Zbrush: Dynamesh là gì?

Sculpt xong rồi thì làm sao để render?

Có lẽ câu hỏi thắc mắc lớn nhất khi sau khi bạn sculpt (dựng) một nhân vật (hoặc đối tượng) nào đó trong Zbrush với vài triệu poly là: làm sao để render nó đây?

Ảnh từ phần mềm Zbrush (sau khi đã polypaint):

cvbtruong_renderTut_1

Ảnh sau khi render bằng mental ray trong Maya:

cvbtruong_Lion_statue_2013

Render là gì? 

Là kết xuất hình ảnh. Hay nói đơn giản hơn tạo ra bức ảnh (2d) (có ánh sáng, có bóng đỗ, …) từ mô hình 3d trong phần mềm 3d. Sản phẩm render có thể là video hoặc hình ảnh.

Có 2 cách:

1. Dùng BPR trong Zbrush và Photoshop (hoặc Keyshot): nếu mục đích của bạn chỉ là tạo ra 1 bức ảnh tĩnh

Vậy không có cách nào làm diễn hoạt trong Zbrush? Vẫn có, dùng timeline. Nhưng diễn hoạt trong Zbrush rất bị giới hạn, bạn phải transpose và sculpt lại gần như ở mỗi keyframe (do transpose tạo nếp gấp), không được tự do như dùng rig ở các phần mềm 3d (sau khi nhân vật đã được gắn xương, cơ bắp, …).

2. Render bằng render engine (vray, mental ray, …) trong phần mềm 3D (Max, Maya, …): nếu mục đích của bạn là làm phim/ hoạt hình hoặc đơn giản chỉ là render ảnh tĩnh.

Nhưng ít người render trực tiếp ra video bằng render engine vì tốn nhiều thời gian và phải chỉnh lại từ đầu nếu trong quá trình render có gián đoạn. Để render ra video ta sẽ render chuỗi ảnh (mỗi ảnh ở mỗi frame), sau đó tổng hợp lại (bằng phần mềm compositing: After Effects, Premiere Pro, Nuke, …) thành video. 

Bật HD để xem video rõ hơn trên Youtube (load lâu hơn):

Concept Artists, Illustrators

Dùng BPR trong Zbrush + Photoshop/ Keyshot

Quy trình: Materials > Lighting > Alpha > Compositing

Tutorial tiếng Anh: link link

Bài hướng dẫn:

[updatinggggggggggggggggggg…………………… đang viết……………………]

Bạn cũng có thể dùng Keyshot (thay cho BPR trong Zbrush): link

* Keyshot’s Youtube Channel: link

3D Artists

Render bằng render engine (mental ray, Vray, Renderman, …)

Phần mềm dùng để minh họa: Zbrush 4r4, Maya 2012, mental ray (trong Maya)

Quy trình: Retopology > Paint > UV > Maps > Render Setup (> Render Animation)

Bước 1: giảm poly count

* Cách 1: Bằng Decimation Master + Keyshot

* Video hướng dẫn: link

* Keyshot’s Youtube Channel (tiếng Anh): link

* Nếu dùng cách này, bạn nhảy đến bước 5.

* Cách 2: Bằng Retopology (đi lưới lại)

2.a. Retopology tự động bằng QRemesher (dành cho đối tượng không chuyển động)

Video hướng dẫn: link

Video tiếng Anh: link

2.b. Retopology thủ công (nhân vật hoạt hình)

Dùng Topology Brush: 

Bước 1: Duplicate Subtool nào bạn muốn đi lưới lại

Tr duplicate subtool hòn đá, tắt con mắt bên phải subtool gốc để nó ẩn đi, chỉ làm việc với subtool hòn đá đã dublicate:

cvbtruong_renderTut_2

Bước 2: Bật Topology Brush. Nhấn B > nhấn T, chọn Topology

cvbtruong_renderTut_3

Khi vẽ lên đối tượng bạn sẽ nhận được thông báo, đối tượng có nhiều subdivision:

cvbtruong_renderTut_4

Bạn vào Geometry > Del Lower (hoặc Del Higher, nếu có)

cvbtruong_renderTut_5

Khi bạn vẽ các đường cắt nhau, nó sẽ tạo ra polygon

cvbtruong_renderTut_6

Nhấn Alt và quét chuột trái qua cạnh nào bạn muốn xóa, còn nếu muốn xóa toàn bộ các cọng rìa rìa, bạn quẹt Alt + kéo chuột trái lên đối tượng nhưng không đi qua cạnh nào cả (ví dụ vị trí con trỏ chuột ở hình trên).

Khi bạn đã hoàn toàn toàn bộ thì click chuột trái vào đối tượng.

cvbtruong_renderTut_7

Đối tượng mới được tạo ra, dựa trên kích cỡ của brush (Draw Size), nếu bạn không muốn nó có bề dầy, thì chỉnh Draw size xuống 1 (nhấn Ctrl + Z trước để trở lại với lưới khi nãy).

cvbtruong_renderTut_8

Vì nó quá mỏng, nên đôi khi nó bị lún sâu vào trong (thậm chí không thấy). Bạn vào Subtool, chọn Split Similar Parts

cvbtruong_renderTut_9

Xong, bạn tắt subtool chứa đối tượng high poly đi, sẽ thấy đối tượng low poly mình đã tạo:

cvbtruong_renderTut_10

Tuy nhiên, khi sử dụng topology brush có một vấn đề bạn cần chú ý là nó sẽ tự tạo các cạnh chặn để giữ hình dáng của polygon, thường thì các cạnh chặn phù hợp với hardsurface (robot, xe, …), nhưng nếu bạn làm nhân vật/ tượng thì nên xóa nó đi.

cvbtruong_renderTut_11

Vào Geometry > Crease > UnCreaseAll. Còn nếu bạn muốn tạo hardsurface thì làm ngược lại, Crease phần nào bạn muốn tạo hardsurface (phải kết hợp với sử dụng polygroup).

cvbtruong_renderTut_12

Sau đó bạn project detail của đối tượng high poly lên low poly, như tut QRemesher Tr đã đề cập. Chú ý, trong tut QRemesher Tr subdivide vài lần rồi mới nhấn Project All, nhưng Tr khuyến khích Project All từ từ, nghĩa là Project All ngay ở low poly, sau đó subdivide, rồi Project All, rồi subdivide … Làm như vậy thì chi tiết sẽ project tốt hơn.

Điểm yếu của Topology Brush so với Topogun hoặc đi lưới bằng cách cũ sử dụng Zsphere là khi bạn không vừa ý phải xóa đoạn đó, làm lại (dùng Alt), không có khả năng chỉnh vertex, cạnh hay mặt. Dùng Topogun sẽ tự do hơn (nhưng hơi chậm hơn).

Dùng Topogun: link link (trong video Tr nói thiếu phần này: bạn nhấn Shift khi muốn vẽ điểm lên giữa cạnh)

Kiến thức về topology/ đi lưới dành cho diễn hoạt: link link link

Video Modeling for Animation (tiếng Anh): link link link

Video tiếng Anh:

Topology Brush trong Zbrush: link

Topogun: link

2.c. Lên màu

Khi lên màu, bạn Clone Standard Brush trước, để khỏi lầm lẫn với brush cũ, và đôi khi cũng cần dùng Standard Brush khi paint, nếu muốn chỉnh lại setup cũ thì tốn thời gian, do đó Clone là tốt nhất.

cvbtruong_renderTut_13

Brush Standard_1 vừa tạo ra, bạn tắt Zadd, bật Rgb

cvbtruong_renderTut_14

Chuyển Dots sang Color Spray

cvbtruong_renderTut_15

Chuyển Alpha Off sang loại Alpha 07

cvbtruong_renderTut_16

Giờ chỉ còn chọn màu ở bảng màu và tô vẽ.

Tại sao phải cài đặt brush như vậy? Để tạo độ sâu màu sắc (layer chồng layer) + độ chuyển sắc tự nhiên.

Muốn copy màu? Bạn đưa chuột đến vùng màu muốn copy, nhấn C

Video tiếng Anh: link

Bước 2: UV

  • UV bằng UV Master trong Zbrush

Tr có nói về sử dụng UV Master trong Zbrush ở bài sử dụng Topogun: link link

Nhưng có vài điều Tr chưa đề cập:

Nếu muốn chia đối tượng ra trên UV thì phải làm sao?

Sử dụng polygroup, Tr có nói về cách polygroup trong bài giới thiệu về Fiber Mesh: link

Sau khi đã có polygroup thì khi bạn vào UV Master, bật Polygroup lên:

cvbtruong_renderTut_17

Muốn thay đổi vị trí của từng phần trên UV thì làm sao?

Vào Brush > Auto Masking > tăng Mask by Polygroups lên 100

cvbtruong_renderTut_18

Làm như vậy để khi bạn chuyển sang Transpose để di chuyển các phần, thì những phần lân cận không bị ảnh hưởng:

cvbtruong_renderTut_19

Hướng dẫn sử dụng Transpose: link

Video tiếng Anh: link link link

  • UV bằng Maya (nếu bạn đã UV trong Zbrush rồi thì không cần làm lại trong Maya nữa, đây chỉ là lựa chọn thứ 2 cho UV)

Video tiếng Anh: link link

Bước 3: Xuất maps + Tác dụng của từng loại maps

Tr sử dụng 3 loại maps chính sau: color (hoặc gọi là texture), displacement, normal

  • color: màu sắc chủ đạo
  • displacement: tạo khối trên đối tượng low poly
  • normal: tạo chi tiết nhỏ

Khi bạn muốn làm các đối tượng trông thực hơn hoặc kiểm soát kết quả render tốt hơn thì ta có thể dùng thêm nhiều map khác: diffuse, specular, AO, … Nhưng trong trường hợp này, 3 maps (có lẽ) đã đủ.

Bước 1: Subtool > All High

cvbtruong_renderTut_20

Bước 2: Vào UV Map > 4096 (hoặc size nào mà bạn muốn)

cvbtruong_renderTut_21

Bước 3: Vào Texture Map > New from Polypaint, và làm tương tự với tất cả Subtool mà bạn có:

cvbtruong_renderTut_22

 Bước 4: Vào lại Subtool > All Low

Bước 5: Vào Displacement Map, chọn Alpha nào cũng được, bật Mode lên. Sẽ thấy đối tượng bị biến dạng rất kì cục, nhưng bạn đừng bận tâm. Chỉnh thông số như trong hình, sau đó nhấn Create DispMap:

cvbtruong_renderTut_23

Làm tương tự với tất cả subtool còn lại.

* Lưu ý: nếu bạn không chọn Mode, kết quả tạo ra sẽ là bump map, chứ không phải displacement map.

Bước 6: Vào Geometry, giảm subdivision xuống một (hoặc 2) nấc so với subdivision cao nhất (vì Normal map chỉ cần chi tiết nhỏ, nên không cần tạo normal map từ subdivision nhỏ nhất)

cvbtruong_renderTut_24

Bước 7: Vào Normal Map và chỉnh cài đặt như trong hình và nhấn CreateNormalMap

cvbtruong_renderTut_25

Làm tương tự với các subtool còn lại.

Video tiếng Anh: link link link link link link

Bước 4: GoZ

Sau khi đã có đầy đủ 3 maps ở tất cả các Subtools, bạn vào Tools > All (bên phải GoZ, nghĩa là GoZ tất cả các Subtools cùng lúc)

cvbtruong_renderTut_26

Sau khi nhấn All, bạn sẽ nhảy sang Maya. Nếu bạn chưa biết cơ bản về render trong Maya thì bạn có thể xem các tut của anh Sil:

Lighting: link link link

Rendering: link link

Trước khi đi vào render setting, bạn phải set project, chọn folder nào mà bạn muốn tất cả file ma/mb và maps (đã xuất từ Zbrush) sẽ đặt vào:

cvbtruong_renderTut_30

Sau khi đã set project và save file ma/mb của bạn vào đó, bạn vào ổ C > Users >Public > Pixologic > GoZProjects > Default, và copy toàn bộ maps mà bạn đã tạo từ Zbrush khi nãy và paste vào folder bạn vừa set ở trên.

cvbtruong_renderTut_31

Vào Hypershade:

cvbtruong_renderTut_32

Graph Network. Chọn File trong mỗi kênh, ví dụ Displacement Map:

cvbtruong_renderTut_33

Thay file đó bằng file bạn đã copy vào folder, Image Name > click hình folder:

cvbtruong_renderTut_34

Kết quả sẽ là những đường dẫn tương đối, không phải đường dẫn tuyệt đối (C> Folder 1 > …)

cvbtruong_renderTut_35

Làm tương tự với Normal map và Texture.

Tại sao phải làm vậy? Khi bạn gửi Model đi, bạn sẽ nén folder này lại và gửi đi, và mọi thứ đã được setup, người dùng (rigger chẳng hạn) không phải setup lại hoặc không tìm được maps (do bạn quên copy paste vào).

Video tiếng Anh:

GoZ: link (3Ds Max), link (Maya)

Bước 5: Render

 

Trước khi đi vào render setting bạn chọn đối tượng (meshes), Normal > Soften Edges (để khi render không xuất hiền viền gấp khúc) nên áp dụng khi bạn render đối tượng có organic surface (bề mặt dạng sinh học):

cvbtruong_renderTut_36

Render bao gồm 5 món: Maps Attribute (thuốc tính của các maps), Lights (đèn), Environment (môi trường), CameraRender Setting. Những món này có liên quan lẫn nhau, nên bạn theo dõi theo thứ tự, Tr không chia ra từng phần riêng để đề cập được.

Phần xuất đối tượng, xuất map và thông số của maps thì GoZ đã làm gần hết cho bạn rồi. Trong đó có Approximation Editor (chỉnh mức độ subdivide của đối tượng khi render), Alpha Gain trong Displacement Map (trước đây phải chỉnh thủ công từng số, render thử đi thử lại nhiều lần để có kết quả render như ý).

Approximation Editor:

cvbtruong_renderTut_40

Khi bảng Approximation Editor hiện ra, bạn chọn đối tượng để biết GoZ đã cài đặt Approximation cho bạn như thế nào, Tr chọn con sư tử:

cvbtruong_renderTut_41

bạn sẽ thấy là GoZ đang sử dụng Subdivisions: mentalraySubdivApprox1, nếu bạn muốn chỉnh thì nhấn Edit (không chỉnh cũng được). Bạn không cần đọc những dòng sau nếu bạn không muốn chỉnh.

Bạn có thể thay các thông số thành:

Approx Method: Spatial

Min Subdivisions: 0

Max Subdivisions: 6

Length: 0.5

Max bằng 6 và length 0.5 nếu bạn muốn lấy thật nhiều chi tiết từ Displacement Map, còn nếu bạn giảm xuống để render nhanh hơn thì đặt bằng

Max Subdivisions: 5

Length: 1

Và kết hợp sử dụng Normal map hoặc (và) Bump map.

Về Alpha Gain, bạn bật Attribute của Displacement Map, Alpha Gain và Alpha Offset đã được GoZ đặt giúp bạn.

cvbtruong_renderTut_42

 

Một lưu ý nữa, bạn set bump2d của normal map sang tangent để tránh noise của normal map:

tangent

LINEAR WORKFLOW = MAPS ATTRIBUTE + CAMERA + RENDER SETTING

Linear workflow chính là gamma correction. Để giải thích cặn kẽ thì sẽ rất phức tạp (tiếng Anh: link link link link), do đó Tr sẽ tóm gọn như sau .

Hình ảnh bạn xem trên màn hình máy tính hầu hết đã bị chỉnh gamma (trừ một số định dạng file không bị chỉnh gamma), tạm dịch: làm cho sáng hơn để có thể nhìn được trên màn hình. Do đó, khi sử dụng những hình ảnh này làm texture, thì màu sắc của bức ảnh render cuối cùng sẽ bị sáng hơn khi render (do bị tăng gamma thêm lần nữa). Dù có chỉnh độ sáng của maps … thì hình ảnh vẫn trông rất giả vì vấn đề nằm ở gamma của ảnh, chứ không phải ở brightness.

Linear workflow chính là: ra thẳng hình ảnh cuối, không chỉnh gamma thêm lần nữa, để tạo hình ảnh trung thực.

Maya 2011 (trở lên) đã khiến linear workflow trở nên dễ nuốt hơn, bạn vào Render Setting > Common. Enable Color Management: check.

cvbtruong_renderTut_43

Như vậy là ảnh xuất hiện sẽ không có bất cứ Gamma Correction nào cả, dẫn đến kết quả là hình sẽ hơi tối. Các phần mềm compositing như Nuke làm việc rất hiệu quả với loại hình ảnh này (ảnh không bị gamma correct), nhưng sản phẩm cuối cùng bạn muốn là tạo ra ngay từ Maya, nên bạn cần phải tạo một camera mới. Vào attribute của camera: mental ray > Lens Shader > tìm mental ray > Lenses > mia_exposure_simple

cvbtruong_renderTut_37

Chỉnh thông số lense như sau:

cvbtruong_renderTut_44

Ok, camera như vậy đã setup xong, bây giờ khi render bằng camera này thì kết quả ảnh của bạn sẽ trông rất thực.

Tuy nhiên có một vấn đề, khi chỉnh color managment ở render setting như trên, thì mọi thông tin input và output sẽ đều theo thuộc tính đó, nhưng những loại map như displacement, normal, bump không có RGB channels, nên bạn sẽ thấy xuất hiện uv seams khi render. Để chỉnh, bạn vào từng loại map đó (disp, normal, bump) chỉnh lại như sau:

Chuyển Use Default Input Profile sang Linear sRGB và Filter Type: Off

cvbtruong_renderTut_45

Còn về môi trường, Tr chỉ tạo miếng plane và bẻ cong phần sau lên để tạo nên bức tường + mặt đất. Bạn cũng có thể tạo thêm khối cầu lớn bao quanh, và dùng HDR để có reflection trông thực hơn nữa (link), nhưng trong bài này Tr không dùng.

cvbtruong_renderTut_46

* Ghi chú: ở camera view, Tr dùng Caustic Visualizer, một dạng render realtime, bạn dùng nó thì không cần phải nhấn render để biết kết quả mỗi lần chỉnh thông số. ;)

Lights (đèn): 

* Trước khi đặt đèn, bạn vào Render Setting > Common > Render Options > Tắt Enable Default Light.

Đèn chính (main light): Area Light

Color > mental ray > mib_blackbody (hoặc mia_cie_d) (tại sao phải dùng loại đèn này? Ánh sáng trung thực hơn)
Temperature: 4500 (warm light) (càng tăng ánh sáng càng lạnh)
Intensity 0.4 (cường độ sáng)
Shadow: Raytrace
mental ray: use light shape (rectangle) (hình dạng nguồn sáng)
High Samples: 32
High Sample Limit: 4 (giảm hạt nhiễu)
Low Samples: 1

Đèn sau lưng (back light): Spot Light

Spot Light: intensity: 2
Penumbra Angle -20/-15 (nhòe viền)
Raytrace Shadow: Radius (soften): 0.25

Bạn có thể đặt thêm bounced light, nhưng Tr thấy có chút shadow nhìn sẽ đẹp hơn nên không dùng.

Những thông số trên ok với scene của Tr, nếu bạn thấy có gì không ổn thì chỉnh lại cho phù hợp với scene của mình.

Và đây là một số thông số Render Setting:

Bật Maya Derivatives để render Normal Map

cvbtruong_renderTut_47

cvbtruong_renderTut_48

cvbtruong_renderTut_49

Và cuối cùng là chỉnh size thật bự để render (khi test render phải để size nhỏ để giảm thời gian render):

cvbtruong_renderTut_50

Thêm một chút DOF nếu bạn muốn: link

Save file kết quả .psd để sang Photoshop chỉnh vài thao tác cuối:

cvbtruong_renderTut_51

Video tiếng Anh: link (linear workflow Maya 2011)

Nếu bạn muốn render animation thì setup render tương tự như trên, chỉ chú ý thay đổi tên file ảnh sau khi render, đặt frame mở đầu và frame kết thúc, đặt địa chỉ lưu file và chọn Batch Render: link.

Bước 7: Final compositing (Photoshop)

 Bí quyết nằm ở: Auto Contrast, Auto Tone

cvbtruong_renderTut_52

Một chút Effect:

cvbtruong_renderTut_53

Grain 1

Intensity 1

Và bạn đã có một bức ảnh hoàn thiện. Chúc thành công!

Nếu bạn có thắc mắc nào thì cứ hỏi Tr ở phần Hỏi Đáp Zbrush hoặc Maya hoặc ngay tại bài này.

cvbtruong_renderTut_54

cvbtruong

Hỏi và Đáp: Thắc mắc chung về đồ họa

Nếu bạn tìm trong blog mà vẫn không có câu trả lời cho thắc mắc của mình, bạn có thể đặt câu hỏi bằng cách comment ở bài này. Trường sẽ trả lời bằng cách trả lời bằng comment hoặc làm video/ viết bài hướng dẫn. Một số câu hỏi thường gặp:

Blog:

Sao blog của Tr lúc vào được, lúc không? Một số nhà mạng chặn WordPress, nên nếu bạn không vào được thì cứ đặt câu hỏi ở video của Tr ở youtube, video nào cũng được, miễn là của Tr + liên quan đến chủ đề bạn hỏi (Zbrush, Maya, Flash, …). Hoặc search trên Google: “hướng dẫn vào wordpress khi bị chặn”.

Thắc mắc chung:

CG là gì? Là computer graphic: đồ họa vi tính. Trước đây ta dùng bút và màu để vẽ ra ý tưởng của mình, giờ đây ta dùng máy vi tính. CG có rất nhiều lĩnh vực: thiết kế quảng cáo, web, game, diễn họa kiến trúc, dàn trang sách, báo, minh họa, truyện tranh, phim 3d, phim hoạt hình, … Nội dung trong blog của Tr tập trung vào làm 3D và phim hoạt hình.

Đồ họa khác cách làm nghệ thuật truyền thống chỗ nào? link

CG Artist là ai? Là nghệ sĩ đồ họa, dùng máy tính để tạo ra tác phẩm.

Concept Design/ Concept Art là gì? Concept Artist là ai? Concept là ý tưởng (idea), concept design là các bản vẽ thiết kế do người nghệ sĩ thực hiện theo yêu cầu của đạo diễn (hay câu chuyện nào đó). Vì người đạo diễn có ý tưởng, nhưng họ không có khả năng vẽ ra/ dựng 3d ra; và nhiệm vụ của người nghệ sĩ (concept artist) là hiện thực hóa ý tưởng đó (cho đến khi vừa ý đạo diễn). Concept Artist có thể là 2D Artist hay 3D Artist.

Model là gì? Là mô hình 3d (2d cũng dùng thuật ngữ này) để chỉ các đối tượng, nhân vật trong phim. Vì hầu hết các đối tượng này không có thật, nên người ta phải tạo ra bằng máy tính, và việc tạo dựng này gọi là Modeling hay 3D Modeling.

Bảng vẽ điện tử là gì? Wacom Tablet là gì? Là bảng vẽ như chính tên gọi của nó, tính năng của nó giống như con chuột. Bạn cầm cây bút và quệt trên bảng vẽ thì con trỏ chuột cũng đi một đường trên màn hình. Vì cầm bút sẽ dễ điều khiển hơn nên các nghệ sĩ đồ họa thường dùng nó để vẽ trên máy tính. Wacom là một hãng sản xuất bảng vẽ nổi tiếng, cũng như Honda ở Việt Nam, mọi người gọi Wacom thay cho bảng vẽ điện tử vì nó quá phổ biến. Đại lý bán? link

Hình 3d là gì? Có nhiều định nghĩa cho “hình 3d”, nhưng nếu nói về đồ họa vi tính thì hình 3d chính là hình được tạo ra từ các phần mềm 3d (Max, Maya, Blender, Zbrush, …).

Làm sao phân biệt hình 2d và 3d? Một khi người nghệ sĩ 2d hay 3d đạt đẳng cấp thượng thừa thì bạn không còn phân biệt được đâu là 2d, 3d vì chúng trông … y như thật. Ví dụ:

  • Hình 2d như thật: link link link link
  • Hình 3d như thật: link link link link (<– từng cọng cỏ trong video này là 3d) Vậy làm sao phân biệt?

Hình 2d thường vẽ bằng Photoshop, và chúng sẽ để lại những vết cọ nếu bạn nhìn kĩ. Hình 3d có một lỗi rất thường gặp là “sự hoàn hảo giả tạo”, ví dụ da không nếp nhăn, giải phẩu sai, tóc đều đều, cơ thể thẳng đuột …

Làm hoạt hình (animation) có cần phải biết hết các khâu trong 3d như dựng hình (modeling), gắn xương (rigging), nặn tượng (sculpting), kĩ xảo (visual effects), …? Không! Nếu bạn muốn làm hoạt hình và diễn hoạt, bạn chỉ cần học animation là đủ. Thậm chí bạn không cần phải biết vẽ tay: link

  • Có nhiều mô hình đã gắn xương sẵn, bạn chỉ việc lấy mà dùng: link
  • Khi đã làm xong phần diễn hoạt, bạn chỉ cần xuất ra phim bằng vài thao tác sau: link

Và để làm ra một bộ phim hoạt hình thực sự xuất sắc/ phim chiếu rạp thì không tránh khỏi làm việc nhóm (trong công ty, xưởng phim: link), khi đó mỗi người/ nhóm người sẽ chuyên một khâu nhất định (producing, directing, concept art, storyboard, animatic, modeling, rigging, visual effects, animation, simulating, rendering, compositing, marketing, …).

… vậy nếu tôi vừa thích làm cái này, cũng thích luôn làm cái kia thì sao? Vây tôi nên tập trung một thứ hay nhiều thứ? 

Câu trả lời là: bạn phải lựa chọn một thứ và hi sinh (nhiều) thứ khác nếu muốn làm việc chuyên nghiệp.

Và bạn cũng không nhất thiết bỏ tất tần tật những gì mình đã khổ công học tập, ví dụ bạn chọn con đường concept art, nhưng modeling skill của bạn rất tốt. Vậy thì hãy dùng khả năng model của bạn để tạo không gian 3 chiều (phối cảnh) để khi vẽ (chồng) lên cho chính xác.

Nếu bạn vẫn cương quyết muốn chọn con đường “biết tất cả”, thì có 2 trường hợp:

  • Bạn phải giỏi tất cả, và job title dành cho bạn là 3D Generalist hoặc … Director (Đạo diễn). Ví dụ:
    • Alex Alvarez (founder của Gnomon Workshop, 3d generalist của phim Avatar): link
    • Cristian Ciocotisan (moderator của 3D Total): link
    • Eric Keller: link
    • Kaleb Lechowski: link
    • Peter Konig: link
  • Nếu nơi bạn làm việc chưa đủ chuyên nghiệp để phân nhánh rõ ràng: link

Học đồ họa có cần biết lập trình? Không! Chỉ trừ một số khâu như rigging, visual effects, thiết kế web thì biết lập trình, viết code là một lợi thế. Còn lại thì không cần tính toán hay lập trình gì cả.

Một số thuật ngữ chuyên môn khác: 

Sketchbook là gì? Là quyển tập mà các nghệ sĩ thương mang bên mình để vẽ (người, cảnh, ý tưởng, …). Hiện nay có một phần mềm cũng mang tên Sketchbook: Autodesk Sketchbook Pro, cũng dùng để vẽ (như Photoshop) nhưng là vẽ trên máy tính.

Storyboard là gì? link

Video tutorial là gì? Là video hướng dẫn bạn làm điều gì đó. Giả sử bạn muốn học sử dụng Flash bằng video thì bạn vào Youtube.com, đánh vào khung tìm kiếm: “Flash tutorials” thì bạn sẽ có danh sách các Video hướng dẫn sử dụng Flash.

Pipeline là gì? Là quy trình sản xuất và cách quản lý công việc.

Workflow là gì? Là các công cụ được sử dụng trong quy trình sản xuất, tùy sở thích/ yêu cầu công việc mà công ty hay mỗi người sẽ sử dụng phần mềm khác nhau.

Reel, Demo Reel, Show Reel là gì? Sự khác nhau giữa chúng? Tất cả như nhau! Reel là tập hợp các sản phẩm xuất sắc của một nghệ sĩ và làm thành một video để quảng bá tiếp thị (nhằm tìm kiếm khách hàng, tìm việc hay chỉ đơn giản là cho mọi người xem thành quả của mình). Demo reel thường dùng cho cá nhân, Show reel thường dùng cho công ty.

Phần mềm: 

Chọn phần mềm 3d? linklink

Phần mềm 3d nào nhẹ nhất? Blender, 20 Mb, đây cũng là phần mềm miễn-phí-mạnh-mẽ nhất hiện nay.

Blender là gì? Là phần mềm 3d miễn phí. Giới thiệu: link

3Ds Max là gì? Phần mềm 3d thương mại, được sử dụng rộng rãi trên thế giới.

Maya là gì?  Phần mềm 3d thương mại, được sử dụng rộng rãi trên thế giới.

So sánh 3d Max và Maya? Nếu nói về khả năng tạo ra sản phẩm thì các phần mềm 3d (3Ds Max, Maya, Blender, Lightwave, SoftImage, …) đều như nhau cả. Lý do mọi người thường so sánh 2 phần mềm này vì chúng phổ biến nhất. Maya & 3Ds Max đều được sử dụng rộng rãi trong phim ảnh và game.

Nếu nói về sản phẩm thì kết quả là như nhau. Vray (render engine) trong 3Ds Max cũng có trong Maya, và mental ray trong Maya cũng có trong 3Ds Max, nên những so sánh đều vô nghĩa vì sản phẩm cuối cùng là do năng lực người nghệ sĩ, chứ không phải do phần mềm.

Ở VN 3Ds Max sử dụng phổ biến hơn.

Tại sao có 3Ds Max còn có Maya? Trả lời: Tại sao có Honda còn có Yamaha?

Dùng được maya có dùng được 3ds max không? Trả lời: Không vấn đề gì cả. Vấn đề chỉ xảy ra khi bạn còn chập chững bước vào 3d mà “luyện” 2 thằng này cùng lúc, rất dễ bị rối. Nên học một cái thông thạo trước rồi hãy học cái kia.

Zbrush là phần mềm gì? link

Autodesk là gì? Adobe là gì? Nếu bạn để ý những tên này thường đứng trước tên của phần mềm. Ví dụ: Autodesk Maya, Autodesk 3D Max, Autodesk SoftImage, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, … Bạn nhận ra rồi đúng không, đó là tên của các hãng đầu tư sản xuất các phần mềm. Autodesk chuyên về 3d, Adobe chuyên về 2d. Tương tự với các phần mềm khác như Pixologic Zbrush, The Foundary Mari, … Pixologic, The Foundary là tên hãng.

Maya, Zbrush, Mental ray, Photoshop? Nếu bạn đã từng dạo qua các diễn đàn đồ họa nước ngoài, như CG Society, thì khi bạn xem các tác phẩm, bạn sẽ thấy ghi chú về phần mềm mà họ sử dụng, vd: Maya, Zbrush, Mental ray, Photoshop hay Max, Mudbox, Vray, Fusion. Chúng là gì? Tại sao cần nhiều phần mềm như vậy?

Hiện tại, tạo ra 1 tác phẩm 3d đòi hỏi người nghệ sĩ biết sử dụng nhiều phần mềm, và họ thường học tập rất lâu để tạo ra tác phẩm thực sự hoàn thiện. Tr chỉ ước là nó cứ như cầm bút chì mà vẽ ra, hay ít ra là đơn giản như 2D, vẽ một phát là ra. Ý Tr là mặt kĩ thuật chứ không phải mặt mỹ thuật, vì thực tế, để tạo ra một tuyệt tác bằng vẽ chì, màu nước hay Photoshop cần rất nhiều thời gian học tập và rèn luyện.

Trở lại vấn đề, để tạo 1 tác phẩm 3d thì quy trình truyền thống như sau:

I. Phần mềm tạo đối tượng thô, có lưới chuẩn (có thể dùng để gắn xương và diễn hoạt): Maya, Max, Softimage, Lightwave, Blender, Rhino, Silo, …

II. Phần mềm để lên chi tiết dựa trên mô hình thô (da, nếp nhăn, màu, …): Zbrush, Mudbox, 3D Coat, Sculptris, …

III. Phần mềm để xuất hình ảnh từ mô hình thô ở khâu I và sử dụng maps được xuất từ phần mềm ở khâu II: Mental ray, Vray, Cycle, … Và các phần mềm này thường cài như Plugins vào các phần mềm ở khâu I. Ví dụ: mental ray đi với Maya, Vray đi với Max, …

IV. Phần mềm tổng hợp, chỉnh sửa hình ảnh kết xuất ở khâu III và tạo ra sản phẩm hoàn thiện.

Vì thực tế, người ta sẽ xuất ra các hình với các lớp màu khác nhau để có thể tự do hiệu chỉnh trước khi ra sản phẩm cuối. Với ảnh tĩnh, Photoshop được sử dụng nhiều nhất. Với video và phim, Nuke và After Effects được sử dụng rộng rãi. Hiện tại, có nhiều cách để rút ngắn thời gian ở từng khâu cũng như toàn bộ quy trình tùy theo yêu cầu sử dụng (link), nhưng quy trình cơ bản vẫn vậy.

Khởi đầu: 

Tự học hay tìm trường nào đó để học? Bạn có thể tham khảo môt số bài sau: link link

Nếu  có điều kiện (thời gian & tiền bạc) thì mình nghĩ bạn nên đi học, vì sẽ có thầy cô hướng dẫn tận tình nên ít bị bế tắc hơn. Một số trường dạy đồ họa: link (các trường này có lớp buổi tối, nên bạn có thể học song song 2 trường).

Còn nếu bạn không có điều kiện hay chỉ muốn nghiên cứu qua hay bạn còn nhỏ tuổi, hay muốn tự học (hay lí do nào khác) thì tài liệu miễn phí trên internet là bao la: link. Ngành này không phải là ngành nghề cha truyền con nối, bạn chỉ cần 1 máy tính nối mạng + tiếng Anh là đã có thể học và làm gần hết mọi thứ trong thế giới 3d. Nếu gặp khó khăn bạn cứ hỏi ở diễn đàn hay hỏi Tr ở phần Hỏi Đáp này, Tr sẽ trả lời sớm nhất có thể.

Tôi có quá trẻ/ quá già để học đồ họa? Trẻ thì không vấn đề gì, càng trẻ càng tốt haha, Tr chỉ ước là mình được học đồ họa sớm hơn. Còn nếu bạn nghĩ mình đã lớn tuổi thì nên đọc bài sau: link

Học lâu không? link link Vấn đề ở đây không phải là thời gian hay năng khiếu, mà là ở quyết tâm. Thực tế, Malcolm Gladwell đã từng phát biểu (dựa trên nghiên cứu của K. Anders Ericsson) rằng, bạn phải tốn ít nhất 10,000 tiếng đồng hồ học tập và rèn luyện để có thực sự lão luyện về một điều gì đó. Đó là luật 10,000 tiếng. Vậy nếu bạn muốn biết bao lâu thì cứ chia ra mỗi ngày bạn muốn “luyện” bao nhiêu tiếng thì sẽ tính ra được thời gian tổng cộng ^^.

Nhưng liệu bạn sẽ dừng lại ở con số 10,000 h đó? Khi đã tìm thấy điều gì khiến mình thực sự yêu thích, ta sẽ học và làm nó suốt đời. Không có điểm dừng trong nghệ thuật. :)

Có cần phải rành vẽ chì, màu nước, … trước khi vẽ trên máy tính (Photoshop, Painter, Sketchbook Pro, …) ? Không.

Có cần biết vẽ (drawing, painting) trước khi biết dựng hình 3d (modeling, sculpting)? Không.

Có cần biết hoạt hình 2d trước khi học hoạt hình 3d? Không.

Có cần phải biết nặn tượng (đất sét, silicon, …) trước khi nặn tượng bằng máy tính (Zbrush, Mudbox, Sculptris, …)? Không.

Có cần … trước khi …? Câu trả lời luôn là không. Hãy làm ngay những gì bạn thích + muốn làm. Chỉ như vậy bạn mới có động lực, sự kiên trì để tìm hiểu và giải quyết những gúc mắt, khó khăn gặp phải. Những điều cần biết, những lổ hổng kiến thức hay bất cứ kĩ năng nào khác đều có thể HỌC và TẬP được theo ngày tháng, đừng để ai nói bạn không làm được điều này điều nọ nếu không có cái này, cái kia. Vì đơn giản: bọn họ không biết bạn là ai, và bạn phải tin vào chính bản thân mình!

Hướng dẫn: 

Cách làm clip hoạt hình 2d? link

Hoạt hình 3d được làm ra như thế nào? Cách tự mình làm clip hoạt hình 3d? link

Tài liệu 3d tiếng Việt (Zbrush, Maya, 3D Max, …) ? Bạn tìm trong thư mục TUTORIAL (VIETNAMESE). Chú ý: tài liệu tiếng Việt rất hạn chế, tài liệu tiếng Anh thì vô hạn.

Làm sao để hiểu được người ta nói gì khi không nghe được tiếng Anh? Trước mắt không cần hiểu họ làm gì, chỉ cần XEM họ làm gì, dù họ có giải thích dài dòng thì cuối cùng họ vẫn sẽ click, hãy xem họ click vào đâu để có kết quả mong muốn. Thường thì những tutorials cơ bản họ không dùng phím tắt mà chỉ click chuột. Nhưng đây chỉ là giải pháp tạm thời, bạn phải học thêm anh Văn và nghe nhiều thì khi đó nghe tiếng Anh sẽ không còn là trở ngại nữa. (Nói dễ vậy, chứ thực ra Tr cũng luyện gần chết mới nghe được :))

Để trở thành một nghệ sĩ giỏi hơn? link link link link link. Bạn có thể xem thêm ở mục Tutorials (Vietnamese) > Kinh nghiệm

Tại sao không ai nhận xét tác phẩm của mình? Bạn có thể tham khảo bài này: link.

– Bạn nhận ra rồi đúng không? Diễn đàn càng có nhiều “cao thủ”, thì các tác phẩm chưa đạt tiêu chuẩn hoặc không có gì nổi bật sẽ càng ít được chú ý đến. Mọi người thường góp ý khi tác phầm gần đạt đến sự “hoàn hảo”. Và mọi người sẽ “chém” vào các thiếu sót đó. – Cũng có thể diễn đàn bạn gửi bài ít người vào. Tại sao không thử các diễn đàn khác? link (trong nước), link (ngoài nước)

– Hoặc bạn có thể gửi email hay hỏi trực tiếp người mà bạn nghĩ có thể (có thời gian + thiện ý + khả năng) góp ý cho bạn.

– Trường hợp cuối cùng: gửi lên facebook của bạn + tag, vì bạn bè của bạn vẫn có thể cho bạn những lời nhận xét chân tình.

Việc làm: 

Cách kiếm tiền với 3D (làm việc tự do)? link

Cách bán 3d models trên Turbo Squid? Mọi câu hỏi mà bạn có thể thắc mắc, từ thủ tục thuế, bản quyền, tác quyền, các bước đăng kí, định dạng file, cách trình bảy sản phẩm, các loại models bị cấm bán v.v… đều có ở phần hỏi & đáp của TS: link, link

Turbo Squid là chợ 3d lớn nhất trên mạng nhưng TS giữ đến 60% tiền mỗi model được bán + đánh thuế khá cao (Việt Nam: + 30%). Nêu nếu bạn muốn bán chỗ khác thì đây là một số tùy chọn: link

Công việc CG tại Việt Nam? link

Cần biết: 

Tại sao nhiều phần mềm phải bẻ khóa mới sử dụng được? Vì phần mềm bạn đang sử dụng phải trả phí mới sử dụng được, và hành động bẻ khóa (cr*ck, k*ygen, p*tch,…) để dùng phần mềm là hành động vi phạm luật bản quyền (tạm dịch: ăn cướp).

Vì sao có luật bản quyền? Để bảo vệ thành quả lao động của công ty phần mềm (+ điện ảnh, game, nhạc số, sản phẩm số, …). Nếu không có luật này thì các công ty như Autodesk, Adobe sẽ phá sản, vì họ chẳng có đồng bạc nào mà trả lương cho nhân viên, phát triển phần mềm và duy trì hoạt động. Ví dụ: phần mềm Maya 2013 có giá 3,495 $ (khoảng 73 triệu đồng). Vì sản phẩm 3D (phim và game) là những sản phẩm số, nên nếu bạn làm trong lĩnh vực này thì nên nhận thức rõ điều này.

Vậy làm sao các phần mềm miễn phí như Blender vẫn tồn tại? Khi phần mềm miễn phí, thì người đóng góp xây dựng nó cũng làm không công để phát triển nó. Như trang http://www.graphicall.org/ là trang dành cho các tình nguyện viên phát triển/ sửa lỗi/ tối ưu/ khắc phục sự cố cho phần mềm, hệ điều hành miễn phí (Blender, Cycle, Linux, …).

Vậy tôi phải làm sao khi giá phần mềm quá cao?

* Sử dụng phần mềm miễn phí: Blender thay cho 3D max hay Maya; Gimp thay cho Photoshop; Alchemy (link) thay cho Sketchbook Pro; Audacity thay cho Soundbooth; … Bạn xem thêm bài này: link và bài này link

* Dùng phiên bản dành cho sinh viên (miễn phí 3 năm) (link) hay dùng thử 30 ngày (trial(cài lại 12 lần trong 365 ngày sử dụng có đáng là bao?) (Ghi chú: sử dụng Revo Unintaller để unintall sạch sẽ)

* Nếu bạn vẫn khăng khăng tải phiên bản chính thức thì nên tránh gửi những câu hỏi về bẻ khóa hay link download phần mềm (lẫn tài liệu có phí) lên diễn đàn hay mạng xã hội. Vì sao? Một là vì điều đó sẽ khiến nước ta trở thành tiêu điểm của việc sử dụng đồ lậu và các nhà làm phim/ game nước ngoài sẽ không tin tưởng và đầu tư vào nước ta. Hai là tên tuổi của bạn sẽ gắn với các bài bạn đã gửi lên mạng, và điều này sẽ ảnh hưởng tương lai của bạn: việc làm + luật pháp (vi phạm bản quyền ở Mỹ có thể ở tù đến 5 năm). Nên chia sẽ kín đáo (email, chuyền tay, …). Cảm ơn!

Tác quyền là gì? Mỗi tác phẩm mà người nghệ sĩ sáng tạo ra, thì quyền sở hữu và sử dụng tác phẩm hoàn toàn thuộc về tác giả đó. Trừ khi khách hàng thuê tác giả đó, hoặc bạn được sự đồng ý của tác giả mới được phép sử dụng tác phẩm. Còn lại, bất cứ hình thức sao chép, chỉnh sửa, tái tạo, cắt ghép, …  tác phẩm của người khác đều là hành động vi phạm tác quyền.

Do đó, nếu

1) Bạn copy y chang thì bạn nên ghi là Fan Art (tác phẩm của người hâm mộ) hoặc Study (học tập) ngay ở tên tác phẩm của mình. Và những tác phẩm Fan Art nếu bị tác giả/ công ty đó yêu cầu bạn gở bỏ thì bạn cũng không còn lựa chọn nào khác ngoài, gỡ bỏ, vì đó là sản phẩm trí tuệ của họ.

2) Nếu bạn dựa trên một phần gì đó, lấy cảm hứng từ, … hay đại loại vậy, thì bạn cũng nên ghi rõ ràng ở tác phẩm (tranh vẽ, hình 3d, phim hoạt hình, …) của mình, ví dụ: inspired by … (lấy cảm hưng từ), based on … (dựa trên), … Và một lần nữa, nếu tác phẩm không 100% từ trí tuệ của bạn, thì tác phẩm của bạn vẫn có thể bị cho là vi phạm tác quyền. Và nếu bạn kinh doanh những sản phẩm như vậy sẽ có thể bị tác giả “gốc” kiện.

=> Hãy hỏi ý kiến của tác giả “gốc” trước khi bạn làm điều gì với những sản phẩm của họ. Thậm chí là dù bạn có ý tốt, upload phim của họ lên Youtube hay Facebook để quảng bá phim của họ, mà không được sự đồng ý của tác giả, thì bạn cũng đang vi phạm tác quyền. (upload nha, nghĩa là download rồi upload lại, chứ không phải share link gốc, share thì cứ vô tư)

=> Hãy ghi rõ: fan art, inspired by …, based on …, … trong những trường hợp cụ thể.

=> Nên sáng tác nghệ thuật dựa trên trí tuệ và sự tưởng tượng của chính bạn hoặc từ thiên nhiên (vì không ai đăng kí tác quyền thiên nhiên cả). Nhưng khi sử dụng ảnh chụp trên mạng bạn cũng nên chú ý về bản quyền hình ảnh: link. Không ai đặt quyền sáng tác lên thiên nhiên, cây cỏ, động vật, núi non, … cả nhưng hình ảnh chụp thì lại là sản phẩm trí tuệ, sáng tạo của người chụp/ nghệ sĩ nhiếp ảnh.

Nên nhớ “Copy is easy, Create is difficult”: Sao chép rất dễ, sáng tác mới khó!

“Cái này hay quá, Tr làm video tutorial để làm cái này đi!!!”  

Tr rất ghét những câu đại loại như: “Bạn nên học lại cơ bản đi!” hay “Bạn tìm trường nào đó để học đi!” Ừm, vì khi mới bắt đầu Tr rất hay gặp những câu trả lời như vậy, và đối với Tr những câu như thế không có giá trị thông tin nào cả + tư tưởng giấu nghề.  Nên bây giờ Tr sẽ không bao giờ nói những câu đại loại thế, NHƯNG nếu bạn hỏi chỉ vì “lười biếng” tìm hiểu thì Tr cũng không có lý do gì để trả lời.

Nếu có thời gian, bạn hãy đọc bài này: link  Nếu bạn đã cố công tìm hiểu và gặp gúc mắt ở chỗ nào đó thì cứ tự nhiên hỏi, Tr sẽ rất vui vẽ trả lời hoặc làm video tutorial hướng dẫn.

Hướng dẫn tìm tài liệu và giải đáp trên mạng: link

“Cho mình xin model này được không?” 

Có bao giờ, bạn đến tiệm vàng và bạn hỏi “Thỏi vàng này đẹp quá, cho mình xin được không?”? Tr không ví model của mình như vàng (ước gì nó là vậy haha) nhưng chắc bạn đã hiểu ra vấn đề. Đó là công sức và tài sản của Tr, chứ không phải là các model bạn có thể download tính bằng Gi ở các trang chia sẽ miễn phí. Dù sao Tr cũng có chia sẽ một số model miễn phí, bạn xem tại đây: link Còn các trang sau đây là các kho model miễn phí: Animation Buffet, 11 Second Club, Creative Crash, Romain

 

Mình muốn hỏi bạn về một số vấn đề liên quan đến ngành,mong bạn giải đáp giúp mình

Hiện tại,thực sự mình không biết cách vẽ tay,mà theo mình biết vẽ tay,bố cục là 1 vấn đề quan trọng để sau này tự phát triển kỹ năng cho mình trong ngành,mình muốn hỏi bạn trước khi học ở fpt arena bạn có từng học/tự học về kỹ năng vẽ tay không,và liệu một người không biết vẽ tay/vẽ xấu nhưng thật sự chăm chỉ rèn luyện thì có thể tự mình hoàn thiện khả năng của mình (ít nhất là trong quá trình học) không

Chào bạn,
Trước khi bạn đọc những câu trả lời của Tr, Tr cũng mong bạn thống nhất với Tr vài điều:
– Những lời giải đáp của Tr dựa trên hiểu biết/ kinh nghiệm của Tr nên nó có thể đúng hoặc sai. Bạn chỉ nên xem nó như những góp ý tham khảo. Quyết định cuối cùng do chính bạn quyết định, không phải do Tr.
– Sau này bạn nếu có thắc mắc cứ hỏi ở blog của Tr, phần hỏi đáp, để các bạn khác có thể xem qua mà không hỏi lại (vì một số câu hỏi của bạn đã được hỏi rồi).
Về vẽ tay, nếu nói về 3d thì 90% quy trình không cần khả năng vẽ tay (modeling, rigging, animation, compositing, rendering, …). Vẽ tay chỉ cần ở một số khâu đầu tiên của quy trình như concept art, animatic, sculpting. Vẽ tay chỉ cần thiết ở giai đoạn tiền sản xuất, khi người ta bắt đầu làm phim/ game, còn trở về sau thì không cần.
Nếu bạn hướng theo con đường tiền sản xuất thì nên tập vẽ, còn nếu nói về rèn luyện hay năng khiếu thì bạn đọc bài sau: link
Tr không học bất cứ trường lớp nào về vẽ tay cả.

Mình không rõ lắm về cách đào tạo của fpt arena,mình thấy chương trình học chia ra làm 4 học kì và mỗi học kỳ gồm 6 tháng,không biết trong quá trình 6 tháng ấy thì fpt sẽ sử dụng như thế nào để truyền đạt kiến thức của mình cho học viên,liệu có quá “cưỡi ngựa xem hoa” như chương trình ở đại học không,mỗi tuần học viên sẽ học như thế nào,bao nhiêu ngày,và mỗi ngày sẽ gồm mấy tiếng,có bao gồm cả tiếng anh và những gì ở “học kỳ 5 ?” mà fpt nêu ra trên web không(tức là khoá học của fpt sẽ bao gồm 2 năm rưỡi cho 5 học kỳ hay là gom lại vào 4 học kỳ ?), và về vấn đề truyền đạt kiến thức/hướng suy nghĩ mình cũng thấy nhiều ý kiến khác nhau,ngoài những kiến thức phải tự trang bị trong quá trình học thì những kiến thức và cách tư duy,suy nghĩ fpt truyền đạt cho mình theo bạn có tốt không?

 “cưỡi ngựa xem hoa”? Đúng vậy! FPT Arena hay bất cứ trường đồ họa nào ở Việt Nam (ở thời điểm hiện tại) đều vậy thôi. Mỗi học kì đại diện cho một ngành nghề thì thử hỏi bạn có đào tạo chuyên sâu được không?
Không! Mục tiêu chính của các trường này là giới thiệu cho sinh viên những ngành nghề cơ bản để họ lựa chọn & đào tạo thêm (ở cty) khi ra trường.
Tr không quan tâm lắm về chương trình đào tạo của fpt, vì từ ngay hk1, Tr đã biết mình yêu thích 3d, và chuyên tâm vào nó, những gì học trên lớp cũng chỉ ráng hoàn thành. Điều quan trọng nhất mình học được ở FPT chính là: tiếng Anh & tự học. Tài liệu, giáo trình tiếng Anh trên mạng + diễn đàn nước ngoài là những nguồn tài nguyên vô tận nếu biết tận dụng.
[…] Tr nghĩ điều bạn thiếu bây giờ là định hướng. Nhưng để có hướng đi đúng thì không cách nào tốt hơn là thử: tài phần mềm về, lên youtube (kho tài liệu miễn phí khổng lồ) gõ “tutorials” + “tên phần mềm” và làm theo thử xem sao. Blog của Tr có nhiều mục khác nhau cũng vì lí do đó, Tr đã thử qua khá nhiều thứ trong thế giới 3d để biết mình thực sự yêu thích điều gì. Tốn thời gian thử? Nếu bạn tìm ra điều bạn yêu thích và làm nó suốt đời, vậy thì thơi gian đầu tư để tìm kiếm nó đáng là bao?

Sau khi học mình định ra xin việc thì không biết Adip của fpt arena có giá trị như thế nào ở Việt Nam và thế giới(không tính tới khả năng bản thân) vì mình chỉ đang có bằng cao đẳng sư phạm anh mà Việt Nam mình vốn quan trọng bằng cấp,mình cũng tò mò không biết lý do bạn làm freelancer là vì bạn thích tự do hay không muốn gắn bó/không xin được việc với các công ty với bằng của fpr arena ?

Về bằng cấp, nếu bạn đề cập “phạm vi thế giới” thì bằng cấp trong giới đồ họa là con số 0. Điều các công ty cần là portfolio: một trang web bạn đăng những sản phẩm tốt nhất của bạn + thông tin về chuyên môn của bản thân. Nói cho hoành tráng vậy, chứ ở Việt Nam mọi người vẫn xem bằng cấp là tiếng nói, tùy bạn lựa chọn. Tr làm freelance vì nhiều lý do:
– Tự do (không họp hành, không bia bọt đàn đúm, không nịnh bợ, làm những gì mình thích, làm lúc nào mình muốn, …)
– Có thời gian tự học và tìm hiểu thêm, không phải cày từ sáng đến tối, đến nỗi ngán ngẫm cả những gì mình yêu thích.
– Không ai quan tâm tuổi tác, bằng cấp. Sản phẩm tốt (portfolio) = mời làm,
– Chia sẽ những điều mình biết cho cộng đồng mà không ngại bị “cấp trên” dòm ngó,…
* Nhưng không phải mọi thứ đều “màu hồng” như vậy, sau đây là một vài điều bạn cần biết về làm việc tự do:
– Bạn không có được sự hỗ trợ từ phía đồng nghiệp, hầu hết các vấn đề khó khăn bạn phải tự mình giải quyết.
– Thu nhập không ổn định (sẽ có những tháng không kiếm được gì). Bạn chỉ được mời làm khi cty có dự án mới, cần nhiều nhân lực & khi họ thiếu người họ mới nghĩ đến bạn.
– Để tránh tình trạng “thất nghiệp” hay tiền lương không đủ sống, thì đôi khi bạn phải nhận một lúc 3 đến 5 dự án (với deadline cực ngắn). Bạn phải làm gấp 3 hay gấp 5 công sức so với người làm ở cty. Sẽ có những dự án rất thú vị, nhưng không phải dự án nào cũng vậy, và bạn thường không có quyền lựa chọn.
– Nếu bạn không quảng bá bản thân thường xuyên (diễn đàn, mạng xã hội, tạp chí, …) hay sản phẩm của bạn không thực sự tốt thì tên tuổi của bạn cũng không được chú ý đến hay dễ dàng bị lãng quên.
– Bạn có thể làm lúc nào mình muốn, nhưng điều này cũng đồng nghĩa với việc: bạn phải làm mọi lúc. Trong khi mọi người có giờ nghỉ ngơi sau ngày làm việc mệt mỏi, hay có những kì nghỉ lễ nhất định, còn bạn thì … không. Bạn phải làm cho đến khi nào hoàn thành, nếu không muốn bị trễ deadline hay bị chấm dứt hợp đồng. Có một câu nói vui về freelancer (người làm việc tự do): “Đối với freelancer ngày nào cũng là ngày nghỉ, nhưng ngày nghỉ nào họ cũng phải làm việc.”

Mình thì thứ giỏi nhất có lẽ là óc tưởng tượng,bạn nghĩ nó có giúp ích gì với chuyên ngành không về mặt nào đó,mình chỉ là không biết cách thể hiện ra tư tưởng,suy nghĩ,liệu quá trình học tập rèn luyện óc tưởng tượng có giúp ích gì về cho ngành nghề sau này không?

Nếu bạn có óc tưởng tượng thì tiếp tục phát huy nó, không nhất thiết phải biết vẽ hay dựng 3d để thể hiện nó, như viết ra chẳng hạn. Ngành nghề này là ngành sáng tạo, nên óc tưởng tượng luôn là lợi thế.
Mình muốn học-theo cụ thể về hướng 3d-animation thì theo bạn mình cần trang bị ít nhất những gì,mình có nhờ  những người bên diễn đàn tin học vozforums tư vấn thì thấy tiền máy khoảng 30m là đủ/dư để học về 3d animation/render các loại ? ,ngoài ra có cần thêm những gì thiết yếu nữa không(máy quay phim,máy chụp hình  có quan trọng trong quá trình học không,có thể bỏ qua được không ? ) học vẽ thì mình có thể trang bị pen tablet để tập và dùng cho quen trong quá trình sử dụng và tìm/làm việc sau này không hay vẫn nên theo hướng vẽ tay,nếu cần thiết/có thể dùng thì mình nên dùng pen tablet loại nào là kinh tế/tốt nhất
Tr đang dùng laptop 15 triệu (Dell inspiron) để làm 3d đây :)) (bạn xem bài hướng dẫn mua máy tính để biết thêm). Máy quay phim chỉ cần thiết khi bạn muốn theo hướng làm phim và kết hợp với 3d để làm kĩ xảo (tracking, match moving, matte painting …). Còn nếu chuyên về hoạt hình 3d thì không cần. Máy chụp hình? Nói chung là Tr đều không có 2 món bạn đề cập =.=
Như Tr nói ở phần mở đầu, nếu bạn theo hướng tiền sản xuất thì nên sắm bảng vẽ, còn không thì chuột đã đủ để làm phim 3d rồi (vẽ trên giấy vẫn được chứ sao, rồi nhìn vào đó mà dựng hình 3d). Những món này rất đắt tiền, nên Tr khuyên bạn nên nghĩ kĩ trước khi mua.
Tr đang dùng Wacom Intous 4 medium size.
Fpt arena ở TpHCM mình thấy có 2 cơ sở,không biết Trường đã học ở cơ sở nào,trong Nam hay ngoài Bắc và bạn có nhận xét gì về cơ sở và có lời khuyên nên chọn cơ sở nào không ?
Tr học ở HCM, tòa nhà CMC. Lúc Tr còn học chỉ có 1 cơ sở này.
[…], đời người thì lửa đam mê cũng không tồn tại mãi,nên nếu được,hy vọng Trường đọc kỹ email này và reply cụ thể giúp mình những vấn đề trên
Mọng bạn giữ được lửa đam mê, không vì trở ngại trước mắt mà nãn lòng.

* Chú ý: 

– Bạn nên hỏi ở đây, để những người khác không biết có thể xem qua mà không hỏi lại. Tr không nhận điện thoại/ chat/ email hay giao lưu offline. 

– Thay vì nói anh, chị, em, cô, chú, bác thì Tr xưng hô “bạn” cho tiện, mong mọi người không phiền. Nếu muốn Tr xưng ra sao thì khi hỏi/ góp ý mọi người để cách xưng hô trước để Tr trả lời lại cho phù hợp. Tr sinh năm 1988.

%d bloggers like this: