Maya: eye setup sử dụng script cartoon eyelid auto rigger

Zbrush: sử dụng spotlight để xem hình references

Sử dụng Google Drive để backup dữ liệu và làm việc nhóm

Nếu bạn có làm trong lĩnh vực thiết kế (2d, 3d, design, …) thì nỗi ám ảnh lớn nhất là file bị crash/ bị mất/ mất usb chứa file tài liệu/ bị mất laptop chứa tài liệu/ máy tính bị hư/ bị cháy/ bị virus khi đang làm dự án, bộ phận bảo trì không tài nào lấy lại được tài liệu/ ..v.v… (Nếu Tr không lầm thì đây không chỉ là nỗi ám ảnh riêng của dân thiết kế). Đó là lý do tại sao bạn luôn cần có file dự phòng (backup).

Một trong những cách backup file là thiết lập hệ thống RAID array (backup offline) như trong bài này có đề cập: link . Nhưng nếu bạn không muốn tốn thêm dung lượng ổ cứng thì có thể chọn biện pháp backup online: Dropbox hoặc Google Drive. Cả 2 tương tự nhau, nhưng Tr sẽ tập trung hơn vào Drive vì nó có nhiều lợi thế hơn.

Dung lượng mặc định của Drive là 15 GB, trong khi Dropbox chỉ có 2Gi (muốn tăng dung lượng phải trả tiền).

Khi nói về backup online mọi người sẽ nghĩ ngay đến: Nén file, mở trình duyệt, đăng nhập, chọn file, click upload và đợi cho đến khi upload xong. Thực ra không phải vậy, bạn cứ thao tác bình thường và Google Drive sẽ tự động tạo bản sao cho (tất cả) các file bạn đang làm trên Google Drive (online), không cần upload gì hết. Ctrl+ S ở đây là file mới sẽ tự động cập nhật trên Drive, không cần thao tác gì thêm.

Làm như sau:

Yêu cầu: bạn phải có tài khoản gmail trước, hoặc tạo ngay bây giờ. Vì bạn sẽ đăng nhập vào Google Drive qua địa chỉ gmail: https://drive.google.com/

Cài đặt Google Drive vào máy: https://tools.google.com/dlpage/drive

drive_1

Download về cài. Trong khi cài, sẽ có khung hình hỏi địa điểm bạn muốn đặt Folder Google Drive của bạn, hãy nhớ địa điểm này.

Sau khi cài xong, ở địa điểm bạn đặt ở trên sẽ có folder tên là Google Drive, và đây sẽ là nơi bạn đặt những file dự án đang làm. bất cứ thao tác nào trong folder này sẽ upload ngay lập tức lên Google Drive Online.

drive_3

Trên taskbar, góc phải màn hình cũng có icon Google Drive, bạn thử copy paste file nào đó vào Folder Google Drive (ở trên), sẽ thấy ngay tác dụng của icon này: thông báo file bạn đang upload hay đã hoàn thành việc upload.

drive_2

Xong. Chỉ vậy thôi, nếu bạn muốn kiểm tra file thì vào Google Drive Online: https://drive.google.com/ (nếu sau này có sự cố với máy tính xảy ra thì cũng tìm file trên đây)

Về làm việc nhóm

Vào Google Drive: https://drive.google.com/

Tạo Folder mới:

drive_5

Chọn folder đó:

drive_6

Chia sẽ folder này với các địa chỉ gmail khác (người cùng hợp tác với bạn trong dự án): More > Share > Email collaborators

drive_7

Xong, mọi thứ đã được set up, nếu những người bạn của bạn cùng cài Google Drive thì làm việc nhóm online sẽ cực kì dễ dàng.

Vài lưu ý về Google Drive

  • Những file có thể CREATE thẳng trên Google Drive cho phép nhiều người edit cùng lúc được (Word, Excel, …) (edit online thẳng trên Google Drive, chi việc click đúp vào file), rất phù hợp viết báo cáo, kịch bản:
    drive_8
  • Nhưng những file chuyên biệt (như Photoshop, 3Ds Max, …), không thể nhiều người edit cùng 1 file (cùng 1 tên), cùng 1 lúc được. Thực ra edit vẫn được, nhưng trên Drive sẽ xuất hiện nhiều file có cùng 1 tên –> không biết file nào là file nào. Nên phân biệt rõ ràng, đặt tên file khác biệt để tránh lầm lẫn.
  • Bạn nên Cut và Paste những folder nào mình đã hoàn thành rồi vào thư mục khác trong máy tính, để Folder Drive được trống. Khi làm vậy Drive sẽ hỏi là những câu đại loại “… move to trash”, bạn cứ chọn Yes.
  • Cũng từ lý do trên, phần lớn những file bị xóa sẽ vào thẳng Trash của Google Drive (online), bạn nên vào đấy và chọn Empty Trash để giải phóng bộ nhớ của Google Drive (online)
    drive_4

Thêm vài lưu ý về Backup

  • Luôn save file mới với đuôi đánh số, đừng save chồng lên file cũ. Ví dụ: Ant_Animation_v001, Ant_Animation_v002, … Sau khi khách hàng nhận sản phẩm an toàn thì xóa sau cũng không muộn, nhưng nếu bạn chỉ có 1 file duy nhất … bạn đang chơi đùa với vận may của mình (không còn đường quay lại).
  • Online không có nghĩa là an toàn tuyệt đối, vì một vài lý do nào đó, bạn vẫn có thể bị mất file (quên mật khẩu/ bị hack/ bị khóa tài khoản/ ….), do đó dùng kết hợp các biện pháp backup (dùng cả Dropbox, Drive, dùng thêm Drive của tài khoản email khác, cài Drive cho cả máy bàn và laptop …) (và dùng thêm biện pháp offline) để có sự an toàn tuyệt đối (nếu thực sự bạn muốn chắc cú đến vậy ^^).

cvbtruong

Một số phím tắt và tools trong Photoshop dành cho Digital Painting

Sau đây là một số phím tắt, tool mà Trường hay dùng khi paint bằng Photoshop, nếu bạn có thêm thủ thuật nào thì góp ý để Tr thêm vào.

Phím tắt

Mở nhanh bảng brush

Nếu muốn mở bảng brush mà không muốn nó xuất hiện trên màn hình, chiếm không gian làm việc thì khi đang chọn công cụ brush, bạn Click Phải là có ngay bảng brush:

rightclick

Nếu muốn hiện thumnail ngang của brush bạn click vào mủi tên nhỏ trên cùng > Stroke Thumbnail

Chỉnh nhanh Brush Size và Softness/ Hardness

Bạn có thể chỉnh brush size bằng cách nhấn [ hoặc ] trên bàn phím. Nhưng từ Photoshop CS4 (trở lên), bạn có thể thay đổi brush size bằng cách:

Mac: Ctrl + Option + Click chuột trái và di chuyển ngang trái phải

PC: Alt + Click chuột phải và di chuyển ngang trái phải

Nếu bạn di chuyển lên xuống thì Softness/ Hardness sẽ thay đổi (chỉ xảy ra với Air Brushes)

Hiện nhanh bảng màu

colorwheel

Mac: Ctrl + Option + Command

PC: Alt + Shift + Click phải

Zoom có kiểm soát

Thông thường bạn phải chọn Z và click để zoom (nhấn Alt + click để thu nhỏ) hoặc kéo vùng chọn để zoom đến vùng chọn đó. Hoặc Ctrl + = và Ctrl + -. Photoshop (từ CS4 trở lên) hỗ trợ một cách zoom khác bằng cách kéo lê chuột trái (hoặc pen) qua trái/ phải để zoom, tương tự trong Maya (nếu bạn có dùng Maya).

Dù bạn đang ở tool nào (brush chẳng hạn), chỉ cần dùng tổ hợp phím sau:

Mac:  ?

PC: Ctrl + Spacebar (phím dài) + nhấn và kéo chuột trái

Giải thích: Ctrl + Phím dài = kích hoạt Zoom, Kéo chuột/ pen trái phải (phải: zoom vào, trái: zoom ra) là để kiểm soát mức độ zoom

(Đó là Scrubby Zoom)

Chỉnh nhanh Opacity

Phím 1,2,3,4,5,6,7,8,9,0 tương tự các mức độ Opacity (10%, 20%, …, 100%)

Chú ý khi chọn Air Brush, tổ hợp phím này là chỉnh mức độ Flow, bạn nhấn Shift + phím 1,2,3, … để chuyển qua lại giữa Flow và Opacity .

Hút màu từ ảnh (hay menu, wallpaper,…) ngoài phần mềm Photoshop

Nhấn Alt để hút màu trong phần mềm Photoshop, khi vòng tròn hút màu hiện ra, bạn vẫn giữ Alt và di chuyển chuột ra ngoài phần mềm và hút màu chỗ nào bạn muốn.

colorpicker

trong hình Tr đang hút màu của biểu tượng Bluetooth ^^

Tools:

Painter Wheel/ Color Wheel

Nếu bạn muốn có bảng Painter Wheel như trong phần mềm Painter thì đây là Photoshop Panels bạn có thể dùng:

painterwheel

Link download (có kèm hướng dẫn cài đặt): link (upload bởi PointPusher)

Tool Preset

Có khi nào bạn cảm thấy mệt mỏi vì phải chỉnh lại brush size hay brush mode (menu bên trái Opacity và Flow), … mỗi khi chọn brush mới? Hãy dùng Tool Preset thay vì bảng Brushes

Window > Tool Preset

Sau khi bạn đã cài đặt brush như ý bạn muốn, bạn nhấn hình nhỏ nhỏ ở góc dưới của Tool Preset để tạo tool preset mới. Đặt tên. Chọn Include Color nếu bạn muốn giữ luôn màu đang chọn ở Tool Preset đó.

Đây cũng là cách để bạn lựa chọn tools/ brushes nào phù hợp cho mình và loại bỏ những brush không cần thiết.

toolpreset

cvbtruong

Sculpt xong rồi thì làm sao để render?

Có lẽ câu hỏi thắc mắc lớn nhất khi sau khi bạn sculpt (dựng) một nhân vật (hoặc đối tượng) nào đó trong Zbrush với vài triệu poly là: làm sao để render nó đây?

Ảnh từ phần mềm Zbrush (sau khi đã polypaint):

cvbtruong_renderTut_1

Ảnh sau khi render bằng mental ray trong Maya:

cvbtruong_Lion_statue_2013

Render là gì? 

Là kết xuất hình ảnh. Hay nói đơn giản hơn tạo ra bức ảnh (2d) (có ánh sáng, có bóng đỗ, …) từ mô hình 3d trong phần mềm 3d. Sản phẩm render có thể là video hoặc hình ảnh.

Có 2 cách:

1. Dùng BPR trong Zbrush và Photoshop (hoặc Keyshot): nếu mục đích của bạn chỉ là tạo ra 1 bức ảnh tĩnh

Vậy không có cách nào làm diễn hoạt trong Zbrush? Vẫn có, dùng timeline. Nhưng diễn hoạt trong Zbrush rất bị giới hạn, bạn phải transpose và sculpt lại gần như ở mỗi keyframe (do transpose tạo nếp gấp), không được tự do như dùng rig ở các phần mềm 3d (sau khi nhân vật đã được gắn xương, cơ bắp, …).

2. Render bằng render engine (vray, mental ray, …) trong phần mềm 3D (Max, Maya, …): nếu mục đích của bạn là làm phim/ hoạt hình hoặc đơn giản chỉ là render ảnh tĩnh.

Nhưng ít người render trực tiếp ra video bằng render engine vì tốn nhiều thời gian và phải chỉnh lại từ đầu nếu trong quá trình render có gián đoạn. Để render ra video ta sẽ render chuỗi ảnh (mỗi ảnh ở mỗi frame), sau đó tổng hợp lại (bằng phần mềm compositing: After Effects, Premiere Pro, Nuke, …) thành video. 

Bật HD để xem video rõ hơn trên Youtube (load lâu hơn):

Concept Artists, Illustrators

Dùng BPR trong Zbrush + Photoshop/ Keyshot

Quy trình: Materials > Lighting > Alpha > Compositing

Tutorial tiếng Anh: link link

Bài hướng dẫn:

[updatinggggggggggggggggggg…………………… đang viết……………………]

Bạn cũng có thể dùng Keyshot (thay cho BPR trong Zbrush): link

* Keyshot’s Youtube Channel: link

3D Artists

Render bằng render engine (mental ray, Vray, Renderman, …)

Phần mềm dùng để minh họa: Zbrush 4r4, Maya 2012, mental ray (trong Maya)

Quy trình: Retopology > Paint > UV > Maps > Render Setup (> Render Animation)

Bước 1: giảm poly count

* Cách 1: Bằng Decimation Master + Keyshot

* Video hướng dẫn: link

* Keyshot’s Youtube Channel (tiếng Anh): link

* Nếu dùng cách này, bạn nhảy đến bước 5.

* Cách 2: Bằng Retopology (đi lưới lại)

2.a. Retopology tự động bằng QRemesher (dành cho đối tượng không chuyển động)

Video hướng dẫn: link

Video tiếng Anh: link

2.b. Retopology thủ công (nhân vật hoạt hình)

Dùng Topology Brush: 

Bước 1: Duplicate Subtool nào bạn muốn đi lưới lại

Tr duplicate subtool hòn đá, tắt con mắt bên phải subtool gốc để nó ẩn đi, chỉ làm việc với subtool hòn đá đã dublicate:

cvbtruong_renderTut_2

Bước 2: Bật Topology Brush. Nhấn B > nhấn T, chọn Topology

cvbtruong_renderTut_3

Khi vẽ lên đối tượng bạn sẽ nhận được thông báo, đối tượng có nhiều subdivision:

cvbtruong_renderTut_4

Bạn vào Geometry > Del Lower (hoặc Del Higher, nếu có)

cvbtruong_renderTut_5

Khi bạn vẽ các đường cắt nhau, nó sẽ tạo ra polygon

cvbtruong_renderTut_6

Nhấn Alt và quét chuột trái qua cạnh nào bạn muốn xóa, còn nếu muốn xóa toàn bộ các cọng rìa rìa, bạn quẹt Alt + kéo chuột trái lên đối tượng nhưng không đi qua cạnh nào cả (ví dụ vị trí con trỏ chuột ở hình trên).

Khi bạn đã hoàn toàn toàn bộ thì click chuột trái vào đối tượng.

cvbtruong_renderTut_7

Đối tượng mới được tạo ra, dựa trên kích cỡ của brush (Draw Size), nếu bạn không muốn nó có bề dầy, thì chỉnh Draw size xuống 1 (nhấn Ctrl + Z trước để trở lại với lưới khi nãy).

cvbtruong_renderTut_8

Vì nó quá mỏng, nên đôi khi nó bị lún sâu vào trong (thậm chí không thấy). Bạn vào Subtool, chọn Split Similar Parts

cvbtruong_renderTut_9

Xong, bạn tắt subtool chứa đối tượng high poly đi, sẽ thấy đối tượng low poly mình đã tạo:

cvbtruong_renderTut_10

Tuy nhiên, khi sử dụng topology brush có một vấn đề bạn cần chú ý là nó sẽ tự tạo các cạnh chặn để giữ hình dáng của polygon, thường thì các cạnh chặn phù hợp với hardsurface (robot, xe, …), nhưng nếu bạn làm nhân vật/ tượng thì nên xóa nó đi.

cvbtruong_renderTut_11

Vào Geometry > Crease > UnCreaseAll. Còn nếu bạn muốn tạo hardsurface thì làm ngược lại, Crease phần nào bạn muốn tạo hardsurface (phải kết hợp với sử dụng polygroup).

cvbtruong_renderTut_12

Sau đó bạn project detail của đối tượng high poly lên low poly, như tut QRemesher Tr đã đề cập. Chú ý, trong tut QRemesher Tr subdivide vài lần rồi mới nhấn Project All, nhưng Tr khuyến khích Project All từ từ, nghĩa là Project All ngay ở low poly, sau đó subdivide, rồi Project All, rồi subdivide … Làm như vậy thì chi tiết sẽ project tốt hơn.

Điểm yếu của Topology Brush so với Topogun hoặc đi lưới bằng cách cũ sử dụng Zsphere là khi bạn không vừa ý phải xóa đoạn đó, làm lại (dùng Alt), không có khả năng chỉnh vertex, cạnh hay mặt. Dùng Topogun sẽ tự do hơn (nhưng hơi chậm hơn).

Dùng Topogun: link link (trong video Tr nói thiếu phần này: bạn nhấn Shift khi muốn vẽ điểm lên giữa cạnh)

Kiến thức về topology/ đi lưới dành cho diễn hoạt: link link link

Video Modeling for Animation (tiếng Anh): link link link

Video tiếng Anh:

Topology Brush trong Zbrush: link

Topogun: link

2.c. Lên màu

Khi lên màu, bạn Clone Standard Brush trước, để khỏi lầm lẫn với brush cũ, và đôi khi cũng cần dùng Standard Brush khi paint, nếu muốn chỉnh lại setup cũ thì tốn thời gian, do đó Clone là tốt nhất.

cvbtruong_renderTut_13

Brush Standard_1 vừa tạo ra, bạn tắt Zadd, bật Rgb

cvbtruong_renderTut_14

Chuyển Dots sang Color Spray

cvbtruong_renderTut_15

Chuyển Alpha Off sang loại Alpha 07

cvbtruong_renderTut_16

Giờ chỉ còn chọn màu ở bảng màu và tô vẽ.

Tại sao phải cài đặt brush như vậy? Để tạo độ sâu màu sắc (layer chồng layer) + độ chuyển sắc tự nhiên.

Muốn copy màu? Bạn đưa chuột đến vùng màu muốn copy, nhấn C

Video tiếng Anh: link

Bước 2: UV

  • UV bằng UV Master trong Zbrush

Tr có nói về sử dụng UV Master trong Zbrush ở bài sử dụng Topogun: link link

Nhưng có vài điều Tr chưa đề cập:

Nếu muốn chia đối tượng ra trên UV thì phải làm sao?

Sử dụng polygroup, Tr có nói về cách polygroup trong bài giới thiệu về Fiber Mesh: link

Sau khi đã có polygroup thì khi bạn vào UV Master, bật Polygroup lên:

cvbtruong_renderTut_17

Muốn thay đổi vị trí của từng phần trên UV thì làm sao?

Vào Brush > Auto Masking > tăng Mask by Polygroups lên 100

cvbtruong_renderTut_18

Làm như vậy để khi bạn chuyển sang Transpose để di chuyển các phần, thì những phần lân cận không bị ảnh hưởng:

cvbtruong_renderTut_19

Hướng dẫn sử dụng Transpose: link

Video tiếng Anh: link link link

  • UV bằng Maya (nếu bạn đã UV trong Zbrush rồi thì không cần làm lại trong Maya nữa, đây chỉ là lựa chọn thứ 2 cho UV)

Video tiếng Anh: link link

Bước 3: Xuất maps + Tác dụng của từng loại maps

Tr sử dụng 3 loại maps chính sau: color (hoặc gọi là texture), displacement, normal

  • color: màu sắc chủ đạo
  • displacement: tạo khối trên đối tượng low poly
  • normal: tạo chi tiết nhỏ

Khi bạn muốn làm các đối tượng trông thực hơn hoặc kiểm soát kết quả render tốt hơn thì ta có thể dùng thêm nhiều map khác: diffuse, specular, AO, … Nhưng trong trường hợp này, 3 maps (có lẽ) đã đủ.

Bước 1: Subtool > All High

cvbtruong_renderTut_20

Bước 2: Vào UV Map > 4096 (hoặc size nào mà bạn muốn)

cvbtruong_renderTut_21

Bước 3: Vào Texture Map > New from Polypaint, và làm tương tự với tất cả Subtool mà bạn có:

cvbtruong_renderTut_22

 Bước 4: Vào lại Subtool > All Low

Bước 5: Vào Displacement Map, chọn Alpha nào cũng được, bật Mode lên. Sẽ thấy đối tượng bị biến dạng rất kì cục, nhưng bạn đừng bận tâm. Chỉnh thông số như trong hình, sau đó nhấn Create DispMap:

cvbtruong_renderTut_23

Làm tương tự với tất cả subtool còn lại.

* Lưu ý: nếu bạn không chọn Mode, kết quả tạo ra sẽ là bump map, chứ không phải displacement map.

Bước 6: Vào Geometry, giảm subdivision xuống một (hoặc 2) nấc so với subdivision cao nhất (vì Normal map chỉ cần chi tiết nhỏ, nên không cần tạo normal map từ subdivision nhỏ nhất)

cvbtruong_renderTut_24

Bước 7: Vào Normal Map và chỉnh cài đặt như trong hình và nhấn CreateNormalMap

cvbtruong_renderTut_25

Làm tương tự với các subtool còn lại.

Video tiếng Anh: link link link link link link

Bước 4: GoZ

Sau khi đã có đầy đủ 3 maps ở tất cả các Subtools, bạn vào Tools > All (bên phải GoZ, nghĩa là GoZ tất cả các Subtools cùng lúc)

cvbtruong_renderTut_26

Sau khi nhấn All, bạn sẽ nhảy sang Maya. Nếu bạn chưa biết cơ bản về render trong Maya thì bạn có thể xem các tut của anh Sil:

Lighting: link link link

Rendering: link link

Trước khi đi vào render setting, bạn phải set project, chọn folder nào mà bạn muốn tất cả file ma/mb và maps (đã xuất từ Zbrush) sẽ đặt vào:

cvbtruong_renderTut_30

Sau khi đã set project và save file ma/mb của bạn vào đó, bạn vào ổ C > Users >Public > Pixologic > GoZProjects > Default, và copy toàn bộ maps mà bạn đã tạo từ Zbrush khi nãy và paste vào folder bạn vừa set ở trên.

cvbtruong_renderTut_31

Vào Hypershade:

cvbtruong_renderTut_32

Graph Network. Chọn File trong mỗi kênh, ví dụ Displacement Map:

cvbtruong_renderTut_33

Thay file đó bằng file bạn đã copy vào folder, Image Name > click hình folder:

cvbtruong_renderTut_34

Kết quả sẽ là những đường dẫn tương đối, không phải đường dẫn tuyệt đối (C> Folder 1 > …)

cvbtruong_renderTut_35

Làm tương tự với Normal map và Texture.

Tại sao phải làm vậy? Khi bạn gửi Model đi, bạn sẽ nén folder này lại và gửi đi, và mọi thứ đã được setup, người dùng (rigger chẳng hạn) không phải setup lại hoặc không tìm được maps (do bạn quên copy paste vào).

Video tiếng Anh:

GoZ: link (3Ds Max), link (Maya)

Bước 5: Render

 

Trước khi đi vào render setting bạn chọn đối tượng (meshes), Normal > Soften Edges (để khi render không xuất hiền viền gấp khúc) nên áp dụng khi bạn render đối tượng có organic surface (bề mặt dạng sinh học):

cvbtruong_renderTut_36

Render bao gồm 5 món: Maps Attribute (thuốc tính của các maps), Lights (đèn), Environment (môi trường), CameraRender Setting. Những món này có liên quan lẫn nhau, nên bạn theo dõi theo thứ tự, Tr không chia ra từng phần riêng để đề cập được.

Phần xuất đối tượng, xuất map và thông số của maps thì GoZ đã làm gần hết cho bạn rồi. Trong đó có Approximation Editor (chỉnh mức độ subdivide của đối tượng khi render), Alpha Gain trong Displacement Map (trước đây phải chỉnh thủ công từng số, render thử đi thử lại nhiều lần để có kết quả render như ý).

Approximation Editor:

cvbtruong_renderTut_40

Khi bảng Approximation Editor hiện ra, bạn chọn đối tượng để biết GoZ đã cài đặt Approximation cho bạn như thế nào, Tr chọn con sư tử:

cvbtruong_renderTut_41

bạn sẽ thấy là GoZ đang sử dụng Subdivisions: mentalraySubdivApprox1, nếu bạn muốn chỉnh thì nhấn Edit (không chỉnh cũng được). Bạn không cần đọc những dòng sau nếu bạn không muốn chỉnh.

Bạn có thể thay các thông số thành:

Approx Method: Spatial

Min Subdivisions: 0

Max Subdivisions: 6

Length: 0.5

Max bằng 6 và length 0.5 nếu bạn muốn lấy thật nhiều chi tiết từ Displacement Map, còn nếu bạn giảm xuống để render nhanh hơn thì đặt bằng

Max Subdivisions: 5

Length: 1

Và kết hợp sử dụng Normal map hoặc (và) Bump map.

Về Alpha Gain, bạn bật Attribute của Displacement Map, Alpha Gain và Alpha Offset đã được GoZ đặt giúp bạn.

cvbtruong_renderTut_42

 

Một lưu ý nữa, bạn set bump2d của normal map sang tangent để tránh noise của normal map:

tangent

LINEAR WORKFLOW = MAPS ATTRIBUTE + CAMERA + RENDER SETTING

Linear workflow chính là gamma correction. Để giải thích cặn kẽ thì sẽ rất phức tạp (tiếng Anh: link link link link), do đó Tr sẽ tóm gọn như sau .

Hình ảnh bạn xem trên màn hình máy tính hầu hết đã bị chỉnh gamma (trừ một số định dạng file không bị chỉnh gamma), tạm dịch: làm cho sáng hơn để có thể nhìn được trên màn hình. Do đó, khi sử dụng những hình ảnh này làm texture, thì màu sắc của bức ảnh render cuối cùng sẽ bị sáng hơn khi render (do bị tăng gamma thêm lần nữa). Dù có chỉnh độ sáng của maps … thì hình ảnh vẫn trông rất giả vì vấn đề nằm ở gamma của ảnh, chứ không phải ở brightness.

Linear workflow chính là: ra thẳng hình ảnh cuối, không chỉnh gamma thêm lần nữa, để tạo hình ảnh trung thực.

Maya 2011 (trở lên) đã khiến linear workflow trở nên dễ nuốt hơn, bạn vào Render Setting > Common. Enable Color Management: check.

cvbtruong_renderTut_43

Như vậy là ảnh xuất hiện sẽ không có bất cứ Gamma Correction nào cả, dẫn đến kết quả là hình sẽ hơi tối. Các phần mềm compositing như Nuke làm việc rất hiệu quả với loại hình ảnh này (ảnh không bị gamma correct), nhưng sản phẩm cuối cùng bạn muốn là tạo ra ngay từ Maya, nên bạn cần phải tạo một camera mới. Vào attribute của camera: mental ray > Lens Shader > tìm mental ray > Lenses > mia_exposure_simple

cvbtruong_renderTut_37

Chỉnh thông số lense như sau:

cvbtruong_renderTut_44

Ok, camera như vậy đã setup xong, bây giờ khi render bằng camera này thì kết quả ảnh của bạn sẽ trông rất thực.

Tuy nhiên có một vấn đề, khi chỉnh color managment ở render setting như trên, thì mọi thông tin input và output sẽ đều theo thuộc tính đó, nhưng những loại map như displacement, normal, bump không có RGB channels, nên bạn sẽ thấy xuất hiện uv seams khi render. Để chỉnh, bạn vào từng loại map đó (disp, normal, bump) chỉnh lại như sau:

Chuyển Use Default Input Profile sang Linear sRGB và Filter Type: Off

cvbtruong_renderTut_45

Còn về môi trường, Tr chỉ tạo miếng plane và bẻ cong phần sau lên để tạo nên bức tường + mặt đất. Bạn cũng có thể tạo thêm khối cầu lớn bao quanh, và dùng HDR để có reflection trông thực hơn nữa (link), nhưng trong bài này Tr không dùng.

cvbtruong_renderTut_46

* Ghi chú: ở camera view, Tr dùng Caustic Visualizer, một dạng render realtime, bạn dùng nó thì không cần phải nhấn render để biết kết quả mỗi lần chỉnh thông số. ;)

Lights (đèn): 

* Trước khi đặt đèn, bạn vào Render Setting > Common > Render Options > Tắt Enable Default Light.

Đèn chính (main light): Area Light

Color > mental ray > mib_blackbody (hoặc mia_cie_d) (tại sao phải dùng loại đèn này? Ánh sáng trung thực hơn)
Temperature: 4500 (warm light) (càng tăng ánh sáng càng lạnh)
Intensity 0.4 (cường độ sáng)
Shadow: Raytrace
mental ray: use light shape (rectangle) (hình dạng nguồn sáng)
High Samples: 32
High Sample Limit: 4 (giảm hạt nhiễu)
Low Samples: 1

Đèn sau lưng (back light): Spot Light

Spot Light: intensity: 2
Penumbra Angle -20/-15 (nhòe viền)
Raytrace Shadow: Radius (soften): 0.25

Bạn có thể đặt thêm bounced light, nhưng Tr thấy có chút shadow nhìn sẽ đẹp hơn nên không dùng.

Những thông số trên ok với scene của Tr, nếu bạn thấy có gì không ổn thì chỉnh lại cho phù hợp với scene của mình.

Và đây là một số thông số Render Setting:

Bật Maya Derivatives để render Normal Map

cvbtruong_renderTut_47

cvbtruong_renderTut_48

cvbtruong_renderTut_49

Và cuối cùng là chỉnh size thật bự để render (khi test render phải để size nhỏ để giảm thời gian render):

cvbtruong_renderTut_50

Thêm một chút DOF nếu bạn muốn: link

Save file kết quả .psd để sang Photoshop chỉnh vài thao tác cuối:

cvbtruong_renderTut_51

Video tiếng Anh: link (linear workflow Maya 2011)

Nếu bạn muốn render animation thì setup render tương tự như trên, chỉ chú ý thay đổi tên file ảnh sau khi render, đặt frame mở đầu và frame kết thúc, đặt địa chỉ lưu file và chọn Batch Render: link.

Bước 7: Final compositing (Photoshop)

 Bí quyết nằm ở: Auto Contrast, Auto Tone

cvbtruong_renderTut_52

Một chút Effect:

cvbtruong_renderTut_53

Grain 1

Intensity 1

Và bạn đã có một bức ảnh hoàn thiện. Chúc thành công!

Nếu bạn có thắc mắc nào thì cứ hỏi Tr ở phần Hỏi Đáp Zbrush hoặc Maya hoặc ngay tại bài này.

cvbtruong_renderTut_54

cvbtruong

BÀI HỌC CUỘC SỐNG TỪ CESAR DACOL JR

Đây là loạt video hướng dẫn Zbrush cơ bản (5 videos tổng cộng) thực hiện bởi Cesar Dacol Jr. Điểm đặc biệt của loạt video này là Cesar không chỉ hướng dẫn sử dụng các công cụ trong Zbrush mà ông còn dành những lời khuyên tuyệt vời ở đầu mỗi video. Và bài này Trường cũng sẽ chỉ dịch những phần mở đầu này, vì theo Tr chúng còn quan trọng hơn nhiều so với những nút bấm, phím tắt hay bất cứ thủ thuật phần mềm nào. (Bạn có thể xem video hướng dẫn Zbrush cơ bản tiếng Việt do anh Sil hay bác Nguyễn Khắc Diệu thực hiện).

Video 1:

Tạm dịch:

Xin chào, tôi là Cesar Dacol Jr., chào mừng các bạn đến với “Từ đất sét đến Zbrush”, nếu bạn có theo dõi tôi trong tháng rồi thì chắc bạn sẽ quen với cụm từ “đất sét”. Tôi đã dành trọn cả tháng, và mỗi ngày trong tháng tôi nặn một con quái vật mới, và tôi gọi đó là “tháng quái vật”. Nếu bạn chưa xem chúng, bạn có thể đến kênh Youtube của tôi và xem cả quá trình từ lúc dựng lõi thép cho đến khi hoàn thiện.[…].

Tôi nghĩ điều khác biệt trong những video tôi sắp làm này chính là ở … “triết lý” mà tôi đã áp dụng. Nói cho rõ ràng hơn, tôi là một người rất lạc quan và tôi rất tin vào tinh thần cầu tiến, tinh thần phấn đầu và sẵn sàng đấu tranh. Tôi không tin mọi chuyện xảy ra chỉ vì nó phải xảy ra như thế. Bất cứ điều gì tôi đạt được trong đời, tôi đều tự mình dấn thân và mở ra những cánh cửa đó. Đó gần như là một phần con người tôi, nên khi dạy, tôi luôn dạy cho sinh viên của mình lối suy nghĩ tương tự. […].

Hôm nay tôi sẽ nói với bạn điều rất quan trọng với tôi, vì sao nó quan trọng? Bởi vì khi tôi còn trẻ, tôi đã nghĩ là mình rất kì lạ, khác thường, và … bạn biết đấy, tôi có một giai đoạn khó khăn với điều đó. Tại sao tôi có giai đoạn khó khăn đó? Đó là một bí mật lớn, tôi gọi nó là “bí mật lớn” bởi vì … tôi đã lớn lên, tóc bạc đi, kinh nghiệm nhiều hơn, tôi tiếp xúc nhiều hơn, tôi thậm chí đã tiếp xúc với cả những người “đỉnh” của “đỉnh”. Tôi đã tới gặp họ và hỏi họ, … bạn biết đấy, tôi đã không phải như người bạn đang thấy, tôi đã không ngại gì cả. Và tôi đã kinh ngạc bởi những phản hồi mà tôi có được. Vậy “bí mật lớn” là gì? Tất cả chúng ta đều bất an. Tất cả chúng ta! Dù bạn có là chuyên gia hay là ngưới mới bắt đầu. Tất cả chúng ta đều có điều phải lo lắng. Tôi không nói về các vấn đề của các triết gia như “lí tưởng”, thuyết này thuyết nọ. Tôi nói về một điều rất cơ bản, bất an về việc không được chấp nhận, sự bác bỏ từ phía mọi người. Sự bất an sẽ quyết định giữa việc làm hay không làm điều gì đó. Nhưng có một bài hát rất hay về điều này, nếu bạn chọn không chọn gì cả, thì bạn cũng đã chọn rồi. Riêng tôi thì tôi cứ chọn và làm. CHỌN VÀ LÀM. Bạn sẽ ngạc nhiên về việc mình tiến bộ bao nhiêu qua năm tháng nếu cứ “chọn và làm” như vậy.

Hãy nói thêm một chút về “bất an”, và việc nó tồn tại trong đời của bạn. Bất an có thể nằm ở việc trì hoãn, việc bạn không tiến bộ, nó cũng có thể là sự “nhu nhược”, bạn không muốn cho mọi người xem việc mình làm, hay bạn nghĩ mình không đủ tài năng để làm vị trí đó. Bao nhiêu lần bạn nghe ai đó nói câu như “tôi không nghĩ là mình kiếm được việc làm, mà may mắn sao đó tôi có được”. Hãy nói riêng về điêu khắc hay vẽ hay sáng tạo. Chúng ta là người đã trưởng thành đúng không? Vậy hãy nghĩ lại thời ta còn là đứa trẻ. Hãy tưởng tượng bạn đang bò quanh nhà, ba mẹ bạn đang ngồi trên ghế, và bạn đứng dậy, bạn bước bước đầu tiên, bạn vấp và ngã. Ba mẹ bạn sẽ làm gì? Họ sẽ khuyến khích và động viên bạn: “Cố lên nào! Con có thể làm được! Đứng dậy nào! Đứng dậy nào. Con làm được mà…”. Và bạn đứng dây, bạn bước bước nữa và bạn lại ngã. Ba mẹ bạn có dừng động viên bạn không? Họ có nói: “Ồ! Nhóc, sao mày ngu thế, mày thậm chí còn không đi được. Mày sẽ không bao giờ đi được.”. Tất nhiên là không rồi. TẤT NHIÊN LÀ KHÔNG. Sự thực là họ không bao giờ ngừng động viên bạn cho đến khi nào bạn đi được. Bạn đã hiểu được ý tôi chưa? Tại sao khi ta đã trưởng thành, ta thử điều gì đó lần đầu tiên. Ta liền dòm ngó xung quanh, rất nhanh, đảm bảo rằng không ai thấy ta đã thất bại. Nếu không ai thấy? Ta sẽ thử thêm một lần nữa. Nhưng phần lớn các trường hợp, nếu ai đó thấy ta thất bại, mọi thứ đã kết thúc. Ta sẽ không bao giờ thử điều đó lần nào nữa.

Bây giờ, làm sao ta có thể đối đầu với thất bại đó? 9 trên 10 lần, ta sẽ đỗ thừa. Cho cái gì? Ta đỗ thừa phần mềm,… ta đỗ thừa bất cứ điều gì chỉ vì ta thất bại. Tôi sẽ nói cho bạn vài điều về thất bại. Và điều này dành cho bạn, ừm, chính bạn đó. Thất bại là điều bạn nên làm! Đúng vậy, bạn đã nghe đúng. Thất bại chính là điều bạn cần mong chờ. Bời vì thất bại là học tập. Nếu bạn không làm sai, bạn không biết điều gì không nên làm. Bạn có hiểu không? Thất bại đối với những người thành công nhất … lấy bóng chày làm ví dụ, những cầu thủ đã trở thành huyền thoại, họ thất bại hơn 70%. Họ chỉ thành công khoảng 30%. Đó là một mớ thất bại. Vì vậy, bạn phải hiểu điều quan trọng này. Khi bạn lớn lên, đâu đó trong quãng thời gian đó, bạn học được là, thất bại là điều tồi tệ. Thậm chí còn tệ hơn, ta bị ngăn cấm trí tưởng tượng. Hãy nhớ lại thời đi học, bạn được dạy điều gì? Nghiêm chỉnh, tập trung, ngưng ngay mơ mộng, “vẽ gì ở đó vậy nhóc? Đưa đây ngay”. Từ ngày học đầu tiên, khi bạn bước vào hệ thống giáo dục, bạn được day cách cư xử, cách xếp hàng, và cách để trở thành … một con rô bốt. Có một sự mĩa mai cho điều này. Khi bạn trở thành người lớn, và bạn gia nhập vào hệ thống làm việc, họ sẽ có những buổi họp mặt cực hoành tráng. Họ trả tiền cho chuyên gia nào đó. Hàng ngàn đô la! Để dạy bạn cách suy nghĩ một cách đột phá. Hãy để tôi nói thẳng ra. Khi tôi còn nhỏ, bạn dạy tôi cách đứng vào hàng ngủ và không được tưởng tượng và rồi khi tôi lớn lên, bạn muốn dạy lại tôi làm thế nào để có được trí tướng tượng. Lạ không? Quá nực cười đúng không?

[…] Nghe hơi kì lạ nhưng lý do tôi làm những điều này… tôi đã dạy hơn 10 năm. Khi tôi mới bắt đầu dạy, tôi không muốn đi dạy, tôi không nghĩ nó dành cho tôi. Vợ tôi đã động viên tôi: “Anh phải làm điều này!”. Cô ấy luôn kiên trì động viên tôi, cô ấy luôn nói và gửi email cho tôi, và điều này kéo dài gần 1 năm rưỡi để thuyết phục tôi thực hiện các giáo trình dạy học. 1 năm rưỡi, và cuối cùng tôi đã làm. Một phép màu gì đó đã xảy ra. Sự tương tác của tôi với mọi người, với sinh viên trở thành điều gì đó rất đặc biệt. Tôi nhận ra 2 điều. Đầu tiên, khi tôi dạy điều gì đó tôi đã học được, một phần nào đó của tôi tiếp tục với người đó. Và tới phiên họ dạy lại người khác. Và đó là điều tuyệt vời! Và thậm chí còn tốt đẹp hơn cả điều đó. Một số người sau 4 năm, 5 năm, từ con số 0, họ trở thành người đứng đầu. Cảm giác đó rất dễ nghiện. Vì sao? Vì tôi tạo ra sự liên kết, tôi không chỉ dạy ai đó điều gì đó mà tôi cảm kích việc họ đã đầu tư cho tôi để tôi dạy họ, và tôi đã dành thời gian để đầu tư lại cho họ. Tôi hi vọng bạn hiểu được điều đó, vì thực ra ngay bây giờ tôi đang nói chuyện với chiếc camera, vì vậy tôi có gắng thành thực nhất có thể. Tôi quan tâm đến bạn. Thành công của bạn, dù bạn có làm điều gì cho chính đời bạn, chính là thành công của tôi. Thất bại của bạn là thất bại của tôi. […]

Về Zbrush. Ngoài đó, có cả một thế giới rất nhiều người … không học được Zbrush. Hoặc thậm chí là họ đã thử nó, và nói: “Zbrush không thể nào dùng để làm việc, quá phức tạp, điều này, điều nọ, …”. Họ có cả một danh sách dài thật dài những bào chữa cho việc không nên dùng Zbrush. Thực tế của điều này nằm ở: sự mất phương hướng. Để tôi nói cho bạn vài điều về sự mất phương hướng. Mất phương hướng chính là chìa khóa để học tập. Đúng không? Khi bạn mất phương hướng, nghĩa là trí não của bạn không có câu trả lời. Nó không biết. Nó đang ở trang thái “vắng mặt thông tin”. Gần như là, … khi trí não bạn mất phương hướng, nó đang tự chuẩn bị để ghi nhận thêm thông tin mới, để kết nối với câu trả lời. Khi tôi cảm thấy mất phương hướng, tôi cảm thấy hứng thú, vì tôi biết điều gì đó mới mẽ sẽ xảy ra, tôi sẽ học được điều mới. Vì vậy khi bạn đang mất phương hướng, bạn đang cố gắng hiểu điều gì đang diễn ra, bạn đang biến đổi chính mình. Bạn có hiểu biến đổi là gì không? Nó giống như khi bạn đang tập trong phòng tập tạ, bạn nhấc tạ, bạn đang biến đổi cơ thể mình, đúng không? Não ta cũng như vậy, nếu bạn đưa vào mớ phế thải, bạn sẽ nhận được phế thải, nếu bạn cho vào món ngon lành, bạn sẽ nhận được món ngon lành. […]

Bạn không cần một cái máy hoành tráng để chạy Zbrush, nhìn này, tôi đang dùng Lenovo. Bạn không biết Lenovo? Tôi cũng đã không biết. Tôi đã có một cái máy siêu khủng giá 3500$, nó có mọi thứ ngon lành. Lúc đó tôi đang ở Úc, và điều tôi nhận ra là, nó là một cái đảo, mọi thứ đều gấp đôi giá ở đấy. Nếu tôi muốn một chiếc máy tương tự cái tôi đang có tôi cần tốn khoảng 7000$, … tôi không thể làm vậy. Thế là tôi lên mạng, và tìm tôi thấy một người bán lại chiếc máy tính này. Tôi thậm chí còn chưa từng nghe tên cái máy này trước đây. Nhưng tôi cần nó, cần nó ngay bây giờ. Tôi đã mua nó, hàng second-hand (sài rồi). Và tôi đã dùng nó 2 năm nay, một cái máy tuyệt vời nhất tôi từng có dù nó không có gì phức tạp, chỉ là một cái hộp đơn giản. Đó là một bài học lớn đối với tôi, cái gì giá cao chưa hẳn nó đã tốt. Bây giờ hãy bước vào Zbrush.

Bài học Zbrush bắt đầu từ: 15’20s

Video 2

Hôm qua chúng ta đã nói về “bí mật lớn”. Hôm nay chúng ta nói về “nhận thức rõ ràng”. Nhận thức rõ ràng là gì? Nhận thức rõ ràng không có gì khác hơn là: phân biệt giữa cái bạn MUỐN và cái bạn CẦN. Vì trong thực tế đời sống, khi ta thấy điều gì đó bóng bẩy đẹp đẽ, ta muốn có nó. Phải không nào? “Nếu mình không có nó mình sẽ chết mất!”. Và bạn có nó. Bạn chơi với món hàng mới mẽ đó trong … 1 tuần và rồi nó … bị lãng quên. Đã bao nhiêu lần trong đời, bạn: “… không có nó mình chết mất”? Bạn đã không có nó, và bạn cũng không chết, bạn vẫn ngồi đây.

Tất cả những điều ấy chính là một sự liên kết. Bạn quá “lún” sâu vào nó (“… không có thì mình chết mất”)… Bạn đặt sự mong đợi quá lớn vào món hàng đó, lớn đến nỗi đến khi bạn có được nó, bạn cũng không ngừng mong đợi, dù là hàng triệu năm. Sự mong đợi đó chính là sự khác biệt giữa MUỐN và CẦN. Muốn và cần là 2 điều hoàn toàn khác nhau.

Ta cần không khí, ta cần nước. Ta không muốn nước, vì chính cơ thể chúng ta sẽ cho ta biết lúc nào ta cần nước bằng sự khát nước. Cơ thể sẽ mất nước nếu ta không uống nước. Bạn hiểu được không? Tại sao người nghệ sĩ cần hiểu điều quan trọng này? Bởi vì sự liên kết này, nếu nó vượt ra khỏi sự cân bằng của nó, nó sẽ làm đảo lộn đời bạn.

Ví dụ, “bạn cần tiền” là 1, còn “bạn muốn tiền” lại là 1 điều hoàn toàn khác. Vào một thời điểm nào đó, ai đó sẽ hỏi bạn: ” Bạn muốn kiếm bao nhiêu tiền?”. Họ không hỏi “Bạn cần bao nhiêu tiền?” mà là “Bạn muốn bao nhiêu tiền?”. Đây là những nhân tố quan trọng ta cần làm rõ, và từ đó ta mới có cuộc sống trọn vẹn và làm việc chuyên nghiệp được. Tôi hi vọng là bạn nghe tôi, vì nó rất quan trọng. Tôi không thể kể hết cho bạn bao nhiêu việc làm tôi đã từng làm và rời bỏ trong suốt … 28 năm qua. Chỉ vì tôi đã mất đi sự thăng bằng do không hiểu được điều này.

Tất cả dồn lại vào 1 điều duy nhất: sự hài lòng. Sự hài lòng. Tất cả, tất cả những MUỐN và CẦN hay bất cứ điều gì khác đều đi đến một thứ: sự hài lòng, cảm thấy mãn nguyện. Sự hài lòng là gì? Mỗi người có câu trả lời riêng. Sự hài lòng đối với tôi là điều này, sự hài lòng đối với bạn là điều khác. Điều bạn cần làm rõ trong đời bạn chính là: sự hài lòng đối với bạn là gì? Sự hài lòng của bạn là kiếm 150.000$ mỗi năm? Chắc chắn rồi, nó có thể làm hài lòng rất nhiều người. Hay sự hài lòng đối với bạn là có đủ khoảng trống để “thở” mỗi ngày? Biết được bạn có cơ hội để thành công? Điều đó cũng thõa mãn rất nhiều người…

Vì vậy, nhận thức, phân biệt rõ ràng giữa điều ta cần và điều ta muốn và cuối cùng biết được phần thưởng/ điều làm ta hài lòng, mãn nguyện sẽ dẫn ta đến thành công. Hoặc thất bại. Bởi vì nếu tham vọng của ta vượt quá xa khỏi sự cân bằng, CẦN và MUỐN quá sức chênh lệch, ta sẽ không bao giờ hạnh phúc. Tại sao vậy? Bởi vì… giả sử bạn kiếm 5$ ngày hôm nay, may mắn sao đó, bạn kiếm được 50$ vào năm sau. Có thể lúc đầu bạn chỉ có 5$ và chỉ ước kiếm được 10$, nhưng rồi bạn kiếm được 50$, thì tôi đảm bảo rằng bạn sẽ tiếp tục thay đổi con số đó. 50$ của bạn lúc này sẽ trở thành 500$. Bạn hiểu được không? Ta không bao giờ hạnh phúc, vì điều ta cần và muốn đã mất sự cân bằng, và sự hài lòng sẽ không bao giờ có được. Vì vậy, điều quan trọng là ta phải nhận thức rõ ràng, để biết được mình đang đi về đâu. Và con đường nghề nghiệp cũng sẽ trở thành con đường hạnh phúc. Vì sao? Vì tất cả đều là những con đường. Tôi đã gặp biết bao nhiêu người ở đỉnh cao sự nghiệp, không ai có thể so sánh được, họ có cả giải Oscar, có hàng ngàn người yêu mến họ, ngưỡng mộ họ, …

Chung quy lại: Tập trung – Nhận thức rõ ràng – Hiểu được điều bạn muốn đạt được. Đạt mục tiêu đó! Nhận lấy sự hài lòng đó! Sau đó, bước tiếp bước nữa. “Xem này! Quá tuyệt vời, tôi đã đạt được điều tôi muốn. Tiếp theo sẽ là gì đây?”. Bằng cách đó, từng bước trên chặng đường đời của bạn sẽ trọn vẹn và hướng bạn đi đến đỉnh cao mà bạn muốn đạt được trong đời.

Hãy để tôi để các điều trên sang một bên… Không có điều gì trên thế giới này tuyệt vời hơn giúp đỡ người khác. Không có điều gì cả. Tôi khó khắn lắm mới học được điều này … tôi không sao diễn tả hết được … Thật vậy, giúp đỡ người khác là quà tặng lớn nhất mà bạn đạt được. Hãy nhớ là, nếu bạn là một trong những người đang ở vị thế có thể ảnh hưởng đến người khác, hãy giúp họ, mở rộng vòng tay, mang họ theo. Không có gì đáng hài lòng hơn thế. Nếu bạn đang trên đường đi lên, hãy nhớ là thang máy của sự thành công đi hai chiều. Những người mà bạn vượt qua trên đường đi lên, có những người đang trên đường đi xuống. Và những người trên đường đi xuống đó có thể là những người vừa mới giúp đỡ bạn.

Tổng kết: nhận thức rõ ràng – giúp đỡ người khác và hãy bắt đầu làm mọi thứ rõ ràng hơn trong Zbrush.

Bài hướng dẫn Zbrush bắt đầu từ 9’42s

Video 3

Hôm qua chúng ta nói về “nhận thức rõ ràng”, hôm nay ta sẽ nói về một vấn đề đi tay trong tay với nó: tập trung và quyết tâm. Hãy nghĩ về chiếc máy chụp ảnh, điều gì sẽ xảy ra nếu nó bị lệch tiêu điểm? Nó sẽ bị mờ (out of focus). Vì vậy, để làm cho điều gì rõ ràng hơn, ta phải tập trung. Sau khi đã tập trung và nhận thức rõ ràng, ta phải quyết tâm bởi vì nó sẽ đưa ta đến thành công.

Có cả hàng tá người trong thế giới này sẽ nói với bạn: bạn ngu, bạn đần, không nên làm cái này, đừng tốn tiền vô nó, đừng làm cái nọ, đừng làm cái kia, … Có hàng đống người luôn luôn sẵn sàng, khoái chí khi nói ra ý kiến của họ vì sao bạn sẽ không thành công, dù ước mơ của bạn là gì đi nữa. Nếu bạn TẬP TRUNG vào những điều đó, họ đã đúng. Bạn đừng nên bắt đầu cái gì cả. Nếu những điều họ nói là tâm điểm của bạn, bạn nên từ bỏ ngay bây giờ, tôi nói nghiêm túc đấy. Bạn không cần quan tâm đến tôi nữa, tắt video này ngay. Nếu bạn tin họ hơn bạn tin vào chính mình thì còn ý nghĩa gì nữa? Chỉ có một người trên thế giới này có thể dừng chân bạn chính là BẠN. Chính bạn! Trừ khi bạn sắp chết đi thì bạn vẫn còn quãng thời gian dài phía trước dành cho bạn. Bạn chính là kẻ thù lớn nhất của chính mình.

Những gì người khác nói chẳng nghĩa lý gì cả, những gì người khác làm chẳng là gì cả. Nếu bạn muốn đạt được điều gì đó, bạn sẽ đạt được nó. Nếu cánh cửa đó bị đóng lại mà bạn vẫn tiếp tục gõ cửa thì cuối cùng bạn vẫn sẽ đi qua được nó. Tất nhiên, sẽ có những trở ngại quá lớn, thì bạn tốt nhất nên đi vòng qua nó, đừng đối diện trực tiếp với nó. Cần ví dụ? Chuyến bay của bạn từ Tokyo đến Toronto, giữa chuyến bay thì có một cơn bão cực lớn xuất hiện phía trước, bạn sẽ đi qua nó? Nếu bạn khôn khéo, bạn sẽ không. Bạn có thể bay cao hơn nó, nếu bạn làm được, nếu bạn không làm được, bạn đi vòng qua nó. Kết quả vẫn như nhau chừng nào bạn còn tập trung và quyết tâm, đúng không nào? Người phi công tập trung kiên định vào Toronto, anh ấy vẫn sẽ đến Toronto dù phải đi vòng qua cơn bão.

Vì vậy, bạn phải có sự tập trung và quyết tâm. Ba tôi thường nói có 2 loại người trên thế giới, loại mơ mộng và loại hành động. Tôi mở rộng câu nói đó thành, loại người mơ mộng nói về những giấc mơ và loại thực hiên những giấc mơ và đạt được ước mơ của họ. Bạn là loại người nào? Nghiêm túc đấy, bạn là loại người nào? Bạn cần phải trung thực với chính mình, bạn phải trung thực với người đang đứng trước gương. Khi bạn đứng trước gương, bạn phải trả lời câu hỏi đó một cách thành thật. Câu nói “ngày nào đó” không có ý nghĩa gì cả, vì “ngày nào đó” đồng nghĩa với “không bao giờ”. Bạn phải nhìn thẳng vào gương, phải đủ can đảm nhìn vào mắt chính mình và nói rằng: “tôi có đang làm mọi thứ mà tôi cần làm để có thể đạt được mục tiêu của mình? để có thể đạt được điều mà tôi ước tôi có thể chứng minh trong đời?”. Không phải những câu như “ngày nào đó tôi sẽ có điều này, ngày nào đó tôi sẽ có điều kia. Nếu ngày nào đó tôi có được 1 triệu đô la, ôi tôi giàu rồi, …”. Mọi việc không xảy ra theo cách đó. Bạn phải tập trung và quyết tâm để đi đến mục tiêu mà bạn muốn.

Vậy, không cần biết Zbrush trông tệ đến mức nào đối với bạn, không cần biết nó phức tạp như thế nào dưới mắt của bạn. Nếu mục tiêu của bạn là làm việc trong những hãng phim, hay hãng game, hãy bất cứ công việc nào khác … làm đồ chơi, làm minh họa sách, … […] Nếu đó là những gì bạn muốn làm, và bạn chuẩn bị tinh thần để làm nó, thì bạn sẽ đạt được nó. Nhưng nó phụ thuộc vào bạn! Với những điều này, hãy lại nhảy vào Zbrush, và tìm hiểu thêm vài thứ vào ngày hôm nay.

Bài hướng dẫn Zbrush bắt đầu ở 6’32s

VIDEO 4

Hôm qua chúng ta nói về sự tập trung và quyết tâm, hôm nay chúng ta sẽ nói về sự trì hoãn. Sự trì hoãn chính là sự chần chừ. Nó thật kinh khủng, nó là sự bào chữa. Sự bào chữa mạnh mẽ đến nỗi, nó … không đưa bạn đến nơi nào cả. Nó khiến bạn không làm được gì cả. Sự trì hoãn là thế này: “Thôi nào, tôi rất muốn thực hiện nó, nhưng … tôi bận quá.”. Phải không nào? Chúng ta ai cũng từng than như vậy. “Tôi bận quá…” nhưng bạn dành cả tiếng đồng hồ trên facebook, “tôi bận quá …” nhưng bạn vẫn có thời gian ngồi xem phim. “Tôi bận quá…”. Bạn hiểu được rồi chứ? Thực tế của vấn đề này nằm ở chỗ, chúng ta đang sống trong một xã hội, mà ai cũng muốn mình như “đang bận rộn”, bận rộn bởi vì … đang bận rộn. Điều này thật nực cười. Bạn có thể tìm thấy thời gian! Tin tôi đi, bạn có thể tìm thấy thời gian, tất cả nằm ở sự ưu tiên.

Sự trì hoãn chính là những lời nói thì thầm: “Ừm, tối biết, tôi biết nó sẽ rất tuyệt, ừm, những ước mơ,… bạn biết đấy, làm việc với đạo diễn đó … nó sẽ rất tuyệt. Nhưng bạn biết không … ờ ờ … xem Tivi có lẽ sẽ thoải mái hơn lúc này. Xem phim, uống bia, … “. Và, điều đó là đúng! Chúng rất sảng khoái. So sánh với những cảm giác lạ lẫm, ức chế,… thì những điều đó là quá tuyệt vời. Tôi hiểu mà. Nhưng cuối cùng thì, nếu phải so sánh những sảng khoái nhỏ nhặt đó với sự hài lòng cả đoạn đường đời thì, tôi sẽ chọn sự hài lòng cả đời.

Bạn biết đấy, tôi vừa mới thực hiện 30 ngày, và tôi gọi đó là tháng quái vật, nếu bạn vẫn chưa xem nó thì hãy đến kênh Youtube của tôi. Tôi đã thực hiện cả tháng, và mỗi ngày của tháng 6, tôi nặn một con quái vật mới. Có con đẹp, có con xấu. Nhưng tôi đã cố hết mình. Tôi dành 8 tiếng mỗi ngày để nặn, khi nó hoàn tất, tôi lấy video ghi hình từ camera, chuyển nó qua máy tính, thực hiện chỉnh sửa trong After Effects, xuất video và tải nó lên Youtube, và tôi làm như vậy mỗi ngày. Tôi thức dậy vào 8h và đi ngủ vào 4h sáng hôm sau trong cả tháng Sáu. Bạn có thể nói tôi bị điên. Được thôi, tôi ghi nhận điều đó, tôi điên, tôi quái dị. Nhưng thực tế là tôi đã quyết tâm và tôi biết rõ điều tôi muốn làm. Tôi biết rõ nó ngay từ trước khi bắt đầu, tôi biết đoạn đường marathon mà tôi phải đi, và tôi đã cố hết mình. Bạn sẽ thấy trong những video đó, tôi từ lúc khởi đầu tràn đầy năng lượng, đến khi chỉ còn đủ sức hoàn tất vào cuối tháng. Nhưng tôi đã hoàn tất! Đó mới là điều quan trọng.

Cuối cùng thì, bạn sẵn sàng làm điều gì? Bạn muốn đạt được điều gì trong đời bạn? Tôi không thể trả lời câu hỏi đó cho bạn, bạn phải trả lời cho chính mình. Đôi lúc, đoạn đường mà ta đi rất gập gềnh, nhất là khi bạn phải tìm hiểu điều gì bạn thực sự muốn làm. Đây là chìa khóa của vấn đề. Và tôi mong nhiều người hiểu được điều này. Thậm chí là với những người không biết họ sẽ đi về đâu, họ vẫn đi đâu đó, họ không ngồi trên ghế bành và nói “ngồi vô ghế rồi, đi thôi”. Bạn hiểu được không? Họ đã làm điều gì đó, và trong quãng thời gian làm điều gì đó, cửa mở cho họ, và, không cần biết nó đáng sợ thế nào, họ vẫn bước qua. Điều này mới quan trọng. Bạn bước qua cửa, thử làm nó, nếu nó không dành cho bạn, bạn thử cánh cửa khác, nếu nó vẫn không dành cho bạn, bạn thử cửa khác, … Đến cuối cùng thì, trên đoạn đường khám phá đó, bạn sẽ thấy điều bạn thực sự thích và nó trở thành cốt lõi đời bạn. Nhưng chính bạn, phải là người sẵn sàng đứng dậy và thực hiện nó, không ai có thể làm nó thay bạn. Không ai cả! Hãy nhớ là, có cả thế giới sẵn sàng nói rằng bạn không thể làm điều này điều nọ. Chính bạn cũng đừng nên là một người trong thế giới đó.

Được rồi, hãy nhãy lại vào Zbrush.

Bài học Zbrush bắt đầu từ 6’04s

VIDEO 5

Hôm qua chúng ta nói về sự trì hoãn, tôi không thể nói tới sự trì hoãn mà không nói điều đối lập với nó: hành động. Không có hành động, bạn không đến được đâu cả trong cuộc đời này. Hành động là mọi thứ, hành động là chìa khóa thành công. Bạn có thể nghĩ, điều này thật dễ hiểu, tôi cứ hành động là có kết quả thôi. Chính xác, đó là những gì bạn cần làm. Nhưng vấn đề ở đây là, hầu hết mọi người chỉ hành động được khoảng … 1 tuần, đến tuần 2, họ không làm nữa. Bởi vì, một thực tế: ngồi nghĩ trên ghế dài, một tay cầm ly bia, một tay cầm pizza, ngã mình xem DVD hay chơi video game thể thao, … luôn sung sướng hơn là phải đứng dậy, đỗ mồ hôi làm việc hay thực hiện những nhiệm vụ khó khăn để đưa bạn đến với … ước mơ.

Vẫn còn nhớ chúng ta đã làm rõ sự tập trung, sự nhận thức, … những thứ có thể mang chúng ta đến nơi ta muốn đến? Nhưng có một thực tế là, hầu hết mọi người nói đến hành động nhưng không ai nói đến phần quan trọng nhất của hành động. Đó là hành động lặp đi lặp lại. Hãy hành động lặp-đi-lặp-lại! Và bạn sẽ hỏi tôi: Bao lâu? Tôi phải làm điều này bao lâu? Đơn giản thôi, cả đời bạn. (cười) Nghiêm túc đây, cả đời bạn. Nếu cái gì đó đáng để cho bạn phải chiến đấu vì nó thì bạn phải thực hiện nó lặp đi lặp lại đúng không nào?

Hãy nghĩ về những phim hành động, và nhân vật chính trong những phim hành động. Những điều gì tạo ra sự khác biệt giữa một phim hành động hay và một phim hành động dở? Với tôi, đó là người anh hùng trong bộ phim phải tự hành động, chứ không phải bị kéo vào câu chuyện do hành động của người khác và trở thành anh hùng. Ta luôn muốn trông thấy người anh hùng hành động, đạt kết quả, tiếp tục hành động và đạt kết quả khác. Đó mới chính là phim hành động. Họ gọi đó là phim hành động vì nó có rất nhiều pha hành động.

Hành động không thôi, cơ bản không đưa bạn đi đến đâu. Tôi có thể đứng lên và đi về phía đó, rồi tôi ở đó, … đó cũng là hành động nhưng vô nghĩa. Đúng không nào? Hành động không có mục đích là hành động vô nghĩa. Đó là một sự lãng phí năng lượng. Chính vì vậy, ta phải hiểu tại sao ta hành động: sự nhận thức rõ ràng, sự tập trung, … còn nhớ những điều này không? Dựa trên những điều này, ta sẽ thực hiện hành động.

Hãy hình dung lực sĩ thể hình, đi vào phòng tập, nhấc tạ lên, và họ làm gì? Nhấc lên, nhấc xuông: hành động lặp lại. Để tạo nên cơ bắp. Ta sẽ làm điều này bao lâu? Một tuần? Không, ta phải làm điều này nhiều năm, bạn rèn cơ bắp, đẩy nó đến giới hạn. Bạn khổng thể nào nâng ngay vài trăm kí, bạn phải bắt đầu từ 5 kí rồi 10 kí … rồi tiếp tục nâng dần lên. Đó là mấu chốt. Với cơ bắp, bạn phải thực hiện hành động, để cơ bắp càng ngày càng mạnh hơn và mạnh hơn. Anh ta sẽ làm bao lâu? Đến khi nào anh ta muốn. Nếu đó là sự nghiệp của anh ta, anh ta sẽ làm nó cho đến hết đời. Vì điều gì sẽ xảy ra khi anh ta dừng lại? Cơ bắp yếu dần, và từ từ cơ bắp cũng sẽ biến mất. Dù điều bạn muốn đạt được là gì, bạn cũng phải làm đi làm lại cho đến khi đạt được nó. Hay bạn vẫn tiếp tục làm điều đó đến khi nào bạn còn muốn tiếp tục, để đạt điều mong muốn hay giữ gìn kết quả. Những hành động đó luôn là hành động lặp đi lặp lại.

Hãy nhớ, bạn chính là người duy nhất có thể ngăn cản bạn, không ai cả, dù mọi người có nói gì hay làm gì. […] Bạn có thể biến giấc mơ của bạn thành sự thật, nếu bạn tin tưởng. Tập trung, hành động, lặp lại, tiếp tục tiến về phía trước, bạn sẽ làm được. Bạn sẽ ngã, điều đó hoàn toàn bình thường. Đứng dậy, thử lần nữa. Bạn sẽ thất bại. Tôi hi vọng bạn thất bại … thảm hại. Tôi hi vọng bạn thất bại thật nhiều. Thực sự là vậy. Vì bạn càng thất bại nhiều, bạn càng học được nhiều hơn, càng học được nhiều hơn nghĩa là bạn càng tiến gần hơn đến ước mơ của mình. Thất bại, hành động mỗi ngày. Hãy toàn tâm toàn ý.

Tôi không nói bạn dành hết 100%, bạn biết vì sao không? Vì không ai có thể dành hết 100% cả, điều đó là không thể, chúng ta ai ai cũng có những điều khác để lo lắng, để suy nghĩ. Nhưng tôi muốn bạn toàn tâm toàn ý. Cứ giả sử bạn dành hết 100%, và dành trọn 1 năm cho nó, nghĩa là bạn sẽ có 36.500% đúng không nào? Đó là quãng đường bao xa bạn có thể đi được kể từ ngày đầu tiên: 36.500%!!!. Bạn biết đó là gì không? Đó là: những gì bạn khởi đầu không đồng nghĩa với những gì bạn kết thúc. Đó là một kết thúc mở. Bạn thậm chí còn không đếm được quãng đường mình có thể đi được là bao xa.

Bạn biết tôi đang nói sự thật. Hành động, tiến về phía trước, kiên định. Biến ước mơ của bạn thành sự thật. Và khi bạn đạt được nó, đừng quên: giúp đỡ người khác. Giúp họ, vươn tới họ, dạy họ, truyền đạt thông tin cho họ, giúp họ đạt được mục đích. Chúng ta đều là con người, tất cả chúng ta. Ai cũng có ước mơ, hoài bão, khát vọng, điều mà ta muốn làm. Bạn biết đấy, nếu bạn vẫn chưa có con cái, đến một lúc bạn sẽ cảm thấy biết ơn bao nhiêu khi có những đứa con. Tôi có 3 đứa, tôi biết điều này…

Hãy hành động!

Được rồi, hãy bước vào thế giới Zbrush.

Bài học bắt đầu từ 9’22s.

Videos bởi Cesar Dacol Jr.
Dịch: cvbtruong

Hướng dẫn sử dụng Zbrush cơ bản bởi anh Sil

Nguồn: Linh’s Blog

%d bloggers like this: