ở khâu này, tất cả các mô hình 3d dành cho từng cảnh riêng biệt được mang vào, nhân vật cũng được đặt vào môi trường đó.
  • Đặt sáng chính xác: vừa đủ trung thực để trông chúng đáng tin, vừa đủ ấn tượng để truyền tải “không khí” mà đạo diễn mong muốn.
  • Dù bạn có tin hay không, chuyên gia ánh sáng có nhiều (thậm chí là hơn cả người vẽ texture) khả năng điều khiển màu sắc và không khí cảnh quay.
  • Có nhiều chỉnh sửa tới – lui giữa nghệ sĩ ánh sáng và nghệ sĩ chất liệu. Hai phòng ban này làm việc chặt chẽ với nhau, nhằm đảm bảo rằng chất liệu và ánh sáng hòa hợp nhau, bóng đỗ và phản chiếu trông thực nhất có thể.

5. Diễn hoạt (Animation):

Diễn hoạt tất nhiên là nơi mà nghệ sĩ thổi hồn vào nhân vật của họ.

  • Mô hình 3D được điều khiển bởi “xương” (rigs), chúng làm việc như những cái xương ảo.
  • Các xương có khả năng điều khiển tay, chân, mặt, và tư thế của nhân vật.
  • Diễn hoạt có thể gọi là, một chuỗi tư-thế-sang-tư-thế (pose-to-pose) hoàn chỉnh: Nói cách khác, nghệ sĩ diễn hoạt sẽ đặt các tư thế chốt (key-frame) cho cả tư thế đầu và tư thế kết thúc của một hành động, và sau đó chỉnh các tư thế ở trung gian, bằng cách này chuyển động sẽ trôi chảy và thực hiện đúng thời gian đã định.
  • Ví dụ: có 3 tư thế chốt cho một động tác nhảy: tư thế bắt đầu nhảy, trên đỉnh cao nhất của bước nhảy và tư thế đáp.

6. Kết xuất hình ảnh (rendering) và xử lý hậu kỳ (post-production):

Giai đoạn sản xuất cuối cùng dành cho một cảnh 3d chính là kết xuất hình ảnh. Kết xuất hình ảnh thiên về kĩ thuật, vì vậy tôi sẽ không đề cập nhiều ở đây. Ở giai đoạn này, những phép tính mà máy tính không thể thực hiện theo thời gian thực (real-time) được sẽ được thực hiện tại đây.

Nó bao gồm:

  • Hoàn thiện ánh sáng: Bóng đổ và phản chiếu phải được tính toán.
  • Hiệu ứng đặc biệt: nhất là với những hiệu ứng như mờ do chiều sâu không gian (depth of field blurring), khói, sương mù, và các vụ nổ.
  • Xử lý hậu kì: Nếu độ sáng, màu sắc và độ tương phản cần chỉnh sửa, chúng sẽ được thực hiện vào lúc này.

Quá trình kết xuất: tiến trình này trở thành cuộc chiến chờ đợi, và cuộc chiến này thường giao cho chuyên gia render và chuyên gia máy tính. Với những phim đỉnh như Up hay Wall-E, có tin đồn nói rằng 1 frame hình tốn khoảng 80 tiếng hoặc hơn để kết xuất. Một frame hình trên phim tương ứng với 1/24 giây.

Phép thuật đã được tiết lộ

Dù quy trình sản xuất phim điện ảnh rất phức tạp và thiên về kĩ thuật, nhưng các bước cơ bản trên cũng đủ cho bạn có 1 cái nhìn chung. Mục đích của bài này không phải là một bài hướng dẫn đầy đủ, nó chỉ đơn thuần là một bài giới thiệu về công nghệ và kĩ năng giúp đồ họa 3D trở thành hiện thực.

Hi vọng rằng bài này giúp bạn hiểu hơn về công việc và phương pháp đã được đưa vào sản xuất các phim hoạt hình mà bạn yêu thích những năm qua.

Hãy nhớ là, đây chỉ là điểm khởi đầu. Có hàng tá các tài nguyên sẵn có nhằm giúp bạn học tập và tìm hiểu về hoạt hình 3d cũng như đồ họa vi tính. Các tập sách (art books) của các phim có thể giúp bạn mở mang tầm mắt, và cũng có rất nhiều cộng đồng trên mạng như 3D Total CG Society. Bất kì ai mong muốn tìm hiểu thêm về đồ họa, hãy xem qua 2 diễn đàn này. Biết đâu, sau này bạn có thể tự làm nghệ thuật cho chính mình.

Hình ảnh sử dụng (theo thứ tự xuất hiện):

  1. DreamWorks Animation – How To Train Your Dragon, http://reelmovietalk.com
  2. DreamWorks Animation – Kung Fu Panda, http://www.templates.com/blog/kung-fu-panda-prepare-for-the-awesome-thing/
  3. Akin Bilgic – Sky Fisherman, http://www.3dtotal.com/team/Tutorials_3/makingof_sky_fisherman/sky_fisherman_02.asp
  4. Alessandro Baldassaroni – Little Soldier, http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=121&t=948936
  5. Jose Alves da Silva – Mouse Love, http://features.cgsociety.org/newgallerycrits/g27/164927/164927_1250450471_large.jpg
  6. Nicolas Bega – Poses for Blog, http://nicolasbega.com/gallery/albums/AM/Class1/Week3_Final_poses_for_blog.jpg
  7. Pixar Animation Studios – Partly Cloudy, http://features.cgsociety.org/newgallerycrits/g88/7988/7988_1294959829_large.jpg

Nguồn: http://justinslick.wordpress.com/
Dịch: cvbtruong

Hậu trường “Diablo III Black Soulstone Cinematic” (phần 4)

Phần 1 Phần 2 Phần 3 Phần 4

Chọn món phù hợp

Không phải mọi thứ được tạo ra đều đi đến đoạn phim cuối cùng, thực tế có rất nhiều ý tưởng, thiết kế bị loại bỏ. Trong buổi thuyết trình họ đã đề cập về việc Azmodans nhỏ dãi (dung nham). Họ đã thử rất nhiều độ nhớt khác nhau cho đến khi tìm thấy bản thử nghiệm hiệu quả,

họ thêm ánh sáng và chất liệu.

Thậm chí là khi đã làm xong đến mức đó, kết quả cuối cùng vẫn trông không đúng như ý. Họ cảm thấy Azmo ướt át và hài hước, hai điều này không phải là cá tính của Azmodans; vì thế họ đã bỏ nó đi hoàn toàn. Đoạn phim cuối cùng chỉ còn lại những yếu tố tuyệt nhất, như hiệu ứng ánh sáng phát ra từ trong miệng hay hình ảnh đôi mắt bị sức nóng của dung nham làm nhòe đi.

Hiệu ứng ánh sáng

Ánh sáng có thể tạo nên hay đạp đổ mọi thứ trong cinematic. Trong buổi thuyết trình, Blizzard đã đề cập đến việc họ làm theo hiệu ứng loại bỏ góc cạnh (cutting edge effects) mà hầu hết các hãng phim đồ họa đang sử dụng.

Hiệu ứng này tạo ra ánh sáng tuyệt vời, đặc biệt là gương mặt. Không ai trông đẹp đẽ dưới ánh sáng chói mắt, nó thổi bay tất cả các chi tiết, cũng như tạo một hình ảnh kém hấp dẫn. Bằng việc kết hợp giữa hình ảnh chi tiết nhờ ánh sáng mạnh (hard spotlight), và hiệu ứng pha màu (blend) nhờ ánh sáng mềm (soft area light), họ đã đạt được một cảnh tuyệt vời, vừa chi tiết vừa mềm mại.

Nhân vật chịu ảnh hưởng bởi rất nhiều nguồn sáng khác nhau. Ví dụ nhân vật Leah, cô là sự kết hợp giữa 5 nguồn sáng khác nhau (khi cô ấy đối diện với Azmodan trong mơ).

Khi kết hợp từng loại ánh sáng này, họ có thể chỉnh từng lớp ánh sáng khác nhau cho đến khi hài lòng với kết quả. Loại ánh sáng thứ hai họ gọi chính là các lớp hình kết xuất (render elements).

Những thành phần này thực ra chỉ là các lớp khác nhau của một cảnh. Mỗi lớp có hiệu ứng khác nhau của cùng một cảnh, nhưng không tác động trực tiếp lẫn nhau.

