Quy trình: Đem chi tiết từ Zbrush sang Unity

Khi tôi bắt đầu làm game, thì đây là điều khiến tôi phải tốn khá nhiều thời gian để tìm ra cách đem các chi tiết từ Zbrush sang đối tượng trong game. Và đây là tôi cách tôi làm được điều đó. Đây không phải là cách duy nhất, nhưng tôi nghĩ cách này khá hiệu quả và giúp bạn có khả năng điều khiển mức độ chi tiết mà bạn muốn đạt được. Nên nhớ đây chỉ một tutorial về quy trình nên tôi không trải uv (unwrapping) một cách tối ưu nhất. Có rất nhiều bài hướng dẫn về unwrapping và dựng hình (modeling) mà bạn có thể tìm trên mạng.

1. Bạn cần một base mesh (khối cơ bản)

Tôi thích bắt đầu từ Max, nhưng nếu bạn là Zbrush user thì cứ việc bắt đầu thẳng từ Zbrush. Nếu bạn bắt đầu từ Zbrush thì nên chắc là đôi tượng của bạn có-thể-sculpt-được. Điều này có nghĩa là một đối tượng chia đều (các poly gần như hình vuông). Số lượng polygons lúc này chưa quan trọng, nhưng cần phải đảm bảo poly có dạng vuông vức, nói cách khác là không có poly nào quá dài (thêm edgeloops nếu cần).

001

2. Bây giờ bạn có thể xuất (export) sang Zbrush (.obj)

Chúng ta có GoZ, nhưng tôi vẫn thích dùng cách cũ: xuất đối tượng dạng .obj

3. Khởi động Zbrush và nhập (import) đối tượng .obj

Xóa UVs (nếu có), để giảm bộ nhớ (RAM), vì ta không cần UVs trong Zbrush (theo qui trình này).

Bây giờ, hãy để tâm hồn nghệ sĩ bay bổng và bắt đầu sculpt! Nên nhớ ăn, ngủ và save thường xuyên. :)
(Tắt smooth trong Geometry khi bạn divide đối tượng hardsurface như bức tường trong bài này)

002

4. Khi bạn đã hài lòng với tác phẩm của bạn, tôi khuyên bạn nên save thêm 1 lần nữa.

003

5. Xuất (lần 1) đối tượng đã sculpt này (high poly) và đặt tên sao cho dễ nhớ.

Và xuất (lần 2) đối tượng đã giảm poly (nhưng có mức độ chi tiết gần giống với high-poly) bằng cách dùng Decimation Master (hướng dẫn dùng Decimation Master: link). Hoặc bạn có thể đi xuống subdivision nhỏ hơn và xuất đối tượng. Dù cách nào đi nữa, thì bạn nên giảm poly count xuống còn khoảng 150 000. Điều này sẽ giúp bạn thao tác dễ hơn khi import đối tượng này trở lại Max.

004

6. Trở lại Max và nhập đối tượng xuất (lần 2).

Nếu bạn không di chuyển gì đối tượng trong Zbrush thì nó sẽ nhập lại đúng y vị trí của khối cơ bản bạn tạo lúc trước.

005

7. Lúc này bạn cần tạo đối tượng dành cho game.

Từ đối tượng cơ bản (low poly), bạn cần chỉnh sửa để nó có thể trở thành đối tượng game. Bây giờ bạn có thể chỉnh lại khối, xóa edgeloops mà bạn tạo lúc đầu để giảm polycount.

006

8. Đối tượng dành cho game (in-game mesh) của bạn phải bao phủ đối tượng mà bạn import từ Zbrush, càng khít càng tốt. Số lượng polycount mà bạn được phép sử dụng sẽ ảnh hướng rất nhiều đến khả năng bao phủ đối tượng chi tiết.

9. Khi bạn hài lòng với đối tượng in-game, bạn cần trải UV cho nó.

10. Một khi UVs của bạn hoàn thành, collapse tất cả các modifier mà bạn đã dùng và xuất đối tượng in-game.

11. Khởi động xNormal (link). Mở menu “high definition meshes”, click phải vào chọn add meshes – bạn chọn đối tượng không có decimated (đối tượng high poly xuất lần 1). Sau đó vào menu “low definition meshes” và chọn đối tượng in-game.

007

12. Bây giờ sang menu Tools và chọn “Ray distance calculator”, xác nhận đối tượng chọn là đúng rồi sau đó nhấn “Go!”. Giờ thì hãy uống 1 cốc cà phê, bạn cần xNormal động não trong vài phút. Càng lâu xNormal tính toán càng đúng, nhưng 2 phút thường là đủ. Khi bạn chờ xong, thì nhấn Stop và “copy”.

13. Chuyển sang Baking options. Trong ví dụ này tôi chỉ bake normal map, nên tôi chỉ chọn vào normal map mà không chọn các map khác. Kích cỡ tôi chọn là 2048 px với padding 4px. Nhấn nút tròn bự ở góc phải: Generate maps và tiến trình xuất maps sẽ bắt đầu. Nếu mọi thứ được thực hiện đúng, bạn sẽ thấy chi tiết của bạn xuất hiện trong normal maps.

14. Khởi động Unity và nhập đối tượng in-game. Trong ví dụ này, tôi dùng chung đối tượng obj mà tôi đã dùng để baking (xuất maps), nhưng thường thì tôi dùng FBX.

15. Mang normal map của bạn vào. Nhớ đánh dấu chọn normal map và bỏ đánh dấu generate from grayscale khi import.

16. Áp chất liệu bumped diffuse vào đối tượng của bạn và kéo normal map vào kênh của chất liệu. Bạn sẽ thấy chi tiết từ Zbrush ở game engine.

008

* Điểm khác biệt giữa cách làm này và cách tạo normal maps thẳng từ Zbrush?

+ Với cách này (cách trình bày ở trên) thì đối tượng low poly không cần có cùng UV và topology với đối tượng high-poly.
+ Polygon của bạn có thể có mặt tam giác (tris), và các polygon có thể kéo dài (để tiết kiệm số lượng poly trong game engine)
+ Nếu bạn tạo maps trong Zbrush, thì đối tượng trong game và đối tượng trong Zbrush (cả low và high poly) phải có cùng UVs.

Tác giả: vasco
Nguồn: Workflow tip: Bringing ZBrush detail to Unity assets

Dịch: cvbtruong

Hướng dẫn dùng Camtasia để làm video hướng dẫn (video tutorials)

Phần mềm:

Camtasia Studio

Video hướng dẫn tiếng Anh: link

Phần cứng:

Micro Phone hoặc Head phone có micro (Trường đang dùng Head phone)

microphone2 image by Washington & Jefferson College © 2012

headphone_2

image by bestandworstever.blogspot.com

Hướng dẫn: 

cvbtruong_camtasia_1

Khởi động Camtasia Recorder

cvbtruong_camtasia_2

Bật Audio On và nhấn Rec để bắt đầu ghi hình + ghi âm

cvbtruong_camtasia_3

Nhấn F10 khi bạn muốn dừng ghi hình

cvbtruong_camtasia_4

Sau khi ghi hình, nhấn F10, khung này sẽ xuất hiện để bạn xem thử.

Nhấn Delete nếu bạn không vừa ý.

Nhấn Save and Edit để chỉnh xuất và xuất video.

cvbtruong_camtasia_5

Save file camtasia

cvbtruong_camtasia_6

Khi bảng Editing Dimention xuất hiện bạn chon 1280 x 720 (Youtube HD)

cvbtruong_camtasia_7

Khung bên phải là video

Khung bên trái là các hiệu chỉnh mà bạn có thể thêm vào như Callouts (hiện các ghi chú nhỏ trên video), Zoom in-Pan (phóng to, dịch chuyển video), audio (hiệu chỉnh âm thanh, giảm noise, …), Transitions (chuyển giao giữa video này sang video khác), … Bạn có thể tìm hiểu thêm các tính năng này quá các video tutorials Tr để ở đầu bài, bài này Tr chỉ hướng dẫn làm video tutorial đơn giản.

cvbtruong_camtasia_8

Nhấn Produce and share để chuẩn bị xuất video

cvbtruong_camtasia_9

Chọn HD

Bạn có thể chọn các định dạng khác để giảm dung lượng file (web, share on Youtube, DVD, …), Camtasia tự tính toán setting để phù hợp giữa chất lượng & dung lượng.

cvbtruong_camtasia_10

Đặt tên video và dẫn địa chỉ folder mà video bạn sẽ xuất hiện.

Tr thường bỏ check Organize … sub-folders, vì nó tạo ra thêm folder rồi mới đem video mình vào đó, hơi phiền phức.

cvbtruong_camtasia_11

Đang xuất video (rendering)

cvbtruong_camtasia_12

Xong! Nhấn Finish

cvbtruong_camtasia_13

Video đây

cvbtruong_camtasia_14

Vào youtube.com, đăng nhập/ đăng kí tài khoản của bạn. Gần thanh tìm kiếm trên cùng của Youtube có Upload, bạn nhấn vào.

cvbtruong_camtasia_15

Click vào Select files from your computer để chọn file đó

cvbtruong_camtasia_16

Điền thông tin: Title – tên video, description – mô tả, tags – các từ khóa để người ta tìm ra video của bạn (ví dụ: hướng dẫn, maya, uv, …), category – thể loại video, privacy setting – bạn để public để người khác có thể xem video của bạn.

Bạn có thể không điền gì cả, nhưng để thông tin vẫn tốt hơn vì người ta cần biết mình sẽ xem cái gì.

Chúc bạn thành công!

Hãy chia sẽ vì một cộng đồng CG Việt tốt đẹp hơn :)

* Ghi chú:

  • Bạn nên ghi thử vài giây trước khi làm video dài, vì đôi khi âm thanh (hoặc hình ảnh) không được ghi mà bạn không để ý (do quên bật).
  • Bạn hoàn toàn có thể làm video không audio (lời nói) (hay nói cách khác: không cần micro phone), chỉ để video và các ghi chú ghi thẳng lên video (dùng Callout ở trên) + chèn âm nhạc (file > import media, sau đó kéo music vào timeline bên dưới).
  • Nếu video bạn quá dài (Youtube không cho upload video dài quá 15′) hay bạn gặp vấn đề với copyright do nhạc bạn thêm vào (Youtube quản lý rất chặt bản quyền) thì bạn có lựa chọn khác là Vimeo.com. Nhưng sau mỗi lần upload bạn phải đợi 30′ thì video mới public cho người khác xem được.

Đại Chiến Bạch Đằng (2012)

 

Video hướng dẫn hay nhất mọi thời đại

Lý do hàng đầu khiến bức ảnh render của bạn trông giả tạo

Để tôi hỏi bạn vài điều, khi bạn cắm đầu vào Blender hàng giờ liền từ sáng đến tối, điều gì bạn mong muốn đạt được?

Tạo ra những món thật tuyệt? Sai rồi. Hãy nghĩ lớn hơn.

Chịu thua?

Dù bạn có nhận ra hay không, mục đích độc nhất của nghệ thuật 3d chính là tạo ra điều gì đó đáng tin.

Chính là nó. Không có ngoại lệ.

Nếu bức ảnh của bạn không liên hệ đến thế giới thực theo một cách nào đó, thì khán giả sẽ cảm thấy bị lạc lõng và trở nên mất hứng thú. Dù bạn có làm một cảnh kiến trúc, cho camera bay qua từng phòng hay là cảnh con chằn tin chiến đấu để chạy khỏi ngọn núi lửa, thì những điều đó đều là những gì bạn lấy ra từ những điều đã có trong đầu mình, xây dựng lại dưới dạng hình ảnh và hi vọng rằng mọi người sẽ tin vào chúng.

Bạn sẽ thất bại, trừ khi …

Giả sử bạn dành hàng giờ đồng hồ để dựng hình công phu từng cái đinh trên cánh cửa, gộp những mẫu chất liệu lại để tạo ra một bức chất liệu hoàn hảo, và bạn dành hẳn một tuần để đặt ánh sáng. Và bạn đoán được không? Nếu bạn nhấn render (kết xuất hình ảnh) bây giờ thì cảnh của bạn vẫn sẽ trông rất giả tạo. Lý do cho điều này rất đơn giản: Bạn đã không thêm vào sự không hoàn hảo của camera.

Nó nghe như một trò đùa, nhưng đó là sự thật. Nhiếp ảnh là điều duy nhất quan trọng nhất cần tìm hiểu khi bạn học 3d, nhưng vì vài lí do nào đó mà hầu hết nghệ sĩ đều phớt lờ nó.

Khi bạn chụp một bức ảnh với camera thật, bạn có nhận ra là có rất nhiều lỗi xuất hiện khi chụp một tấm hình?

Tôi chỉ kể tên một số:

* Sai lệch màu sắc
* Ảnh bị mờ
* Chói sáng nhẹ
* Các đường ánh sáng
* Ánh sáng phản chiếu
* Bloom (?)
* Lóe sáng do ống kính
* Cháy sáng
* Ghost glare (?)
* Độ sâu khoảng cách
* Mờ do chuyển động
* Độ sai lệch ống kính
* Bụi bẩn trên kính, vết trầy xước, mồ hôi, vân tay
* Film developing artifacts (?)
* Color grading (?)

Bây giờ, hãy đoán xem có bao nhiêu lỗi như trên xuất hiện khi kết xuất một hình ảnh từ máy tính?

KHÔNG CÓ. ZERO. CHẲNG CÓ. KHÔNG GÌ CẢ

Khi bạn nhấn F12 (render) bạn sẽ tạo lại một bức ảnh hoàn hảo. Lần. Nào. Cũng. Vậy

Ví dụ, hãy nhìn bức ảnh được tạo bởi nghệ sĩ thiên tài, Marek Denko:

Bên cạnh ánh sáng hoàn hảo, không một lỗi dựng hình và chất liệu ấn tượng. Bạn thấy được điều gì khác mà ông ấy đã thêm vào?

Những hiệu ứng. Rất nhiều hiệu ứng.

* Độ sâu khoảng cách
* Sai lệch màu sắc
* Bụi bẩn trên kính, vết trầy xước
* Color Grading (?)
* Bloom (?)
* Ánh sáng phản chiếu

Tất cả những điều này được thực hiện bên ngoài phần mềm 3d và thêm vào ở phần hậu kì. Nghĩa là sau khi ông hoàn thiện đến từng chi tiết trong cảnh 3d, ông sẽ chuyển qua các phần mềm compositing (Photoshop, After Effect, Fusion, Nuke, … ) và tiếp tục làm việc. Đó chính là nhân tố đẩy cảnh 3d vượt qua giới hạn của nó.

Bạn có bao giờ tự hỏi làm sao Pixar có thể tao ra những cảnh rất thực như trong phim Wall-E?

Đó là thành quả của nhiều tháng làm việc. Trước khi họ bước vào công đoạn sản xuất, họ tập trung hoàn toàn vào việc làm thế nào để tái dựng lại cảnh quay thực bằng phần mềm 3d. Họ thậm chí còn tham khảo ý kiến của đạo diễn nhiếp ảnh của phim No Country for Old Men để có những lời khuyên về cách đặt camera và ánh sáng.

” Chúng tôi đã thuê một số dụng cụ dùng trong phim thât và đạo diễn nhiếp ảnh Marty Rosenberg để thực hiện một số cảnh quay. Ông đã giúp chúng tôi thực hiện một số lần thử ống kính. Chúng tôi đã có “độ sâu khoảng cách” và cách chỉnh camera mà chúng tôi không ngờ tới.

Cuộc sống không có gì hoàn hảo nhưng máy tính thích sự hoàn hảo, đó cũng là lý do chúng tôi đã dành khoảng 90% thời gian để thêm vào sự không hoàn hảo, dù nó có thể là thiết kế của nhân vật nào đó hay chỉ là một món vô tri vô giác. Cách camera làm việc trong không gian thực không bao giờ hoàn hảo, và chúng tôi cố gắng đặt những sự không hoàn hảo đó vào camera ảo, và kết quả sẽ giống như là bạn đang xem phim thật.”

– Andrew Stanton

(nguồn: AWN)

Kết quả là một không gian thật thú vị và đang tin để Wall-E khám phá.

Tại sao việc sử dụng compositor (phần mềm hầu kì) là cốt yếu để có thành công nghệ thuật

Câu hỏi mọi người thường hỏi là, tại sao tôi lại phải đặt những lỗi của camera vào bức ảnh render của tôi? Tất cả những lỗi của camera chung qui lại vẫn là: lỗi. Vậy ảnh có phải đẹp hơn không nếu chúng không có những lỗi này?

Không phải vậy. Để tôi giải thích tại sao.

Khi bạn nhìn vào một chiếc xe hơi màu trắng dưới trời nắng nóng, mắt bạn sẽ trông chờ để thấy nhưng ánh sáng chói lóa. Khi bạn nhìn kĩ cái thìa khi đang ăn sáng, mắt của bạn sẽ trông chờ cái bát ngũ cốc ở xa phải mờ khỏi tiêu điểm của mắt. Và vào trời tối, khi bạn nhìn đèn đường, mắt bạn sẽ trông chờ để thấy những đường ánh sáng.

Tôi có thể nói tiếp nữa, nhưng tôi nghĩ là bạn đã nhận ra.

Mắt của ta đã quen với việc nhìn những sự không hoàn hảo, và nó sẽ trông rất kì quặc nếu không có những “lỗi” đó.

Thực tế, ánh sáng, chất liệu và bề mặt đều rất quan trong và tôi không phủ nhận điều đó. Nhưng nếu bạn không nghiên cứu hiệu ứng camera một cách nghiêm túc, thì bạn hãy nói lời tạm biệt với sự đáng tin.

Nếu bạn thích khám phá nhiều hơn về chủ đề này, tôi đã viết một quyển eBook, The Wow Factor, bạn có thể mua nó ở đây: http://wowfactorbook.com

Andrew Price

Dịch: cvbtruong

Nguồn: BlenderGuru

* Ghi chú:
– Trường giữ nguyên nội dung mà Price đã viết, nên phần mềm trong bài sẽ là Blender, nhưng kiến thức chung sẽ áp dụng được cho bất cứ phần mềm nào.
– Có một số thuật ngữ về nhiếp ảnh Tr không dịch sát nghĩa được, nếu bạn nào biết hãy góp ý cho Tr. Cảm ơn!

Hỏi và Đáp: Thắc mắc chung về đồ họa

Nếu bạn tìm trong blog mà vẫn không có câu trả lời cho thắc mắc của mình, bạn có thể đặt câu hỏi bằng cách comment ở bài này. Trường sẽ trả lời bằng cách trả lời bằng comment hoặc làm video/ viết bài hướng dẫn. Một số câu hỏi thường gặp:

Blog:

Sao blog của Tr lúc vào được, lúc không? Một số nhà mạng chặn WordPress, nên nếu bạn không vào được thì cứ đặt câu hỏi ở video của Tr ở youtube, video nào cũng được, miễn là của Tr + liên quan đến chủ đề bạn hỏi (Zbrush, Maya, Flash, …). Hoặc search trên Google: “hướng dẫn vào wordpress khi bị chặn”.

Thắc mắc chung:

CG là gì? Là computer graphic: đồ họa vi tính. Trước đây ta dùng bút và màu để vẽ ra ý tưởng của mình, giờ đây ta dùng máy vi tính. CG có rất nhiều lĩnh vực: thiết kế quảng cáo, web, game, diễn họa kiến trúc, dàn trang sách, báo, minh họa, truyện tranh, phim 3d, phim hoạt hình, … Nội dung trong blog của Tr tập trung vào làm 3D và phim hoạt hình.

Đồ họa khác cách làm nghệ thuật truyền thống chỗ nào? link

CG Artist là ai? Là nghệ sĩ đồ họa, dùng máy tính để tạo ra tác phẩm.

Concept Design/ Concept Art là gì? Concept Artist là ai? Concept là ý tưởng (idea), concept design là các bản vẽ thiết kế do người nghệ sĩ thực hiện theo yêu cầu của đạo diễn (hay câu chuyện nào đó). Vì người đạo diễn có ý tưởng, nhưng họ không có khả năng vẽ ra/ dựng 3d ra; và nhiệm vụ của người nghệ sĩ (concept artist) là hiện thực hóa ý tưởng đó (cho đến khi vừa ý đạo diễn). Concept Artist có thể là 2D Artist hay 3D Artist.

Model là gì? Là mô hình 3d (2d cũng dùng thuật ngữ này) để chỉ các đối tượng, nhân vật trong phim. Vì hầu hết các đối tượng này không có thật, nên người ta phải tạo ra bằng máy tính, và việc tạo dựng này gọi là Modeling hay 3D Modeling.

Bảng vẽ điện tử là gì? Wacom Tablet là gì? Là bảng vẽ như chính tên gọi của nó, tính năng của nó giống như con chuột. Bạn cầm cây bút và quệt trên bảng vẽ thì con trỏ chuột cũng đi một đường trên màn hình. Vì cầm bút sẽ dễ điều khiển hơn nên các nghệ sĩ đồ họa thường dùng nó để vẽ trên máy tính. Wacom là một hãng sản xuất bảng vẽ nổi tiếng, cũng như Honda ở Việt Nam, mọi người gọi Wacom thay cho bảng vẽ điện tử vì nó quá phổ biến. Đại lý bán? link

Hình 3d là gì? Có nhiều định nghĩa cho “hình 3d”, nhưng nếu nói về đồ họa vi tính thì hình 3d chính là hình được tạo ra từ các phần mềm 3d (Max, Maya, Blender, Zbrush, …).

Làm sao phân biệt hình 2d và 3d? Một khi người nghệ sĩ 2d hay 3d đạt đẳng cấp thượng thừa thì bạn không còn phân biệt được đâu là 2d, 3d vì chúng trông … y như thật. Ví dụ:

  • Hình 2d như thật: link link link link
  • Hình 3d như thật: link link link link (<– từng cọng cỏ trong video này là 3d) Vậy làm sao phân biệt?

Hình 2d thường vẽ bằng Photoshop, và chúng sẽ để lại những vết cọ nếu bạn nhìn kĩ. Hình 3d có một lỗi rất thường gặp là “sự hoàn hảo giả tạo”, ví dụ da không nếp nhăn, giải phẩu sai, tóc đều đều, cơ thể thẳng đuột …

Làm hoạt hình (animation) có cần phải biết hết các khâu trong 3d như dựng hình (modeling), gắn xương (rigging), nặn tượng (sculpting), kĩ xảo (visual effects), …? Không! Nếu bạn muốn làm hoạt hình và diễn hoạt, bạn chỉ cần học animation là đủ. Thậm chí bạn không cần phải biết vẽ tay: link

  • Có nhiều mô hình đã gắn xương sẵn, bạn chỉ việc lấy mà dùng: link
  • Khi đã làm xong phần diễn hoạt, bạn chỉ cần xuất ra phim bằng vài thao tác sau: link

Và để làm ra một bộ phim hoạt hình thực sự xuất sắc/ phim chiếu rạp thì không tránh khỏi làm việc nhóm (trong công ty, xưởng phim: link), khi đó mỗi người/ nhóm người sẽ chuyên một khâu nhất định (producing, directing, concept art, storyboard, animatic, modeling, rigging, visual effects, animation, simulating, rendering, compositing, marketing, …).

… vậy nếu tôi vừa thích làm cái này, cũng thích luôn làm cái kia thì sao? Vây tôi nên tập trung một thứ hay nhiều thứ? 

Câu trả lời là: bạn phải lựa chọn một thứ và hi sinh (nhiều) thứ khác nếu muốn làm việc chuyên nghiệp.

Và bạn cũng không nhất thiết bỏ tất tần tật những gì mình đã khổ công học tập, ví dụ bạn chọn con đường concept art, nhưng modeling skill của bạn rất tốt. Vậy thì hãy dùng khả năng model của bạn để tạo không gian 3 chiều (phối cảnh) để khi vẽ (chồng) lên cho chính xác.

Nếu bạn vẫn cương quyết muốn chọn con đường “biết tất cả”, thì có 2 trường hợp:

  • Bạn phải giỏi tất cả, và job title dành cho bạn là 3D Generalist hoặc … Director (Đạo diễn). Ví dụ:
    • Alex Alvarez (founder của Gnomon Workshop, 3d generalist của phim Avatar): link
    • Cristian Ciocotisan (moderator của 3D Total): link
    • Eric Keller: link
    • Kaleb Lechowski: link
    • Peter Konig: link
  • Nếu nơi bạn làm việc chưa đủ chuyên nghiệp để phân nhánh rõ ràng: link

Học đồ họa có cần biết lập trình? Không! Chỉ trừ một số khâu như rigging, visual effects, thiết kế web thì biết lập trình, viết code là một lợi thế. Còn lại thì không cần tính toán hay lập trình gì cả.

Một số thuật ngữ chuyên môn khác: 

Sketchbook là gì? Là quyển tập mà các nghệ sĩ thương mang bên mình để vẽ (người, cảnh, ý tưởng, …). Hiện nay có một phần mềm cũng mang tên Sketchbook: Autodesk Sketchbook Pro, cũng dùng để vẽ (như Photoshop) nhưng là vẽ trên máy tính.

Storyboard là gì? link

Video tutorial là gì? Là video hướng dẫn bạn làm điều gì đó. Giả sử bạn muốn học sử dụng Flash bằng video thì bạn vào Youtube.com, đánh vào khung tìm kiếm: “Flash tutorials” thì bạn sẽ có danh sách các Video hướng dẫn sử dụng Flash.

Pipeline là gì? Là quy trình sản xuất và cách quản lý công việc.

Workflow là gì? Là các công cụ được sử dụng trong quy trình sản xuất, tùy sở thích/ yêu cầu công việc mà công ty hay mỗi người sẽ sử dụng phần mềm khác nhau.

Reel, Demo Reel, Show Reel là gì? Sự khác nhau giữa chúng? Tất cả như nhau! Reel là tập hợp các sản phẩm xuất sắc của một nghệ sĩ và làm thành một video để quảng bá tiếp thị (nhằm tìm kiếm khách hàng, tìm việc hay chỉ đơn giản là cho mọi người xem thành quả của mình). Demo reel thường dùng cho cá nhân, Show reel thường dùng cho công ty.

Phần mềm: 

Chọn phần mềm 3d? linklink

Phần mềm 3d nào nhẹ nhất? Blender, 20 Mb, đây cũng là phần mềm miễn-phí-mạnh-mẽ nhất hiện nay.

Blender là gì? Là phần mềm 3d miễn phí. Giới thiệu: link

3Ds Max là gì? Phần mềm 3d thương mại, được sử dụng rộng rãi trên thế giới.

Maya là gì?  Phần mềm 3d thương mại, được sử dụng rộng rãi trên thế giới.

So sánh 3d Max và Maya? Nếu nói về khả năng tạo ra sản phẩm thì các phần mềm 3d (3Ds Max, Maya, Blender, Lightwave, SoftImage, …) đều như nhau cả. Lý do mọi người thường so sánh 2 phần mềm này vì chúng phổ biến nhất. Maya & 3Ds Max đều được sử dụng rộng rãi trong phim ảnh và game.

Nếu nói về sản phẩm thì kết quả là như nhau. Vray (render engine) trong 3Ds Max cũng có trong Maya, và mental ray trong Maya cũng có trong 3Ds Max, nên những so sánh đều vô nghĩa vì sản phẩm cuối cùng là do năng lực người nghệ sĩ, chứ không phải do phần mềm.

Ở VN 3Ds Max sử dụng phổ biến hơn.

Tại sao có 3Ds Max còn có Maya? Trả lời: Tại sao có Honda còn có Yamaha?

Dùng được maya có dùng được 3ds max không? Trả lời: Không vấn đề gì cả. Vấn đề chỉ xảy ra khi bạn còn chập chững bước vào 3d mà “luyện” 2 thằng này cùng lúc, rất dễ bị rối. Nên học một cái thông thạo trước rồi hãy học cái kia.

Zbrush là phần mềm gì? link

Autodesk là gì? Adobe là gì? Nếu bạn để ý những tên này thường đứng trước tên của phần mềm. Ví dụ: Autodesk Maya, Autodesk 3D Max, Autodesk SoftImage, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, … Bạn nhận ra rồi đúng không, đó là tên của các hãng đầu tư sản xuất các phần mềm. Autodesk chuyên về 3d, Adobe chuyên về 2d. Tương tự với các phần mềm khác như Pixologic Zbrush, The Foundary Mari, … Pixologic, The Foundary là tên hãng.

Maya, Zbrush, Mental ray, Photoshop? Nếu bạn đã từng dạo qua các diễn đàn đồ họa nước ngoài, như CG Society, thì khi bạn xem các tác phẩm, bạn sẽ thấy ghi chú về phần mềm mà họ sử dụng, vd: Maya, Zbrush, Mental ray, Photoshop hay Max, Mudbox, Vray, Fusion. Chúng là gì? Tại sao cần nhiều phần mềm như vậy?

Hiện tại, tạo ra 1 tác phẩm 3d đòi hỏi người nghệ sĩ biết sử dụng nhiều phần mềm, và họ thường học tập rất lâu để tạo ra tác phẩm thực sự hoàn thiện. Tr chỉ ước là nó cứ như cầm bút chì mà vẽ ra, hay ít ra là đơn giản như 2D, vẽ một phát là ra. Ý Tr là mặt kĩ thuật chứ không phải mặt mỹ thuật, vì thực tế, để tạo ra một tuyệt tác bằng vẽ chì, màu nước hay Photoshop cần rất nhiều thời gian học tập và rèn luyện.

Trở lại vấn đề, để tạo 1 tác phẩm 3d thì quy trình truyền thống như sau:

I. Phần mềm tạo đối tượng thô, có lưới chuẩn (có thể dùng để gắn xương và diễn hoạt): Maya, Max, Softimage, Lightwave, Blender, Rhino, Silo, …

II. Phần mềm để lên chi tiết dựa trên mô hình thô (da, nếp nhăn, màu, …): Zbrush, Mudbox, 3D Coat, Sculptris, …

III. Phần mềm để xuất hình ảnh từ mô hình thô ở khâu I và sử dụng maps được xuất từ phần mềm ở khâu II: Mental ray, Vray, Cycle, … Và các phần mềm này thường cài như Plugins vào các phần mềm ở khâu I. Ví dụ: mental ray đi với Maya, Vray đi với Max, …

IV. Phần mềm tổng hợp, chỉnh sửa hình ảnh kết xuất ở khâu III và tạo ra sản phẩm hoàn thiện.

Vì thực tế, người ta sẽ xuất ra các hình với các lớp màu khác nhau để có thể tự do hiệu chỉnh trước khi ra sản phẩm cuối. Với ảnh tĩnh, Photoshop được sử dụng nhiều nhất. Với video và phim, Nuke và After Effects được sử dụng rộng rãi. Hiện tại, có nhiều cách để rút ngắn thời gian ở từng khâu cũng như toàn bộ quy trình tùy theo yêu cầu sử dụng (link), nhưng quy trình cơ bản vẫn vậy.

Khởi đầu: 

Tự học hay tìm trường nào đó để học? Bạn có thể tham khảo môt số bài sau: link link

Nếu  có điều kiện (thời gian & tiền bạc) thì mình nghĩ bạn nên đi học, vì sẽ có thầy cô hướng dẫn tận tình nên ít bị bế tắc hơn. Một số trường dạy đồ họa: link (các trường này có lớp buổi tối, nên bạn có thể học song song 2 trường).

Còn nếu bạn không có điều kiện hay chỉ muốn nghiên cứu qua hay bạn còn nhỏ tuổi, hay muốn tự học (hay lí do nào khác) thì tài liệu miễn phí trên internet là bao la: link. Ngành này không phải là ngành nghề cha truyền con nối, bạn chỉ cần 1 máy tính nối mạng + tiếng Anh là đã có thể học và làm gần hết mọi thứ trong thế giới 3d. Nếu gặp khó khăn bạn cứ hỏi ở diễn đàn hay hỏi Tr ở phần Hỏi Đáp này, Tr sẽ trả lời sớm nhất có thể.

Tôi có quá trẻ/ quá già để học đồ họa? Trẻ thì không vấn đề gì, càng trẻ càng tốt haha, Tr chỉ ước là mình được học đồ họa sớm hơn. Còn nếu bạn nghĩ mình đã lớn tuổi thì nên đọc bài sau: link

Học lâu không? link link Vấn đề ở đây không phải là thời gian hay năng khiếu, mà là ở quyết tâm. Thực tế, Malcolm Gladwell đã từng phát biểu (dựa trên nghiên cứu của K. Anders Ericsson) rằng, bạn phải tốn ít nhất 10,000 tiếng đồng hồ học tập và rèn luyện để có thực sự lão luyện về một điều gì đó. Đó là luật 10,000 tiếng. Vậy nếu bạn muốn biết bao lâu thì cứ chia ra mỗi ngày bạn muốn “luyện” bao nhiêu tiếng thì sẽ tính ra được thời gian tổng cộng ^^.

Nhưng liệu bạn sẽ dừng lại ở con số 10,000 h đó? Khi đã tìm thấy điều gì khiến mình thực sự yêu thích, ta sẽ học và làm nó suốt đời. Không có điểm dừng trong nghệ thuật. :)

Có cần phải rành vẽ chì, màu nước, … trước khi vẽ trên máy tính (Photoshop, Painter, Sketchbook Pro, …) ? Không.

Có cần biết vẽ (drawing, painting) trước khi biết dựng hình 3d (modeling, sculpting)? Không.

Có cần biết hoạt hình 2d trước khi học hoạt hình 3d? Không.

Có cần phải biết nặn tượng (đất sét, silicon, …) trước khi nặn tượng bằng máy tính (Zbrush, Mudbox, Sculptris, …)? Không.

Có cần … trước khi …? Câu trả lời luôn là không. Hãy làm ngay những gì bạn thích + muốn làm. Chỉ như vậy bạn mới có động lực, sự kiên trì để tìm hiểu và giải quyết những gúc mắt, khó khăn gặp phải. Những điều cần biết, những lổ hổng kiến thức hay bất cứ kĩ năng nào khác đều có thể HỌC và TẬP được theo ngày tháng, đừng để ai nói bạn không làm được điều này điều nọ nếu không có cái này, cái kia. Vì đơn giản: bọn họ không biết bạn là ai, và bạn phải tin vào chính bản thân mình!

Hướng dẫn: 

Cách làm clip hoạt hình 2d? link

Hoạt hình 3d được làm ra như thế nào? Cách tự mình làm clip hoạt hình 3d? link

Tài liệu 3d tiếng Việt (Zbrush, Maya, 3D Max, …) ? Bạn tìm trong thư mục TUTORIAL (VIETNAMESE). Chú ý: tài liệu tiếng Việt rất hạn chế, tài liệu tiếng Anh thì vô hạn.

Làm sao để hiểu được người ta nói gì khi không nghe được tiếng Anh? Trước mắt không cần hiểu họ làm gì, chỉ cần XEM họ làm gì, dù họ có giải thích dài dòng thì cuối cùng họ vẫn sẽ click, hãy xem họ click vào đâu để có kết quả mong muốn. Thường thì những tutorials cơ bản họ không dùng phím tắt mà chỉ click chuột. Nhưng đây chỉ là giải pháp tạm thời, bạn phải học thêm anh Văn và nghe nhiều thì khi đó nghe tiếng Anh sẽ không còn là trở ngại nữa. (Nói dễ vậy, chứ thực ra Tr cũng luyện gần chết mới nghe được :))

Để trở thành một nghệ sĩ giỏi hơn? link link link link link. Bạn có thể xem thêm ở mục Tutorials (Vietnamese) > Kinh nghiệm

Tại sao không ai nhận xét tác phẩm của mình? Bạn có thể tham khảo bài này: link.

– Bạn nhận ra rồi đúng không? Diễn đàn càng có nhiều “cao thủ”, thì các tác phẩm chưa đạt tiêu chuẩn hoặc không có gì nổi bật sẽ càng ít được chú ý đến. Mọi người thường góp ý khi tác phầm gần đạt đến sự “hoàn hảo”. Và mọi người sẽ “chém” vào các thiếu sót đó. – Cũng có thể diễn đàn bạn gửi bài ít người vào. Tại sao không thử các diễn đàn khác? link (trong nước), link (ngoài nước)

– Hoặc bạn có thể gửi email hay hỏi trực tiếp người mà bạn nghĩ có thể (có thời gian + thiện ý + khả năng) góp ý cho bạn.

– Trường hợp cuối cùng: gửi lên facebook của bạn + tag, vì bạn bè của bạn vẫn có thể cho bạn những lời nhận xét chân tình.

Việc làm: 

Cách kiếm tiền với 3D (làm việc tự do)? link

Cách bán 3d models trên Turbo Squid? Mọi câu hỏi mà bạn có thể thắc mắc, từ thủ tục thuế, bản quyền, tác quyền, các bước đăng kí, định dạng file, cách trình bảy sản phẩm, các loại models bị cấm bán v.v… đều có ở phần hỏi & đáp của TS: link, link

Turbo Squid là chợ 3d lớn nhất trên mạng nhưng TS giữ đến 60% tiền mỗi model được bán + đánh thuế khá cao (Việt Nam: + 30%). Nêu nếu bạn muốn bán chỗ khác thì đây là một số tùy chọn: link

Công việc CG tại Việt Nam? link

Cần biết: 

Tại sao nhiều phần mềm phải bẻ khóa mới sử dụng được? Vì phần mềm bạn đang sử dụng phải trả phí mới sử dụng được, và hành động bẻ khóa (cr*ck, k*ygen, p*tch,…) để dùng phần mềm là hành động vi phạm luật bản quyền (tạm dịch: ăn cướp).

Vì sao có luật bản quyền? Để bảo vệ thành quả lao động của công ty phần mềm (+ điện ảnh, game, nhạc số, sản phẩm số, …). Nếu không có luật này thì các công ty như Autodesk, Adobe sẽ phá sản, vì họ chẳng có đồng bạc nào mà trả lương cho nhân viên, phát triển phần mềm và duy trì hoạt động. Ví dụ: phần mềm Maya 2013 có giá 3,495 $ (khoảng 73 triệu đồng). Vì sản phẩm 3D (phim và game) là những sản phẩm số, nên nếu bạn làm trong lĩnh vực này thì nên nhận thức rõ điều này.

Vậy làm sao các phần mềm miễn phí như Blender vẫn tồn tại? Khi phần mềm miễn phí, thì người đóng góp xây dựng nó cũng làm không công để phát triển nó. Như trang http://www.graphicall.org/ là trang dành cho các tình nguyện viên phát triển/ sửa lỗi/ tối ưu/ khắc phục sự cố cho phần mềm, hệ điều hành miễn phí (Blender, Cycle, Linux, …).

Vậy tôi phải làm sao khi giá phần mềm quá cao?

* Sử dụng phần mềm miễn phí: Blender thay cho 3D max hay Maya; Gimp thay cho Photoshop; Alchemy (link) thay cho Sketchbook Pro; Audacity thay cho Soundbooth; … Bạn xem thêm bài này: link và bài này link

* Dùng phiên bản dành cho sinh viên (miễn phí 3 năm) (link) hay dùng thử 30 ngày (trial(cài lại 12 lần trong 365 ngày sử dụng có đáng là bao?) (Ghi chú: sử dụng Revo Unintaller để unintall sạch sẽ)

* Nếu bạn vẫn khăng khăng tải phiên bản chính thức thì nên tránh gửi những câu hỏi về bẻ khóa hay link download phần mềm (lẫn tài liệu có phí) lên diễn đàn hay mạng xã hội. Vì sao? Một là vì điều đó sẽ khiến nước ta trở thành tiêu điểm của việc sử dụng đồ lậu và các nhà làm phim/ game nước ngoài sẽ không tin tưởng và đầu tư vào nước ta. Hai là tên tuổi của bạn sẽ gắn với các bài bạn đã gửi lên mạng, và điều này sẽ ảnh hưởng tương lai của bạn: việc làm + luật pháp (vi phạm bản quyền ở Mỹ có thể ở tù đến 5 năm). Nên chia sẽ kín đáo (email, chuyền tay, …). Cảm ơn!

Tác quyền là gì? Mỗi tác phẩm mà người nghệ sĩ sáng tạo ra, thì quyền sở hữu và sử dụng tác phẩm hoàn toàn thuộc về tác giả đó. Trừ khi khách hàng thuê tác giả đó, hoặc bạn được sự đồng ý của tác giả mới được phép sử dụng tác phẩm. Còn lại, bất cứ hình thức sao chép, chỉnh sửa, tái tạo, cắt ghép, …  tác phẩm của người khác đều là hành động vi phạm tác quyền.

Do đó, nếu

1) Bạn copy y chang thì bạn nên ghi là Fan Art (tác phẩm của người hâm mộ) hoặc Study (học tập) ngay ở tên tác phẩm của mình. Và những tác phẩm Fan Art nếu bị tác giả/ công ty đó yêu cầu bạn gở bỏ thì bạn cũng không còn lựa chọn nào khác ngoài, gỡ bỏ, vì đó là sản phẩm trí tuệ của họ.

2) Nếu bạn dựa trên một phần gì đó, lấy cảm hứng từ, … hay đại loại vậy, thì bạn cũng nên ghi rõ ràng ở tác phẩm (tranh vẽ, hình 3d, phim hoạt hình, …) của mình, ví dụ: inspired by … (lấy cảm hưng từ), based on … (dựa trên), … Và một lần nữa, nếu tác phẩm không 100% từ trí tuệ của bạn, thì tác phẩm của bạn vẫn có thể bị cho là vi phạm tác quyền. Và nếu bạn kinh doanh những sản phẩm như vậy sẽ có thể bị tác giả “gốc” kiện.

=> Hãy hỏi ý kiến của tác giả “gốc” trước khi bạn làm điều gì với những sản phẩm của họ. Thậm chí là dù bạn có ý tốt, upload phim của họ lên Youtube hay Facebook để quảng bá phim của họ, mà không được sự đồng ý của tác giả, thì bạn cũng đang vi phạm tác quyền. (upload nha, nghĩa là download rồi upload lại, chứ không phải share link gốc, share thì cứ vô tư)

=> Hãy ghi rõ: fan art, inspired by …, based on …, … trong những trường hợp cụ thể.

=> Nên sáng tác nghệ thuật dựa trên trí tuệ và sự tưởng tượng của chính bạn hoặc từ thiên nhiên (vì không ai đăng kí tác quyền thiên nhiên cả). Nhưng khi sử dụng ảnh chụp trên mạng bạn cũng nên chú ý về bản quyền hình ảnh: link. Không ai đặt quyền sáng tác lên thiên nhiên, cây cỏ, động vật, núi non, … cả nhưng hình ảnh chụp thì lại là sản phẩm trí tuệ, sáng tạo của người chụp/ nghệ sĩ nhiếp ảnh.

Nên nhớ “Copy is easy, Create is difficult”: Sao chép rất dễ, sáng tác mới khó!

“Cái này hay quá, Tr làm video tutorial để làm cái này đi!!!”  

Tr rất ghét những câu đại loại như: “Bạn nên học lại cơ bản đi!” hay “Bạn tìm trường nào đó để học đi!” Ừm, vì khi mới bắt đầu Tr rất hay gặp những câu trả lời như vậy, và đối với Tr những câu như thế không có giá trị thông tin nào cả + tư tưởng giấu nghề.  Nên bây giờ Tr sẽ không bao giờ nói những câu đại loại thế, NHƯNG nếu bạn hỏi chỉ vì “lười biếng” tìm hiểu thì Tr cũng không có lý do gì để trả lời.

Nếu có thời gian, bạn hãy đọc bài này: link  Nếu bạn đã cố công tìm hiểu và gặp gúc mắt ở chỗ nào đó thì cứ tự nhiên hỏi, Tr sẽ rất vui vẽ trả lời hoặc làm video tutorial hướng dẫn.

Hướng dẫn tìm tài liệu và giải đáp trên mạng: link

“Cho mình xin model này được không?” 

Có bao giờ, bạn đến tiệm vàng và bạn hỏi “Thỏi vàng này đẹp quá, cho mình xin được không?”? Tr không ví model của mình như vàng (ước gì nó là vậy haha) nhưng chắc bạn đã hiểu ra vấn đề. Đó là công sức và tài sản của Tr, chứ không phải là các model bạn có thể download tính bằng Gi ở các trang chia sẽ miễn phí. Dù sao Tr cũng có chia sẽ một số model miễn phí, bạn xem tại đây: link Còn các trang sau đây là các kho model miễn phí: Animation Buffet, 11 Second Club, Creative Crash, Romain

 

Mình muốn hỏi bạn về một số vấn đề liên quan đến ngành,mong bạn giải đáp giúp mình

Hiện tại,thực sự mình không biết cách vẽ tay,mà theo mình biết vẽ tay,bố cục là 1 vấn đề quan trọng để sau này tự phát triển kỹ năng cho mình trong ngành,mình muốn hỏi bạn trước khi học ở fpt arena bạn có từng học/tự học về kỹ năng vẽ tay không,và liệu một người không biết vẽ tay/vẽ xấu nhưng thật sự chăm chỉ rèn luyện thì có thể tự mình hoàn thiện khả năng của mình (ít nhất là trong quá trình học) không

Chào bạn,
Trước khi bạn đọc những câu trả lời của Tr, Tr cũng mong bạn thống nhất với Tr vài điều:
– Những lời giải đáp của Tr dựa trên hiểu biết/ kinh nghiệm của Tr nên nó có thể đúng hoặc sai. Bạn chỉ nên xem nó như những góp ý tham khảo. Quyết định cuối cùng do chính bạn quyết định, không phải do Tr.
– Sau này bạn nếu có thắc mắc cứ hỏi ở blog của Tr, phần hỏi đáp, để các bạn khác có thể xem qua mà không hỏi lại (vì một số câu hỏi của bạn đã được hỏi rồi).
Về vẽ tay, nếu nói về 3d thì 90% quy trình không cần khả năng vẽ tay (modeling, rigging, animation, compositing, rendering, …). Vẽ tay chỉ cần ở một số khâu đầu tiên của quy trình như concept art, animatic, sculpting. Vẽ tay chỉ cần thiết ở giai đoạn tiền sản xuất, khi người ta bắt đầu làm phim/ game, còn trở về sau thì không cần.
Nếu bạn hướng theo con đường tiền sản xuất thì nên tập vẽ, còn nếu nói về rèn luyện hay năng khiếu thì bạn đọc bài sau: link
Tr không học bất cứ trường lớp nào về vẽ tay cả.

Mình không rõ lắm về cách đào tạo của fpt arena,mình thấy chương trình học chia ra làm 4 học kì và mỗi học kỳ gồm 6 tháng,không biết trong quá trình 6 tháng ấy thì fpt sẽ sử dụng như thế nào để truyền đạt kiến thức của mình cho học viên,liệu có quá “cưỡi ngựa xem hoa” như chương trình ở đại học không,mỗi tuần học viên sẽ học như thế nào,bao nhiêu ngày,và mỗi ngày sẽ gồm mấy tiếng,có bao gồm cả tiếng anh và những gì ở “học kỳ 5 ?” mà fpt nêu ra trên web không(tức là khoá học của fpt sẽ bao gồm 2 năm rưỡi cho 5 học kỳ hay là gom lại vào 4 học kỳ ?), và về vấn đề truyền đạt kiến thức/hướng suy nghĩ mình cũng thấy nhiều ý kiến khác nhau,ngoài những kiến thức phải tự trang bị trong quá trình học thì những kiến thức và cách tư duy,suy nghĩ fpt truyền đạt cho mình theo bạn có tốt không?

 “cưỡi ngựa xem hoa”? Đúng vậy! FPT Arena hay bất cứ trường đồ họa nào ở Việt Nam (ở thời điểm hiện tại) đều vậy thôi. Mỗi học kì đại diện cho một ngành nghề thì thử hỏi bạn có đào tạo chuyên sâu được không?
Không! Mục tiêu chính của các trường này là giới thiệu cho sinh viên những ngành nghề cơ bản để họ lựa chọn & đào tạo thêm (ở cty) khi ra trường.
Tr không quan tâm lắm về chương trình đào tạo của fpt, vì từ ngay hk1, Tr đã biết mình yêu thích 3d, và chuyên tâm vào nó, những gì học trên lớp cũng chỉ ráng hoàn thành. Điều quan trọng nhất mình học được ở FPT chính là: tiếng Anh & tự học. Tài liệu, giáo trình tiếng Anh trên mạng + diễn đàn nước ngoài là những nguồn tài nguyên vô tận nếu biết tận dụng.
[…] Tr nghĩ điều bạn thiếu bây giờ là định hướng. Nhưng để có hướng đi đúng thì không cách nào tốt hơn là thử: tài phần mềm về, lên youtube (kho tài liệu miễn phí khổng lồ) gõ “tutorials” + “tên phần mềm” và làm theo thử xem sao. Blog của Tr có nhiều mục khác nhau cũng vì lí do đó, Tr đã thử qua khá nhiều thứ trong thế giới 3d để biết mình thực sự yêu thích điều gì. Tốn thời gian thử? Nếu bạn tìm ra điều bạn yêu thích và làm nó suốt đời, vậy thì thơi gian đầu tư để tìm kiếm nó đáng là bao?

Sau khi học mình định ra xin việc thì không biết Adip của fpt arena có giá trị như thế nào ở Việt Nam và thế giới(không tính tới khả năng bản thân) vì mình chỉ đang có bằng cao đẳng sư phạm anh mà Việt Nam mình vốn quan trọng bằng cấp,mình cũng tò mò không biết lý do bạn làm freelancer là vì bạn thích tự do hay không muốn gắn bó/không xin được việc với các công ty với bằng của fpr arena ?

Về bằng cấp, nếu bạn đề cập “phạm vi thế giới” thì bằng cấp trong giới đồ họa là con số 0. Điều các công ty cần là portfolio: một trang web bạn đăng những sản phẩm tốt nhất của bạn + thông tin về chuyên môn của bản thân. Nói cho hoành tráng vậy, chứ ở Việt Nam mọi người vẫn xem bằng cấp là tiếng nói, tùy bạn lựa chọn. Tr làm freelance vì nhiều lý do:
– Tự do (không họp hành, không bia bọt đàn đúm, không nịnh bợ, làm những gì mình thích, làm lúc nào mình muốn, …)
– Có thời gian tự học và tìm hiểu thêm, không phải cày từ sáng đến tối, đến nỗi ngán ngẫm cả những gì mình yêu thích.
– Không ai quan tâm tuổi tác, bằng cấp. Sản phẩm tốt (portfolio) = mời làm,
– Chia sẽ những điều mình biết cho cộng đồng mà không ngại bị “cấp trên” dòm ngó,…
* Nhưng không phải mọi thứ đều “màu hồng” như vậy, sau đây là một vài điều bạn cần biết về làm việc tự do:
– Bạn không có được sự hỗ trợ từ phía đồng nghiệp, hầu hết các vấn đề khó khăn bạn phải tự mình giải quyết.
– Thu nhập không ổn định (sẽ có những tháng không kiếm được gì). Bạn chỉ được mời làm khi cty có dự án mới, cần nhiều nhân lực & khi họ thiếu người họ mới nghĩ đến bạn.
– Để tránh tình trạng “thất nghiệp” hay tiền lương không đủ sống, thì đôi khi bạn phải nhận một lúc 3 đến 5 dự án (với deadline cực ngắn). Bạn phải làm gấp 3 hay gấp 5 công sức so với người làm ở cty. Sẽ có những dự án rất thú vị, nhưng không phải dự án nào cũng vậy, và bạn thường không có quyền lựa chọn.
– Nếu bạn không quảng bá bản thân thường xuyên (diễn đàn, mạng xã hội, tạp chí, …) hay sản phẩm của bạn không thực sự tốt thì tên tuổi của bạn cũng không được chú ý đến hay dễ dàng bị lãng quên.
– Bạn có thể làm lúc nào mình muốn, nhưng điều này cũng đồng nghĩa với việc: bạn phải làm mọi lúc. Trong khi mọi người có giờ nghỉ ngơi sau ngày làm việc mệt mỏi, hay có những kì nghỉ lễ nhất định, còn bạn thì … không. Bạn phải làm cho đến khi nào hoàn thành, nếu không muốn bị trễ deadline hay bị chấm dứt hợp đồng. Có một câu nói vui về freelancer (người làm việc tự do): “Đối với freelancer ngày nào cũng là ngày nghỉ, nhưng ngày nghỉ nào họ cũng phải làm việc.”

Mình thì thứ giỏi nhất có lẽ là óc tưởng tượng,bạn nghĩ nó có giúp ích gì với chuyên ngành không về mặt nào đó,mình chỉ là không biết cách thể hiện ra tư tưởng,suy nghĩ,liệu quá trình học tập rèn luyện óc tưởng tượng có giúp ích gì về cho ngành nghề sau này không?

Nếu bạn có óc tưởng tượng thì tiếp tục phát huy nó, không nhất thiết phải biết vẽ hay dựng 3d để thể hiện nó, như viết ra chẳng hạn. Ngành nghề này là ngành sáng tạo, nên óc tưởng tượng luôn là lợi thế.
Mình muốn học-theo cụ thể về hướng 3d-animation thì theo bạn mình cần trang bị ít nhất những gì,mình có nhờ  những người bên diễn đàn tin học vozforums tư vấn thì thấy tiền máy khoảng 30m là đủ/dư để học về 3d animation/render các loại ? ,ngoài ra có cần thêm những gì thiết yếu nữa không(máy quay phim,máy chụp hình  có quan trọng trong quá trình học không,có thể bỏ qua được không ? ) học vẽ thì mình có thể trang bị pen tablet để tập và dùng cho quen trong quá trình sử dụng và tìm/làm việc sau này không hay vẫn nên theo hướng vẽ tay,nếu cần thiết/có thể dùng thì mình nên dùng pen tablet loại nào là kinh tế/tốt nhất
Tr đang dùng laptop 15 triệu (Dell inspiron) để làm 3d đây :)) (bạn xem bài hướng dẫn mua máy tính để biết thêm). Máy quay phim chỉ cần thiết khi bạn muốn theo hướng làm phim và kết hợp với 3d để làm kĩ xảo (tracking, match moving, matte painting …). Còn nếu chuyên về hoạt hình 3d thì không cần. Máy chụp hình? Nói chung là Tr đều không có 2 món bạn đề cập =.=
Như Tr nói ở phần mở đầu, nếu bạn theo hướng tiền sản xuất thì nên sắm bảng vẽ, còn không thì chuột đã đủ để làm phim 3d rồi (vẽ trên giấy vẫn được chứ sao, rồi nhìn vào đó mà dựng hình 3d). Những món này rất đắt tiền, nên Tr khuyên bạn nên nghĩ kĩ trước khi mua.
Tr đang dùng Wacom Intous 4 medium size.
Fpt arena ở TpHCM mình thấy có 2 cơ sở,không biết Trường đã học ở cơ sở nào,trong Nam hay ngoài Bắc và bạn có nhận xét gì về cơ sở và có lời khuyên nên chọn cơ sở nào không ?
Tr học ở HCM, tòa nhà CMC. Lúc Tr còn học chỉ có 1 cơ sở này.
[…], đời người thì lửa đam mê cũng không tồn tại mãi,nên nếu được,hy vọng Trường đọc kỹ email này và reply cụ thể giúp mình những vấn đề trên
Mọng bạn giữ được lửa đam mê, không vì trở ngại trước mắt mà nãn lòng.

* Chú ý: 

– Bạn nên hỏi ở đây, để những người khác không biết có thể xem qua mà không hỏi lại. Tr không nhận điện thoại/ chat/ email hay giao lưu offline. 

– Thay vì nói anh, chị, em, cô, chú, bác thì Tr xưng hô “bạn” cho tiện, mong mọi người không phiền. Nếu muốn Tr xưng ra sao thì khi hỏi/ góp ý mọi người để cách xưng hô trước để Tr trả lời lại cho phù hợp. Tr sinh năm 1988.

Một số trường dạy đồ hoạ ở Việt Nam

Tên trường Địa chỉ Website
FPT Arena * Hồ Chí Minh:79B Lý Thường Kiệt
P8, | Q.Tân Bình (CMC Plaza)174 Đường D1, P.25, Q. Bình Thạnh
(Cosmobiz Building)* Hà Nội:264, Đội Cấn, quận Ba Đình
(tầng 4, Viện cơ học)Tầng 5, tòa nhà HESCO
Km 10 Nguyễn Trãi
http://www.arena.edu.vn/
Arena Multimedia Số 133 Lê Thanh Nghị, Hai Bà Trưng, Hà NộiSố 10 Tạ Quang Bửu, Bách Khoa, Hai Bà Trưng, Hà Nội http://www.arena.vn/
Arena Multimedia TP Hồ Chí Minh: 212 Nguyễn Đình Chiểu, quận 3Tel: 0907 58 68 48 – Fax: (08) 39 304 652Email: arena@aprotrain.comHà Nội: 80 Trúc Khê, phường Láng Hạ, quận Đống ĐaTel: (04) 3773 8108 – Fax: (04) 3773 8109Email: arena2@aprotrain.com http://www.arena-multimedia.vn/
Polygon 05 Phan Đăng Lưu, P.3, Q.Bình Thạnh, TP. Hồ Chí Minh, Việt Nam http://polygon.vn/VN/
Nami CG 54B Nguyễn Thị Huỳnh, P.11, Q.Phú NhuậnDT: (08) 3997.9459; (08)3997.9457 http://www.namicg.com/
EFFE Training 7A / 14 Thành Thái . Phường 14, Quận 10, TP.HCM
( đối diện cty sơn Nippong )
http://effefx.com/
Tu hoc 3D truc tuyen 312 A Nguyễn Thượng Hiền , Quận Phú Nhuận TP HCM ,Chung cư cao cấp BOTANIC http://tuhoc3dtructuyen.vn/
Trường Đại Học Sân Khấu Và Điện Ảnh Hà Nội http://www.skda.edu.vn/
Trường Đại học Khoa Học Tự Nhiên 277 Nguyễn Văn Cừ, Quận 5, TP.Hồ Chí Minh
RMIT 702 Nguyen Van Linh, District 7, Ho Chi Minh CityTel: (+848) 3776 1300Fax: (+848) 3776 1399 http://www.rmit.edu.vn/
Trường Đại Học Mỹ Thuật TP HCM 05 Phan Đăng Lưu, Phường 3, Quận Bình Thạnh, TPHCM(84.8) 3 841 6010 http://www.hcmufa.edu.vn/vn/
Đại Học Quốc Tế Hồng Bàng Trụ sở chính: 215 Điện Biên Phủ, P.15, Q. Bình Thạnh, TP.HCMĐT: 08.35146601 – 08.35146602 http://www.hongbang-uni.edu.vn/
Đại Học Hoa Sen TP Hồ Chí Minh (nhiều cơ sở) http://www.hoasen.edu.vn/
VTC Academy Địa chỉ liên hệ: 65 Lạc Trung – Hà NộiĐiện thoại: 04.34501101/04. 34501114; Fax: 04.39439867Website: http://www.vtc.com.vn http://academy.vtc.vn/default.aspx
Cao Đẳng Mỹ Thuật Trang Trí Đồng Nai Địa chỉ: 368 Đường 30/4, P.Trung Dũng, TP.Biên Hòa, Đồng Nai – Điện thoại: 0613 816 820 – 0613 822 042 http://dongnaiart.edu.vn/
 Red Sun  457 Tô Hiến Thành – F.14 – Quận 10 – TP.Hồ Chí Minh (đối diện cổng sau ĐHBK TP.HCM)  http://www.redsun.edu.vn/home/
DayMaya 40/8 Đường Điện Biên Phủ, Phường 25 Quận Bình Thạnh.Số điện thoại : 090-8851-825 http://www.daymaya.com/
Cloo Studio Số 21 ngõ 167 Tây Sơn (đối diện nhà thể chất trường Đại học Công đoàn) – Đống Đa, Hà Nội
0946-235-508 | 0974-444-382
http://cloostudio.com
Pig3dworkshop 39/172 Ngoc Ha- Ba Dinh – Ha Noi http://pig3dworkshop.com/

Nếu bạn biết trường độ họa uy tín nào khác, hãy comment, Trường sẽ thêm vào.


%d bloggers like this: