Hình và bài viết do Andrew Hodgson thực hiện: https://www.artstation.com/artwork/mYVE1
Dịch:
Khác biệt lớn nhất giữa concept mesh và production mesh là mức độ gọn gàng của production mesh và tốc độ sản xuất concept mesh.
Với concept mesh, chất lượng của topology (lưới/ wireframe) không có ý nghĩa gì cả, miễn là bạn có được khối bạn muốn, điều này nghĩa là bạn cứ việc “hack” và boolean khối như bạn muốn. Hầu như chẳng ai chi trích điều đó, vì nó chỉ dành cho render hình tĩnh.
Một mesh sub d dành cho production tốn NHIỀU thời gian để làm vì bạn phải lên kế hoạch trước và giải quyết dòng chảy topology chính xác, vì nó sẽ bị chia lưới (subdivided) khi render. Một số quy tắc căn bản về “fencing” hay “tripple edging”:
* Mọi thứ nên là lưới 4 (quads) (một vài lưới tam giác cũng được nhưng cố gắng làm mọi thứ với lưới 4)
* Giảm số lượng poles nếu có thể (nhiều edges chạy vào cùng 1 điểm)
* Không được có N-gons (polygon có 5 cạnh hoặc nhiều hơn)
* Có lưới (topology) trải đều ra (Nếu model đem vào Zbrush và chia lưới/ subdivided, model sẽ nặng lên rất nhanh và bạn không muốn tất cả lưới đi vào một vùng nhỏ vì nó sẽ giới hạn khả năng sculpt ở những vùng lưới trống).
* Chặn cạnh (Khi model bị smoothed, cạnh sẽ di chuyển vì thế bạn cần chặn cạnh để giữ UVs lại không giãn quá nhiều.)
Có rất nhiều quy luật nữa cho production meshes khi bạn đi vào quy trình sản xuất (and will be used by others?)