Đập đỗ bức tường

Chuyển sang cảnh khi mà Azmodan đập vỡ bức tường đá, tiết lộ việc hắn đang chuẩn bị đánh chiếm Sanctuary, và cảnh đó thật đáng kinh ngạc. Bên canh hiệu ứng ánh sáng xuyên qua khi bức tường đổ xuống, cách họ phá vỡ bức tường cũng là một điều thú vị. Họ dùng một kĩ thuật gọi là Voronoi.

Về cơ bản, họ đặt những điểm một cách ngẫu nhiên trên mặt phẳng, vẽ những đường với khoảng cách bằng nhau qua các điểm đó, sau đó sử dụng những đường này để tạo những hình dạng trông rất tự nhiên.

Điều đáng nói chính là họ đã không sử dụng bộ mô phỏng nào cả. Người đạo diễn muốn những viên đá (hơn 40000 viên) phải được diễn riêng biệt khi rơi xuống và tương tác lẫn nhau.

Ok đó là tất cả những gì tôi đã tóm tắt lại, hi vọng bạn thích cuộc hành trình qua hậu trường của “Black Soulstone Cinematic”, cũng như cho bạn biết chút ít về công sức mà mọi người đã bỏ ra.

Phần 1 Phần 2 Phần 3 Phần 4

Theo Wing3D
Nguồn: http://www.diablofans.com/news/946-diablo-iii-making-of-black-soulstone/

Hậu trường “Diablo III Black Soulstone Cinematic” (phần 3)

Phần 1 Phần 2 Phần 3 Phần 4

Hệ thống động (dynamic systems)

Những bộ phận của nhân vật có sự thay đổi liên tục được gọi là những bộ phận động hay hệ thống động. Lấy tóc và áo quần làm ví dụ. Tiếp tục với thành công của phương phám tham khảo từ đời thực, họ áp dụng điều này vào hệ thống động để tạo chuyện động cho tóc thật hoàn hảo. Họ tìm một người có kiểu tóc giống với Leah, và làm theo điều mà Leah sẽ làm trong cinematic, và thêm vào hiệu ứng gió thổi.


Sau khi có tất cả thông tin và sự quan sát cần thiết, họ bắt đầu dựng hình và diễn hoạt. Vấn đề gặp phải là, có hàng ngàn sợi tóc bay trong gió, điều này dường như không thể tính toán hay diễn hoạt bằng tay được. Vì vậy, thay vì xử lí từng sợi một, họ bắt đầu vời các mảng lớn, khoảng 5 mảng tổng cộng. Sau đó chia những mảng này ra khoảng 200. Số lượng nhỏ những sợi tóc này thực sự di chuyển riêng biệt nhau. Sau đó, họ thêm vào những sợi tóc khác, cũng như thêm hiệu ứng để chúng trông như hàng ngàn sợi tóc đang chuyển động.

Một điều khác mà đội Hệ thống động đề cập chính là khung xương.

Xương là những “đoạn thẳng” (hình trụ, đường, khối hộp, …) nhằm chia nhân vật ra từng phần riêng biệt và chúng được đặt ở những khớp xoay, nhằm giúp cho đội diễn hoạt có thể di chuyển nhân vật. Khung xương giống như các mô hình siêu nhân đồ chơi (có các khớp di động được). Quá trình này đòi hỏi sự chính xác, vì nếu nhân vật không được gắn xương đúng, ta không thể nào có chuyển động trung thực được.

Một điều thú vị của CG chính là, bạn không cần phải luôn chính xác, nhất là khi khung hình không cho mọi người thấy toàn bộ cơ thể nhân vật. Trong cảnh này, Azmoda gập cong người xuống, và nhìn qua camera thì trông nó rất thuyết phục.

Bây giờ hãy thu nhỏ lại và nhìn toàn bộ đối tượng (trong phần mềm 3d),

bạn sẽ thấy là Azmodan đang bị bẻ gập hoàn toàn, điều mà không thể xảy ra trong thực tế.

Để khiến chuyển động thật thuyết phục, cả đội sẽ quan sát những sinh vật tương tự trong thực tế. Buồn thay, trên trái đất không có sinh vật nào trông chính xác như Azmodan. Vì vậy họ chọn cách tham khảo chuyển động của những con cua cho phần thân dưới, và chuyển động của võ sỉ sumo cho phần thân trên. Bằng sự sáng tạo tuyệt vời, họ đã kết hợp cả hai lại và tạo nên một khung xương rất chuẩn.

Azmodan nói chuyện

Một thử thách tiếp theo của trong quá trình sản xuất chính là làm sao để Azmodan nói chuyện trong khi Azmodan không có cái môi nào. Để nói lên các âm như “P” và “B” bạn phải khóa dòng không khí chuyển động trong 1 giây (ngậm miệng). Do vậy họ đã dùng chuyển động của hàm dưới và lưỡi để mô phỏng chuyển động tương tự khi phát âm những từ đó. Kết quả cuối cùng trông rất tuyệt, và nó còn tạo thêm cảm giác sởn gai óc khi xem những cận cảnh.

Binh lính địa ngục


Đoạn cuối của cinematic là hàng ngàn quái thú hành quân, và mỗi con đều có hành động riêng biệt. Để tạo được số lượng như vậy, họ cần sử dụng khói và một số sự nhân bản. Những sinh vật ở xa có những chuyển động đơn giản hơn những sinh vật cận cảnh.

Chuyển động càng quan trọng và độc nhất được gọi là “chuyển động anh hùng”. Một thủ thuật khác nhằm tạo cảm giác mỗi nhân vật đều có chuyển động riêng biệt chính là, thay đổi cách chúng cầm vũ khí. Bằng cách này, họ đã tạo được hình dạng tổng thể tuyệt vời của cả đoàn quân, khồng có cái thương nào được nhân bản ra mà ở cùng vị trí.

Phần 1 Phần 2 Phần 3 Phần 4

Nguồn: http://www.diablofans.com/news/946-diablo-iii-making-of-black-soulstone/

Hậu trường “Diablo III Black Soulstone Cinematic” (phần 2)

Phần 1 Phần 2 Phần 3 Phần 4

Hiệu ứng hạt

Bản thân nhân vật cũng được bao phủ bởi rất nhiều hiệu ứng hạt, nhằm tăng thêm “cá tính” cho chúng, như: da, giọng nói, thái độ. Ví dụ, hiệu ứng khói ở mắt của nhân vật Lich Kings tạo thêm sự dị thường cho anh ấy.

Một ví dụ khác chính là khói đổ xuống từ các nhân vật trong cinematic Black Soulstone ở trên. Những hiệu ứng này rất nhẹ nhàng, nếu họ tạo quá nhiều sự chú ý vào chúng, chúng có thể phân tán sự chú ý của người xem vào điều đang diễn ra trên màn hình.

Tham khảo từ thực tế

Khi bạn muốn làm gì đó trông thật đáng tin, còn cách nào hay hơn chính là tham khảo những thứ liên quan đến chúng từ đời thực? Đó cũng chính xác là những gì đội cinematic ở Billzard đã làm suốt quá trình sản xuất. Họ thực hiện bằng cách: đặt ra chất liệu muốn áp, hiệu ứng ánh sáng muốn thực hiện, chất liệu, tông màu da, v.v… và sau đó chụp hình chúng từ đời thực. Sau khi đã chụp được những “mục tiêu”

Họ tái tạo lại chúng bằng máy tính.

Công việc này được thực hiện cẩn thận, từng nét từng nét một, và sử dụng nhiều phần mềm khác nhau.

Kết quả thực sự đáng kinh ngạc

Leah

Cũng như việc làm hoàn hảo chất liệu và hiệu ứng ánh sáng, để có những nhân vật như thật bạn cũng phải học từ người thật trước tiên. Để theo đuổi việc phát triển nhân vật Leah, họ đã nghiên cứu cách mà người thật xuất hiện trong điều kiện môi trường tương tự (như môi trường họ muốn xuất hiện trong cinematic).

Họ dùng thuật nhiếp ảnh và đặt môi trường như trong kịch bản màu sắc:

Với hòn đá, cô gái (nhà sản xuất của họ), nến, và đặt ánh sáng tuyệt vời. Người chụp hình sau đó chỉnh sửa lại để phù hợp với những gì đạo diễn muốn thấy như hình ảnh cuối cùng trong cinematic.

Tiếp tục tham khảo, họ chụp những ảnh cận cảnh với đôi mắt, nét mặt khác nhau nhằm hiểu rõ hơn và tái tạo gương mặt một cách chính xác – một trong những điều khó nhất khi đề cập đến phong cách nghệ thuật hiện thực. Theo phong cách của Billzzard, họ luôn tạo ra điều gì đó xa hơn là những bức ảnh thông thường. Họ cài đặt hệ thống chụp hình đặc biệt, nhằm nhận được ánh sáng, sắc độ, màu và chất liệu của nhiều gương mặt khác nhau, và những hình ảnh này có thể được sử dụng trực tiếp khi dựng hình nhân vật. Từ những bức ảnh đầu tiên cho đến khi hoàn thành, có hàng trăm và hàng trăm sự chỉnh sửa khác nhau từ ánh sáng, chất liệu, bề mặt, và nhiều yếu tố khác thậm chí là khi đã có sự giúp đỡ của những hình ảnh thực như trên.


Diễn hoạt gương mặt

Cũng như với ánh sáng và chất liệu, đội diễn hoạt cũng bắt đầu tham khảo từ những bức ảnh chụp liên quan đến đối tượng họ đang làm. Đầu tiên họ chụp hàng trăm bức hình về các nét mặt khác nhau và tìm hiểu các múi cơ trên gương mặt di chuyển như thế nào với từng nét mặt. Mục tiêu của họ là tái tạo mọi cơ trên gương mặt nhân vật, vì thế họ có thể tái hiện tất cả các biểu cảm khác nhau một cách trung thực, và họ đã đạt được điều đó, kết quả đã nói thay cho họ.

Họ thực hiện tương tự với đối mắt. Khi quan sát chúng kĩ lưỡng, bạn thấy là mắt và mí mắt có những cú giật cực nhỏ mà chúng ta thường không chú ý cho đến khi nó … không xuất hiện. Khi xem cận cảnh những nhân vật trong các cinematic trước đây, có điều gì đó không đúng. Bạn không thể phát hiện ra nó, nhưng một khi cái gì đó không đúng với những gì trong trí não của bạn thì điều đó không giống thực, và điều đó cũng tác động xấu đến việc nhân vật bộc lộ cảm xúc. Những chuyển động nhỏ đó mang sự sống cho nhân vật, và mọi cảm xúc chợt trở nên đáng tin hơn. Bạn có thể chú ý chi tiết này khi Leah cảm thấy buồn ngủ trong đoạn cinematic.

Tiến trình tương tự với bàn tay và việc viết tay.

Những điều rất nhỏ như cách cây viết tác động lên tờ giấy, hay từng cơ nhỏ trên tay chuyển động khi viết. Thông qua việc kết hợp chặt chẽ giữa các đội diễn hoạt, gắn xương và dựng hình, họ cuối cùng đã đạt được mục tiêu: nhân vật sống động, tương tác với một thế giới sống động.

Phần 1 Phần 2 Phần 3 Phần 4

Nguồn: http://www.diablofans.com/news/946-diablo-iii-making-of-black-soulstone/

Hậu trường “Diablo III Black Soulstone Cinematic” (phần 1)

Phần 1 Phần 2 Phần 3 Phần 4

 

Video Making Of:

 

Bài dịch:

Hầu hết các cinematic (phim giới thiệu game) thường bị các game thủ xem nhẹ. Trong nhiều trường hợp, đặc biệt là các cinematic ngày nay, công sức dành cho chúng còn nhiều hơn bất kì cảnh nào trong phim đồ họa chiếu rạp. Nhưng cũng có lẽ vì chúng quá ngắn, nên chúng rất dễ bị nhiều người bỏ qua hoặc xem nhẹ mà không một chút đắn đo.

Điều tôi muốn nói trong bài này chính là cho bạn thấy là mọi người đã làm việc với nhau nhiều như thế nào, cũng như họ cần bao nhiêu kĩ năng để tạo nên một cinematic tuyệt vời như vậy. Để tạo dựng một thế giới hết sức chi tiết và đáng tin bằng máy tính tốn rất nhiều thời gian cũng như sự chính xác. Nó có thể tốn hàng ngàn tiếng đồng hồ để tạo ra đoạn clip dài 3 phút như bạn thấy ở trên. Tôi sẽ cố gắng hết sức để truyền tải tiến trình làm việc của họ trong bài này.

Trước khi vào bài, tôi cũng cho bạn biết là clip The Black Soulstone chỉ là 3 phút trong 27 phút cinematic của Diablo III. Tôi không biết bạn thế nào, nhưng 27 phút như vậy đủ để tôi mua một bịch bỏng ngô và ngồi xem từ từ.

Cốt chuyện

Phần quan trọng nhất trong cinematic chính là cách nó kể nên câu chuyện. Tiến trình này bắt đầu bằng các storyboards:

họ sẽ phác ra những hình ảnh tối giản nhằm kết nối các cảnh với nhau, định hình nên cinematic. Đạo diễn và toàn đội sẽ ngồi với nhau và hoàn thiện storyboard. Tiến trình nào sẽ bao phủ toàn quy trình sản xuất từ đầu đến khi kết thúc. Hình ảnh, âm thanh, âm nhạc hoặc nhân vật, mọi thứ đều lên kế hoạch trên storyboard.

Một ví dụ được đưa ra chính là: “Leah sợ Azmoda” như thế nào. Cách cô ấy bộc lộ nỗi sợ hãi được lên kế hoạch qua storyboard. Một sự lựa chọn nhỏ có thể mang tác động to lớn đến quá trình phát triển nhân vật Leah. Nếu cô ấy la lên và sợ hãi thay vì chỉ chùng bước và tránh sang một bên, điều này sẽ nói lên một điều gì đó hoàn toàn khác về cô. Góc camera và tiêu cự cũng giúp truyền tải cảm xúc nhân vật. Một lần nữa, đây chỉ là những bước khởi đầu.

Kịch bản màu sắc

Màu sắc tác động cực lớn đến cách mà mọi người lĩnh hội đoạn phim, đó cũng là lí do tại sao toàn đội đều tham gia vào thực hiện kịch bản màu sắc ở giai đoạn này. Điều này rất quan trọng vì nhờ những chỉ đạo màu sắc này, các bảng màu đầu tiên và những hình ảnh kết xuất cuối cùng sẽ tương tự nhau.

Phát triển nhân vật

Việc phát triển nhân vật trong Diablo III xoay quanh 3 tiền đề: chính xác với game, thích hợp với câu chuyện, và phù hợp với công nghệ hiện có. Azmodan đã trải qua nhiều ý tưởng

từ sự kết hợp giữa thiên thần và ác quỷ

đến dạng chiến binh

và cuối cùng dạng đô vật cua/ sumo như bạn thấy hôm nay. Đó là bảng thiết kế cuối cùng được chọn bởi vì nó bộc lộ được 7 tội ác mà Azmodan, chúa tể Tội Ác đang chứa đựng. Ví dụ, hình dạng cơ thể của hắn nói lên sự tham lam và háu đói, trong khi sự trang trí trên cơ thể gợi lên sự kiêu căng và tự phụ.

Sau khi thiết kế nhân vật hoàn tất, ta cần mang sự sống đến cho nó. Bằng công sức to lớn của nhiều đội, nhân vật được dựng hình:

lên chất liệu, lên màu:

và gắn xương để diễn hoạt,

sau đó chỉnh đi chỉnh lại đề hợp với yêu cầu của đạo diễn.

Ở mức độ chuyên nghiệp, không phải mọi thứ đều lâu như bạn nghĩ. Ví dụ, hầu hết các con quái vật trong bầy như bạn thấy trong cinematic được thiết kế và dựng hình sơ bộ chỉ trong 2 ngày:

Sự sống nằm ở những chi tiết nhỏ, và những chi tiết như vậy tốn hầu hết thời gian của mọi người, nhằm tạo những mô hình hoàn hảo. Sau khi dựng hình, nhân vật đưa chuyển qua cho đội tiếp theo, chuyên về áp chất liệu. Sử dụng những bảng thiết kế 2D, đội chất liệu chuyển những chất liệu 2D đó sang 3D, và trải đều toàn mô hình. Mục tiêu của họ là làm y như thiết kế 2D

Lúc này chính là lúc đạo diễn chọn nhân vật nào phù hợp để bước sang giai đoạn hoàn thiện.

Phần 1 Phần 2 Phần 3 Phần 4

Theo Wing3D

Nguồn: http://www.diablofans.com/topic/31155-diablo-iii-making-of-black-soulstone/

%d bloggers like this: