Sculpt xong rồi thì làm sao để render?

Có lẽ câu hỏi thắc mắc lớn nhất khi sau khi bạn sculpt (dựng) một nhân vật (hoặc đối tượng) nào đó trong Zbrush với vài triệu poly là: làm sao để render nó đây?

Ảnh từ phần mềm Zbrush (sau khi đã polypaint):

cvbtruong_renderTut_1

Ảnh sau khi render bằng mental ray trong Maya:

cvbtruong_Lion_statue_2013

Render là gì? 

Là kết xuất hình ảnh. Hay nói đơn giản hơn tạo ra bức ảnh (2d) (có ánh sáng, có bóng đỗ, …) từ mô hình 3d trong phần mềm 3d. Sản phẩm render có thể là video hoặc hình ảnh.

Có 2 cách:

1. Dùng BPR trong Zbrush và Photoshop (hoặc Keyshot): nếu mục đích của bạn chỉ là tạo ra 1 bức ảnh tĩnh

Vậy không có cách nào làm diễn hoạt trong Zbrush? Vẫn có, dùng timeline. Nhưng diễn hoạt trong Zbrush rất bị giới hạn, bạn phải transpose và sculpt lại gần như ở mỗi keyframe (do transpose tạo nếp gấp), không được tự do như dùng rig ở các phần mềm 3d (sau khi nhân vật đã được gắn xương, cơ bắp, …).

2. Render bằng render engine (vray, mental ray, …) trong phần mềm 3D (Max, Maya, …): nếu mục đích của bạn là làm phim/ hoạt hình hoặc đơn giản chỉ là render ảnh tĩnh.

Nhưng ít người render trực tiếp ra video bằng render engine vì tốn nhiều thời gian và phải chỉnh lại từ đầu nếu trong quá trình render có gián đoạn. Để render ra video ta sẽ render chuỗi ảnh (mỗi ảnh ở mỗi frame), sau đó tổng hợp lại (bằng phần mềm compositing: After Effects, Premiere Pro, Nuke, …) thành video. 

Bật HD để xem video rõ hơn trên Youtube (load lâu hơn):

Concept Artists, Illustrators

Dùng BPR trong Zbrush + Photoshop/ Keyshot

Quy trình: Materials > Lighting > Alpha > Compositing

Tutorial tiếng Anh: link link

Bài hướng dẫn:

[updatinggggggggggggggggggg…………………… đang viết……………………]

Bạn cũng có thể dùng Keyshot (thay cho BPR trong Zbrush): link

* Keyshot’s Youtube Channel: link

3D Artists

Render bằng render engine (mental ray, Vray, Renderman, …)

Phần mềm dùng để minh họa: Zbrush 4r4, Maya 2012, mental ray (trong Maya)

Quy trình: Retopology > Paint > UV > Maps > Render Setup (> Render Animation)

Bước 1: giảm poly count

* Cách 1: Bằng Decimation Master + Keyshot

* Video hướng dẫn: link

* Keyshot’s Youtube Channel (tiếng Anh): link

* Nếu dùng cách này, bạn nhảy đến bước 5.

* Cách 2: Bằng Retopology (đi lưới lại)

2.a. Retopology tự động bằng QRemesher (dành cho đối tượng không chuyển động)

Video hướng dẫn: link

Video tiếng Anh: link

2.b. Retopology thủ công (nhân vật hoạt hình)

Dùng Topology Brush: 

Bước 1: Duplicate Subtool nào bạn muốn đi lưới lại

Tr duplicate subtool hòn đá, tắt con mắt bên phải subtool gốc để nó ẩn đi, chỉ làm việc với subtool hòn đá đã dublicate:

cvbtruong_renderTut_2

Bước 2: Bật Topology Brush. Nhấn B > nhấn T, chọn Topology

cvbtruong_renderTut_3

Khi vẽ lên đối tượng bạn sẽ nhận được thông báo, đối tượng có nhiều subdivision:

cvbtruong_renderTut_4

Bạn vào Geometry > Del Lower (hoặc Del Higher, nếu có)

cvbtruong_renderTut_5

Khi bạn vẽ các đường cắt nhau, nó sẽ tạo ra polygon

cvbtruong_renderTut_6

Nhấn Alt và quét chuột trái qua cạnh nào bạn muốn xóa, còn nếu muốn xóa toàn bộ các cọng rìa rìa, bạn quẹt Alt + kéo chuột trái lên đối tượng nhưng không đi qua cạnh nào cả (ví dụ vị trí con trỏ chuột ở hình trên).

