Quy trình: Đem chi tiết từ Zbrush sang Unity

Khi tôi bắt đầu làm game, thì đây là điều khiến tôi phải tốn khá nhiều thời gian để tìm ra cách đem các chi tiết từ Zbrush sang đối tượng trong game. Và đây là tôi cách tôi làm được điều đó. Đây không phải là cách duy nhất, nhưng tôi nghĩ cách này khá hiệu quả và giúp bạn có khả năng điều khiển mức độ chi tiết mà bạn muốn đạt được. Nên nhớ đây chỉ một tutorial về quy trình nên tôi không trải uv (unwrapping) một cách tối ưu nhất. Có rất nhiều bài hướng dẫn về unwrapping và dựng hình (modeling) mà bạn có thể tìm trên mạng.

1. Bạn cần một base mesh (khối cơ bản)

Tôi thích bắt đầu từ Max, nhưng nếu bạn là Zbrush user thì cứ việc bắt đầu thẳng từ Zbrush. Nếu bạn bắt đầu từ Zbrush thì nên chắc là đôi tượng của bạn có-thể-sculpt-được. Điều này có nghĩa là một đối tượng chia đều (các poly gần như hình vuông). Số lượng polygons lúc này chưa quan trọng, nhưng cần phải đảm bảo poly có dạng vuông vức, nói cách khác là không có poly nào quá dài (thêm edgeloops nếu cần).

001

2. Bây giờ bạn có thể xuất (export) sang Zbrush (.obj)

Chúng ta có GoZ, nhưng tôi vẫn thích dùng cách cũ: xuất đối tượng dạng .obj

3. Khởi động Zbrush và nhập (import) đối tượng .obj

Xóa UVs (nếu có), để giảm bộ nhớ (RAM), vì ta không cần UVs trong Zbrush (theo qui trình này).

Bây giờ, hãy để tâm hồn nghệ sĩ bay bổng và bắt đầu sculpt! Nên nhớ ăn, ngủ và save thường xuyên. :)
(Tắt smooth trong Geometry khi bạn divide đối tượng hardsurface như bức tường trong bài này)

002

4. Khi bạn đã hài lòng với tác phẩm của bạn, tôi khuyên bạn nên save thêm 1 lần nữa.

003

5. Xuất (lần 1) đối tượng đã sculpt này (high poly) và đặt tên sao cho dễ nhớ.

Và xuất (lần 2) đối tượng đã giảm poly (nhưng có mức độ chi tiết gần giống với high-poly) bằng cách dùng Decimation Master (hướng dẫn dùng Decimation Master: link). Hoặc bạn có thể đi xuống subdivision nhỏ hơn và xuất đối tượng. Dù cách nào đi nữa, thì bạn nên giảm poly count xuống còn khoảng 150 000. Điều này sẽ giúp bạn thao tác dễ hơn khi import đối tượng này trở lại Max.

004

6. Trở lại Max và nhập đối tượng xuất (lần 2).

Nếu bạn không di chuyển gì đối tượng trong Zbrush thì nó sẽ nhập lại đúng y vị trí của khối cơ bản bạn tạo lúc trước.

005

7. Lúc này bạn cần tạo đối tượng dành cho game.

Từ đối tượng cơ bản (low poly), bạn cần chỉnh sửa để nó có thể trở thành đối tượng game. Bây giờ bạn có thể chỉnh lại khối, xóa edgeloops mà bạn tạo lúc đầu để giảm polycount.

006

8. Đối tượng dành cho game (in-game mesh) của bạn phải bao phủ đối tượng mà bạn import từ Zbrush, càng khít càng tốt. Số lượng polycount mà bạn được phép sử dụng sẽ ảnh hướng rất nhiều đến khả năng bao phủ đối tượng chi tiết.

9. Khi bạn hài lòng với đối tượng in-game, bạn cần trải UV cho nó.

10. Một khi UVs của bạn hoàn thành, collapse tất cả các modifier mà bạn đã dùng và xuất đối tượng in-game.

11. Khởi động xNormal (link). Mở menu “high definition meshes”, click phải vào chọn add meshes – bạn chọn đối tượng không có decimated (đối tượng high poly xuất lần 1). Sau đó vào menu “low definition meshes” và chọn đối tượng in-game.

007

12. Bây giờ sang menu Tools và chọn “Ray distance calculator”, xác nhận đối tượng chọn là đúng rồi sau đó nhấn “Go!”. Giờ thì hãy uống 1 cốc cà phê, bạn cần xNormal động não trong vài phút. Càng lâu xNormal tính toán càng đúng, nhưng 2 phút thường là đủ. Khi bạn chờ xong, thì nhấn Stop và “copy”.

13. Chuyển sang Baking options. Trong ví dụ này tôi chỉ bake normal map, nên tôi chỉ chọn vào normal map mà không chọn các map khác. Kích cỡ tôi chọn là 2048 px với padding 4px. Nhấn nút tròn bự ở góc phải: Generate maps và tiến trình xuất maps sẽ bắt đầu. Nếu mọi thứ được thực hiện đúng, bạn sẽ thấy chi tiết của bạn xuất hiện trong normal maps.

14. Khởi động Unity và nhập đối tượng in-game. Trong ví dụ này, tôi dùng chung đối tượng obj mà tôi đã dùng để baking (xuất maps), nhưng thường thì tôi dùng FBX.

15. Mang normal map của bạn vào. Nhớ đánh dấu chọn normal map và bỏ đánh dấu generate from grayscale khi import.

16. Áp chất liệu bumped diffuse vào đối tượng của bạn và kéo normal map vào kênh của chất liệu. Bạn sẽ thấy chi tiết từ Zbrush ở game engine.

008

* Điểm khác biệt giữa cách làm này và cách tạo normal maps thẳng từ Zbrush?

+ Với cách này (cách trình bày ở trên) thì đối tượng low poly không cần có cùng UV và topology với đối tượng high-poly.
+ Polygon của bạn có thể có mặt tam giác (tris), và các polygon có thể kéo dài (để tiết kiệm số lượng poly trong game engine)
+ Nếu bạn tạo maps trong Zbrush, thì đối tượng trong game và đối tượng trong Zbrush (cả low và high poly) phải có cùng UVs.

Tác giả: vasco
Nguồn: Workflow tip: Bringing ZBrush detail to Unity assets

Dịch: cvbtruong

Hướng dẫn dùng Camtasia để làm video hướng dẫn (video tutorials)

Phần mềm:

Camtasia Studio

Video hướng dẫn tiếng Anh: link

Phần cứng:

Micro Phone hoặc Head phone có micro (Trường đang dùng Head phone)

microphone2 image by Washington & Jefferson College © 2012

headphone_2

image by bestandworstever.blogspot.com

Hướng dẫn: 

cvbtruong_camtasia_1

Khởi động Camtasia Recorder

cvbtruong_camtasia_2

Bật Audio On và nhấn Rec để bắt đầu ghi hình + ghi âm

cvbtruong_camtasia_3

Nhấn F10 khi bạn muốn dừng ghi hình

cvbtruong_camtasia_4

Sau khi ghi hình, nhấn F10, khung này sẽ xuất hiện để bạn xem thử.

Nhấn Delete nếu bạn không vừa ý.

Nhấn Save and Edit để chỉnh xuất và xuất video.

cvbtruong_camtasia_5

Save file camtasia

cvbtruong_camtasia_6

Khi bảng Editing Dimention xuất hiện bạn chon 1280 x 720 (Youtube HD)

cvbtruong_camtasia_7

Khung bên phải là video

Khung bên trái là các hiệu chỉnh mà bạn có thể thêm vào như Callouts (hiện các ghi chú nhỏ trên video), Zoom in-Pan (phóng to, dịch chuyển video), audio (hiệu chỉnh âm thanh, giảm noise, …), Transitions (chuyển giao giữa video này sang video khác), … Bạn có thể tìm hiểu thêm các tính năng này quá các video tutorials Tr để ở đầu bài, bài này Tr chỉ hướng dẫn làm video tutorial đơn giản.

cvbtruong_camtasia_8

Nhấn Produce and share để chuẩn bị xuất video

cvbtruong_camtasia_9

Chọn HD

Bạn có thể chọn các định dạng khác để giảm dung lượng file (web, share on Youtube, DVD, …), Camtasia tự tính toán setting để phù hợp giữa chất lượng & dung lượng.

cvbtruong_camtasia_10

Đặt tên video và dẫn địa chỉ folder mà video bạn sẽ xuất hiện.

Tr thường bỏ check Organize … sub-folders, vì nó tạo ra thêm folder rồi mới đem video mình vào đó, hơi phiền phức.

cvbtruong_camtasia_11

Đang xuất video (rendering)

cvbtruong_camtasia_12

Xong! Nhấn Finish

cvbtruong_camtasia_13

Video đây

cvbtruong_camtasia_14

Vào youtube.com, đăng nhập/ đăng kí tài khoản của bạn. Gần thanh tìm kiếm trên cùng của Youtube có Upload, bạn nhấn vào.

cvbtruong_camtasia_15

Click vào Select files from your computer để chọn file đó

cvbtruong_camtasia_16

Điền thông tin: Title – tên video, description – mô tả, tags – các từ khóa để người ta tìm ra video của bạn (ví dụ: hướng dẫn, maya, uv, …), category – thể loại video, privacy setting – bạn để public để người khác có thể xem video của bạn.

Bạn có thể không điền gì cả, nhưng để thông tin vẫn tốt hơn vì người ta cần biết mình sẽ xem cái gì.

Chúc bạn thành công!

Hãy chia sẽ vì một cộng đồng CG Việt tốt đẹp hơn :)

* Ghi chú:

  • Bạn nên ghi thử vài giây trước khi làm video dài, vì đôi khi âm thanh (hoặc hình ảnh) không được ghi mà bạn không để ý (do quên bật).
  • Bạn hoàn toàn có thể làm video không audio (lời nói) (hay nói cách khác: không cần micro phone), chỉ để video và các ghi chú ghi thẳng lên video (dùng Callout ở trên) + chèn âm nhạc (file > import media, sau đó kéo music vào timeline bên dưới).
  • Nếu video bạn quá dài (Youtube không cho upload video dài quá 15′) hay bạn gặp vấn đề với copyright do nhạc bạn thêm vào (Youtube quản lý rất chặt bản quyền) thì bạn có lựa chọn khác là Vimeo.com. Nhưng sau mỗi lần upload bạn phải đợi 30′ thì video mới public cho người khác xem được.

Đại Chiến Bạch Đằng (2012)

 

Video hướng dẫn hay nhất mọi thời đại

Lý do hàng đầu khiến bức ảnh render của bạn trông giả tạo

Để tôi hỏi bạn vài điều, khi bạn cắm đầu vào Blender hàng giờ liền từ sáng đến tối, điều gì bạn mong muốn đạt được?

Tạo ra những món thật tuyệt? Sai rồi. Hãy nghĩ lớn hơn.

Chịu thua?

Dù bạn có nhận ra hay không, mục đích độc nhất của nghệ thuật 3d chính là tạo ra điều gì đó đáng tin.

Chính là nó. Không có ngoại lệ.

Nếu bức ảnh của bạn không liên hệ đến thế giới thực theo một cách nào đó, thì khán giả sẽ cảm thấy bị lạc lõng và trở nên mất hứng thú. Dù bạn có làm một cảnh kiến trúc, cho camera bay qua từng phòng hay là cảnh con chằn tin chiến đấu để chạy khỏi ngọn núi lửa, thì những điều đó đều là những gì bạn lấy ra từ những điều đã có trong đầu mình, xây dựng lại dưới dạng hình ảnh và hi vọng rằng mọi người sẽ tin vào chúng.

Bạn sẽ thất bại, trừ khi …

Giả sử bạn dành hàng giờ đồng hồ để dựng hình công phu từng cái đinh trên cánh cửa, gộp những mẫu chất liệu lại để tạo ra một bức chất liệu hoàn hảo, và bạn dành hẳn một tuần để đặt ánh sáng. Và bạn đoán được không? Nếu bạn nhấn render (kết xuất hình ảnh) bây giờ thì cảnh của bạn vẫn sẽ trông rất giả tạo. Lý do cho điều này rất đơn giản: Bạn đã không thêm vào sự không hoàn hảo của camera.

Nó nghe như một trò đùa, nhưng đó là sự thật. Nhiếp ảnh là điều duy nhất quan trọng nhất cần tìm hiểu khi bạn học 3d, nhưng vì vài lí do nào đó mà hầu hết nghệ sĩ đều phớt lờ nó.

Khi bạn chụp một bức ảnh với camera thật, bạn có nhận ra là có rất nhiều lỗi xuất hiện khi chụp một tấm hình?

Tôi chỉ kể tên một số:

* Sai lệch màu sắc
* Ảnh bị mờ
* Chói sáng nhẹ
* Các đường ánh sáng
* Ánh sáng phản chiếu
* Bloom (?)
* Lóe sáng do ống kính
* Cháy sáng
* Ghost glare (?)
* Độ sâu khoảng cách
* Mờ do chuyển động
* Độ sai lệch ống kính
* Bụi bẩn trên kính, vết trầy xước, mồ hôi, vân tay
* Film developing artifacts (?)
* Color grading (?)

Bây giờ, hãy đoán xem có bao nhiêu lỗi như trên xuất hiện khi kết xuất một hình ảnh từ máy tính?

KHÔNG CÓ. ZERO. CHẲNG CÓ. KHÔNG GÌ CẢ

Khi bạn nhấn F12 (render) bạn sẽ tạo lại một bức ảnh hoàn hảo. Lần. Nào. Cũng. Vậy

Ví dụ, hãy nhìn bức ảnh được tạo bởi nghệ sĩ thiên tài, Marek Denko:

Bên cạnh ánh sáng hoàn hảo, không một lỗi dựng hình và chất liệu ấn tượng. Bạn thấy được điều gì khác mà ông ấy đã thêm vào?

Những hiệu ứng. Rất nhiều hiệu ứng.

* Độ sâu khoảng cách
* Sai lệch màu sắc
* Bụi bẩn trên kính, vết trầy xước
* Color Grading (?)
* Bloom (?)
* Ánh sáng phản chiếu

Tất cả những điều này được thực hiện bên ngoài phần mềm 3d và thêm vào ở phần hậu kì. Nghĩa là sau khi ông hoàn thiện đến từng chi tiết trong cảnh 3d, ông sẽ chuyển qua các phần mềm compositing (Photoshop, After Effect, Fusion, Nuke, … ) và tiếp tục làm việc. Đó chính là nhân tố đẩy cảnh 3d vượt qua giới hạn của nó.

Bạn có bao giờ tự hỏi làm sao Pixar có thể tao ra những cảnh rất thực như trong phim Wall-E?

Đó là thành quả của nhiều tháng làm việc. Trước khi họ bước vào công đoạn sản xuất, họ tập trung hoàn toàn vào việc làm thế nào để tái dựng lại cảnh quay thực bằng phần mềm 3d. Họ thậm chí còn tham khảo ý kiến của đạo diễn nhiếp ảnh của phim No Country for Old Men để có những lời khuyên về cách đặt camera và ánh sáng.

” Chúng tôi đã thuê một số dụng cụ dùng trong phim thât và đạo diễn nhiếp ảnh Marty Rosenberg để thực hiện một số cảnh quay. Ông đã giúp chúng tôi thực hiện một số lần thử ống kính. Chúng tôi đã có “độ sâu khoảng cách” và cách chỉnh camera mà chúng tôi không ngờ tới.

Cuộc sống không có gì hoàn hảo nhưng máy tính thích sự hoàn hảo, đó cũng là lý do chúng tôi đã dành khoảng 90% thời gian để thêm vào sự không hoàn hảo, dù nó có thể là thiết kế của nhân vật nào đó hay chỉ là một món vô tri vô giác. Cách camera làm việc trong không gian thực không bao giờ hoàn hảo, và chúng tôi cố gắng đặt những sự không hoàn hảo đó vào camera ảo, và kết quả sẽ giống như là bạn đang xem phim thật.”

– Andrew Stanton

(nguồn: AWN)

Kết quả là một không gian thật thú vị và đang tin để Wall-E khám phá.

Tại sao việc sử dụng compositor (phần mềm hầu kì) là cốt yếu để có thành công nghệ thuật

Câu hỏi mọi người thường hỏi là, tại sao tôi lại phải đặt những lỗi của camera vào bức ảnh render của tôi? Tất cả những lỗi của camera chung qui lại vẫn là: lỗi. Vậy ảnh có phải đẹp hơn không nếu chúng không có những lỗi này?

Không phải vậy. Để tôi giải thích tại sao.

Khi bạn nhìn vào một chiếc xe hơi màu trắng dưới trời nắng nóng, mắt bạn sẽ trông chờ để thấy nhưng ánh sáng chói lóa. Khi bạn nhìn kĩ cái thìa khi đang ăn sáng, mắt của bạn sẽ trông chờ cái bát ngũ cốc ở xa phải mờ khỏi tiêu điểm của mắt. Và vào trời tối, khi bạn nhìn đèn đường, mắt bạn sẽ trông chờ để thấy những đường ánh sáng.

Tôi có thể nói tiếp nữa, nhưng tôi nghĩ là bạn đã nhận ra.

Mắt của ta đã quen với việc nhìn những sự không hoàn hảo, và nó sẽ trông rất kì quặc nếu không có những “lỗi” đó.

Thực tế, ánh sáng, chất liệu và bề mặt đều rất quan trong và tôi không phủ nhận điều đó. Nhưng nếu bạn không nghiên cứu hiệu ứng camera một cách nghiêm túc, thì bạn hãy nói lời tạm biệt với sự đáng tin.

Nếu bạn thích khám phá nhiều hơn về chủ đề này, tôi đã viết một quyển eBook, The Wow Factor, bạn có thể mua nó ở đây: http://wowfactorbook.com

Andrew Price

Dịch: cvbtruong

Nguồn: BlenderGuru

* Ghi chú:
– Trường giữ nguyên nội dung mà Price đã viết, nên phần mềm trong bài sẽ là Blender, nhưng kiến thức chung sẽ áp dụng được cho bất cứ phần mềm nào.
– Có một số thuật ngữ về nhiếp ảnh Tr không dịch sát nghĩa được, nếu bạn nào biết hãy góp ý cho Tr. Cảm ơn!

%d bloggers like this: