21 mẹo khi tạc chân dung – Darren Pattenden

drive https://drive.google.com/drive/folders/1XT5XkQb6ucm_X6c9mRVXCxtFJrer0Z6H?usp=sharing

English: artstation.com/artwork/w8yrQO

.

Được tác giả Darren Pattenden đồng ý, thế là mình dịch luôn, hy vọng hữu ích cho nhiều người trên con đường tạc chân dung (vì bản thân cũng đang chật vật với nó). Share thoải mái!

Phân biệt concept mesh vs production mesh

andrew-hodgson-example10

Hình và bài viết do Andrew Hodgson thực hiện: https://www.artstation.com/artwork/mYVE1

Dịch:

Khác biệt lớn nhất giữa concept mesh và production mesh là mức độ gọn gàng của production mesh và tốc độ sản xuất concept mesh.
Với concept mesh, chất lượng của topology (lưới/ wireframe) không có ý nghĩa gì cả, miễn là bạn có được khối bạn muốn, điều này nghĩa là bạn cứ việc “hack” và boolean khối như bạn muốn. Hầu như chẳng ai chi trích điều đó, vì nó chỉ dành cho render hình tĩnh.
Một mesh sub d dành cho production tốn NHIỀU thời gian để làm vì bạn phải lên kế hoạch trước và giải quyết dòng chảy topology chính xác, vì nó sẽ bị chia lưới (subdivided) khi render. Một số quy tắc căn bản về “fencing” hay “tripple edging”:


* Mọi thứ nên là lưới 4 (quads) (một vài lưới tam giác cũng được nhưng cố gắng làm mọi thứ với lưới 4)

* Giảm số lượng poles nếu có thể (nhiều edges chạy vào cùng 1 điểm)

* Không được có N-gons (polygon có 5 cạnh hoặc nhiều hơn)

* Có lưới (topology) trải đều ra (Nếu model đem vào Zbrush và chia lưới/ subdivided, model sẽ nặng lên rất nhanh và bạn không muốn tất cả lưới đi vào một vùng nhỏ vì nó sẽ giới hạn khả năng sculpt ở những vùng lưới trống). 

* Chặn cạnh (Khi model bị smoothed, cạnh sẽ di chuyển vì thế bạn cần chặn cạnh để giữ UVs lại không giãn quá nhiều.)


Có rất nhiều quy luật nữa cho production meshes khi bạn đi vào quy trình sản xuất (and will be used by others?)

Kiếm tiền từ phim ngắn

Bài dịch từ Bloop Animation

Kiếm tiền. Một chủ đề rất hiếm khi được thảo luận, và nghệ sĩ thường tránh né chủ đề này vì sợ bị gọi là “thương mại hóa” hoặc “bán rẽ nghệ thuật”. Tuy nhiên, tôi tin đây là vấn đề quan trọng cần phải bàn bạc, đặc biệt là dành cho nghệ sĩ, vì hệ thống giáo dục đang rất thiếu khi day dỗ sinh viên về điều này.

Gần đây tôi được hỏi là có thể kiếm tiền từ việc làm phim ngắn không. Câu trả lời ngắn là: có. Đây là phiên bản dài.

Không phải là cách kinh doanh tốt

fish_v04_0001

Đầu tiên, tôi phải nói làm phim ngắn để kinh doanh không phải là một ý tưởng hay. Tôi biết nó nghe nực cười khi chính tôi nói vậy, nhưng sự thực là vậy. Tốn rất nhiều thời gian để làm phim, và lợi nhuận thường rất nhỏ.

Dầu vậy, vẫn có vài cách để kiếm tiền bằng làm phim, và đây là một số cách bạn có thể xem xét. 

Youtube views:

Cách này là đơn giản nhất, nhưng cũng là kém hiệu quả nhất. Bạn làm phim, upload lên Youtube, bật chế độ kiếm tiền bằng cách cho phép quảng cáo và xem tiền chảy vào.

Và đây là lý do tại sao nó là cách kiếm tiền kém hiệu quả nhất: Giả sử bạn làm 2 phim 1 năm (cực kì KHÓ để làm vậy). Sau đó, mỗi phim kiếm được khoảng 5 triệu views bằng một phép nhiệm màu nào đó của may mắn. Tổng thu nhập của bạn trong năm đó sẽ có thể là $10.000 (~ 233 triệu). Và nhắc lại, đó là một trường hợp hiếm gặp, khi bạn có thể làm được 2 phim cực kì phổ biến trong 1 năm.

Youtube không phải là một môi trường dành cho animators bời vì nó dựa vào thời gian xem và mật độ uploads. Hai nhân tố này tạo rất nhiều khó khăn cho animators, bởi vì làm được phim ngắn tốn rất nhiều thời gian, và phim thì lại rất ngắn. Đó là lý do tại sao các kênh game rất phổ biến, họ upload gần như mỗi ngày và videos có thể dài rất dài.

Tuy nhiên, vẫn có cách cho kênh animation hiệu quả trên Youtube, và đó là tạo ra nội dung xung quanh phim bạn làm. Đó là cách tôi làm ngay từ khi bắt đầu. Upload những video making-of, tutorials và vlogs về quá trình sản xuất. Nếu bạn chỉ upload phim ngắn thôi bạn sẽ gặp khó khăn để có sự chú ý, nhưng nếu bạn tạo sẵn đà từ các nội dung xung quanh phim, bạn sẽ phát triển kênh Youtube dễ dàng hơn.

Những animators nổi tiếng nhất Youtube thường làm animation với phong cách rất đơn gian, gần như là animatic, và luôn là 2D. Bằng cách đó, họ có thể sản xuất nhiều videos. Đây là danh sách một số kênh ưa thích: link

Bán phim

Bán phim ngắn trực tiếp cho khán giả có thể tạo ra nhiều lợi nhuận hơn. Giả sử bạn bán phim với giá 5$, bạn sẽ chỉ cần 2000 views để có thể có 10.000$ mà chúng ta đã nói ở trên. Nhưng nó cũng có nghĩa là bạn phải kiếm dc 2000 người sẵn sàng mua phim của bạn, và đó không phải là nhiệm vụ dễ dàng, đặc biệt là khi bạn vẫn chưa tạo dựng được khán giả.

Khi chúng tôi phát hành phim Tasteful chúng tôi bán nó dễ dàng hơn nhiều (bời vì chúng tôi đã nói về nó trong thời gian dài và đã tạo dựng khán giả trong 3 năm) so sánh với một số người xuất bản phim một cách bất ngờ.

Đây là một số cách bạn có thể bán phim trực tiếp cho khán giả:

Vimeo on Demand

Cách dễ nhất và rẽ nhất và ít “công nghệ” nhất cho mọi người, và cũng dành cho ai không có lượng khán giả lớn. Với giá 199$/ năm và 10% lợi nhuận từ doanh thu, bạn sẽ có thể bán phim ngắn của mình qua Vimeo. Tương tự bán trên Amazon, thuận lợi lớn nhất ở đây là phim được quảng bá cho một lượng lớn khán giả phù hợp, sẵn sàng trả tiền để xem phim. Nếu bạn không có khán giả của mình, việc thêm mình vào bộ máy tìm kiếm phim cũng là một cách bạn tìm được khán giả.

Amazon/ iTunes

Tôi không có kinh nghiệm bán ở những môi trường này, nhưng tôi biết nhiều người dùng chúng. iTunes có thể trở nên mắc (đôi khi bạn phải trả hàng nghìn đô la cho người tập hợp để họ gửi phim của bạn) và Amazon có thể dùng miễn phí. Bạn sẽ phải làm vài nghiên cứu nếu đó là cách bạn muốn chọn.

Bán trên trang web của bạn

Đây là cách tôi có nhiều kinh nghiệm hơn. Nếu bạn có trang web của mình, bạn phải xây dựng khán giả, bạn có thể bán phim trực tiếp cho họ. Có rất nhiều công cụ để bán sản phẩm kĩ thuật số, đây là một số tôi quen dùng, dùng cá nhân hoặc giới thiệu:

  • Easy Digital Download: (plugin thẻ nạp cùa wordpress)
  • Gumroad (công cụ siêu dễ để bán sản phẩm kĩ thuật số)
  • Woocommerce (plugin thẻ nạp phổ biến nhất)
  • Wistia (Công ty host video chất lượng, dùng để lưu trữ phim của bạn)
  • Amazon S3 (công cụ lưu trữ cloud của Amazon, cho phép khách hàng download phim của bạn về máy)

Hàng hóa ăn theo (Merchandize)

Một cách gián tiếp để kiếm tiền từ phim của bạn, có hệ thống bán hàng ăn theo có thể hiệu quả cho bạn, đặc biệt là khi phim của bạn có hình ảnh dễ thương, làm thú nhồi bông hoặc bao gối là những món khả thi để bán. Trang web như Society6 cho phép bạn upload thiết kế, và sau đó bán ra dưới nhiều hình thức sản phẩm của thiết kế đó. Bất cứ món gì từ ly cốc, áp phích đến áo quần.

Ví dụ, khi chúng tối xuất bản Tasteful chúng tôi sẽ bán sách có những tác phẩm concept art, thiết kế nhân vật v.v… Đó sẽ là một sản phẩm song hành tuyệt vời cho bộ phim, tạo ra giá trị lớn hơn cho người xem cũng như giúp chúng tôi duy trì được hoạt động kinh doanh bền vững.

Nói đến đó, bạn đã thấy ly tách của Tasteful chưa?

Bloop Animation

Dịch: Truong Cg Artist

Cách kiếm tiền dành cho animators

Ngoài làm việc full time, freelance và mở lớp dạy, animators vẫn có thể tự mình kiếm thêm bằng bán thư viện animation. Và điển hình là trang Flipbookmarket (và các trang tương tự, cùng 1 sản phẩm nên bán càng nhiều nơi càng tốt).

http://www.flipbookmarket.com

Đầu tiên, đăng kí và đăng nhập

01

Nâng cấp lên tài khoản bán hàng (vendor)

02

Đăng kí đầy đủ thông tin (bạn vẫn có thể cập nhật thêm về sau)

03

Trang bán hàng

04

Sau khi điền đầy đủ thông tin, bạn sẽ vào được trang bán hàng, ở đây bạn có nhiều lựa chọn để kiểm tra thu nhập, chỉnh sửa thông tin, upload sản phẩm, và yêu cầu rút tiền. Khi bạn sẵn sàng để gửi animation của mình, nhấn vào nút Upload Product.

Định dạng trang sản phẩm mới

Human IK rig: gum.co/humanik

Trước khi upload animation, dành chút thời gian đọc hướng dẫn xuất bản sản phẩm, và hướng dẫn tạo sản phẩm (dịch bên dưới). Sau khi nhấn Submit, sản phẩm sẽ được xem xét và liên hệ bạn khi có vấn đề.

 

05

Trạng thái của sản phẩm

06

Sau giai đoạn kiểm duyệt thì sản phẩm của bạn sẽ sẳn sàng để bán ở trang bán hàng. Cột trạng thái sẽ không hoạt động cho đến sản phẩm được duyệt, thường là không quá 2 ngày.

Hướng dẫn tạo sản phẩm

Sẽ là vô nghĩa nếu bạn làm ra animation mà khách hàng không dùng được, không chuyển sang nhân vật khác của họ được. Đó là lý do tại sao flipbook market không nhận animation từ custom rigs (mỗi người mỗi kiểu).

Tuy nhiên nếu animation của bạn không phải nhân vật (lô gô, xe cộ, vật chuyển động, custom rigs…) bạn có thể xếp vào loại “Objects”.

Daz, Poser, 3Ds Max và Objects bạn tự dịch nhé: link

Maya và Motion Builder:

  • Nhân vật từ Maya và Motion Builder phải là Human IK rig (bắt buộc). File upload chỉ nên có xương và animation được bake vào xương đó (sau khi hoàn tất).
  • Dọn sạch file trước khi Submit, không texture, không chất liệu, không ánh sáng, không camera, không có các phụ kiện của rig (ngoài xương), poses, v.v… Chỉ có xương với baked animation.
  • File phải được test trên Maya và Motion builder.
  • Export .fbx sang phiên bản cũ của fbx bằng cách chọn menu Python Tools > FBX Export.
  • Template: Tải (FB Template Product Maya-MB.zip) và dùng nó làm mẫu để tạo sản phẩm của bạn.
  • Tất cả các file .fbx nằm dưới 1 folder có tên sản phẩm.

Xuất bản sản phẩm

Để xuất bản, bạn phải nâng cấp account thành account bán hàng (vendor).

Tiêu chuẩn chất lượng

Quá trình kiểm duyệt sẽ đảm bảo sản phẩm là trung thực, chất lượng và đúng format.

Sản phẩm nào sẽ được xuất bản?

Animation nhân vật dài và ngắn, objects chuyển động, motion graphics, logo, … Nếu sản phẩm dùng cho phần mềm khác hãy liên hệ Flipbook Market (FBM).

Sản phẩm nào sẽ bị từ chối?

Không đủ chất lượng. Đừng gửi sản phẩm mà bạn làm dựa theo tutorials hoặc animations thực hiện bằng file mocap miễn phí mà bạn tải về. FBM chỉ chấp nhận sản phẩm trung thực và chuyên nghiệp.

Animation quá ngắn. Nếu vậy hãy làm thành một gói nhiều animation ngắn.

Đừng gửi sản phẩm không phải do bạn tạo ra hoặc không có bản quyền để bán lại.

Tạo ra sản phẩm mới

Tên và Giá

  • Tên: mô tả đúng, không dùng “_”, kiểm tra chính tả, nếu có nhiều kiểu của cùng loại animation, hãy đánh số phía sau tên. Như  ‘FB Walk Pack Vol 1’ hay ‘FB Walk Pack1’.
  • Giá: Chọn giá nào bạn thấy phù hợp. Trong quá trình xem xét FBM sẽ liên hệ và cho bạn vài gợi ý nếu thấy giá quá cao hoặc quá thấp. Hãy xem các sản phẩm đang bán.

Mô tả và tags

  • Mô tả chi tiết sản phẩm nhất có thể. Điều quan trọng nhất nên nói đầu tiên. Mô tả animation, loại nhân vật phù hợp cho nó, loai projects, files nào đang có, phần mềm có thể dùng, …
  • Tags: cá bộ máy tìm kiếm sẽ dựa vào tags (từ khóa) để tìm ra sản phẩm của bạn, chọn kĩ.

Đóng gói và cách đặt tên file

Đặt tên dựa mẫu ở bài “Tạo sản phẩm” (dịch ở trên) : http://www.flipbookmarket.com/creating-products-guide

Tất cả files/ folders phải zip lại và đặt tên là tên của sản phẩm.

Bên trong file zip có

File zip có 2 folder “Product Folder” và “Documentation Folder”.

  • Product Folder: các file sản phẩm
  • Documentation Folder: bao gồm
    • License.txt: download tại link, không chỉnh sửa.
    • Tên sản phẩm_README.txt: download link. Chỉnh sửa file cho phù hợp với sản phẩm của bạn.

Hình ảnh và video

  • Ảnh chính (bắt buộc): kích cỡ 700×800 jpg
  • Hình thêm: (700×800 jpg). Bạn có thể up thêm 4 hình và trang sản phẩm.
  • Banner: 893×330 jpg
  • Video link (bắt buộc): 1280 x 720 – link youtube. Hệ thống sẽ tự download và chuyển video sang hệ thống của flipbook market. Khi hệ thống đã có video, bạn có thể xóa video khỏi youtube nếu muốn.

Thể loại (Categories)

Chọn thể loại, nếu không có thể loại phù hợp hãy liên hệ FBM.

Tiếp theo là gì?

Submit! Và chờ đợi sản phẩm được duyệt.

Bạn cũng có thể tạo gói (bundle) gồm nhiều sản phẩm, để bán chung. Nhấn vào “Create Bundle”, chọn tất cả sản phẩm muốn thêm vào gói, chọn tên và giá, upload hình và hoàn tất các thông tin. Bundle sẽ được duyêt nhanh hơn sản phẩm mới.

Hết.

Hiện tại có khá nhiều dạng thư viện motion capture có sẵn: iPiSoft, Mixamo và Motion Builder. Việc của bạn là phải tìm điểm yếu của tụi nó và điểm mạnh của mình, ví dụ:

Giá mắc, trả theo tháng/ theo năm, ipisoft phải học cách record từ webcam và xử lý dữ liệu tốn thời gian, mixamo thì thiếu creature animation, thiếu các action bay lượn, chiến đấu trên không, dưới nước, v.v… Cái đó bạn phải tự tìm hiểu để biết mình nên làm gì :P

Bạn cũng có thể hợp tác với bạn game modeler/ cg artist nào đó để cùng làm game asset và bán ở Unity Asset Store hay Unreal Game Engine và share %. Game đang rất phổ biến, Tr nghĩ mọi người sẽ rất cần những asset có animation sẵn để đem vào game của họ.

Chúc may mắn!

Trường

Jackie Chan – Cách làm phim hành động hài

Tạm dịch (vì chưa có thời gian ^^):

– Đặt nhân vật (nv) chính vào thế bất lợi, để chiến đấu, giành lại vị trí.
– Hành động (của nv chính) tạo ra phản ứng (của đối phương) hợp logic.
– Do từ dưới thấp, vươn lên, nv chính phải dùng mọi thứ anh ta có (ghế, áo quần, thang, ..) >> vừa trung thực, vừa hài hước
– Hành động rõ ràng, ko dùng cảnh tối, hay chỉnh màu tối xanh dương, mọi thứ đều rõ (trong phim Jackie Chan)
– Màu nv chính và đối phương tương phản
– Giữ mọi thứ rõ ràng cũng bằng cách cam tĩnh và góc rộng, ít dùng camera trên tay (cam trên vai người quay) hoặc dolly (di chuyển cam trên đường ray).
– Nếu cam cắt nhiều, đồng nghĩa diễn viên ko biết diễn thế nào. (cam lắc để làm chuyển động thêm bạo lực), trong anim >> dùng cam để giấu anim yếu :))
– Khi đã dùng cam tĩnh như vậy, mọi thứ sẽ ấn tượng hơn rất nhiều, vì hành động và phản ứng (re-action) đều chung một khung. Ví dụ cảnh Jackie bị xe rượt trong hẽm cụt, nếu bị cắt cảnh (như trong Rush 3) sẽ ko còn hiệu quả nữa.
– Jackie làm hàng đống shot để có một cảnh diễn đúng. (ko như hollywood, phải làm thiệt nhanh, và vấn đề tiền bạc). Hơn 120 shots, để xoay cái quạt để nó quay lại :)) >> Jackie nói mình ko có giỏi, chỉ là bạn có lòng kiên nhẫn hay ko.
– Nhịp điệu cũng rất quan trọng: khán giả ko quan tâm nhịp điệu ra sao, nhưng khi nó ko có họ sẽ biết.
– Jackie làm việc với nhịp thời gian, như nhịp điệu của âm nhạc, như hát nhạc kịch (trung quốc). Nhiều đạo diễn Mỹ ko hiểu dc điều này, và cứ cắt khi có cú va chạm…
– Nhưng với đạo diễn ở Hồng Kong, họ giữ shot lại lâu hơn, để khán giả cảm nhận dc nhịp điệu.
– Điều quan trọng nhất là edit phim, và hầu hết đạo diễn ko biết edit.
– Ví dụ, shot 1 nv chính vung tay ở cảnh rộng. shot 2 cận cảnh nv chính đánh vào bụng. Phim của Jackie sẽ ko cắt liền liền, khi ở shot 2, cành tay sẽ lùi lại (3 frames). Cú lùi lại này để mắt khán giả nhìn ra dc shot mới. Đó là cho khán giả xem “2 lần” >> và khán giả sẽ thấy nó là 1 cú, nhưng Mạnh hơn!
– Phim Mỹ sẽ cắt liền liền (y như trong 3d), nó sẽ ko giống một cú đánh bầm dập, mà giống đang múa lụa.
– Điểm tiếp theo là: nỗi đau. Không giống như các ngôi sao hành động khác, cố gắng tỏ ra mình vô địch. Jackie bị đau… rất nhiều. 50% hành động của anh ko vì muốn gây ấn tượng, mà nhằm làm … trò cười. Nỗi đau là anh ta nực cười. Dù anh ta có kĩ năng tới cỡ nào, anh đều bị bầm dập.
– Và cuối cùng, phong cách của Jackie là luôn kết thúc bằng một kết quả mãn nguyện cho khán giả. Bằng cách chiến đấu từ tận cùng đánh lên, anh có dc kệt thúc rực rỡ thực sự cho khán giả. Anh ấy ko thắng vì anh ấy giỏi hơn, anh ấy thắng vì anh ko bao giờ từ bỏ. Điều này tương phản với các phim anh làm với đạo diện Mỹ: phản diện bị đánh bại bằng ai đó bắn họ.
– Tại sao khán giả trả tiền để … không được xem hành động?

– Jackie: “Bất kể bạn làm gì, hãy làm điều đó tốt nhất bạn có thể, bộ phim sẽ sống mãi. Không, vì hôm đó trời mưa và diễn viên ko có thời gian. Tôi nói, bạn có tới mọi rạp chiếu và nói khán giả điều đó? Không. Khán giả sẽ ngồi ở rạp và: phim hay, phim dở, thế thôi.”