Khi bạn đã hoàn toàn toàn bộ thì click chuột trái vào đối tượng.

cvbtruong_renderTut_7

Đối tượng mới được tạo ra, dựa trên kích cỡ của brush (Draw Size), nếu bạn không muốn nó có bề dầy, thì chỉnh Draw size xuống 1 (nhấn Ctrl + Z trước để trở lại với lưới khi nãy).

cvbtruong_renderTut_8

Vì nó quá mỏng, nên đôi khi nó bị lún sâu vào trong (thậm chí không thấy). Bạn vào Subtool, chọn Split Similar Parts

cvbtruong_renderTut_9

Xong, bạn tắt subtool chứa đối tượng high poly đi, sẽ thấy đối tượng low poly mình đã tạo:

cvbtruong_renderTut_10

Tuy nhiên, khi sử dụng topology brush có một vấn đề bạn cần chú ý là nó sẽ tự tạo các cạnh chặn để giữ hình dáng của polygon, thường thì các cạnh chặn phù hợp với hardsurface (robot, xe, …), nhưng nếu bạn làm nhân vật/ tượng thì nên xóa nó đi.

cvbtruong_renderTut_11

Vào Geometry > Crease > UnCreaseAll. Còn nếu bạn muốn tạo hardsurface thì làm ngược lại, Crease phần nào bạn muốn tạo hardsurface (phải kết hợp với sử dụng polygroup).

cvbtruong_renderTut_12

Sau đó bạn project detail của đối tượng high poly lên low poly, như tut QRemesher Tr đã đề cập. Chú ý, trong tut QRemesher Tr subdivide vài lần rồi mới nhấn Project All, nhưng Tr khuyến khích Project All từ từ, nghĩa là Project All ngay ở low poly, sau đó subdivide, rồi Project All, rồi subdivide … Làm như vậy thì chi tiết sẽ project tốt hơn.

Điểm yếu của Topology Brush so với Topogun hoặc đi lưới bằng cách cũ sử dụng Zsphere là khi bạn không vừa ý phải xóa đoạn đó, làm lại (dùng Alt), không có khả năng chỉnh vertex, cạnh hay mặt. Dùng Topogun sẽ tự do hơn (nhưng hơi chậm hơn).

Dùng Topogun: link link (trong video Tr nói thiếu phần này: bạn nhấn Shift khi muốn vẽ điểm lên giữa cạnh)

Kiến thức về topology/ đi lưới dành cho diễn hoạt: link link link

Video Modeling for Animation (tiếng Anh): link link link

Video tiếng Anh:

Topology Brush trong Zbrush: link

Topogun: link

2.c. Lên màu

Khi lên màu, bạn Clone Standard Brush trước, để khỏi lầm lẫn với brush cũ, và đôi khi cũng cần dùng Standard Brush khi paint, nếu muốn chỉnh lại setup cũ thì tốn thời gian, do đó Clone là tốt nhất.

cvbtruong_renderTut_13

Brush Standard_1 vừa tạo ra, bạn tắt Zadd, bật Rgb

cvbtruong_renderTut_14

Chuyển Dots sang Color Spray

cvbtruong_renderTut_15

Chuyển Alpha Off sang loại Alpha 07

cvbtruong_renderTut_16

Giờ chỉ còn chọn màu ở bảng màu và tô vẽ.

Tại sao phải cài đặt brush như vậy? Để tạo độ sâu màu sắc (layer chồng layer) + độ chuyển sắc tự nhiên.

Muốn copy màu? Bạn đưa chuột đến vùng màu muốn copy, nhấn C

Video tiếng Anh: link

Bước 2: UV

  • UV bằng UV Master trong Zbrush

Tr có nói về sử dụng UV Master trong Zbrush ở bài sử dụng Topogun: link link

Nhưng có vài điều Tr chưa đề cập:

Nếu muốn chia đối tượng ra trên UV thì phải làm sao?

Sử dụng polygroup, Tr có nói về cách polygroup trong bài giới thiệu về Fiber Mesh: link

Sau khi đã có polygroup thì khi bạn vào UV Master, bật Polygroup lên:

cvbtruong_renderTut_17

Muốn thay đổi vị trí của từng phần trên UV thì làm sao?

Vào Brush > Auto Masking > tăng Mask by Polygroups lên 100

cvbtruong_renderTut_18

Làm như vậy để khi bạn chuyển sang Transpose để di chuyển các phần, thì những phần lân cận không bị ảnh hưởng:

cvbtruong_renderTut_19

Hướng dẫn sử dụng Transpose: link

Video tiếng Anh: link link link

  • UV bằng Maya (nếu bạn đã UV trong Zbrush rồi thì không cần làm lại trong Maya nữa, đây chỉ là lựa chọn thứ 2 cho UV)

Video tiếng Anh: link link

Bước 3: Xuất maps + Tác dụng của từng loại maps

Tr sử dụng 3 loại maps chính sau: color (hoặc gọi là texture), displacement, normal

  • color: màu sắc chủ đạo
  • displacement: tạo khối trên đối tượng low poly
  • normal: tạo chi tiết nhỏ

Khi bạn muốn làm các đối tượng trông thực hơn hoặc kiểm soát kết quả render tốt hơn thì ta có thể dùng thêm nhiều map khác: diffuse, specular, AO, … Nhưng trong trường hợp này, 3 maps (có lẽ) đã đủ.

Bước 1: Subtool > All High

cvbtruong_renderTut_20

Bước 2: Vào UV Map > 4096 (hoặc size nào mà bạn muốn)

cvbtruong_renderTut_21

Bước 3: Vào Texture Map > New from Polypaint, và làm tương tự với tất cả Subtool mà bạn có:

cvbtruong_renderTut_22

 Bước 4: Vào lại Subtool > All Low

Bước 5: Vào Displacement Map, chọn Alpha nào cũng được, bật Mode lên. Sẽ thấy đối tượng bị biến dạng rất kì cục, nhưng bạn đừng bận tâm. Chỉnh thông số như trong hình, sau đó nhấn Create DispMap:

cvbtruong_renderTut_23

Làm tương tự với tất cả subtool còn lại.

* Lưu ý: nếu bạn không chọn Mode, kết quả tạo ra sẽ là bump map, chứ không phải displacement map.

Bước 6: Vào Geometry, giảm subdivision xuống một (hoặc 2) nấc so với subdivision cao nhất (vì Normal map chỉ cần chi tiết nhỏ, nên không cần tạo normal map từ subdivision nhỏ nhất)

cvbtruong_renderTut_24

Bước 7: Vào Normal Map và chỉnh cài đặt như trong hình và nhấn CreateNormalMap

cvbtruong_renderTut_25

Làm tương tự với các subtool còn lại.

Video tiếng Anh: link link link link link link

Bước 4: GoZ

Sau khi đã có đầy đủ 3 maps ở tất cả các Subtools, bạn vào Tools > All (bên phải GoZ, nghĩa là GoZ tất cả các Subtools cùng lúc)

cvbtruong_renderTut_26

Sau khi nhấn All, bạn sẽ nhảy sang Maya. Nếu bạn chưa biết cơ bản về render trong Maya thì bạn có thể xem các tut của anh Sil:

Lighting: link link link

Rendering: link link

Trước khi đi vào render setting, bạn phải set project, chọn folder nào mà bạn muốn tất cả file ma/mb và maps (đã xuất từ Zbrush) sẽ đặt vào:

cvbtruong_renderTut_30

Sau khi đã set project và save file ma/mb của bạn vào đó, bạn vào ổ C > Users >Public > Pixologic > GoZProjects > Default, và copy toàn bộ maps mà bạn đã tạo từ Zbrush khi nãy và paste vào folder bạn vừa set ở trên.

cvbtruong_renderTut_31

Vào Hypershade:

cvbtruong_renderTut_32

Graph Network. Chọn File trong mỗi kênh, ví dụ Displacement Map:

cvbtruong_renderTut_33

Thay file đó bằng file bạn đã copy vào folder, Image Name > click hình folder:

cvbtruong_renderTut_34

Kết quả sẽ là những đường dẫn tương đối, không phải đường dẫn tuyệt đối (C> Folder 1 > …)

cvbtruong_renderTut_35

Làm tương tự với Normal map và Texture.

Tại sao phải làm vậy? Khi bạn gửi Model đi, bạn sẽ nén folder này lại và gửi đi, và mọi thứ đã được setup, người dùng (rigger chẳng hạn) không phải setup lại hoặc không tìm được maps (do bạn quên copy paste vào).

Video tiếng Anh:

GoZ: link (3Ds Max), link (Maya)

Bước 5: Render

 

Trước khi đi vào render setting bạn chọn đối tượng (meshes), Normal > Soften Edges (để khi render không xuất hiền viền gấp khúc) nên áp dụng khi bạn render đối tượng có organic surface (bề mặt dạng sinh học):

cvbtruong_renderTut_36

Render bao gồm 5 món: Maps Attribute (thuốc tính của các maps), Lights (đèn), Environment (môi trường), CameraRender Setting. Những món này có liên quan lẫn nhau, nên bạn theo dõi theo thứ tự, Tr không chia ra từng phần riêng để đề cập được.

Phần xuất đối tượng, xuất map và thông số của maps thì GoZ đã làm gần hết cho bạn rồi. Trong đó có Approximation Editor (chỉnh mức độ subdivide của đối tượng khi render), Alpha Gain trong Displacement Map (trước đây phải chỉnh thủ công từng số, render thử đi thử lại nhiều lần để có kết quả render như ý).

Approximation Editor:

cvbtruong_renderTut_40

Khi bảng Approximation Editor hiện ra, bạn chọn đối tượng để biết GoZ đã cài đặt Approximation cho bạn như thế nào, Tr chọn con sư tử:

cvbtruong_renderTut_41

bạn sẽ thấy là GoZ đang sử dụng Subdivisions: mentalraySubdivApprox1, nếu bạn muốn chỉnh thì nhấn Edit (không chỉnh cũng được). Bạn không cần đọc những dòng sau nếu bạn không muốn chỉnh.

Bạn có thể thay các thông số thành:

Approx Method: Spatial

Min Subdivisions: 0

Max Subdivisions: 6

Length: 0.5

Max bằng 6 và length 0.5 nếu bạn muốn lấy thật nhiều chi tiết từ Displacement Map, còn nếu bạn giảm xuống để render nhanh hơn thì đặt bằng

Max Subdivisions: 5

Length: 1

Và kết hợp sử dụng Normal map hoặc (và) Bump map.

Về Alpha Gain, bạn bật Attribute của Displacement Map, Alpha Gain và Alpha Offset đã được GoZ đặt giúp bạn.

cvbtruong_renderTut_42

 

Một lưu ý nữa, bạn set bump2d của normal map sang tangent để tránh noise của normal map:

tangent

LINEAR WORKFLOW = MAPS ATTRIBUTE + CAMERA + RENDER SETTING

Linear workflow chính là gamma correction. Để giải thích cặn kẽ thì sẽ rất phức tạp (tiếng Anh: link link link link), do đó Tr sẽ tóm gọn như sau .

Hình ảnh bạn xem trên màn hình máy tính hầu hết đã bị chỉnh gamma (trừ một số định dạng file không bị chỉnh gamma), tạm dịch: làm cho sáng hơn để có thể nhìn được trên màn hình. Do đó, khi sử dụng những hình ảnh này làm texture, thì màu sắc của bức ảnh render cuối cùng sẽ bị sáng hơn khi render (do bị tăng gamma thêm lần nữa). Dù có chỉnh độ sáng của maps … thì hình ảnh vẫn trông rất giả vì vấn đề nằm ở gamma của ảnh, chứ không phải ở brightness.

Linear workflow chính là: ra thẳng hình ảnh cuối, không chỉnh gamma thêm lần nữa, để tạo hình ảnh trung thực.

Maya 2011 (trở lên) đã khiến linear workflow trở nên dễ nuốt hơn, bạn vào Render Setting > Common. Enable Color Management: check.

cvbtruong_renderTut_43

Như vậy là ảnh xuất hiện sẽ không có bất cứ Gamma Correction nào cả, dẫn đến kết quả là hình sẽ hơi tối. Các phần mềm compositing như Nuke làm việc rất hiệu quả với loại hình ảnh này (ảnh không bị gamma correct), nhưng sản phẩm cuối cùng bạn muốn là tạo ra ngay từ Maya, nên bạn cần phải tạo một camera mới. Vào attribute của camera: mental ray > Lens Shader > tìm mental ray > Lenses > mia_exposure_simple

cvbtruong_renderTut_37

Chỉnh thông số lense như sau:

cvbtruong_renderTut_44

Ok, camera như vậy đã setup xong, bây giờ khi render bằng camera này thì kết quả ảnh của bạn sẽ trông rất thực.

Tuy nhiên có một vấn đề, khi chỉnh color managment ở render setting như trên, thì mọi thông tin input và output sẽ đều theo thuộc tính đó, nhưng những loại map như displacement, normal, bump không có RGB channels, nên bạn sẽ thấy xuất hiện uv seams khi render. Để chỉnh, bạn vào từng loại map đó (disp, normal, bump) chỉnh lại như sau:

Chuyển Use Default Input Profile sang Linear sRGB và Filter Type: Off

cvbtruong_renderTut_45

Còn về môi trường, Tr chỉ tạo miếng plane và bẻ cong phần sau lên để tạo nên bức tường + mặt đất. Bạn cũng có thể tạo thêm khối cầu lớn bao quanh, và dùng HDR để có reflection trông thực hơn nữa (link), nhưng trong bài này Tr không dùng.

cvbtruong_renderTut_46

* Ghi chú: ở camera view, Tr dùng Caustic Visualizer, một dạng render realtime, bạn dùng nó thì không cần phải nhấn render để biết kết quả mỗi lần chỉnh thông số. ;)

Lights (đèn): 

* Trước khi đặt đèn, bạn vào Render Setting > Common > Render Options > Tắt Enable Default Light.

Đèn chính (main light): Area Light

Color > mental ray > mib_blackbody (hoặc mia_cie_d) (tại sao phải dùng loại đèn này? Ánh sáng trung thực hơn)
Temperature: 4500 (warm light) (càng tăng ánh sáng càng lạnh)
Intensity 0.4 (cường độ sáng)
Shadow: Raytrace
mental ray: use light shape (rectangle) (hình dạng nguồn sáng)
High Samples: 32
High Sample Limit: 4 (giảm hạt nhiễu)
Low Samples: 1

Đèn sau lưng (back light): Spot Light

Spot Light: intensity: 2
Penumbra Angle -20/-15 (nhòe viền)
Raytrace Shadow: Radius (soften): 0.25

Bạn có thể đặt thêm bounced light, nhưng Tr thấy có chút shadow nhìn sẽ đẹp hơn nên không dùng.

Những thông số trên ok với scene của Tr, nếu bạn thấy có gì không ổn thì chỉnh lại cho phù hợp với scene của mình.

Và đây là một số thông số Render Setting:

Bật Maya Derivatives để render Normal Map

cvbtruong_renderTut_47

cvbtruong_renderTut_48

cvbtruong_renderTut_49

Và cuối cùng là chỉnh size thật bự để render (khi test render phải để size nhỏ để giảm thời gian render):

cvbtruong_renderTut_50

Thêm một chút DOF nếu bạn muốn: link

Save file kết quả .psd để sang Photoshop chỉnh vài thao tác cuối:

cvbtruong_renderTut_51

Video tiếng Anh: link (linear workflow Maya 2011)

Nếu bạn muốn render animation thì setup render tương tự như trên, chỉ chú ý thay đổi tên file ảnh sau khi render, đặt frame mở đầu và frame kết thúc, đặt địa chỉ lưu file và chọn Batch Render: link.

Bước 7: Final compositing (Photoshop)

 Bí quyết nằm ở: Auto Contrast, Auto Tone

cvbtruong_renderTut_52

Một chút Effect:

cvbtruong_renderTut_53

Grain 1

Intensity 1

Và bạn đã có một bức ảnh hoàn thiện. Chúc thành công!

Nếu bạn có thắc mắc nào thì cứ hỏi Tr ở phần Hỏi Đáp Zbrush hoặc Maya hoặc ngay tại bài này.

cvbtruong_renderTut_54

cvbtruong

Hướng dẫn dùng Camtasia để làm video hướng dẫn (video tutorials)

Phần mềm:

Camtasia Studio

Video hướng dẫn tiếng Anh: link

Phần cứng:

Micro Phone hoặc Head phone có micro (Trường đang dùng Head phone)

microphone2 image by Washington & Jefferson College © 2012

headphone_2

image by bestandworstever.blogspot.com

Hướng dẫn: 

cvbtruong_camtasia_1

Khởi động Camtasia Recorder

cvbtruong_camtasia_2

Bật Audio On và nhấn Rec để bắt đầu ghi hình + ghi âm

cvbtruong_camtasia_3

Nhấn F10 khi bạn muốn dừng ghi hình

cvbtruong_camtasia_4

Sau khi ghi hình, nhấn F10, khung này sẽ xuất hiện để bạn xem thử.

Nhấn Delete nếu bạn không vừa ý.

Nhấn Save and Edit để chỉnh xuất và xuất video.

cvbtruong_camtasia_5

Save file camtasia

cvbtruong_camtasia_6

Khi bảng Editing Dimention xuất hiện bạn chon 1280 x 720 (Youtube HD)

cvbtruong_camtasia_7

Khung bên phải là video

Khung bên trái là các hiệu chỉnh mà bạn có thể thêm vào như Callouts (hiện các ghi chú nhỏ trên video), Zoom in-Pan (phóng to, dịch chuyển video), audio (hiệu chỉnh âm thanh, giảm noise, …), Transitions (chuyển giao giữa video này sang video khác), … Bạn có thể tìm hiểu thêm các tính năng này quá các video tutorials Tr để ở đầu bài, bài này Tr chỉ hướng dẫn làm video tutorial đơn giản.

cvbtruong_camtasia_8

Nhấn Produce and share để chuẩn bị xuất video

cvbtruong_camtasia_9

Chọn HD

Bạn có thể chọn các định dạng khác để giảm dung lượng file (web, share on Youtube, DVD, …), Camtasia tự tính toán setting để phù hợp giữa chất lượng & dung lượng.

cvbtruong_camtasia_10

Đặt tên video và dẫn địa chỉ folder mà video bạn sẽ xuất hiện.

Tr thường bỏ check Organize … sub-folders, vì nó tạo ra thêm folder rồi mới đem video mình vào đó, hơi phiền phức.

cvbtruong_camtasia_11

Đang xuất video (rendering)

cvbtruong_camtasia_12

Xong! Nhấn Finish

cvbtruong_camtasia_13

Video đây

cvbtruong_camtasia_14

Vào youtube.com, đăng nhập/ đăng kí tài khoản của bạn. Gần thanh tìm kiếm trên cùng của Youtube có Upload, bạn nhấn vào.

cvbtruong_camtasia_15

Click vào Select files from your computer để chọn file đó

cvbtruong_camtasia_16

Điền thông tin: Title – tên video, description – mô tả, tags – các từ khóa để người ta tìm ra video của bạn (ví dụ: hướng dẫn, maya, uv, …), category – thể loại video, privacy setting – bạn để public để người khác có thể xem video của bạn.

Bạn có thể không điền gì cả, nhưng để thông tin vẫn tốt hơn vì người ta cần biết mình sẽ xem cái gì.

Chúc bạn thành công!

Hãy chia sẽ vì một cộng đồng CG Việt tốt đẹp hơn :)

* Ghi chú:

  • Bạn nên ghi thử vài giây trước khi làm video dài, vì đôi khi âm thanh (hoặc hình ảnh) không được ghi mà bạn không để ý (do quên bật).
  • Bạn hoàn toàn có thể làm video không audio (lời nói) (hay nói cách khác: không cần micro phone), chỉ để video và các ghi chú ghi thẳng lên video (dùng Callout ở trên) + chèn âm nhạc (file > import media, sau đó kéo music vào timeline bên dưới).
  • Nếu video bạn quá dài (Youtube không cho upload video dài quá 15′) hay bạn gặp vấn đề với copyright do nhạc bạn thêm vào (Youtube quản lý rất chặt bản quyền) thì bạn có lựa chọn khác là Vimeo.com. Nhưng sau mỗi lần upload bạn phải đợi 30′ thì video mới public cho người khác xem được.

[Tuổi Trẻ] Dũng cảm với hoạt hình lịch sử!

TTO – Không thật sự là một thước phim hoạt hình xuất sắc, nhưng Đại chiến Bạch Đằng – bộ phim hoạt hình đầu tay do nhóm SV Trường ĐH Hồng Bàng thực hiện – vẫn nhận được nhiều khích lệ từ cộng đồng mạng.

Họ đã dũng cảm và mạo hiểm khi chọn cho mình thể loại khá khó.

Ngô Quyền và tướng lĩnh trong Đại chiến Bạch Đằng qua nét vẽ của các thành viên trong nhóm – Ảnh: NVCC

Hùng hồn như một bản hùng ca, Đại chiến Bạch Đằng mở màn bằng lời bình gãy gọn nhưng đậm chất tự hào được ghi chép trong sử Việt: “Đại Việt sử ký toàn thư là bộ quốc sử nguyên vẹn duy nhất còn tồn tại đến ngày nay. Nó ghi chép lịch sử Việt Nam từ thời truyền thuyết Kinh Dương Vương đến thời đại vua Lê Gia Tông, do nhiều đời sử quan trong sử quán triều Hậu Lê biên soạn. Bộ sử này có ghi chép về một chiến công vang dội của nhân dân ta trên sông Bạch Đằng năm 938 dưới sự lãnh đạo của Ngô Quyền”.

Đấu tranh tư tưởng để làm phim lịch sử!

Đại chiến Bạch Đằng dài 6 phút 38 giây, được Vũ Đức Thịnh – trưởng nhóm làm phim gồm 6 bạn trẻ: Nhữ Thị Thùy Diệp, Nguyễn Thanh Đức, Đinh Ngọc Chính, Trần Hậu, Đặng Minh Quyền và Vũ Đức Thịnh thực hiện gọi vui là “phim minh họa cho một trận đánh quá hay trong lịch sử Việt Nam – đại chiến trên sông Bạch Đằng do Ngô Quyền chỉ huy”.

Thành quả có được này là nỗ lực trong hơn 3 tháng rưỡi ròng rã của cả nhóm khi vừa phải đọc lại toàn bộ Đại Việt sử ký toàn thư, các đầu truyện tranh, sách viết liên quan đến lịch sử trận đánh, cách viết kịch bản, điện ảnh để sao cho mỗi góc phim đạt được hiệu ứng cao nhất về thẩm mỹ…Tất cả công việc đó được 6 thành viên trẻ trung san sẻ với nhau với một niềm tin sẽ phải làm được, dù khó đến mức nào.

Một trong những phân cảnh tốn nhiều thời gian dàn dựng và thiết kế nhất – Ảnh: NVCC

Khúc sông đóng cọc được thực hiện bằng công nghệ 3D khá đẹp mắt – Ảnh: NVCC

“Ban đầu ý tưởng của nhóm là sẽ thực hiện một bộ phim bình thường về làng quê Việt Nam vì phần lớn các bạn trong nhóm đều là dân tỉnh lẻ. Nhưng nghĩ đi nghĩ lại, đồ án tốt nghiệp sẽ chỉ có một, vậy phải làm gì đó mình thật sự thích. Và nhóm đã quyết định tư duy về một đề tài mang tính lịch sử”.

Hiệu quả của việc vẽ tay cũng như sử dụng công nghệ 3D trong phim đều dừng lại ở mức vừa phải, không thật sự sắc sảo khi chuyển động của nhân vật vẫn còn khá cứng nhắc, thiếu linh hoạt. Bản thân Đức Thịnh cũng hoàn toàn ý thức được điều này bởi nhóm đã phải bỏ rất nhiều bối cảnh, hình ảnh, chuyển động, đại cảnh đóng cọc trên sông… vì thời gian không cho phép.

Điểm cộng cho phim chính là phần lồng tiếng và âm thanh khá sống động, chỉn chu.

“Ban đầu không có kinh phí, tụi mình mua một bộ mic về tự cắm vào máy tính thu với nhau. Thu xong nghe lại thì hoàn toàn không hài lòng chút nào. May mà một người bạn đã giới thiệu với nhóm lồng tiếng Trí Việt (chuyên lồng tiếng cho kênh phim HTV3) nên phim mới có được phần lồng tiếng đạt hiệu quả cao như thế” – Đức Thịnh tâm sự.

Chưa thể gọi đây là bộ phim hoàn chỉnh bởi những hạn chế về thời gian, kỹ thuật… nhưng sự dũng cảm khi dám chọn lựa một cốt truyện sử thi làm đề bài cho mình, những bạn trẻ trên đã có được cái nhìn đầy thiện cảm của khán giả, nhất là khi lớp khán giả thích xem hoạt hình vẫn phải xa lạ với những thước phim hoạt hình lịch sử.

Khen ngợi, rồi sao?

Luôn là một thực tế nhức nhối rằng: người tâm huyết, sẵn sàng bỏ công, bỏ của, cả thời gian và sáng tạo với hoạt hình Việt lúc nào cũng có nhưng đất dụng võ cho những cống hiến này lại không phải lúc nào cũng rộng đường.

Dưới bóng cây của nhóm làm phim Colory từng gây sốt vào năm 2011 – Ảnh: NVCC

Hình ảnh con phố châu Âu lạnh giá khá sinh động trong bộ phim Cô bé bán diêm do nhóm TrueD thực hiện – Ảnh: NVCC

Giữa năm 2011, bộ phim hoạt hình Dưới bóng cây của nhóm hoạt hình Colory (gồm những bạn trẻ được học hành bài bản và lần đầu làm về hoạt hình) đã tạo ra hẳn một làn sóng yêu thích và tự hào về trình độ, kỹ thuật làm hoạt hình tại Việt Nam. Thế nhưng sau khi Dưới bóng cây được quan tâm, khen ngợi đến mức đã có hẳn những suất chiếu nhỏ tại một số cụm rạp thì Colory đến nay vẫn chưa thể cho ra đời những sản phẩm tiếp theo để củng cố cho niềm tin này.

Bộ phim hoạt hình 3D Cô bé bán diêm “made in Vietnam” từng gây sốt bởi những khung hình trau chuốt, lung linh của nhóm làm phim True D cũng nhận được không ít lời khen và chờ đợi từ khán giả từ cuối năm 2011. Và đến nay họ vẫn tiếp tục đợi chờ…

Chân dung nhóm làm phim hoạt hình lịch sử Đại chiến Bạch Đằng – Ảnh: NVCC

Vẽ phác thảo các phân cảnh trong phim – Ảnh: NVCC

Có thể nói những nỗ lực nhỏ lẻ của từng cá nhân không thể làm nên một nền hoạt hình vững mạnh khi bản thân những bộ phim mang “tiền túi” ra làm này cũng không có đất chiếu.

Thầy Phan Văn Bảy, giảng viên khoa hoạt hình manga tại ĐH Hồng Bàng, cũng là người chịu trách nhiệm hướng dẫn Colory, nhóm làm phim của Vũ Đức Thịnh và rất nhiều nhóm làm phim SV trẻ khác, cho hay: “Từng có một vị làm tại một đài truyền hình lớn chia sẻ thành thật với tôi: Mình chưa có một nền tảng gì cả, bây giờ bảo bỏ tiền ra để đầu tư cho các em làm phim dài tập phát sóng với mức chi phí cao ngất như thế thì thà chúng tôi mua lại hoạt hình của nước ngoài chiếu còn rẻ hơn!”.

Và như vậy, chuyện những bộ phim hoạt hình của Tây, Tàu vẫn được xem là… món ăn tinh thần cho trẻ em Việt đã trở thành chuyện hết sức bình thường trong nỗi lo lắng và bất lực của những người quan tâm.

Anh Tuấn – trưởng nhóm Colory – tâm sự: “Dĩ nhiên mình còn quan tâm đến hoạt hình chứ, nhưng hiện tại cũng đành phải im ắng, nhiều dự định nhưng chưa thực hiện được”. Trong khi đó, Vũ Đức Thịnh lại thành thật: “Sau khi ra trường, nhiều công ty game đã đặt vấn đề. Chắc có lẽ em sẽ chọn về đây. Ở Việt Nam, người nào phải tâm huyết nhiều lắm mới dám theo đuổi ngành hoạt hình”.

Vì thế dấu chấm hỏi sau câu hỏi khen ngợi, rồi sao (?) đến nay vẫn là một câu hỏi lớn, chưa ai dám trả lời…

MINH TRANG

Nguồn: http://tuoitre.vn/Van-hoa-Giai-tri/501689/Dung-cam-voi-hoat-hinh-lich-su.html

%d bloggers like this: