Run Cricket Run | Chơi với dế (official) – a CGI 3D Animated Short by Truong Cg Artist

Sau gần 1 năm thì cuối cùng phim “Chơi với dế” cũng đã hoàn thành. Phim hoạt hình 3D made in Vietnam 100%. Hợp tai hợp mắt thì share nhé ;)
———-
After 1 year (on & off), the film “Run Cricket Run” is finally done. Hope you enjoy! Please share.

Concept Art: Nguyễn Huy Thiện http://www.chunliartproduction.com/
Animation: Tôn Tuấn Bảo Long baolong1478@gmail.com
Layout: Đặng Cửu Toàn toandc07@gmail.com
Sound Design + Edit: Nguyễn Khắc Phú be.net/phunguyenkhac
Story, directing, modeling, rigging, rendering, compositing: Châu Võ Bá Trường aka Truong CG Artist fb.com/TruongCgArtist

Cách nén video nhẹ, chất lượng cao

Nếu bạn không muốn đọc các bài dài thượt nói về định dạng file, compression, codec, … thì cứ làm y như sau đây để có video vừa nhẹ để upload nhanh, vừa không mất chất lượng hình ảnh sau khi nén.

Ở các phần mềm video thì các tùy chọn nén file đều tựa tựa nhau, nên Tr sẽ dùng Adobe Media Encoder và Adobe After Effects để minh họa trong bài này.

Có 2 định dạng bạn có thể chọn

CÁCH 1: ĐỊNH DẠNG .MP4

(máy tính nào xem cũng được)

compression_1

File > và mở file mà bạn làm video Premiere Pro hoặc After Effects

compression_2

Khi bạn add vào thì sẽ thấy như vầy, click vào chữ H264 màu vàng (hoặc chữ nào cũng được, miễn là click vào cái ô đó)

compression_3

Bảng này sẽ hiện ra, chọn Format H264. Preset chọn Custom

compression_5

Output Name sẽ là nơi phim sẽ xuất hiện sau khi nén.

Check Export Video và Audio.

compression_6

Width, Height: tùy vào video gốc của bạn. Tùy ý thay đổi có thể làm video cuối bị co hoặc giãn so với bình thường.

1280 x 720 và 1920 x 1080 là size Youtube HD, nếu mục đích của bạn là upload lên Youtube để có định dang HD thì nên theo 2 tỉ lệ kích thước này.

Frame Rate: tùy vào video gốc của bạn. 24 frames/s là tiêu chuẩn dành cho phim hoạt hình.

Check “Use Maximum Render Quality”

Bạn có thể thấy kích cỡ file ước tính sau khi render ở “Estimated File Size:”

compression_7

Aspect: Square Pixels

TV Standard: NTSC

Profile: Baseline

Level: 4.0

compression_8

Check Render At Maximum Depth

Birate Encoding: VBR, 2 pass

compression_9

Target Bitrate: khoảng 17

Maximum Bitrate: khoảng 18

compression_10

Về Audio: tùy audio gốc của bạn

44100 hoặc 48000 Hz đều được

compression_11

Sau khi chọn hết bạn nhấn OK và click vào mủi tên xanh ở trên đỉnh màn hình để render.

Nguồn: http://www.youtube.com/watch?v=2DuHhd3lwOs

CÁCH 2: ĐỊNH DẠNG .MOV

(phải cài Quicktime hoặc Gom Player hoặc các video player có thể xem được định dạng này)

Phần mềm After Effects

option2_1

File > Export > Add to Render Queue

option2_2

Khung này sẽ xuất hiện, chọn Best Settings (chỉnh frame rate); Lossless để chỉnh định dạng nén; Output To: vị trí file sau khi render

Bạn click vào Best Setting

option2_3

Bạn chỉnh frame rate tại đây, tùy vào video gốc.

option2_4

Click vào “Lossless” khung trên sẽ xuất hiện, bạn chọn Format là Quicktime (để tạo ra file .mov) (bạn cũng có thể chọn H264 và tùy chỉnh y như cách 1)

option2_5

Click vào Format Option, khung trên sẽ hiện ra.

Bạn chọn:

– H264

– Keyframe every 300 frames

– Limit data rate to 5000 kbps

Click Ok

option2_6

Audio: tùy audio nguồn của bạn

option2_7

Xong! Nhấn Render là bạn có video.

Nếu bạn có tùy chỉnh nào tốt hơn thì góp ý cho Tr. Cảm ơn!

Lý do hàng đầu khiến bức ảnh render của bạn trông giả tạo

Để tôi hỏi bạn vài điều, khi bạn cắm đầu vào Blender hàng giờ liền từ sáng đến tối, điều gì bạn mong muốn đạt được?

Tạo ra những món thật tuyệt? Sai rồi. Hãy nghĩ lớn hơn.

Chịu thua?

Dù bạn có nhận ra hay không, mục đích độc nhất của nghệ thuật 3d chính là tạo ra điều gì đó đáng tin.

Chính là nó. Không có ngoại lệ.

Nếu bức ảnh của bạn không liên hệ đến thế giới thực theo một cách nào đó, thì khán giả sẽ cảm thấy bị lạc lõng và trở nên mất hứng thú. Dù bạn có làm một cảnh kiến trúc, cho camera bay qua từng phòng hay là cảnh con chằn tin chiến đấu để chạy khỏi ngọn núi lửa, thì những điều đó đều là những gì bạn lấy ra từ những điều đã có trong đầu mình, xây dựng lại dưới dạng hình ảnh và hi vọng rằng mọi người sẽ tin vào chúng.

Bạn sẽ thất bại, trừ khi …

Giả sử bạn dành hàng giờ đồng hồ để dựng hình công phu từng cái đinh trên cánh cửa, gộp những mẫu chất liệu lại để tạo ra một bức chất liệu hoàn hảo, và bạn dành hẳn một tuần để đặt ánh sáng. Và bạn đoán được không? Nếu bạn nhấn render (kết xuất hình ảnh) bây giờ thì cảnh của bạn vẫn sẽ trông rất giả tạo. Lý do cho điều này rất đơn giản: Bạn đã không thêm vào sự không hoàn hảo của camera.

Nó nghe như một trò đùa, nhưng đó là sự thật. Nhiếp ảnh là điều duy nhất quan trọng nhất cần tìm hiểu khi bạn học 3d, nhưng vì vài lí do nào đó mà hầu hết nghệ sĩ đều phớt lờ nó.

Khi bạn chụp một bức ảnh với camera thật, bạn có nhận ra là có rất nhiều lỗi xuất hiện khi chụp một tấm hình?

Tôi chỉ kể tên một số:

* Sai lệch màu sắc
* Ảnh bị mờ
* Chói sáng nhẹ
* Các đường ánh sáng
* Ánh sáng phản chiếu
* Bloom (?)
* Lóe sáng do ống kính
* Cháy sáng
* Ghost glare (?)
* Độ sâu khoảng cách
* Mờ do chuyển động
* Độ sai lệch ống kính
* Bụi bẩn trên kính, vết trầy xước, mồ hôi, vân tay
* Film developing artifacts (?)
* Color grading (?)

Bây giờ, hãy đoán xem có bao nhiêu lỗi như trên xuất hiện khi kết xuất một hình ảnh từ máy tính?

KHÔNG CÓ. ZERO. CHẲNG CÓ. KHÔNG GÌ CẢ

Khi bạn nhấn F12 (render) bạn sẽ tạo lại một bức ảnh hoàn hảo. Lần. Nào. Cũng. Vậy

Ví dụ, hãy nhìn bức ảnh được tạo bởi nghệ sĩ thiên tài, Marek Denko:

Bên cạnh ánh sáng hoàn hảo, không một lỗi dựng hình và chất liệu ấn tượng. Bạn thấy được điều gì khác mà ông ấy đã thêm vào?

Những hiệu ứng. Rất nhiều hiệu ứng.

* Độ sâu khoảng cách
* Sai lệch màu sắc
* Bụi bẩn trên kính, vết trầy xước
* Color Grading (?)
* Bloom (?)
* Ánh sáng phản chiếu

Tất cả những điều này được thực hiện bên ngoài phần mềm 3d và thêm vào ở phần hậu kì. Nghĩa là sau khi ông hoàn thiện đến từng chi tiết trong cảnh 3d, ông sẽ chuyển qua các phần mềm compositing (Photoshop, After Effect, Fusion, Nuke, … ) và tiếp tục làm việc. Đó chính là nhân tố đẩy cảnh 3d vượt qua giới hạn của nó.

Bạn có bao giờ tự hỏi làm sao Pixar có thể tao ra những cảnh rất thực như trong phim Wall-E?

Đó là thành quả của nhiều tháng làm việc. Trước khi họ bước vào công đoạn sản xuất, họ tập trung hoàn toàn vào việc làm thế nào để tái dựng lại cảnh quay thực bằng phần mềm 3d. Họ thậm chí còn tham khảo ý kiến của đạo diễn nhiếp ảnh của phim No Country for Old Men để có những lời khuyên về cách đặt camera và ánh sáng.

” Chúng tôi đã thuê một số dụng cụ dùng trong phim thât và đạo diễn nhiếp ảnh Marty Rosenberg để thực hiện một số cảnh quay. Ông đã giúp chúng tôi thực hiện một số lần thử ống kính. Chúng tôi đã có “độ sâu khoảng cách” và cách chỉnh camera mà chúng tôi không ngờ tới.

Cuộc sống không có gì hoàn hảo nhưng máy tính thích sự hoàn hảo, đó cũng là lý do chúng tôi đã dành khoảng 90% thời gian để thêm vào sự không hoàn hảo, dù nó có thể là thiết kế của nhân vật nào đó hay chỉ là một món vô tri vô giác. Cách camera làm việc trong không gian thực không bao giờ hoàn hảo, và chúng tôi cố gắng đặt những sự không hoàn hảo đó vào camera ảo, và kết quả sẽ giống như là bạn đang xem phim thật.”

– Andrew Stanton

(nguồn: AWN)

Kết quả là một không gian thật thú vị và đang tin để Wall-E khám phá.

Tại sao việc sử dụng compositor (phần mềm hầu kì) là cốt yếu để có thành công nghệ thuật

Câu hỏi mọi người thường hỏi là, tại sao tôi lại phải đặt những lỗi của camera vào bức ảnh render của tôi? Tất cả những lỗi của camera chung qui lại vẫn là: lỗi. Vậy ảnh có phải đẹp hơn không nếu chúng không có những lỗi này?

Không phải vậy. Để tôi giải thích tại sao.

Khi bạn nhìn vào một chiếc xe hơi màu trắng dưới trời nắng nóng, mắt bạn sẽ trông chờ để thấy nhưng ánh sáng chói lóa. Khi bạn nhìn kĩ cái thìa khi đang ăn sáng, mắt của bạn sẽ trông chờ cái bát ngũ cốc ở xa phải mờ khỏi tiêu điểm của mắt. Và vào trời tối, khi bạn nhìn đèn đường, mắt bạn sẽ trông chờ để thấy những đường ánh sáng.

Tôi có thể nói tiếp nữa, nhưng tôi nghĩ là bạn đã nhận ra.

Mắt của ta đã quen với việc nhìn những sự không hoàn hảo, và nó sẽ trông rất kì quặc nếu không có những “lỗi” đó.

Thực tế, ánh sáng, chất liệu và bề mặt đều rất quan trong và tôi không phủ nhận điều đó. Nhưng nếu bạn không nghiên cứu hiệu ứng camera một cách nghiêm túc, thì bạn hãy nói lời tạm biệt với sự đáng tin.

Nếu bạn thích khám phá nhiều hơn về chủ đề này, tôi đã viết một quyển eBook, The Wow Factor, bạn có thể mua nó ở đây: http://wowfactorbook.com

Andrew Price

Dịch: cvbtruong

Nguồn: BlenderGuru

* Ghi chú:
– Trường giữ nguyên nội dung mà Price đã viết, nên phần mềm trong bài sẽ là Blender, nhưng kiến thức chung sẽ áp dụng được cho bất cứ phần mềm nào.
– Có một số thuật ngữ về nhiếp ảnh Tr không dịch sát nghĩa được, nếu bạn nào biết hãy góp ý cho Tr. Cảm ơn!

%d bloggers like this: