Alien (In Progress)

cvbtruong_Alien

leave him like this for now, will come back to him later…

sculpted based on alien design by Anthony Jones, H.R. Giger, Cesar Dacol Jr. and Par Tingstrom

 

Phép màu kĩ thuật số: Kỹ xảo 3D và Họ đã làm điều đó như thế nào

Sẽ có một lúc nào đó, khi bạn thấy một điều gì đó trên phim và tự hỏi, “làm thế (quái) nào mà họ làm được như vậy?”

Những thứ như vậy thực sự rất đáng kinh ngạc, nhất là khi chúng mới lần đầu xuất hiện, từ những trận chiến động trời trong 3 tập The Lord of the Rings, đến các thế giới mê hoặc lòng người như trong Avatar, Tron: Legacy, hay nhà vô địch kỹ xảo điện ảnh năm 2010, Inception.

Khi bạn nghiên cứu kĩ, thì bên dưới những hình ảnh đó là số lượng khổng lồ những phép tính tinh vi cũng như ứng dụng khoa học kĩ thuật đã được áp dụng vào đồ họa vi tính. Tuy nhiên, cứ mỗi một chuyên gia máy tính thì sẽ có từ ba đến bốn nghệ sĩ kĩ thuật số, cùng nhau làm việc cật lực để đem sự sống đến cho nhân vật, sinh vật và thế giới mà họ tưởng tượng.

Quy trình kỹ xảo điện ảnh:

Tiến trình sản xuất những bộ phim có nhân vật và môi trường bằng 3d được người trong nghề gọi là “quy trình kỹ xảo điện ảnh”. Tiến trình này sẽ hơi phức tạp nếu mô tả bằng góc nhìn chuyên môn; nhưng sẽ dể hiểu hơn nếu được minh họa tuần tự.

Hãy nghĩ về nhân vật 3d mà bạn yêu thích. Đó có thể là Wall-E hay Buzz Lightyear, hay bạn có thể là fan hâm mộ của Kung Fu Panda. Dù ba nhân vật này trông khác nhau, tiến trình sản xuất chúng đều như nhau.

Để làm một bộ phim 3d, từ ý tưởng hoặc vẽ phân cảnh cho đến hình ảnh phim 3d sau cùng, nhân vật trải qua sáu giai đoạn chính sau:

1. Tiền sản xuất (Pre-production)
2. Dựng hình (Modeling)
3. Chất liệu và Bề mặt (Shading & Texturing)
4. Ánh sáng (Lighting)
5. Diễn hoạt (Animation)
6. Kết xuất hình ảnh (Rendering)

1. Tiền sản xuất (Pre-production):

  •  Ở giai đoạn tiền sản xuất, hình ảnh của nhân vật được phát triển.
  •  Hàng chục, thậm chí hàng trăm bức ảnh được nghệ sĩ vẽ ra và được kiểm duyệt mỗi ngày bởi đạo diễn, nhà sản xuất và người chỉ đạo nghệ thuật.
  •  Bảng màu/ tông màu của nhân vật được phát triển ở giai đoạn này, nhưng thường đây vẫn chưa là phiên bản cuối cùng của nhân vật.
  •  Chi tiết áo quần sẽ được thống nhất tại đây, và các chi tiết khó (như lông tóc, áo quần) sẽ được gửi qua bộ phận nghiên cứu và tiếp tục phát triển.

2. Dựng hình 3D (Modeling):

Với hình ảnh 2d đã hoàn tât, dự án lúc này được đưa sang cho nghệ sĩ dựng hình 3D (3D Modelers). Nhiệm vụ của 3D Modeler là đem các bản vẽ ý tưởng (concept art) sang phiên bản 3 chiều để sau đó có thể giao cho nghệ sĩ diễn hoạt (animator) ở giai đoạn sau. Nghệ sĩ dựng hình có 2 hướng làm việc: Dựng hình đa giác (polygonal modeling) và điêu khắc kỹ thuật số (digital sculpting).

Polygonal modeling:

  • Bắt đầu bằng khối hộp: Nếu bạn có thể hình dung được một khối hộp trong không gian ba chiều thì khi đó bạn đã hiểu được điều cơ bản của polygonal modeling. Một khối hộp có 6 mặt 4 cạnh, được kết nối với nhau ở 8 điểm nút, điểm nút này gọi là “vertices”.
  • Nhân vật 3D như Buzz Lightyear được kết cấu y như cách khối hộp được tạo thành, nhưng thay vì chỉ có 6 mặt, nó có 10 ngàn mặt. Các mặt này vẫn có 4 cạnh, và các điểm nối vẫn gọi là “vertices”, chỉ khác là có nhiều hơn.
  • Tạo hình: Mô hình 3d như Buzz và Woody được dựng bằng các phần mềm modeling. Bằng cách kéo và đẩy mặt, cạnh và điểm trong không gian 3 chiều cho đến khi nhân vật bắt đầu định hình.
  • Hoàn thiện: Nghệ sĩ dựng hình có khả năng thêm và bỏ cạnh hay mặt để có được mức độ chi tiết mà họ muốn. Phần mềm có khả năng di chuyển điểm và cạnh đến các vị trí rất chính xác trong không gian (x,y,z).

Digital sculpting:

  • Điêu khắc kĩ thuật số khác với dựng hình đa giác ở chỗ, nó ít tập trung vào kết cấu, mà tập trung vào tạo hình và bề mặt.
  • Tương tự như điêu khắc truyền thống, nhà điêu khắc số sử dụng bảng vẽ và bút để bắt chước các công cụ điêu khắc truyền thống. Nghệ sĩ số có thể thêm và bỏ bất cứ điều gì với mô hình y như cách làm của các nhà điêu khắc, ví dụ như nặn đất sét hay trạm trổ đá cẩm thạch.
  • Hình khối sinh học (organic form): phương pháp điêu khắc kĩ thuật số thường được dùng cho các hình khối sinh học, như nhân vật, sinh vật, và các đối tượng mềm, trong khi các bề mặt cứng (hard surface) (nhà cửa, xe cộ, v.v…) thường được thực hiện bằng cách dựng hình đa giác (polygonal modeling).

3. Chất liệu và bề mặt (Shading & Texturing):

Bước tiếp theo của quy trình kỹ xảo điện ảnh là chất liệu và bề mặt. Ở giai đoạn này, chất liệu, bề mặt và màu sắc được thêm vào đối tượng 3D.

  • Mọi bộ phận của mô hình đều có các chất liệu khác nhau, điều này nhằm tạo cho chúng hình ảnh trung thực.
  • Ví dụ, nếu đối tượng được tạo bằng nhựa, nó sẽ có thêm sự phản chiếu và độ sáng bóng. Nếu nó được làm bằng kiến, chất liệu sẽ trong suốt. Nếu có nhiều loại áo quần, như bức ảnh trên, thì bề mặt hợp lý cho nó sẽ được tạo ra.
  • Bề mặt và màu sắc được thêm vào bằng cách áp hình ảnh 2d vào đối tượng 3d, hoặc được tô trực tiếp vào mô hình như vẽ lên bảng vẽ. Điều này được thực hiện bằng các phần mềm chuyên biệt với bảng vẽ điện tử, hay thực hiện trong phần mềm điêu khắc số.

4. Ánh sáng (lighting):

Ở giai đoạn ánh sáng, cuộc chiến này gần như dành cho các nhà khoa học máy tính và các nhà toán học, tuy nhiên vẫn có chỗ dành cho nghệ sĩ.

  • Sắp đặt cảnh quay: ở khâu này, tất cả các mô hình 3d dành cho từng cảnh riêng biệt được mang vào, nhân vật cũng được đặt vào môi trường đó.
  • Đặt sáng chính xác: vừa đủ trung thực để trông chúng đáng tin, vừa đủ ấn tượng để truyền tải “không khí” mà đạo diễn mong muốn.
  • Dù bạn có tin hay không, chuyên gia ánh sáng có nhiều (thậm chí là hơn cả người vẽ texture) khả năng điều khiển màu sắc và không khí cảnh quay.
  • Có nhiều chỉnh sửa tới – lui giữa nghệ sĩ ánh sáng và nghệ sĩ chất liệu. Hai phòng ban này làm việc chặt chẽ với nhau, nhằm đảm bảo rằng chất liệu và ánh sáng hòa hợp nhau, bóng đỗ và phản chiếu trông thực nhất có thể.

