Maya: eye setup sử dụng script cartoon eyelid auto rigger

Zbrush: sử dụng spotlight để xem hình references

Sử dụng Google Drive để backup dữ liệu và làm việc nhóm

Nếu bạn có làm trong lĩnh vực thiết kế (2d, 3d, design, …) thì nỗi ám ảnh lớn nhất là file bị crash/ bị mất/ mất usb chứa file tài liệu/ bị mất laptop chứa tài liệu/ máy tính bị hư/ bị cháy/ bị virus khi đang làm dự án, bộ phận bảo trì không tài nào lấy lại được tài liệu/ ..v.v… (Nếu Tr không lầm thì đây không chỉ là nỗi ám ảnh riêng của dân thiết kế). Đó là lý do tại sao bạn luôn cần có file dự phòng (backup).

Một trong những cách backup file là thiết lập hệ thống RAID array (backup offline) như trong bài này có đề cập: link . Nhưng nếu bạn không muốn tốn thêm dung lượng ổ cứng thì có thể chọn biện pháp backup online: Dropbox hoặc Google Drive. Cả 2 tương tự nhau, nhưng Tr sẽ tập trung hơn vào Drive vì nó có nhiều lợi thế hơn.

Dung lượng mặc định của Drive là 15 GB, trong khi Dropbox chỉ có 2Gi (muốn tăng dung lượng phải trả tiền).

Khi nói về backup online mọi người sẽ nghĩ ngay đến: Nén file, mở trình duyệt, đăng nhập, chọn file, click upload và đợi cho đến khi upload xong. Thực ra không phải vậy, bạn cứ thao tác bình thường và Google Drive sẽ tự động tạo bản sao cho (tất cả) các file bạn đang làm trên Google Drive (online), không cần upload gì hết. Ctrl+ S ở đây là file mới sẽ tự động cập nhật trên Drive, không cần thao tác gì thêm.

Làm như sau:

Yêu cầu: bạn phải có tài khoản gmail trước, hoặc tạo ngay bây giờ. Vì bạn sẽ đăng nhập vào Google Drive qua địa chỉ gmail: https://drive.google.com/

Cài đặt Google Drive vào máy: https://tools.google.com/dlpage/drive

drive_1

Download về cài. Trong khi cài, sẽ có khung hình hỏi địa điểm bạn muốn đặt Folder Google Drive của bạn, hãy nhớ địa điểm này.

Sau khi cài xong, ở địa điểm bạn đặt ở trên sẽ có folder tên là Google Drive, và đây sẽ là nơi bạn đặt những file dự án đang làm. bất cứ thao tác nào trong folder này sẽ upload ngay lập tức lên Google Drive Online.

drive_3

Trên taskbar, góc phải màn hình cũng có icon Google Drive, bạn thử copy paste file nào đó vào Folder Google Drive (ở trên), sẽ thấy ngay tác dụng của icon này: thông báo file bạn đang upload hay đã hoàn thành việc upload.

drive_2

Xong. Chỉ vậy thôi, nếu bạn muốn kiểm tra file thì vào Google Drive Online: https://drive.google.com/ (nếu sau này có sự cố với máy tính xảy ra thì cũng tìm file trên đây)

Về làm việc nhóm

Vào Google Drive: https://drive.google.com/

Tạo Folder mới:

drive_5

Chọn folder đó:

drive_6

Chia sẽ folder này với các địa chỉ gmail khác (người cùng hợp tác với bạn trong dự án): More > Share > Email collaborators

drive_7

Xong, mọi thứ đã được set up, nếu những người bạn của bạn cùng cài Google Drive thì làm việc nhóm online sẽ cực kì dễ dàng.

Vài lưu ý về Google Drive

  • Những file có thể CREATE thẳng trên Google Drive cho phép nhiều người edit cùng lúc được (Word, Excel, …) (edit online thẳng trên Google Drive, chi việc click đúp vào file), rất phù hợp viết báo cáo, kịch bản:
    drive_8
  • Nhưng những file chuyên biệt (như Photoshop, 3Ds Max, …), không thể nhiều người edit cùng 1 file (cùng 1 tên), cùng 1 lúc được. Thực ra edit vẫn được, nhưng trên Drive sẽ xuất hiện nhiều file có cùng 1 tên –> không biết file nào là file nào. Nên phân biệt rõ ràng, đặt tên file khác biệt để tránh lầm lẫn.
  • Bạn nên Cut và Paste những folder nào mình đã hoàn thành rồi vào thư mục khác trong máy tính, để Folder Drive được trống. Khi làm vậy Drive sẽ hỏi là những câu đại loại “… move to trash”, bạn cứ chọn Yes.
  • Cũng từ lý do trên, phần lớn những file bị xóa sẽ vào thẳng Trash của Google Drive (online), bạn nên vào đấy và chọn Empty Trash để giải phóng bộ nhớ của Google Drive (online)
    drive_4

Thêm vài lưu ý về Backup

  • Luôn save file mới với đuôi đánh số, đừng save chồng lên file cũ. Ví dụ: Ant_Animation_v001, Ant_Animation_v002, … Sau khi khách hàng nhận sản phẩm an toàn thì xóa sau cũng không muộn, nhưng nếu bạn chỉ có 1 file duy nhất … bạn đang chơi đùa với vận may của mình (không còn đường quay lại).
  • Online không có nghĩa là an toàn tuyệt đối, vì một vài lý do nào đó, bạn vẫn có thể bị mất file (quên mật khẩu/ bị hack/ bị khóa tài khoản/ ….), do đó dùng kết hợp các biện pháp backup (dùng cả Dropbox, Drive, dùng thêm Drive của tài khoản email khác, cài Drive cho cả máy bàn và laptop …) (và dùng thêm biện pháp offline) để có sự an toàn tuyệt đối (nếu thực sự bạn muốn chắc cú đến vậy ^^).

cvbtruong

Một số phím tắt và tools trong Photoshop dành cho Digital Painting

Sau đây là một số phím tắt, tool mà Trường hay dùng khi paint bằng Photoshop, nếu bạn có thêm thủ thuật nào thì góp ý để Tr thêm vào.

Phím tắt

Mở nhanh bảng brush

Nếu muốn mở bảng brush mà không muốn nó xuất hiện trên màn hình, chiếm không gian làm việc thì khi đang chọn công cụ brush, bạn Click Phải là có ngay bảng brush:

rightclick

Nếu muốn hiện thumnail ngang của brush bạn click vào mủi tên nhỏ trên cùng > Stroke Thumbnail

Chỉnh nhanh Brush Size và Softness/ Hardness

Bạn có thể chỉnh brush size bằng cách nhấn [ hoặc ] trên bàn phím. Nhưng từ Photoshop CS4 (trở lên), bạn có thể thay đổi brush size bằng cách:

Mac: Ctrl + Option + Click chuột trái và di chuyển ngang trái phải

PC: Alt + Click chuột phải và di chuyển ngang trái phải

Nếu bạn di chuyển lên xuống thì Softness/ Hardness sẽ thay đổi (chỉ xảy ra với Air Brushes)

Hiện nhanh bảng màu

colorwheel

Mac: Ctrl + Option + Command

PC: Alt + Shift + Click phải

Zoom có kiểm soát

Thông thường bạn phải chọn Z và click để zoom (nhấn Alt + click để thu nhỏ) hoặc kéo vùng chọn để zoom đến vùng chọn đó. Hoặc Ctrl + = và Ctrl + -. Photoshop (từ CS4 trở lên) hỗ trợ một cách zoom khác bằng cách kéo lê chuột trái (hoặc pen) qua trái/ phải để zoom, tương tự trong Maya (nếu bạn có dùng Maya).

Dù bạn đang ở tool nào (brush chẳng hạn), chỉ cần dùng tổ hợp phím sau:

Mac:  ?

PC: Ctrl + Spacebar (phím dài) + nhấn và kéo chuột trái

Giải thích: Ctrl + Phím dài = kích hoạt Zoom, Kéo chuột/ pen trái phải (phải: zoom vào, trái: zoom ra) là để kiểm soát mức độ zoom

(Đó là Scrubby Zoom)

Chỉnh nhanh Opacity

Phím 1,2,3,4,5,6,7,8,9,0 tương tự các mức độ Opacity (10%, 20%, …, 100%)

Chú ý khi chọn Air Brush, tổ hợp phím này là chỉnh mức độ Flow, bạn nhấn Shift + phím 1,2,3, … để chuyển qua lại giữa Flow và Opacity .

Hút màu từ ảnh (hay menu, wallpaper,…) ngoài phần mềm Photoshop

Nhấn Alt để hút màu trong phần mềm Photoshop, khi vòng tròn hút màu hiện ra, bạn vẫn giữ Alt và di chuyển chuột ra ngoài phần mềm và hút màu chỗ nào bạn muốn.

colorpicker

trong hình Tr đang hút màu của biểu tượng Bluetooth ^^

Tools:

Painter Wheel/ Color Wheel

Nếu bạn muốn có bảng Painter Wheel như trong phần mềm Painter thì đây là Photoshop Panels bạn có thể dùng:

painterwheel

Link download (có kèm hướng dẫn cài đặt): link (upload bởi PointPusher)

Tool Preset

Có khi nào bạn cảm thấy mệt mỏi vì phải chỉnh lại brush size hay brush mode (menu bên trái Opacity và Flow), … mỗi khi chọn brush mới? Hãy dùng Tool Preset thay vì bảng Brushes

Window > Tool Preset

Sau khi bạn đã cài đặt brush như ý bạn muốn, bạn nhấn hình nhỏ nhỏ ở góc dưới của Tool Preset để tạo tool preset mới. Đặt tên. Chọn Include Color nếu bạn muốn giữ luôn màu đang chọn ở Tool Preset đó.

Đây cũng là cách để bạn lựa chọn tools/ brushes nào phù hợp cho mình và loại bỏ những brush không cần thiết.

toolpreset

cvbtruong

Sculpt xong rồi thì làm sao để render?

Có lẽ câu hỏi thắc mắc lớn nhất khi sau khi bạn sculpt (dựng) một nhân vật (hoặc đối tượng) nào đó trong Zbrush với vài triệu poly là: làm sao để render nó đây?

Ảnh từ phần mềm Zbrush (sau khi đã polypaint):

cvbtruong_renderTut_1

Ảnh sau khi render bằng mental ray trong Maya:

cvbtruong_Lion_statue_2013

Render là gì? 

Là kết xuất hình ảnh. Hay nói đơn giản hơn tạo ra bức ảnh (2d) (có ánh sáng, có bóng đỗ, …) từ mô hình 3d trong phần mềm 3d. Sản phẩm render có thể là video hoặc hình ảnh.

Có 2 cách:

1. Dùng BPR trong Zbrush và Photoshop (hoặc Keyshot): nếu mục đích của bạn chỉ là tạo ra 1 bức ảnh tĩnh

Vậy không có cách nào làm diễn hoạt trong Zbrush? Vẫn có, dùng timeline. Nhưng diễn hoạt trong Zbrush rất bị giới hạn, bạn phải transpose và sculpt lại gần như ở mỗi keyframe (do transpose tạo nếp gấp), không được tự do như dùng rig ở các phần mềm 3d (sau khi nhân vật đã được gắn xương, cơ bắp, …).

2. Render bằng render engine (vray, mental ray, …) trong phần mềm 3D (Max, Maya, …): nếu mục đích của bạn là làm phim/ hoạt hình hoặc đơn giản chỉ là render ảnh tĩnh.

Nhưng ít người render trực tiếp ra video bằng render engine vì tốn nhiều thời gian và phải chỉnh lại từ đầu nếu trong quá trình render có gián đoạn. Để render ra video ta sẽ render chuỗi ảnh (mỗi ảnh ở mỗi frame), sau đó tổng hợp lại (bằng phần mềm compositing: After Effects, Premiere Pro, Nuke, …) thành video. 

Bật HD để xem video rõ hơn trên Youtube (load lâu hơn):

Concept Artists, Illustrators

Dùng BPR trong Zbrush + Photoshop/ Keyshot

Quy trình: Materials > Lighting > Alpha > Compositing

Tutorial tiếng Anh: link link

Bài hướng dẫn:

[updatinggggggggggggggggggg…………………… đang viết……………………]

Bạn cũng có thể dùng Keyshot (thay cho BPR trong Zbrush): link

* Keyshot’s Youtube Channel: link

3D Artists

Render bằng render engine (mental ray, Vray, Renderman, …)

Phần mềm dùng để minh họa: Zbrush 4r4, Maya 2012, mental ray (trong Maya)

Quy trình: Retopology > Paint > UV > Maps > Render Setup (> Render Animation)

Bước 1: giảm poly count

* Cách 1: Bằng Decimation Master + Keyshot

* Video hướng dẫn: link

* Keyshot’s Youtube Channel (tiếng Anh): link

* Nếu dùng cách này, bạn nhảy đến bước 5.

* Cách 2: Bằng Retopology (đi lưới lại)

2.a. Retopology tự động bằng QRemesher (dành cho đối tượng không chuyển động)

Video hướng dẫn: link

Video tiếng Anh: link

2.b. Retopology thủ công (nhân vật hoạt hình)

Dùng Topology Brush: 

Bước 1: Duplicate Subtool nào bạn muốn đi lưới lại

Tr duplicate subtool hòn đá, tắt con mắt bên phải subtool gốc để nó ẩn đi, chỉ làm việc với subtool hòn đá đã dublicate:

cvbtruong_renderTut_2

Bước 2: Bật Topology Brush. Nhấn B > nhấn T, chọn Topology

cvbtruong_renderTut_3

Khi vẽ lên đối tượng bạn sẽ nhận được thông báo, đối tượng có nhiều subdivision:

cvbtruong_renderTut_4

Bạn vào Geometry > Del Lower (hoặc Del Higher, nếu có)

cvbtruong_renderTut_5

Khi bạn vẽ các đường cắt nhau, nó sẽ tạo ra polygon

cvbtruong_renderTut_6

Nhấn Alt và quét chuột trái qua cạnh nào bạn muốn xóa, còn nếu muốn xóa toàn bộ các cọng rìa rìa, bạn quẹt Alt + kéo chuột trái lên đối tượng nhưng không đi qua cạnh nào cả (ví dụ vị trí con trỏ chuột ở hình trên).

Khi bạn đã hoàn toàn toàn bộ thì click chuột trái vào đối tượng.

cvbtruong_renderTut_7

Đối tượng mới được tạo ra, dựa trên kích cỡ của brush (Draw Size), nếu bạn không muốn nó có bề dầy, thì chỉnh Draw size xuống 1 (nhấn Ctrl + Z trước để trở lại với lưới khi nãy).

cvbtruong_renderTut_8

Vì nó quá mỏng, nên đôi khi nó bị lún sâu vào trong (thậm chí không thấy). Bạn vào Subtool, chọn Split Similar Parts

cvbtruong_renderTut_9

Xong, bạn tắt subtool chứa đối tượng high poly đi, sẽ thấy đối tượng low poly mình đã tạo:

cvbtruong_renderTut_10

Tuy nhiên, khi sử dụng topology brush có một vấn đề bạn cần chú ý là nó sẽ tự tạo các cạnh chặn để giữ hình dáng của polygon, thường thì các cạnh chặn phù hợp với hardsurface (robot, xe, …), nhưng nếu bạn làm nhân vật/ tượng thì nên xóa nó đi.

cvbtruong_renderTut_11

Vào Geometry > Crease > UnCreaseAll. Còn nếu bạn muốn tạo hardsurface thì làm ngược lại, Crease phần nào bạn muốn tạo hardsurface (phải kết hợp với sử dụng polygroup).

cvbtruong_renderTut_12

Sau đó bạn project detail của đối tượng high poly lên low poly, như tut QRemesher Tr đã đề cập. Chú ý, trong tut QRemesher Tr subdivide vài lần rồi mới nhấn Project All, nhưng Tr khuyến khích Project All từ từ, nghĩa là Project All ngay ở low poly, sau đó subdivide, rồi Project All, rồi subdivide … Làm như vậy thì chi tiết sẽ project tốt hơn.

Điểm yếu của Topology Brush so với Topogun hoặc đi lưới bằng cách cũ sử dụng Zsphere là khi bạn không vừa ý phải xóa đoạn đó, làm lại (dùng Alt), không có khả năng chỉnh vertex, cạnh hay mặt. Dùng Topogun sẽ tự do hơn (nhưng hơi chậm hơn).

Dùng Topogun: link link (trong video Tr nói thiếu phần này: bạn nhấn Shift khi muốn vẽ điểm lên giữa cạnh)

Kiến thức về topology/ đi lưới dành cho diễn hoạt: link link link

Video Modeling for Animation (tiếng Anh): link link link

Video tiếng Anh:

Topology Brush trong Zbrush: link

Topogun: link

2.c. Lên màu

Khi lên màu, bạn Clone Standard Brush trước, để khỏi lầm lẫn với brush cũ, và đôi khi cũng cần dùng Standard Brush khi paint, nếu muốn chỉnh lại setup cũ thì tốn thời gian, do đó Clone là tốt nhất.

cvbtruong_renderTut_13

Brush Standard_1 vừa tạo ra, bạn tắt Zadd, bật Rgb

cvbtruong_renderTut_14

Chuyển Dots sang Color Spray

cvbtruong_renderTut_15

Chuyển Alpha Off sang loại Alpha 07

cvbtruong_renderTut_16

Giờ chỉ còn chọn màu ở bảng màu và tô vẽ.

Tại sao phải cài đặt brush như vậy? Để tạo độ sâu màu sắc (layer chồng layer) + độ chuyển sắc tự nhiên.

Muốn copy màu? Bạn đưa chuột đến vùng màu muốn copy, nhấn C

Video tiếng Anh: link

Bước 2: UV

  • UV bằng UV Master trong Zbrush

Tr có nói về sử dụng UV Master trong Zbrush ở bài sử dụng Topogun: link link

Nhưng có vài điều Tr chưa đề cập:

Nếu muốn chia đối tượng ra trên UV thì phải làm sao?

Sử dụng polygroup, Tr có nói về cách polygroup trong bài giới thiệu về Fiber Mesh: link

Sau khi đã có polygroup thì khi bạn vào UV Master, bật Polygroup lên:

cvbtruong_renderTut_17

Muốn thay đổi vị trí của từng phần trên UV thì làm sao?

Vào Brush > Auto Masking > tăng Mask by Polygroups lên 100

cvbtruong_renderTut_18

Làm như vậy để khi bạn chuyển sang Transpose để di chuyển các phần, thì những phần lân cận không bị ảnh hưởng:

cvbtruong_renderTut_19

Hướng dẫn sử dụng Transpose: link

Video tiếng Anh: link link link

  • UV bằng Maya (nếu bạn đã UV trong Zbrush rồi thì không cần làm lại trong Maya nữa, đây chỉ là lựa chọn thứ 2 cho UV)

Video tiếng Anh: link link

Bước 3: Xuất maps + Tác dụng của từng loại maps

Tr sử dụng 3 loại maps chính sau: color (hoặc gọi là texture), displacement, normal

  • color: màu sắc chủ đạo
  • displacement: tạo khối trên đối tượng low poly
  • normal: tạo chi tiết nhỏ

Khi bạn muốn làm các đối tượng trông thực hơn hoặc kiểm soát kết quả render tốt hơn thì ta có thể dùng thêm nhiều map khác: diffuse, specular, AO, … Nhưng trong trường hợp này, 3 maps (có lẽ) đã đủ.

Bước 1: Subtool > All High

cvbtruong_renderTut_20

Bước 2: Vào UV Map > 4096 (hoặc size nào mà bạn muốn)

cvbtruong_renderTut_21

Bước 3: Vào Texture Map > New from Polypaint, và làm tương tự với tất cả Subtool mà bạn có:

cvbtruong_renderTut_22

 Bước 4: Vào lại Subtool > All Low

Bước 5: Vào Displacement Map, chọn Alpha nào cũng được, bật Mode lên. Sẽ thấy đối tượng bị biến dạng rất kì cục, nhưng bạn đừng bận tâm. Chỉnh thông số như trong hình, sau đó nhấn Create DispMap:

cvbtruong_renderTut_23

Làm tương tự với tất cả subtool còn lại.

* Lưu ý: nếu bạn không chọn Mode, kết quả tạo ra sẽ là bump map, chứ không phải displacement map.

Bước 6: Vào Geometry, giảm subdivision xuống một (hoặc 2) nấc so với subdivision cao nhất (vì Normal map chỉ cần chi tiết nhỏ, nên không cần tạo normal map từ subdivision nhỏ nhất)

cvbtruong_renderTut_24

Bước 7: Vào Normal Map và chỉnh cài đặt như trong hình và nhấn CreateNormalMap

cvbtruong_renderTut_25

Làm tương tự với các subtool còn lại.

Video tiếng Anh: link link link link link link

Bước 4: GoZ

Sau khi đã có đầy đủ 3 maps ở tất cả các Subtools, bạn vào Tools > All (bên phải GoZ, nghĩa là GoZ tất cả các Subtools cùng lúc)

cvbtruong_renderTut_26

Sau khi nhấn All, bạn sẽ nhảy sang Maya. Nếu bạn chưa biết cơ bản về render trong Maya thì bạn có thể xem các tut của anh Sil:

Lighting: link link link

Rendering: link link

Trước khi đi vào render setting, bạn phải set project, chọn folder nào mà bạn muốn tất cả file ma/mb và maps (đã xuất từ Zbrush) sẽ đặt vào:

cvbtruong_renderTut_30

Sau khi đã set project và save file ma/mb của bạn vào đó, bạn vào ổ C > Users >Public > Pixologic > GoZProjects > Default, và copy toàn bộ maps mà bạn đã tạo từ Zbrush khi nãy và paste vào folder bạn vừa set ở trên.

cvbtruong_renderTut_31

Vào Hypershade:

cvbtruong_renderTut_32

Graph Network. Chọn File trong mỗi kênh, ví dụ Displacement Map:

cvbtruong_renderTut_33

Thay file đó bằng file bạn đã copy vào folder, Image Name > click hình folder:

cvbtruong_renderTut_34

Kết quả sẽ là những đường dẫn tương đối, không phải đường dẫn tuyệt đối (C> Folder 1 > …)

cvbtruong_renderTut_35

Làm tương tự với Normal map và Texture.

Tại sao phải làm vậy? Khi bạn gửi Model đi, bạn sẽ nén folder này lại và gửi đi, và mọi thứ đã được setup, người dùng (rigger chẳng hạn) không phải setup lại hoặc không tìm được maps (do bạn quên copy paste vào).

Video tiếng Anh:

GoZ: link (3Ds Max), link (Maya)

Bước 5: Render

 

Trước khi đi vào render setting bạn chọn đối tượng (meshes), Normal > Soften Edges (để khi render không xuất hiền viền gấp khúc) nên áp dụng khi bạn render đối tượng có organic surface (bề mặt dạng sinh học):

cvbtruong_renderTut_36

Render bao gồm 5 món: Maps Attribute (thuốc tính của các maps), Lights (đèn), Environment (môi trường), CameraRender Setting. Những món này có liên quan lẫn nhau, nên bạn theo dõi theo thứ tự, Tr không chia ra từng phần riêng để đề cập được.

Phần xuất đối tượng, xuất map và thông số của maps thì GoZ đã làm gần hết cho bạn rồi. Trong đó có Approximation Editor (chỉnh mức độ subdivide của đối tượng khi render), Alpha Gain trong Displacement Map (trước đây phải chỉnh thủ công từng số, render thử đi thử lại nhiều lần để có kết quả render như ý).

Approximation Editor:

cvbtruong_renderTut_40

Khi bảng Approximation Editor hiện ra, bạn chọn đối tượng để biết GoZ đã cài đặt Approximation cho bạn như thế nào, Tr chọn con sư tử:

cvbtruong_renderTut_41

bạn sẽ thấy là GoZ đang sử dụng Subdivisions: mentalraySubdivApprox1, nếu bạn muốn chỉnh thì nhấn Edit (không chỉnh cũng được). Bạn không cần đọc những dòng sau nếu bạn không muốn chỉnh.

Bạn có thể thay các thông số thành:

Approx Method: Spatial

Min Subdivisions: 0

Max Subdivisions: 6

Length: 0.5

Max bằng 6 và length 0.5 nếu bạn muốn lấy thật nhiều chi tiết từ Displacement Map, còn nếu bạn giảm xuống để render nhanh hơn thì đặt bằng

Max Subdivisions: 5

Length: 1

Và kết hợp sử dụng Normal map hoặc (và) Bump map.

Về Alpha Gain, bạn bật Attribute của Displacement Map, Alpha Gain và Alpha Offset đã được GoZ đặt giúp bạn.

cvbtruong_renderTut_42

 

Một lưu ý nữa, bạn set bump2d của normal map sang tangent để tránh noise của normal map:

tangent

LINEAR WORKFLOW = MAPS ATTRIBUTE + CAMERA + RENDER SETTING

Linear workflow chính là gamma correction. Để giải thích cặn kẽ thì sẽ rất phức tạp (tiếng Anh: link link link link), do đó Tr sẽ tóm gọn như sau .

Hình ảnh bạn xem trên màn hình máy tính hầu hết đã bị chỉnh gamma (trừ một số định dạng file không bị chỉnh gamma), tạm dịch: làm cho sáng hơn để có thể nhìn được trên màn hình. Do đó, khi sử dụng những hình ảnh này làm texture, thì màu sắc của bức ảnh render cuối cùng sẽ bị sáng hơn khi render (do bị tăng gamma thêm lần nữa). Dù có chỉnh độ sáng của maps … thì hình ảnh vẫn trông rất giả vì vấn đề nằm ở gamma của ảnh, chứ không phải ở brightness.

Linear workflow chính là: ra thẳng hình ảnh cuối, không chỉnh gamma thêm lần nữa, để tạo hình ảnh trung thực.

Maya 2011 (trở lên) đã khiến linear workflow trở nên dễ nuốt hơn, bạn vào Render Setting > Common. Enable Color Management: check.

cvbtruong_renderTut_43

Như vậy là ảnh xuất hiện sẽ không có bất cứ Gamma Correction nào cả, dẫn đến kết quả là hình sẽ hơi tối. Các phần mềm compositing như Nuke làm việc rất hiệu quả với loại hình ảnh này (ảnh không bị gamma correct), nhưng sản phẩm cuối cùng bạn muốn là tạo ra ngay từ Maya, nên bạn cần phải tạo một camera mới. Vào attribute của camera: mental ray > Lens Shader > tìm mental ray > Lenses > mia_exposure_simple

cvbtruong_renderTut_37

Chỉnh thông số lense như sau:

cvbtruong_renderTut_44

Ok, camera như vậy đã setup xong, bây giờ khi render bằng camera này thì kết quả ảnh của bạn sẽ trông rất thực.

Tuy nhiên có một vấn đề, khi chỉnh color managment ở render setting như trên, thì mọi thông tin input và output sẽ đều theo thuộc tính đó, nhưng những loại map như displacement, normal, bump không có RGB channels, nên bạn sẽ thấy xuất hiện uv seams khi render. Để chỉnh, bạn vào từng loại map đó (disp, normal, bump) chỉnh lại như sau:

Chuyển Use Default Input Profile sang Linear sRGB và Filter Type: Off

cvbtruong_renderTut_45

Còn về môi trường, Tr chỉ tạo miếng plane và bẻ cong phần sau lên để tạo nên bức tường + mặt đất. Bạn cũng có thể tạo thêm khối cầu lớn bao quanh, và dùng HDR để có reflection trông thực hơn nữa (link), nhưng trong bài này Tr không dùng.

cvbtruong_renderTut_46

* Ghi chú: ở camera view, Tr dùng Caustic Visualizer, một dạng render realtime, bạn dùng nó thì không cần phải nhấn render để biết kết quả mỗi lần chỉnh thông số. ;)

Lights (đèn): 

* Trước khi đặt đèn, bạn vào Render Setting > Common > Render Options > Tắt Enable Default Light.

Đèn chính (main light): Area Light

Color > mental ray > mib_blackbody (hoặc mia_cie_d) (tại sao phải dùng loại đèn này? Ánh sáng trung thực hơn)
Temperature: 4500 (warm light) (càng tăng ánh sáng càng lạnh)
Intensity 0.4 (cường độ sáng)
Shadow: Raytrace
mental ray: use light shape (rectangle) (hình dạng nguồn sáng)
High Samples: 32
High Sample Limit: 4 (giảm hạt nhiễu)
Low Samples: 1

Đèn sau lưng (back light): Spot Light

Spot Light: intensity: 2
Penumbra Angle -20/-15 (nhòe viền)
Raytrace Shadow: Radius (soften): 0.25

Bạn có thể đặt thêm bounced light, nhưng Tr thấy có chút shadow nhìn sẽ đẹp hơn nên không dùng.

Những thông số trên ok với scene của Tr, nếu bạn thấy có gì không ổn thì chỉnh lại cho phù hợp với scene của mình.

Và đây là một số thông số Render Setting:

Bật Maya Derivatives để render Normal Map

cvbtruong_renderTut_47

cvbtruong_renderTut_48

cvbtruong_renderTut_49

Và cuối cùng là chỉnh size thật bự để render (khi test render phải để size nhỏ để giảm thời gian render):

cvbtruong_renderTut_50

Thêm một chút DOF nếu bạn muốn: link

Save file kết quả .psd để sang Photoshop chỉnh vài thao tác cuối:

cvbtruong_renderTut_51

Video tiếng Anh: link (linear workflow Maya 2011)

Nếu bạn muốn render animation thì setup render tương tự như trên, chỉ chú ý thay đổi tên file ảnh sau khi render, đặt frame mở đầu và frame kết thúc, đặt địa chỉ lưu file và chọn Batch Render: link.

Bước 7: Final compositing (Photoshop)

 Bí quyết nằm ở: Auto Contrast, Auto Tone

cvbtruong_renderTut_52

Một chút Effect:

cvbtruong_renderTut_53

Grain 1

Intensity 1

Và bạn đã có một bức ảnh hoàn thiện. Chúc thành công!

Nếu bạn có thắc mắc nào thì cứ hỏi Tr ở phần Hỏi Đáp Zbrush hoặc Maya hoặc ngay tại bài này.

cvbtruong_renderTut_54

cvbtruong

%d bloggers like this: