21 mẹo khi tạc chân dung – Darren Pattenden

drive https://drive.google.com/drive/folders/1XT5XkQb6ucm_X6c9mRVXCxtFJrer0Z6H?usp=sharing

English: artstation.com/artwork/w8yrQO

.

Được tác giả Darren Pattenden đồng ý, thế là mình dịch luôn, hy vọng hữu ích cho nhiều người trên con đường tạc chân dung (vì bản thân cũng đang chật vật với nó). Share thoải mái!

Phân biệt concept mesh vs production mesh

andrew-hodgson-example10

Hình và bài viết do Andrew Hodgson thực hiện: https://www.artstation.com/artwork/mYVE1

Dịch:

Khác biệt lớn nhất giữa concept mesh và production mesh là mức độ gọn gàng của production mesh và tốc độ sản xuất concept mesh.
Với concept mesh, chất lượng của topology (lưới/ wireframe) không có ý nghĩa gì cả, miễn là bạn có được khối bạn muốn, điều này nghĩa là bạn cứ việc “hack” và boolean khối như bạn muốn. Hầu như chẳng ai chi trích điều đó, vì nó chỉ dành cho render hình tĩnh.
Một mesh sub d dành cho production tốn NHIỀU thời gian để làm vì bạn phải lên kế hoạch trước và giải quyết dòng chảy topology chính xác, vì nó sẽ bị chia lưới (subdivided) khi render. Một số quy tắc căn bản về “fencing” hay “tripple edging”:


* Mọi thứ nên là lưới 4 (quads) (một vài lưới tam giác cũng được nhưng cố gắng làm mọi thứ với lưới 4)

* Giảm số lượng poles nếu có thể (nhiều edges chạy vào cùng 1 điểm)

* Không được có N-gons (polygon có 5 cạnh hoặc nhiều hơn)

* Có lưới (topology) trải đều ra (Nếu model đem vào Zbrush và chia lưới/ subdivided, model sẽ nặng lên rất nhanh và bạn không muốn tất cả lưới đi vào một vùng nhỏ vì nó sẽ giới hạn khả năng sculpt ở những vùng lưới trống). 

* Chặn cạnh (Khi model bị smoothed, cạnh sẽ di chuyển vì thế bạn cần chặn cạnh để giữ UVs lại không giãn quá nhiều.)


Có rất nhiều quy luật nữa cho production meshes khi bạn đi vào quy trình sản xuất (and will be used by others?)

Các loại texture căn bản

Bài viết do Yanko Stefanov thực hiện, Trường dịch được sự đồng ý của tác giả. Hi vọng bổ ích cho các bạn chưa phân biệt các loại, cũng như tác dụng của từng loại textures.

Texture Maps 1

Texture Maps 2Texture Maps 3

Lỗi không tìm thấy tọa độ X, Y, Z trong component editor – Eric StandLe

Một vấn đề mà mình vô tình gặp phải trong quá trình thực hành bài tut “Irex Zbrush thực hành ” của anh Trường / phần số 5 “Edit model trong Maya” /video số 1 : mirror và kiểm tra.
Vấn đề là khi đang thực hành đến phần chuẩn bị mirror cho phân nửa con Irex .Theo video thì ta cần vào Windows / general editor / component editor để tìm tọa độ cho các điểm(vertex) thì mình không tài nào tìm được vị trí của các cột tọa độ x,y,z…

Bạn có thể xem tut mirror tại đây:

untitled1

untitled2

Mò khắp các diễn đàn ,tuy không có lời giải chính xác nhưng mình cũng đã suy được 2 giả thuyết :
Do lỗi phần mềm Maya : điều này không thể vì mình đã cài lại mà vẫn gặp lỗi đó .Thậm chí mình creat object mới thì mấy cột đó vẫn xuất hiện đầy đủ .Chỉ có khi Import model của mình vào là bị
Do Model : Mình đã nhận được sự trợ giúp của anh Trường (https://www.facebook.com/truongcgartist/ ) giúp mở dùm file thì anh nói vẫn bình thường .Lúc này mình thật sự hoang mang !?!?!
Mất gần 2 ngày mình gần như buông xuôi vì không thể tìm được lý do vì sao thì thật là bất ngờ .Trong 1 lần mở file mình không Import nữa mà dùng Open scene ,kết quả là mọi chuyện lại đi đúng hướng , các cột tọa độ x,y,z đã hiện ra như một phép màu !Mình lại có thể tiếp tục Project Irex .

Kết :
Như vậy khi gặp lỗi : “ KHÔNG TÌM THẤY TỌA ĐỘ VERTEX X , Y , Z TRONG COMPONENT EDITOR ” . Điều các bạn cần làm là :
Save lại project đang làm bằng : Save scene as
Mở lại project bằng phương pháp đơn giản nhất : Open scene
Tuyệt đối không dùng phương pháp : Import vì nó gây ra lỗi mất tọa độ

Eric StandLe

How to download Free Maya?

How to download Maya for FREE?
—————-
Làm sao để tải Maya miễn phí? Share cho những bạn chưa biết nhé.