5. Diễn hoạt (Animation):

Diễn hoạt tất nhiên là nơi mà nghệ sĩ thổi hồn vào nhân vật của họ.

  • Mô hình 3D được điều khiển bởi “xương” (rigs), chúng làm việc như những cái xương ảo.
  • Các xương có khả năng điều khiển tay, chân, mặt, và tư thế của nhân vật.
  • Diễn hoạt có thể gọi là, một chuỗi tư-thế-sang-tư-thế (pose-to-pose) hoàn chỉnh: Nói cách khác, nghệ sĩ diễn hoạt sẽ đặt các tư thế chốt (key-frame) cho cả tư thế đầu và tư thế kết thúc của một hành động, và sau đó chỉnh các tư thế ở trung gian, bằng cách này chuyển động sẽ trôi chảy và thực hiện đúng thời gian đã định.
  • Ví dụ: có 3 tư thế chốt cho một động tác nhảy: tư thế bắt đầu nhảy, trên đỉnh cao nhất của bước nhảy và tư thế đáp.

6. Kết xuất hình ảnh (rendering) và xử lý hậu kỳ (post-production):

Giai đoạn sản xuất cuối cùng dành cho một cảnh 3d chính là kết xuất hình ảnh. Kết xuất hình ảnh thiên về kĩ thuật, vì vậy tôi sẽ không đề cập nhiều ở đây. Ở giai đoạn này, những phép tính mà máy tính không thể thực hiện theo thời gian thực (real-time) được sẽ được thực hiện tại đây.

Nó bao gồm:

  • Hoàn thiện ánh sáng: Bóng đổ và phản chiếu phải được tính toán.
  • Hiệu ứng đặc biệt: nhất là với những hiệu ứng như mờ do chiều sâu không gian (depth of field blurring), khói, sương mù, và các vụ nổ.
  • Xử lý hậu kì: Nếu độ sáng, màu sắc và độ tương phản cần chỉnh sửa, chúng sẽ được thực hiện vào lúc này.

Quá trình kết xuất: tiến trình này trở thành cuộc chiến chờ đợi, và cuộc chiến này thường giao cho chuyên gia render và chuyên gia máy tính. Với những phim đỉnh như Up hay Wall-E, có tin đồn nói rằng 1 frame hình tốn khoảng 80 tiếng hoặc hơn để kết xuất. Một frame hình trên phim tương ứng với 1/24 giây.

Phép thuật đã được tiết lộ

Dù quy trình sản xuất phim điện ảnh rất phức tạp và thiên về kĩ thuật, nhưng các bước cơ bản trên cũng đủ cho bạn có 1 cái nhìn chung. Mục đích của bài này không phải là một bài hướng dẫn đầy đủ, nó chỉ đơn thuần là một bài giới thiệu về công nghệ và kĩ năng giúp đồ họa 3D trở thành hiện thực.

Hi vọng rằng bài này giúp bạn hiểu hơn về công việc và phương pháp đã được đưa vào sản xuất các phim hoạt hình mà bạn yêu thích những năm qua.

Hãy nhớ là, đây chỉ là điểm khởi đầu. Có hàng tá các tài nguyên sẵn có nhằm giúp bạn học tập và tìm hiểu về hoạt hình 3d cũng như đồ họa vi tính. Các tập sách (art books) của các phim có thể giúp bạn mở mang tầm mắt, và cũng có rất nhiều cộng đồng trên mạng như 3D Total CG Society. Bất kì ai mong muốn tìm hiểu thêm về đồ họa, hãy xem qua 2 diễn đàn này. Biết đâu, sau này bạn có thể tự làm nghệ thuật cho chính mình.

Hình ảnh sử dụng (theo thứ tự xuất hiện):

  1. DreamWorks Animation – How To Train Your Dragon, http://reelmovietalk.com
  2. DreamWorks Animation – Kung Fu Panda, http://www.templates.com/blog/kung-fu-panda-prepare-for-the-awesome-thing/
  3. Akin Bilgic – Sky Fisherman, http://www.3dtotal.com/team/Tutorials_3/makingof_sky_fisherman/sky_fisherman_02.asp
  4. Alessandro Baldassaroni – Little Soldier, http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=121&t=948936
  5. Jose Alves da Silva – Mouse Love, http://features.cgsociety.org/newgallerycrits/g27/164927/164927_1250450471_large.jpg
  6. Nicolas Bega – Poses for Blog, http://nicolasbega.com/gallery/albums/AM/Class1/Week3_Final_poses_for_blog.jpg
  7. Pixar Animation Studios – Partly Cloudy, http://features.cgsociety.org/newgallerycrits/g88/7988/7988_1294959829_large.jpg

Nguồn: http://justinslick.wordpress.com/
Dịch: cvbtruong

Hỏi và Đáp: Thắc mắc chung về đồ họa

Nếu bạn tìm trong blog mà vẫn không có câu trả lời cho thắc mắc của mình, bạn có thể đặt câu hỏi bằng cách comment ở bài này. Trường sẽ trả lời bằng cách trả lời bằng comment hoặc làm video/ viết bài hướng dẫn. Một số câu hỏi thường gặp:

Blog:

Sao blog của Tr lúc vào được, lúc không? Một số nhà mạng chặn WordPress, nên nếu bạn không vào được thì cứ đặt câu hỏi ở video của Tr ở youtube, video nào cũng được, miễn là của Tr + liên quan đến chủ đề bạn hỏi (Zbrush, Maya, Flash, …). Hoặc search trên Google: “hướng dẫn vào wordpress khi bị chặn”.

Thắc mắc chung:

CG là gì? Là computer graphic: đồ họa vi tính. Trước đây ta dùng bút và màu để vẽ ra ý tưởng của mình, giờ đây ta dùng máy vi tính. CG có rất nhiều lĩnh vực: thiết kế quảng cáo, web, game, diễn họa kiến trúc, dàn trang sách, báo, minh họa, truyện tranh, phim 3d, phim hoạt hình, … Nội dung trong blog của Tr tập trung vào làm 3D và phim hoạt hình.

Đồ họa khác cách làm nghệ thuật truyền thống chỗ nào? link

CG Artist là ai? Là nghệ sĩ đồ họa, dùng máy tính để tạo ra tác phẩm.

Concept Design/ Concept Art là gì? Concept Artist là ai? Concept là ý tưởng (idea), concept design là các bản vẽ thiết kế do người nghệ sĩ thực hiện theo yêu cầu của đạo diễn (hay câu chuyện nào đó). Vì người đạo diễn có ý tưởng, nhưng họ không có khả năng vẽ ra/ dựng 3d ra; và nhiệm vụ của người nghệ sĩ (concept artist) là hiện thực hóa ý tưởng đó (cho đến khi vừa ý đạo diễn). Concept Artist có thể là 2D Artist hay 3D Artist.

Model là gì? Là mô hình 3d (2d cũng dùng thuật ngữ này) để chỉ các đối tượng, nhân vật trong phim. Vì hầu hết các đối tượng này không có thật, nên người ta phải tạo ra bằng máy tính, và việc tạo dựng này gọi là Modeling hay 3D Modeling.

Bảng vẽ điện tử là gì? Wacom Tablet là gì? Là bảng vẽ như chính tên gọi của nó, tính năng của nó giống như con chuột. Bạn cầm cây bút và quệt trên bảng vẽ thì con trỏ chuột cũng đi một đường trên màn hình. Vì cầm bút sẽ dễ điều khiển hơn nên các nghệ sĩ đồ họa thường dùng nó để vẽ trên máy tính. Wacom là một hãng sản xuất bảng vẽ nổi tiếng, cũng như Honda ở Việt Nam, mọi người gọi Wacom thay cho bảng vẽ điện tử vì nó quá phổ biến. Đại lý bán? link

Hình 3d là gì? Có nhiều định nghĩa cho “hình 3d”, nhưng nếu nói về đồ họa vi tính thì hình 3d chính là hình được tạo ra từ các phần mềm 3d (Max, Maya, Blender, Zbrush, …).

Làm sao phân biệt hình 2d và 3d? Một khi người nghệ sĩ 2d hay 3d đạt đẳng cấp thượng thừa thì bạn không còn phân biệt được đâu là 2d, 3d vì chúng trông … y như thật. Ví dụ:

  • Hình 2d như thật: link link link link
  • Hình 3d như thật: link link link link (<– từng cọng cỏ trong video này là 3d) Vậy làm sao phân biệt?

Hình 2d thường vẽ bằng Photoshop, và chúng sẽ để lại những vết cọ nếu bạn nhìn kĩ. Hình 3d có một lỗi rất thường gặp là “sự hoàn hảo giả tạo”, ví dụ da không nếp nhăn, giải phẩu sai, tóc đều đều, cơ thể thẳng đuột …

Làm hoạt hình (animation) có cần phải biết hết các khâu trong 3d như dựng hình (modeling), gắn xương (rigging), nặn tượng (sculpting), kĩ xảo (visual effects), …? Không! Nếu bạn muốn làm hoạt hình và diễn hoạt, bạn chỉ cần học animation là đủ. Thậm chí bạn không cần phải biết vẽ tay: link

  • Có nhiều mô hình đã gắn xương sẵn, bạn chỉ việc lấy mà dùng: link
  • Khi đã làm xong phần diễn hoạt, bạn chỉ cần xuất ra phim bằng vài thao tác sau: link

Và để làm ra một bộ phim hoạt hình thực sự xuất sắc/ phim chiếu rạp thì không tránh khỏi làm việc nhóm (trong công ty, xưởng phim: link), khi đó mỗi người/ nhóm người sẽ chuyên một khâu nhất định (producing, directing, concept art, storyboard, animatic, modeling, rigging, visual effects, animation, simulating, rendering, compositing, marketing, …).

… vậy nếu tôi vừa thích làm cái này, cũng thích luôn làm cái kia thì sao? Vây tôi nên tập trung một thứ hay nhiều thứ? 

Câu trả lời là: bạn phải lựa chọn một thứ và hi sinh (nhiều) thứ khác nếu muốn làm việc chuyên nghiệp.

Và bạn cũng không nhất thiết bỏ tất tần tật những gì mình đã khổ công học tập, ví dụ bạn chọn con đường concept art, nhưng modeling skill của bạn rất tốt. Vậy thì hãy dùng khả năng model của bạn để tạo không gian 3 chiều (phối cảnh) để khi vẽ (chồng) lên cho chính xác.

Nếu bạn vẫn cương quyết muốn chọn con đường “biết tất cả”, thì có 2 trường hợp:

  • Bạn phải giỏi tất cả, và job title dành cho bạn là 3D Generalist hoặc … Director (Đạo diễn). Ví dụ:
    • Alex Alvarez (founder của Gnomon Workshop, 3d generalist của phim Avatar): link
    • Cristian Ciocotisan (moderator của 3D Total): link
    • Eric Keller: link
    • Kaleb Lechowski: link
    • Peter Konig: link
  • Nếu nơi bạn làm việc chưa đủ chuyên nghiệp để phân nhánh rõ ràng: link

Học đồ họa có cần biết lập trình? Không! Chỉ trừ một số khâu như rigging, visual effects, thiết kế web thì biết lập trình, viết code là một lợi thế. Còn lại thì không cần tính toán hay lập trình gì cả.

Một số thuật ngữ chuyên môn khác: 

Sketchbook là gì? Là quyển tập mà các nghệ sĩ thương mang bên mình để vẽ (người, cảnh, ý tưởng, …). Hiện nay có một phần mềm cũng mang tên Sketchbook: Autodesk Sketchbook Pro, cũng dùng để vẽ (như Photoshop) nhưng là vẽ trên máy tính.

Storyboard là gì? link

Video tutorial là gì? Là video hướng dẫn bạn làm điều gì đó. Giả sử bạn muốn học sử dụng Flash bằng video thì bạn vào Youtube.com, đánh vào khung tìm kiếm: “Flash tutorials” thì bạn sẽ có danh sách các Video hướng dẫn sử dụng Flash.

Pipeline là gì? Là quy trình sản xuất và cách quản lý công việc.

Workflow là gì? Là các công cụ được sử dụng trong quy trình sản xuất, tùy sở thích/ yêu cầu công việc mà công ty hay mỗi người sẽ sử dụng phần mềm khác nhau.

Reel, Demo Reel, Show Reel là gì? Sự khác nhau giữa chúng? Tất cả như nhau! Reel là tập hợp các sản phẩm xuất sắc của một nghệ sĩ và làm thành một video để quảng bá tiếp thị (nhằm tìm kiếm khách hàng, tìm việc hay chỉ đơn giản là cho mọi người xem thành quả của mình). Demo reel thường dùng cho cá nhân, Show reel thường dùng cho công ty.

Phần mềm: 

Chọn phần mềm 3d? linklink

Phần mềm 3d nào nhẹ nhất? Blender, 20 Mb, đây cũng là phần mềm miễn-phí-mạnh-mẽ nhất hiện nay.

Blender là gì? Là phần mềm 3d miễn phí. Giới thiệu: link

3Ds Max là gì? Phần mềm 3d thương mại, được sử dụng rộng rãi trên thế giới.

Maya là gì?  Phần mềm 3d thương mại, được sử dụng rộng rãi trên thế giới.

So sánh 3d Max và Maya? Nếu nói về khả năng tạo ra sản phẩm thì các phần mềm 3d (3Ds Max, Maya, Blender, Lightwave, SoftImage, …) đều như nhau cả. Lý do mọi người thường so sánh 2 phần mềm này vì chúng phổ biến nhất. Maya & 3Ds Max đều được sử dụng rộng rãi trong phim ảnh và game.

Nếu nói về sản phẩm thì kết quả là như nhau. Vray (render engine) trong 3Ds Max cũng có trong Maya, và mental ray trong Maya cũng có trong 3Ds Max, nên những so sánh đều vô nghĩa vì sản phẩm cuối cùng là do năng lực người nghệ sĩ, chứ không phải do phần mềm.

Ở VN 3Ds Max sử dụng phổ biến hơn.

Tại sao có 3Ds Max còn có Maya? Trả lời: Tại sao có Honda còn có Yamaha?

Dùng được maya có dùng được 3ds max không? Trả lời: Không vấn đề gì cả. Vấn đề chỉ xảy ra khi bạn còn chập chững bước vào 3d mà “luyện” 2 thằng này cùng lúc, rất dễ bị rối. Nên học một cái thông thạo trước rồi hãy học cái kia.

Zbrush là phần mềm gì? link

Autodesk là gì? Adobe là gì? Nếu bạn để ý những tên này thường đứng trước tên của phần mềm. Ví dụ: Autodesk Maya, Autodesk 3D Max, Autodesk SoftImage, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, … Bạn nhận ra rồi đúng không, đó là tên của các hãng đầu tư sản xuất các phần mềm. Autodesk chuyên về 3d, Adobe chuyên về 2d. Tương tự với các phần mềm khác như Pixologic Zbrush, The Foundary Mari, … Pixologic, The Foundary là tên hãng.

Maya, Zbrush, Mental ray, Photoshop? Nếu bạn đã từng dạo qua các diễn đàn đồ họa nước ngoài, như CG Society, thì khi bạn xem các tác phẩm, bạn sẽ thấy ghi chú về phần mềm mà họ sử dụng, vd: Maya, Zbrush, Mental ray, Photoshop hay Max, Mudbox, Vray, Fusion. Chúng là gì? Tại sao cần nhiều phần mềm như vậy?

Hiện tại, tạo ra 1 tác phẩm 3d đòi hỏi người nghệ sĩ biết sử dụng nhiều phần mềm, và họ thường học tập rất lâu để tạo ra tác phẩm thực sự hoàn thiện. Tr chỉ ước là nó cứ như cầm bút chì mà vẽ ra, hay ít ra là đơn giản như 2D, vẽ một phát là ra. Ý Tr là mặt kĩ thuật chứ không phải mặt mỹ thuật, vì thực tế, để tạo ra một tuyệt tác bằng vẽ chì, màu nước hay Photoshop cần rất nhiều thời gian học tập và rèn luyện.

Trở lại vấn đề, để tạo 1 tác phẩm 3d thì quy trình truyền thống như sau:

I. Phần mềm tạo đối tượng thô, có lưới chuẩn (có thể dùng để gắn xương và diễn hoạt): Maya, Max, Softimage, Lightwave, Blender, Rhino, Silo, …

II. Phần mềm để lên chi tiết dựa trên mô hình thô (da, nếp nhăn, màu, …): Zbrush, Mudbox, 3D Coat, Sculptris, …

III. Phần mềm để xuất hình ảnh từ mô hình thô ở khâu I và sử dụng maps được xuất từ phần mềm ở khâu II: Mental ray, Vray, Cycle, … Và các phần mềm này thường cài như Plugins vào các phần mềm ở khâu I. Ví dụ: mental ray đi với Maya, Vray đi với Max, …

IV. Phần mềm tổng hợp, chỉnh sửa hình ảnh kết xuất ở khâu III và tạo ra sản phẩm hoàn thiện.

Vì thực tế, người ta sẽ xuất ra các hình với các lớp màu khác nhau để có thể tự do hiệu chỉnh trước khi ra sản phẩm cuối. Với ảnh tĩnh, Photoshop được sử dụng nhiều nhất. Với video và phim, Nuke và After Effects được sử dụng rộng rãi. Hiện tại, có nhiều cách để rút ngắn thời gian ở từng khâu cũng như toàn bộ quy trình tùy theo yêu cầu sử dụng (link), nhưng quy trình cơ bản vẫn vậy.

Khởi đầu: 

Tự học hay tìm trường nào đó để học? Bạn có thể tham khảo môt số bài sau: link link

Nếu  có điều kiện (thời gian & tiền bạc) thì mình nghĩ bạn nên đi học, vì sẽ có thầy cô hướng dẫn tận tình nên ít bị bế tắc hơn. Một số trường dạy đồ họa: link (các trường này có lớp buổi tối, nên bạn có thể học song song 2 trường).

Còn nếu bạn không có điều kiện hay chỉ muốn nghiên cứu qua hay bạn còn nhỏ tuổi, hay muốn tự học (hay lí do nào khác) thì tài liệu miễn phí trên internet là bao la: link. Ngành này không phải là ngành nghề cha truyền con nối, bạn chỉ cần 1 máy tính nối mạng + tiếng Anh là đã có thể học và làm gần hết mọi thứ trong thế giới 3d. Nếu gặp khó khăn bạn cứ hỏi ở diễn đàn hay hỏi Tr ở phần Hỏi Đáp này, Tr sẽ trả lời sớm nhất có thể.

Tôi có quá trẻ/ quá già để học đồ họa? Trẻ thì không vấn đề gì, càng trẻ càng tốt haha, Tr chỉ ước là mình được học đồ họa sớm hơn. Còn nếu bạn nghĩ mình đã lớn tuổi thì nên đọc bài sau: link

Học lâu không? link link Vấn đề ở đây không phải là thời gian hay năng khiếu, mà là ở quyết tâm. Thực tế, Malcolm Gladwell đã từng phát biểu (dựa trên nghiên cứu của K. Anders Ericsson) rằng, bạn phải tốn ít nhất 10,000 tiếng đồng hồ học tập và rèn luyện để có thực sự lão luyện về một điều gì đó. Đó là luật 10,000 tiếng. Vậy nếu bạn muốn biết bao lâu thì cứ chia ra mỗi ngày bạn muốn “luyện” bao nhiêu tiếng thì sẽ tính ra được thời gian tổng cộng ^^.

Nhưng liệu bạn sẽ dừng lại ở con số 10,000 h đó? Khi đã tìm thấy điều gì khiến mình thực sự yêu thích, ta sẽ học và làm nó suốt đời. Không có điểm dừng trong nghệ thuật. :)

Có cần phải rành vẽ chì, màu nước, … trước khi vẽ trên máy tính (Photoshop, Painter, Sketchbook Pro, …) ? Không.

Có cần biết vẽ (drawing, painting) trước khi biết dựng hình 3d (modeling, sculpting)? Không.

Có cần biết hoạt hình 2d trước khi học hoạt hình 3d? Không.

Có cần phải biết nặn tượng (đất sét, silicon, …) trước khi nặn tượng bằng máy tính (Zbrush, Mudbox, Sculptris, …)? Không.

Có cần … trước khi …? Câu trả lời luôn là không. Hãy làm ngay những gì bạn thích + muốn làm. Chỉ như vậy bạn mới có động lực, sự kiên trì để tìm hiểu và giải quyết những gúc mắt, khó khăn gặp phải. Những điều cần biết, những lổ hổng kiến thức hay bất cứ kĩ năng nào khác đều có thể HỌC và TẬP được theo ngày tháng, đừng để ai nói bạn không làm được điều này điều nọ nếu không có cái này, cái kia. Vì đơn giản: bọn họ không biết bạn là ai, và bạn phải tin vào chính bản thân mình!

Hướng dẫn: 

Cách làm clip hoạt hình 2d? link

Hoạt hình 3d được làm ra như thế nào? Cách tự mình làm clip hoạt hình 3d? link

Tài liệu 3d tiếng Việt (Zbrush, Maya, 3D Max, …) ? Bạn tìm trong thư mục TUTORIAL (VIETNAMESE). Chú ý: tài liệu tiếng Việt rất hạn chế, tài liệu tiếng Anh thì vô hạn.

Làm sao để hiểu được người ta nói gì khi không nghe được tiếng Anh? Trước mắt không cần hiểu họ làm gì, chỉ cần XEM họ làm gì, dù họ có giải thích dài dòng thì cuối cùng họ vẫn sẽ click, hãy xem họ click vào đâu để có kết quả mong muốn. Thường thì những tutorials cơ bản họ không dùng phím tắt mà chỉ click chuột. Nhưng đây chỉ là giải pháp tạm thời, bạn phải học thêm anh Văn và nghe nhiều thì khi đó nghe tiếng Anh sẽ không còn là trở ngại nữa. (Nói dễ vậy, chứ thực ra Tr cũng luyện gần chết mới nghe được :))

Để trở thành một nghệ sĩ giỏi hơn? link link link link link. Bạn có thể xem thêm ở mục Tutorials (Vietnamese) > Kinh nghiệm

Tại sao không ai nhận xét tác phẩm của mình? Bạn có thể tham khảo bài này: link.

– Bạn nhận ra rồi đúng không? Diễn đàn càng có nhiều “cao thủ”, thì các tác phẩm chưa đạt tiêu chuẩn hoặc không có gì nổi bật sẽ càng ít được chú ý đến. Mọi người thường góp ý khi tác phầm gần đạt đến sự “hoàn hảo”. Và mọi người sẽ “chém” vào các thiếu sót đó. – Cũng có thể diễn đàn bạn gửi bài ít người vào. Tại sao không thử các diễn đàn khác? link (trong nước), link (ngoài nước)

– Hoặc bạn có thể gửi email hay hỏi trực tiếp người mà bạn nghĩ có thể (có thời gian + thiện ý + khả năng) góp ý cho bạn.

– Trường hợp cuối cùng: gửi lên facebook của bạn + tag, vì bạn bè của bạn vẫn có thể cho bạn những lời nhận xét chân tình.

Việc làm: 

Cách kiếm tiền với 3D (làm việc tự do)? link

Cách bán 3d models trên Turbo Squid? Mọi câu hỏi mà bạn có thể thắc mắc, từ thủ tục thuế, bản quyền, tác quyền, các bước đăng kí, định dạng file, cách trình bảy sản phẩm, các loại models bị cấm bán v.v… đều có ở phần hỏi & đáp của TS: link, link

Turbo Squid là chợ 3d lớn nhất trên mạng nhưng TS giữ đến 60% tiền mỗi model được bán + đánh thuế khá cao (Việt Nam: + 30%). Nêu nếu bạn muốn bán chỗ khác thì đây là một số tùy chọn: link

Công việc CG tại Việt Nam? link

Cần biết: 

Tại sao nhiều phần mềm phải bẻ khóa mới sử dụng được? Vì phần mềm bạn đang sử dụng phải trả phí mới sử dụng được, và hành động bẻ khóa (cr*ck, k*ygen, p*tch,…) để dùng phần mềm là hành động vi phạm luật bản quyền (tạm dịch: ăn cướp).

Vì sao có luật bản quyền? Để bảo vệ thành quả lao động của công ty phần mềm (+ điện ảnh, game, nhạc số, sản phẩm số, …). Nếu không có luật này thì các công ty như Autodesk, Adobe sẽ phá sản, vì họ chẳng có đồng bạc nào mà trả lương cho nhân viên, phát triển phần mềm và duy trì hoạt động. Ví dụ: phần mềm Maya 2013 có giá 3,495 $ (khoảng 73 triệu đồng). Vì sản phẩm 3D (phim và game) là những sản phẩm số, nên nếu bạn làm trong lĩnh vực này thì nên nhận thức rõ điều này.

Vậy làm sao các phần mềm miễn phí như Blender vẫn tồn tại? Khi phần mềm miễn phí, thì người đóng góp xây dựng nó cũng làm không công để phát triển nó. Như trang http://www.graphicall.org/ là trang dành cho các tình nguyện viên phát triển/ sửa lỗi/ tối ưu/ khắc phục sự cố cho phần mềm, hệ điều hành miễn phí (Blender, Cycle, Linux, …).

Vậy tôi phải làm sao khi giá phần mềm quá cao?

* Sử dụng phần mềm miễn phí: Blender thay cho 3D max hay Maya; Gimp thay cho Photoshop; Alchemy (link) thay cho Sketchbook Pro; Audacity thay cho Soundbooth; … Bạn xem thêm bài này: link và bài này link

* Dùng phiên bản dành cho sinh viên (miễn phí 3 năm) (link) hay dùng thử 30 ngày (trial(cài lại 12 lần trong 365 ngày sử dụng có đáng là bao?) (Ghi chú: sử dụng Revo Unintaller để unintall sạch sẽ)

* Nếu bạn vẫn khăng khăng tải phiên bản chính thức thì nên tránh gửi những câu hỏi về bẻ khóa hay link download phần mềm (lẫn tài liệu có phí) lên diễn đàn hay mạng xã hội. Vì sao? Một là vì điều đó sẽ khiến nước ta trở thành tiêu điểm của việc sử dụng đồ lậu và các nhà làm phim/ game nước ngoài sẽ không tin tưởng và đầu tư vào nước ta. Hai là tên tuổi của bạn sẽ gắn với các bài bạn đã gửi lên mạng, và điều này sẽ ảnh hưởng tương lai của bạn: việc làm + luật pháp (vi phạm bản quyền ở Mỹ có thể ở tù đến 5 năm). Nên chia sẽ kín đáo (email, chuyền tay, …). Cảm ơn!

Tác quyền là gì? Mỗi tác phẩm mà người nghệ sĩ sáng tạo ra, thì quyền sở hữu và sử dụng tác phẩm hoàn toàn thuộc về tác giả đó. Trừ khi khách hàng thuê tác giả đó, hoặc bạn được sự đồng ý của tác giả mới được phép sử dụng tác phẩm. Còn lại, bất cứ hình thức sao chép, chỉnh sửa, tái tạo, cắt ghép, …  tác phẩm của người khác đều là hành động vi phạm tác quyền.

Do đó, nếu

1) Bạn copy y chang thì bạn nên ghi là Fan Art (tác phẩm của người hâm mộ) hoặc Study (học tập) ngay ở tên tác phẩm của mình. Và những tác phẩm Fan Art nếu bị tác giả/ công ty đó yêu cầu bạn gở bỏ thì bạn cũng không còn lựa chọn nào khác ngoài, gỡ bỏ, vì đó là sản phẩm trí tuệ của họ.

2) Nếu bạn dựa trên một phần gì đó, lấy cảm hứng từ, … hay đại loại vậy, thì bạn cũng nên ghi rõ ràng ở tác phẩm (tranh vẽ, hình 3d, phim hoạt hình, …) của mình, ví dụ: inspired by … (lấy cảm hưng từ), based on … (dựa trên), … Và một lần nữa, nếu tác phẩm không 100% từ trí tuệ của bạn, thì tác phẩm của bạn vẫn có thể bị cho là vi phạm tác quyền. Và nếu bạn kinh doanh những sản phẩm như vậy sẽ có thể bị tác giả “gốc” kiện.

=> Hãy hỏi ý kiến của tác giả “gốc” trước khi bạn làm điều gì với những sản phẩm của họ. Thậm chí là dù bạn có ý tốt, upload phim của họ lên Youtube hay Facebook để quảng bá phim của họ, mà không được sự đồng ý của tác giả, thì bạn cũng đang vi phạm tác quyền. (upload nha, nghĩa là download rồi upload lại, chứ không phải share link gốc, share thì cứ vô tư)

=> Hãy ghi rõ: fan art, inspired by …, based on …, … trong những trường hợp cụ thể.

=> Nên sáng tác nghệ thuật dựa trên trí tuệ và sự tưởng tượng của chính bạn hoặc từ thiên nhiên (vì không ai đăng kí tác quyền thiên nhiên cả). Nhưng khi sử dụng ảnh chụp trên mạng bạn cũng nên chú ý về bản quyền hình ảnh: link. Không ai đặt quyền sáng tác lên thiên nhiên, cây cỏ, động vật, núi non, … cả nhưng hình ảnh chụp thì lại là sản phẩm trí tuệ, sáng tạo của người chụp/ nghệ sĩ nhiếp ảnh.

Nên nhớ “Copy is easy, Create is difficult”: Sao chép rất dễ, sáng tác mới khó!

“Cái này hay quá, Tr làm video tutorial để làm cái này đi!!!”  

Tr rất ghét những câu đại loại như: “Bạn nên học lại cơ bản đi!” hay “Bạn tìm trường nào đó để học đi!” Ừm, vì khi mới bắt đầu Tr rất hay gặp những câu trả lời như vậy, và đối với Tr những câu như thế không có giá trị thông tin nào cả + tư tưởng giấu nghề.  Nên bây giờ Tr sẽ không bao giờ nói những câu đại loại thế, NHƯNG nếu bạn hỏi chỉ vì “lười biếng” tìm hiểu thì Tr cũng không có lý do gì để trả lời.

Nếu có thời gian, bạn hãy đọc bài này: link  Nếu bạn đã cố công tìm hiểu và gặp gúc mắt ở chỗ nào đó thì cứ tự nhiên hỏi, Tr sẽ rất vui vẽ trả lời hoặc làm video tutorial hướng dẫn.

Hướng dẫn tìm tài liệu và giải đáp trên mạng: link

“Cho mình xin model này được không?” 

Có bao giờ, bạn đến tiệm vàng và bạn hỏi “Thỏi vàng này đẹp quá, cho mình xin được không?”? Tr không ví model của mình như vàng (ước gì nó là vậy haha) nhưng chắc bạn đã hiểu ra vấn đề. Đó là công sức và tài sản của Tr, chứ không phải là các model bạn có thể download tính bằng Gi ở các trang chia sẽ miễn phí. Dù sao Tr cũng có chia sẽ một số model miễn phí, bạn xem tại đây: link Còn các trang sau đây là các kho model miễn phí: Animation Buffet, 11 Second Club, Creative Crash, Romain

 

Mình muốn hỏi bạn về một số vấn đề liên quan đến ngành,mong bạn giải đáp giúp mình

Hiện tại,thực sự mình không biết cách vẽ tay,mà theo mình biết vẽ tay,bố cục là 1 vấn đề quan trọng để sau này tự phát triển kỹ năng cho mình trong ngành,mình muốn hỏi bạn trước khi học ở fpt arena bạn có từng học/tự học về kỹ năng vẽ tay không,và liệu một người không biết vẽ tay/vẽ xấu nhưng thật sự chăm chỉ rèn luyện thì có thể tự mình hoàn thiện khả năng của mình (ít nhất là trong quá trình học) không

Chào bạn,
Trước khi bạn đọc những câu trả lời của Tr, Tr cũng mong bạn thống nhất với Tr vài điều:
– Những lời giải đáp của Tr dựa trên hiểu biết/ kinh nghiệm của Tr nên nó có thể đúng hoặc sai. Bạn chỉ nên xem nó như những góp ý tham khảo. Quyết định cuối cùng do chính bạn quyết định, không phải do Tr.
– Sau này bạn nếu có thắc mắc cứ hỏi ở blog của Tr, phần hỏi đáp, để các bạn khác có thể xem qua mà không hỏi lại (vì một số câu hỏi của bạn đã được hỏi rồi).
Về vẽ tay, nếu nói về 3d thì 90% quy trình không cần khả năng vẽ tay (modeling, rigging, animation, compositing, rendering, …). Vẽ tay chỉ cần ở một số khâu đầu tiên của quy trình như concept art, animatic, sculpting. Vẽ tay chỉ cần thiết ở giai đoạn tiền sản xuất, khi người ta bắt đầu làm phim/ game, còn trở về sau thì không cần.
Nếu bạn hướng theo con đường tiền sản xuất thì nên tập vẽ, còn nếu nói về rèn luyện hay năng khiếu thì bạn đọc bài sau: link
Tr không học bất cứ trường lớp nào về vẽ tay cả.

Mình không rõ lắm về cách đào tạo của fpt arena,mình thấy chương trình học chia ra làm 4 học kì và mỗi học kỳ gồm 6 tháng,không biết trong quá trình 6 tháng ấy thì fpt sẽ sử dụng như thế nào để truyền đạt kiến thức của mình cho học viên,liệu có quá “cưỡi ngựa xem hoa” như chương trình ở đại học không,mỗi tuần học viên sẽ học như thế nào,bao nhiêu ngày,và mỗi ngày sẽ gồm mấy tiếng,có bao gồm cả tiếng anh và những gì ở “học kỳ 5 ?” mà fpt nêu ra trên web không(tức là khoá học của fpt sẽ bao gồm 2 năm rưỡi cho 5 học kỳ hay là gom lại vào 4 học kỳ ?), và về vấn đề truyền đạt kiến thức/hướng suy nghĩ mình cũng thấy nhiều ý kiến khác nhau,ngoài những kiến thức phải tự trang bị trong quá trình học thì những kiến thức và cách tư duy,suy nghĩ fpt truyền đạt cho mình theo bạn có tốt không?

 “cưỡi ngựa xem hoa”? Đúng vậy! FPT Arena hay bất cứ trường đồ họa nào ở Việt Nam (ở thời điểm hiện tại) đều vậy thôi. Mỗi học kì đại diện cho một ngành nghề thì thử hỏi bạn có đào tạo chuyên sâu được không?
Không! Mục tiêu chính của các trường này là giới thiệu cho sinh viên những ngành nghề cơ bản để họ lựa chọn & đào tạo thêm (ở cty) khi ra trường.
Tr không quan tâm lắm về chương trình đào tạo của fpt, vì từ ngay hk1, Tr đã biết mình yêu thích 3d, và chuyên tâm vào nó, những gì học trên lớp cũng chỉ ráng hoàn thành. Điều quan trọng nhất mình học được ở FPT chính là: tiếng Anh & tự học. Tài liệu, giáo trình tiếng Anh trên mạng + diễn đàn nước ngoài là những nguồn tài nguyên vô tận nếu biết tận dụng.
[…] Tr nghĩ điều bạn thiếu bây giờ là định hướng. Nhưng để có hướng đi đúng thì không cách nào tốt hơn là thử: tài phần mềm về, lên youtube (kho tài liệu miễn phí khổng lồ) gõ “tutorials” + “tên phần mềm” và làm theo thử xem sao. Blog của Tr có nhiều mục khác nhau cũng vì lí do đó, Tr đã thử qua khá nhiều thứ trong thế giới 3d để biết mình thực sự yêu thích điều gì. Tốn thời gian thử? Nếu bạn tìm ra điều bạn yêu thích và làm nó suốt đời, vậy thì thơi gian đầu tư để tìm kiếm nó đáng là bao?

Sau khi học mình định ra xin việc thì không biết Adip của fpt arena có giá trị như thế nào ở Việt Nam và thế giới(không tính tới khả năng bản thân) vì mình chỉ đang có bằng cao đẳng sư phạm anh mà Việt Nam mình vốn quan trọng bằng cấp,mình cũng tò mò không biết lý do bạn làm freelancer là vì bạn thích tự do hay không muốn gắn bó/không xin được việc với các công ty với bằng của fpr arena ?

Về bằng cấp, nếu bạn đề cập “phạm vi thế giới” thì bằng cấp trong giới đồ họa là con số 0. Điều các công ty cần là portfolio: một trang web bạn đăng những sản phẩm tốt nhất của bạn + thông tin về chuyên môn của bản thân. Nói cho hoành tráng vậy, chứ ở Việt Nam mọi người vẫn xem bằng cấp là tiếng nói, tùy bạn lựa chọn. Tr làm freelance vì nhiều lý do:
– Tự do (không họp hành, không bia bọt đàn đúm, không nịnh bợ, làm những gì mình thích, làm lúc nào mình muốn, …)
– Có thời gian tự học và tìm hiểu thêm, không phải cày từ sáng đến tối, đến nỗi ngán ngẫm cả những gì mình yêu thích.
– Không ai quan tâm tuổi tác, bằng cấp. Sản phẩm tốt (portfolio) = mời làm,
– Chia sẽ những điều mình biết cho cộng đồng mà không ngại bị “cấp trên” dòm ngó,…
* Nhưng không phải mọi thứ đều “màu hồng” như vậy, sau đây là một vài điều bạn cần biết về làm việc tự do:
– Bạn không có được sự hỗ trợ từ phía đồng nghiệp, hầu hết các vấn đề khó khăn bạn phải tự mình giải quyết.
– Thu nhập không ổn định (sẽ có những tháng không kiếm được gì). Bạn chỉ được mời làm khi cty có dự án mới, cần nhiều nhân lực & khi họ thiếu người họ mới nghĩ đến bạn.
– Để tránh tình trạng “thất nghiệp” hay tiền lương không đủ sống, thì đôi khi bạn phải nhận một lúc 3 đến 5 dự án (với deadline cực ngắn). Bạn phải làm gấp 3 hay gấp 5 công sức so với người làm ở cty. Sẽ có những dự án rất thú vị, nhưng không phải dự án nào cũng vậy, và bạn thường không có quyền lựa chọn.
– Nếu bạn không quảng bá bản thân thường xuyên (diễn đàn, mạng xã hội, tạp chí, …) hay sản phẩm của bạn không thực sự tốt thì tên tuổi của bạn cũng không được chú ý đến hay dễ dàng bị lãng quên.
– Bạn có thể làm lúc nào mình muốn, nhưng điều này cũng đồng nghĩa với việc: bạn phải làm mọi lúc. Trong khi mọi người có giờ nghỉ ngơi sau ngày làm việc mệt mỏi, hay có những kì nghỉ lễ nhất định, còn bạn thì … không. Bạn phải làm cho đến khi nào hoàn thành, nếu không muốn bị trễ deadline hay bị chấm dứt hợp đồng. Có một câu nói vui về freelancer (người làm việc tự do): “Đối với freelancer ngày nào cũng là ngày nghỉ, nhưng ngày nghỉ nào họ cũng phải làm việc.”

Mình thì thứ giỏi nhất có lẽ là óc tưởng tượng,bạn nghĩ nó có giúp ích gì với chuyên ngành không về mặt nào đó,mình chỉ là không biết cách thể hiện ra tư tưởng,suy nghĩ,liệu quá trình học tập rèn luyện óc tưởng tượng có giúp ích gì về cho ngành nghề sau này không?

Nếu bạn có óc tưởng tượng thì tiếp tục phát huy nó, không nhất thiết phải biết vẽ hay dựng 3d để thể hiện nó, như viết ra chẳng hạn. Ngành nghề này là ngành sáng tạo, nên óc tưởng tượng luôn là lợi thế.
Mình muốn học-theo cụ thể về hướng 3d-animation thì theo bạn mình cần trang bị ít nhất những gì,mình có nhờ  những người bên diễn đàn tin học vozforums tư vấn thì thấy tiền máy khoảng 30m là đủ/dư để học về 3d animation/render các loại ? ,ngoài ra có cần thêm những gì thiết yếu nữa không(máy quay phim,máy chụp hình  có quan trọng trong quá trình học không,có thể bỏ qua được không ? ) học vẽ thì mình có thể trang bị pen tablet để tập và dùng cho quen trong quá trình sử dụng và tìm/làm việc sau này không hay vẫn nên theo hướng vẽ tay,nếu cần thiết/có thể dùng thì mình nên dùng pen tablet loại nào là kinh tế/tốt nhất
Tr đang dùng laptop 15 triệu (Dell inspiron) để làm 3d đây :)) (bạn xem bài hướng dẫn mua máy tính để biết thêm). Máy quay phim chỉ cần thiết khi bạn muốn theo hướng làm phim và kết hợp với 3d để làm kĩ xảo (tracking, match moving, matte painting …). Còn nếu chuyên về hoạt hình 3d thì không cần. Máy chụp hình? Nói chung là Tr đều không có 2 món bạn đề cập =.=
Như Tr nói ở phần mở đầu, nếu bạn theo hướng tiền sản xuất thì nên sắm bảng vẽ, còn không thì chuột đã đủ để làm phim 3d rồi (vẽ trên giấy vẫn được chứ sao, rồi nhìn vào đó mà dựng hình 3d). Những món này rất đắt tiền, nên Tr khuyên bạn nên nghĩ kĩ trước khi mua.
Tr đang dùng Wacom Intous 4 medium size.
Fpt arena ở TpHCM mình thấy có 2 cơ sở,không biết Trường đã học ở cơ sở nào,trong Nam hay ngoài Bắc và bạn có nhận xét gì về cơ sở và có lời khuyên nên chọn cơ sở nào không ?
Tr học ở HCM, tòa nhà CMC. Lúc Tr còn học chỉ có 1 cơ sở này.
[…], đời người thì lửa đam mê cũng không tồn tại mãi,nên nếu được,hy vọng Trường đọc kỹ email này và reply cụ thể giúp mình những vấn đề trên
Mọng bạn giữ được lửa đam mê, không vì trở ngại trước mắt mà nãn lòng.

* Chú ý: 

– Bạn nên hỏi ở đây, để những người khác không biết có thể xem qua mà không hỏi lại. Tr không nhận điện thoại/ chat/ email hay giao lưu offline. 

– Thay vì nói anh, chị, em, cô, chú, bác thì Tr xưng hô “bạn” cho tiện, mong mọi người không phiền. Nếu muốn Tr xưng ra sao thì khi hỏi/ góp ý mọi người để cách xưng hô trước để Tr trả lời lại cho phù hợp. Tr sinh năm 1988.

Họa sĩ số CG – tô vẽ sáng tạo

Họa sĩ số CG (CG artist) là một nghề thuộc ngành Đồ họa máy tính – Computer Graphics ( CG ). CG artist là tên gọi chung các họa sĩ làm việc trên môi trường các phần mềm đồ họa máy tính. Modeller , texturing artist , shader , lighting artist , rigger ( character technical artist – char TD ) , animator , simulation artist và effect artist. Tất cả những người này đều có thể gọi là họa sĩ CG.




CG artist làm những gì?



Họ vẽ!


hay phức tạp hơn, tất cả những gì họ làm mục đích cuối cùng vẫn là “hình tượng hóa sự sáng tạo” – “visualizing ideas”. Nó có thể là một bộ phim hoạt hình , một đoạn phim 3D visualization ( diễn họa kiến trúc, y học, thiên văn học,… ), những hiệu ứng về kỷ xảo điện ảnh, games , . .. và vô vàn những ứng dụng khác .


phim hoạt hình là đại diện tiêu biểu nhất của CG. [ Up (2009) – Pixar Animation Studios. ]

Một ví dụ kinh điển qua nhiều thời kì lịch sử ngành CGI là King Kong. Năm 1933, KING KONG lần đầu xuất hiện trên màn ảnh ( đạo diễn Merian C. Cooper and Ernest B. Schoedsack) ngay lập tức chinh phục người xem ( trường hợp rất giống với Avatar -.đạo diễn James Cameron năm 2009 ). Ý tưởng và cách thể hiện, cốt truyện , âm thanh , hình ảnh và kỹ xảo, tất cả đều là đỉnh cao của một thời. Thế nhưng điều mà sau đó mọi người đều biết đó là ( sau khi xem behind the scene hoặc đọc những bài báo về hậu trường phim ) : một câu chuyện được kể bằng việc dàn dựng những mô hình nặn tượng ( Kong và thành phố NY được nặn từ đất sét và điều khiển bằng hệ thống xương điện tử ) một cách khéo léo, tinh vi và xào thuật.

King Kong 1933 – nặn và tạo hình từ đất sét và được điều khiển bằng những bộ xương điện tử.

 
 
 

Gần một thế kỷ sau đó, Kong lại xuất hiện ( King Kong 2005 -.đạo diễn Peter Jackson ) và lần này , mọi người đều tin đó là thật. Từ mắt mũi tay chân da lông và đặc biệt : chuyển động và cảm xúc đạt đến một ngưỡng mới của những nhân vật CGI ( Computer Generated Image ) – những nhân vật được dựng từ đồ họa máy  tính. Vẫn ý tưởng đó và một cốt truyện cũ , thế nhưng , mọi thứ đều khác hẳn và thu hút. Hãy nhìn xem CG đã làm được gì cho điện ảnh. Hiện thực hóa những ý tưởng của con người ( trong trường hợp này là đạo diễn ) lên màn ảnh một cách chân thực và sống động. Và họa sĩ CG là những người đảm nhận công việc đó nặng nề và thú vị nhất .



KING KONG 2005 – bước tiến mới về đồ họa CGI.

Để làm một CG artist


 
 
 
Bạn cần phải có sự yêu thích đồ họa, khiếu thẩm mỹ và một chiếc máy tính đủ mạnh.

Vì sao phải là một chiếc máy tính đủ mạnh? Vì nếu như tốc độ xử lý của CPU và Card màn hình không đủ, quá trình bạn thao tác trên một phần mềm CG như Autodesk Maya ( một trong những chương trình CG phổ biến trên thế giới hiện nay của hãng Autodesk ) sẽ rất chậm hoặc xấu hơn, phần mềm có thể bị crash và máy có thể treo bất kì lúc nào.

CG “tự hào” là một trong số những ngành tiêu xài nhiều tiền nhất cho việc mua và “sửa” máy tính ( dây chuyền ứng dụng cg rất phức tạp và chạy rất nặng nên việc bảo trì, sửa chữa và nâng cấp hệ thống luôn cần thiết ). Việc đầu tư một công ty phần mềm và một studios kỹ xảo là khác hẳn , đặc biệt ở khâu thiết kế và trang bị phòng làm việc .

thiết kế và trang bị phòng làm việc “xa xỉ”.


Ngoài máy tính, mức giá của một phầnmềm CG củng rất cao. Một bản copy ( lisenced –  mỗi máy 1 lisenced ) một  phần mềm CG thương mại hiện nay có giá từ 5000 – 8000 USD. Nhưng bù lại, những công ty kỹ xảo lớn như ILM , tippet , Sony ,Weta có thể ra giá từ vài chục ngàn đến chục triệu USD cho những đoạn kỹ xảo mà họ thực hiện.

Autodesk Maya. một trong những phần mềm cg phổ biến nhất hiện thời.

màn hình làm việc phần mềm Autodesk Maya.

Như vậy , máy tính và phần mềm là những thứ mà bạn cần trang bị bên cạnh niềm đam mê đồ họa và con mắt thẩm mỹ trên hành trình trở thành một họa sĩ CG.


Modeller – Họa sĩ dựng hình 3D ( CG modeling artist )

Là những người tạo ra các mô hình 3D như nhân vật, nhà cửa, cây cối xe cộ… Modeling – dựng hình là khâu đầu tiên trong chu trình 3D của một dự án CG.

Là những bậc thầy về hình khối, họ rất giỏi về hình khối ( proportion & topology ) , digital sculpture ( điêu khắc số ) và có kiến thức sâu rộng về anatomy ( thuật giải phẫu ) . Một số người khi mới học về thiết kế 3D thường có những nghĩ suy đại loại là đây là khâu dễ và không quan trọng . Ngược lại, khó và luôn quan trọng . Một mô hình tồi sẽ dẫn đến những hệ quả tồi về khả năng áp vân ( texturing ) , bề mặt ( shade ) , đổ bóng ( lighting ) và tương tác ( simulation ) . Thậm chí nó sẽ gây ra những lỗi về deformation trong chuyển động của nhân vật, điều tồi tệ nhất có thể.


là những bậc thầy về hình khối.


Tóm lại không có gì dễ dàng cả, nó tùy thuộc vào mức độ mà bạn muốn đạt được.

Texturing Artist – Họa sĩ áp vân 3D

Tạo ra những ảnh map để áp lên bề mặt vật liệu ( shade ) . Nói chi tiết , chúng ta có những map quan trọng mà một texturing artist cần phải vẽ như sau:

1.color map ( màu sắc của vật liệu, còn gọi là diffuse map ) ,

2.bump map ( độ lồi lõm vi mô của vật liệu ) ,

3.specular map ( khả năng phản chiếu của bề mặt vật liệu với ánh sáng ).

4.displacement map ( độ lồi lõm vĩ mô của vật liệu ) ,

5.shadow map ( bóng đổ của vật liệu ) ,

6.nomal map ( một dạng displacement map hiện đại , hiệu quả hơn về thời gian nên được sữ dụng nhiều trong ngành công nghiệp game – nơi mà hiệu suất về realtime rendering – kết xuất hình ảnh thời gian thực – được đặt lên hàng đầu ) ,

7.reflection map ( khả năng phản chiếu của bề mặt với môi trường – khác với specular map là khả năng phản chiếu lại áng sáng ).

những ảnh map tỉ mỉ về chi tiết được vẽ bởi texturing artist.

Người làm về texture có kiến thức rất tốt về các bề mặt vật liệu và cách mà nó tương tác với môi trường xung quanh . Ngoài ra , họ còn có kiến thức về màu sắc và cách phối ghép chúng với nhau .


Một điểm cần chú ý là phần mềm chính mà các texuring artist dùng không phải các chương trình 3D mà là Photoshop, Gimp…- những chương trình x ử l ý ảnh 2D thuần túy hoặc những chương trình chuyên dụng về vẽ textures 3D như BodyPaint. Cho thấy rằng CG artist là một cách gọi. Với những khâu riêng biệt, họ sữ dụng những phần mềm chuyên biệt khác.


Đối với những studio vừa và nhỏ , thậm chí một vài studio lớn những năm về trước , đôi khi texturing artist kiêm luôn cả phần shading của vật liệu . Tuy nhiên , tại thời điểm năm 2008 này , mọi thứ có vẻ trở nên phức tạp hơn và những đòi hỏi về sản phẩm ngày càng cao hơn , điều đó bắt buộc quy trình sản xuất phải trở nên chuyên môn hơn và do đó texuring và shading là những khâu riêng biệt .


Shader ( Shading artist )

Xuất sắc về vật liệu , các bề mặt . Có kiến thức vững chắc về ánh sáng. Hiểu biết sâu rộng hệ thống shade của một phần mềm CG mà studios họ đang làm việc sử dụng .

Shading là một khâu cực kì khó nhai và tiêu hóa. Kĩ thuật tiên tiến nhất cho việc shading những bề mặt có đặc điểm như da của con người là “Sub Surface Scattering” ( gọi tắt là SSS ) vẫn còn là khâu làm nhức não nhiều nhà khoa học máy tính làm việc trong ngành CG .

Dĩ nhiên , công việc của một shader không phải là ngồi chờ công nghệ mà phải sữ dụng những công nghệ đã có để “chế biến” ra những thủ thuật nhằm thể hiện những vật liệu một cách hiệu quả nhất khi lên màn ảnh.

Về thực chất, những hình ảnh mà CG artists tạo ra là sản phẩm sáng tạo. Nó có thể dựa trên những đặc điểm của thế giới thật nhưng phải mới mẻ và lôi cuốn. Có câu nói nổi tiếng của một nghệ sĩ hoạt hình: “đừng cố làm cho nó giống thật, hãy làm cho nó đáng tin” ( “don’t make it real, make it believable” ). Cho nên nên quan niệm CG chỉ là công cụ , cách nhìn và sự thể hiện nó mới là chìa khóa của họa sĩ CG.


Lighting artist

Bên cạnh sự thấu hiểu về ánh sáng, photography luôn luôn là kĩ năng cần thiết của một lighter , là gốc rễ của họ . Có sự hiểu biết uyên thâm về vật liệu ( một lần nữa cho thấy sự gắn kết rất chặt chẽ giữa những cg skills –  kĩ năng đồ họa có mối liên hệ với nhau: “mastering one , concert relative” ).


Một Lighting artist giỏi có thể nhìn thấy được đường đi của ánh sáng và cách thức mà nó tương tác với môi trường xung quanh . Kiến thức về vật lí , hóa học và toán học đặc biệt hữu ích trong nghề này .

Người làm về lighting cần biết sâu sắc về cấu trúc rendering mà chương trình hoặc hệ thống mà họ sữ dụng ( chuyên về khâu này thuộc về software technical artist ).

Hiện nay có 3 bộ render phổ biến được sữ dụng rộng rãi nhất là:

Mental Ray: là bộ render sữ dụng nhiều nhất cho kỹ xảo (visual effect), tv commercial & features film, ảnh tĩnh – still images , kiến trúc – Architecture ( ít hơn vray ).

V-ray: sử dụng nhiều cho kiến trúc và ảnh tĩnh.

Pixar Rendermanphát triển bởi đội ngũ kỹ thuật của Pixar studios để render những phim hoạt hình của họ. Ngoài ra cũng có một số commercial features film hiện nay dùng bộ render này ( vì Pixar có bán ).

đặt ánh sáng và “compo” tác phẩm.


Cuối cùng , khả năng và sự am hiểu về cinematography ( thuật quay phim ) đối với nghề này là rất cần thiết . “Light move when a camera move”.


Animation artist


Nếu bút vẽ là công cụ của một họa sĩ thì máy tính là “bút vẽ” của một họa sĩ CG animation.


Đây là một nghề cực kì vui nhộn nếu không để ý rằng nó cũng là một nghề khó. Giống như một diễn viên , công việc của một họa sĩ animation là đưa sự sống vào trong nhân vật mà họ thể hiện. Tuy nhiên , cách thực hiện nó thì lại hoàn toàn khác.

Thử tưởng tượng cảnh một thằng bé vô tình trông thấy một tờ polime 500k , nó sẽ làm gì? Dĩ nhiên là chạy đến nhặt. Với một diễn viên , công việc chỉ đơn giản là: bất ngờ – chạy đến – nhặt . Một diễn viên không cần phải suy nghĩ xem “ chạy như vậy có đúng vật lý không? “ hay “Cười như thế có giống người ko?” v.v… Bộ não bắt họ chạy và cười như vậy.

Về phía họa sĩ animation, bất ngờ – chạy đến – nhặt khác hơn và phức tạp hơn. Nhặt cái face control : nhấc up + low eyelid trái và phải lên, mắt mở to biểu lộ sự ngạc nhiên . 2 frames sau đó , chớp mắt vài lần trong khoảng 10 frame, tới frame thứ 11 thì bắt đầu nhấc chân trái lên , hông xoay qua trái (về cơ bản mọi chuyển động toàn thân luôn bắt đầu từ hông) , di chuyển hông, cả thân người nhân vật cũng di chuyển theo, chiều dọc 2 đơn vị maya lên trên , tay phải cho lên trước , duổi thẵng. 5 frames sau đó, chân trái chạm đất, chân phải duổi thẳng và di chuyển 3 đơn vị maya theo chiều dọc hướng lên, cổ chân xoay 65 độ theo chiều x, hông di chuyển xuống 2 đơn vị maya và cứ thế từng chi tiết một được thực hiện một cách vô cùng tỉ mỉ.

Tuy nhiên, không phải cứ tỉ mỉ là được. Người họa sĩ animation cần phải có kiến thức sâu rộng về chuyển động , về cách mà các bộ phận trên cơ thể con người chúng ta hợp tác với nhau để tạo ra những chuyển động đó. Và củng cần lưu ý rằng: họ – animator – hiểu chuyển động chứ không hề sao chép nó. Công việc của animator là đưa những nguyên tắc nghệ thuật của animation ( principles of animation ) vào trong chuyển động của nhân vật tùy theo độ tương phản thực tế vs hoạt hình của bộ phim hoặc ý đồ của đạo diễn.

Trãi qua gần 100 năm tìm tòi và sáng tác animation ( Walt Disney sáng tạo ra vào thập kỉ 1920-1930 ) , những họa sĩ animation huyền thoại đã đúc kết lại một số nguyên tắc cơ bản của hình thức nghệ thuật ( art form ) animation (principles of animation):


1/Squash and Stretch

2/Anticipation

3/Staging

4/Straight ahead action và pose to pose ( thế hệ animator mới kết hợp cả 2 phương pháp: Hyprid Method )

5/follow thought và overlapping action

6/slow in và slow out ( next-gen animator thường gọi là easy in và easy out ám chỉ rằng việc sử dụng principle này làm cho animation trở nên dễ dàng hơn đôi chút )

7/Arcs

8/Secondary action

9/Timing

10/Exaggeration

11/Solid Drawing

12/Appeal

Tác giả: Shuichi87

—————————————————————

Bài trên vẫn chưa đề cập đến nhiều vị trí khác trong CG: Character TD, Layout Artist, Storyboard Artist, Pipeline Manager, 2D Concept Artist, Visual Effects Artist, … Nhưng bạn vẫn cho thể đọc để tham khảo :D

Tác giả bài viết tương đối “phức tạp hóa vấn đề” + sử dụng nhiều thuật ngữ chuyên môn. Nên các bạn nào mới làm quen đừng thấy vậy mà sợ nhé ^^.

%d bloggers like this: