Hỏi và Đáp: Zbrush

zbrush_logo

Nếu có câu hỏi liên quan đến việc sử dụng phần mềm Zbrush các bạn hỏi tại đây bằng cách comment. Trường sẽ trả lời ngay (reply) hoặc làm video hướng dẫn.

Một số câu hỏi thường gặp:

Zbrush là gì? Là công cụ để dựng (model) nhân vật, đối tượng 3d theo phương pháp nặn tượng/ điêu khắc. Trước đây khi dựng hình 3d người ta phải kéo từng điểm, từng cạnh một để dần dần tạo lưới và tạo hình cho đối tượng bằng các phần mềm 3d như Maya, 3Ds Max, Blender, XSI, … , cách làm này gọi là box modeling hay polygonal modeling. Cách này rất tốn thời gian, và khi cần chỉnh sửa phần nào đó thì gần như phải làm lại vì cấu trúc lưới phải thay đổi theo hình dạng yêu cầu. Trong khi đó, Zbrush tiếp cận theo cách hoàn toàn khác: tạo hình trước, đi lưới sau. Nêu nếu cần chỉnh sửa gì thì cứ việc chỉnh sửa (rất nhanh chóng), thậm chí có thể tạo nhiều phiên bản cho cùng một đối tượng (sử dụng layer), nên khi hình dạng nào được chấp nhận mới chuyển sang giai đoạn đi lưới (retopology), và Zbrush còn cung cấp khả năng đi lưới tự động (QRemesher) và hỗ trợ hardsurface (Panel Loop).

Nếu bạn muốn biết Zbrush có thể làm gì thì cứ ghé thăm Gallery của Zbrush Central: link , mọi thứ từ nhân vật phim (link), nhân vật game (link), nhân vật hoạt hình (link), môi trường (link), cây cối (link), súng ống (link), xe cộ (link), robot (link), nội thất (link), kiến trúc (link), trang sức (link), bảng quảng cáo (link), đồ chơi (link), truyện tranh (link), chi tiết máy (link), rồng rắn (link) … đều có thể thực hiện bằng Zbrush (giới hạn bây giờ chỉ còn là: trí tưởng tượng của bạn)

Tải và cài đặt Zbrush bạn hỏi tại đây: link

Tài liệu Zbrush căn bản tiếng Việt: video hướng dẫn thực hiện bởi anh Sil: link; bác Nguyễn Khắc Diệu: link một số video khác: link

Tài liệu Zbrush căn bản đến nâng cao, tiếng Anh: link link cannedmushrooms

Sculpt xong rồi thì làm sao để render? link

Đem chi tiết từ Zbrush vào game? link

Zbrush và bảng vẽ điện tử (Wacom)? Khi đã sử dụng Zbrush một thời gian, bạn sẽ thấy là cách đặt phím tắt, menu, giao diện của Zbrush đều hướng tới mục tiêu: thao tác trên bảng vẽ thuận tiện nhất. Bạn hoàn toàn có thể sử dụng chuột để thao tác, nhưng bảng vẽ luôn là lựa chọn tốt hơn. link

Zbrush vs Max/ Maya? Zbrush chỉ hỗ trợ (hoặc thay thế) khâu Modeling trong các phần mềm chính (Max/ Maya/ XSI/ Blender …)  Zbrush không phải là phần mềm thay thế cho các phần mềm chính nên không có chuyện “vs” hay đối đầu ở đây. Mặt khác Zbrush là phần mềm digital sculpting/ nặn tượng nên có lợi thế với các model dạng sinh học (như người, động vật, quái vật, …), còn Maya hay Max là polygonal modeling, có lợi thế khi model các model hard surface (như nhà cửa, xe cộ, …). Xem thêm: link

Xuất file Zbrush sang Max, Maya, Blender, …? Bạn xem bài sau để rõ hơn: link

Tại sao không xuất thẳng file .obj với vài triệu (đến chục triệu) polygon từ Zbrush sang Max, Maya, … (Tools > Export)? Điểm mạnh của Zbrush là có thể dựng nhân vật với vài chục triệu polygon, nhưng đó không phải là điểm mạnh của các phần mềm 3d như Max, Maya. Khi tải một scene quá lớn, các phần mềm 3d sẽ bị crash, hoặc tải nổi nhưng thao tác rất chậm và render sẽ không được hoặc tốn rất nhiều thời gian. Đó là lý do bạn phải đi lưới lại (retopology), xuất file .obj ít polygon và dùng các maps (normal, bump, displacement, texture, …) để giả lập chi tiết và hình dáng của đối tượng bạn đã làm trong Zbrush.

Cách tìm kiếm tài liệu/ giải đáp thắc mắc trên mạng: link 

Các bài hướng dẫn bạn xem trên thanh menu (nhấn older posts để xem thêm):

* NHẤN END TRÊN BÀN PHÍM ĐỂ ĐẾN PHẦN COMMENT. 

* Chú ý:

– Bạn nên hỏi ở đây, để những người khác không biết có thể xem qua mà không hỏi lại. Tr không nhận điện thoại/ chat/ email hay giao lưu offline. 

– Thay vì nói anh, chị, em, cô, chú, bác thì Tr xưng hô “bạn” cho tiện, mong mọi người không phiền. Nếu muốn Tr xưng ra sao thì khi hỏi/ góp ý mọi người để cách xưng hô trước để Tr trả lời lại cho phù hợp. Tr sinh năm 1988.

Về Truong
CG Artist

1 896 Responses to Hỏi và Đáp: Zbrush

  1. donhatlinh3d nói:

    Anh Trường cho em hỏi, em vẽ cái nầy bằng ShadowBox, muốn cho nó về trung tâm trục thì sao anh? với cái khung view làm việc em nhấn phím Insert cái nó bị teo lại giờ muốn nó to ra ntn anh?
    Anh xem hình tại đây: http://donhatlinh3d.files.wordpress.com/2012/05/untitled.jpg

    • Truong nói:

      Ở menu Tool (cột bên phải), e tìm Deformation, tìm Offset. có tùy chọn x, y, z. Tắt y, z và click vào chữ Offset và điền số vào (- 5 hay 6 gì gì đó) cho đến khi nào nó vào trung tâm là dc.

      • Bảo nói:

        Chào Trường, Mình mới tập làm quen với Z, có nhiều điều thắc mắc mong T giải đáp. Hiện tại Maya là phần mêm mình đang sử dụng, Mình muốn dùng thêm Z vì có nhiều Brush hay, thích nhất là Brush skin, làm cho lỗ chân lông trên da như thật. Có 1 điều mình thắc mắc là khi mình đi lưới trong maya và xuất wa OBJ làm việc với Z, Sau khi hoàn tất mình muốn xuất file quay lại maya để làm việc, như vậy lưới bên maya có bị thay đổi ko? Và Trải UV làm texture bên maya hay Z cái nào sẽ tiện hơn. Mình có down 1 số Plugin Brush cho Z nhưng ko biết cách cài đặt, Mong T hướng dẫn cho mình.

      • Truong nói:

        1. Lưới có thể sẽ thay đổi nhưng không nhiều (hoặc không thay đổi gì cả) nếu bạn chỉ muốn áp da (skin). Còn nếu sử dụng các brush để di chuyển toàn khối như Move Brush thì lưới sẽ thay đổi nhiều.

        2. Tr chỉ trải UV và làm texture ngay trong Zbrush vì nó tiện dụng (đối với Tr), nếu bạn thấy mình làm quen với cái nào thì dùng cái đó. Quan trọng là sản phẩm cuối, cách làm không quan trọng.

        3. Từ phiên bản 4.0 (Zbrush 4), bạn không cần tải plug-ins nữa vì Zbrush đã cài sẵn cho bạn rồi (trên thanh menu). Còn nếu bạn cài phiên bản nhỏ hơn thì phải cài đặt, nhưng quan trọng là bạn phải biết mình muốn làm gì thì cài plugin đó, ví dụ: Tr chỉ dùng Subtool Master và UV, còn lại thì không dùng. Nếu phải cài đặt thì Tr chỉ cài 2 cái này là đủ.

        * Ghi chú: Bạn comment ở phần comment nhé (nhấn End trên bàn phím để thấy), đừng nhấn Reply vào comment của bạn khác.

  2. donhatlinh3d nói:

    Anh T em làm xem hướng dẫn trong tut nhưng làm theo nó không biết mất mấy cái cylinder mà nó còn y nguyên rồi dính lại trái cầu lun
    hình: http://donhatlinh3d.files.wordpress.com/2012/05/untitled1.jpg
    Thanks anh :)

  3. nhatlinhlg nói:

    Anh Trường khi lên chi tiết em thấy có 2 cái là Divide và Dynamesh, khi nào thì dùng Divide và khi nào thì dùng Dynamesh, hây là dùng cái nào cũng được :)

    • Truong nói:

      Khi e có base mesh chuẩn (đi lưới đẹp) thì dùng divide, để sau này xuất maps (displacement map, normal map, texture, …)

      Khi e tạo khối từ Zbrush (Zsphere, Zsketch hay từ Dynamesh) thì dùng Dynamesh. Nhưng về sau phải đi lưới lại (bằng Zbrush hay Topogun, Maya, 3D Max… cái nào cũng dc) thì mới xuất maps được.

  4. nhatlinhlg nói:

    Anh T ơi sao cây cọ mash của em nó ăn mạnh dữ vậy em hạ intensity xuống 1 nó vẫn ăn nhiều à, quẹt chút ăn cả đám hem bít sao lun.
    Hình: http://donhatlinh3d.files.wordpress.com/2012/05/untitled2.jpg
    thanks anh!

  5. nhatlinhlg nói:

    Anh Trường ơi em dùng Clipcurve để xóa mà nó còn một chút hoài à xóa hoài hok được. Cái nữa là mún nhóm lại mấy cái subtool thì sao anh, nhóm 1 vài cái thôi như hình: http://donhatlinh3d.files.wordpress.com/2012/05/untitled3.jpg
    Thanks anh :)!

  6. nhatlinhlg nói:

    Anh Trường, cái bài em nó nhiều điểm quá giờ máy chạy hem nỗi rồi, em làm cái nầy in 3d nên cần chi tiết, có cách nào hạ điểm xuống không anh, máy chạy đơ lun:(
    hình: http://donhatlinh3d.files.wordpress.com/2012/05/untitled4.jpg
    thanks anh!

  7. nhatlinhlg nói:

    Anh Trường! em vẽ con ngựa muốn vẽ giữa 2 cái chân mà bị phần ngoài che khó làm quá, cái cọ gì mà làm biến mấy cái mặt rồi khi nào mình làm xong cho nó hiện lại là gì anh. nói chung cho nó ẩn tạm mất cái mặt khi nào xong hiện lại :)

  8. nhatlinhlg nói:

    Anh Trường nó bị thủng lỗ vầy có cách nào đấp kính nó hok anh, với mấy cài đường viền nó quẹo queo có cách nào làm cho nó thẳng hok anh :), hi thanks anh.
    Hình: http://donhatlinh3d.files.wordpress.com/2012/05/untitled21.jpg

    • Truong nói:

      Thủng lỗ. Giải pháp:
      1) Trước khi extract em chỉnh thickness lên cao + mask kĩ lại chỗ đó.

      2) Geometry > Close Holes

      3) Dùng Dynamesh. Kéo poly vùng bên cạnh lấp đè lên rồi Ctrl + kéo chuột là nó lấp luôn.

      Thẳng đường viền: bật bảng brush em chọn Clip Curves để cắt. Em tự tìm tut Clip Curves trên youtube hay trên mạng nhé, hôm nay a làm biếng quá.

  9. HoangViet nói:

    Hi, Chào bạn
    mình mới tập Zbrush, bạn có thể nói giúp mình làm cách nào để gắn ảnh vào các mặt hình tham chiếu để dựng như hình được không ?
    Thank.

  10. HoangViet nói:

    Thank bạn rất nhìu, :)

  11. nhatlinhlg nói:

    Mỗi lần em Clipcurve là nó bị vầy là sao anh Trường, cái nào cũng bị rìa rìa chìa ra cắt hk ngọt :) em tắt đối xứng rồi đó?
    Hình: http://donhatlinh3d.files.wordpress.com/2012/05/untitled31.jpg
    Thanks anh!

  12. nhatlinhlg nói:

    1. có mấy cái subtool muốn xoay, di chuyển nó một lượt sao anh?
    2. Subtool mình Merged nó rồi muốn tháo nó ra lại được không anh?

  13. donhatlinh3d nói:

    Anh Trường model người xong rồi. mình muốn bẻ tay bẻ chân nó để tạo dáng để render thì sao anh. thanks anh nhiều :)

  14. donhatlinh3d nói:

    Anh Trường tạo text trong Zbrush sao anh :)

  15. donhatlinh3d nói:

    Anh Trường ơi!
    1. em có cái file muốn in 3d, người ta nói lúc lưu file .stl chỉnh độ phân giải là 0.008 chỉnh ở đâu anh? em thấy nó có chỉnh kích thước là inch với mm à
    2. file 3d mình làm trong zbrush là nó rỗng hay đặc anh? có một số cái làm bên maya rồi import qua nữa, vì người ta nói làm cho nó rỗng để bớt chi phí vật liệu. thanks anh :)!

    • Truong nói:

      1. Cái này thì anh không biết, anh chỉ biết tới save STL file thôi. Có thể file e gửi người ta bự gấp 1000/8 lần so với kích thước họ yêu cầu?

      2. File 3d đều rỗng. Còn in ra tất nhiên là đặc hay rỗng là do nhà in quyết định. Anh nghĩ là in rỗng giống như in đồng, bên trong rỗng nhưng miếng đồng vẫn có bề dày, e có thể xem tut này để tạo bề dầy: http://youtu.be/Bu3kDh7enwM

      Mấy cái này a chưa biết, có gì e nhắn lại cho a biết với nha :D

  16. donhatlinh3d nói:

    Sao hok ai học Zbrush hết vậy, thấy có mình em hỏi, hây tại em gà nên hỏi nhiều, mấy người đang học chắc pro rồi hihi. hây là chưa bít mục hây như vầy :).
    Em đang kết hợp maya với zbrush để model(maya làm tường,nhà….zbrush thì làm mấy cái tượng bông hoa văn bằng đá…), thường chuyển qua lại giữa 2 thằng, nhưng khi model bên zbrush tới chi tiết nó nhiều face quá qua maya để gắn nó vào vị trí mình muốn(nhiều vật giống nhau copy ra di chuyển) thì chậm kinh maya di chuyển hok nỗi lun, in 3d nên cần chi tiết thật hok map được,decimation master vẫn còn thấy chậm hix. anh trường có cách nào hok :)

  17. donhatlinh3d nói:

    có phím nóng nào khác tăng hoặc giảm kích thước cây cọ vẽ hok anh Trường, bấm S nó hiện ra vẫn lấy chuột kéo thủ công, có phím hay cách gì mình nhấn cái nó bự hoặc nhỏ lại hok vậy anh. :)

  18. donhatlinh3d nói:

    1.Trong Zbrush có cái Layers làm gì anh Trường?
    2.Mấy cái alpha anh có biết tìm chổ nào hok vậy :)?
    Hi thanks anh!

  19. donhatlinh3d nói:

    Mặt trong trong Zbrush nó không hiện đúng không anh Trường, em xem cái tut nầy lúc đầu người ta xóa một mặt nên thấy bề ngoài, lúc sau nó hiện lại hok bít làm sao lun, tua đi tua lại mấy lần vẫn hok bít họ làm sao?
    Hình: http://donhatlinh3d.files.wordpress.com/2012/06/untitled.jpg
    Thanks anh! :)

    • Truong nói:

      Bên Tool > Display Properties > Double.
      Thường Zbrush mặc định tắt cái này để biết Mesh có bị ngược normal hay không, nhất là khi import, export. Nút Flip kế bên là để đảo normal khi bị ngược normal.

  20. cuong nói:

    helo anh truong
    anh cho em hoi van de nay.
    model cua em bi lech tam (do khong biet)nen khi em pain len object do thi 1 ben no hieu va 1 ben chi hieu khoang 20_30 %,khi em hoan thanh thi nhin lai ben nay no van chua pain xong
    hic
    anh cho hoi ben zbrush co the mirror 1 nua ben nay qua nua ben kia nhu 3d max hay maya
    thanks anh
    cai nay em hoi la ve phan texture nha anh

    • Truong nói:

      Bạn vào Tool > Deformation > Smart Resym
      Nhưng trước khi bạn click Smart Resym bạn phải Mask phần paint chuẩn trước.
      Tắt Persp để Mask chính xác hơn.
      Video hướng dẫn (tiếng Anh): https://vimeo.com/28482713 https://vimeo.com/33811371

      Lần sau, khi đối tượng bị lệch khỏi tâm, bạn có 2 cách để tiếp tục paint/ sculpt đối xứng:

      Cách 1. Chọn Local, bên dưới Persp (Hay vào Transform > Local)

      Cách 2. Transform > Activate Symmetry > Use Posable Symmetry.

      Nếu bước nào chưa rõ bạn cứ hỏi lại.

  21. donhatlinh3d nói:

    Làm sao biết được cái mesh của mình trong Zbrush nó bị hở anh Trường. Đem đi in 3d người ta nói mesh bị hở không in được :(. Thanks anh Trường!

    • Truong nói:

      Tools > Geometry > Close Holes (kế bên Del Hidden)
      Anh nhớ em hỏi rồi mà? Hay click rồi mà vẫn chưa được?

    • donhatlinh3d nói:

      Chắc em lẫn rồi hix. Để em thử xem. Em model ông phật cưỡi ngựa lưu file .stl em để mặc định kích thước là 3.49 inch vậy mà cha in nói in ra cái chân con ngựa cỡ cọng tóc hix. Để em gởi cái file close holes lại xem mở được hok, rồi mới tính tiếp hix. tìm người in 3d SG thiệt khó, tìm được in toàn là lỗi. Thanks anh Trường nha :)

  22. donhatlinh3d nói:

    Em muốn lên chi tiết cái lổ tai, khi em mask cái lổ tai rồi hạ divide xuống 1 rồi nhấn divide cái nó bị lỗi vầy là sao anh? :)
    hình :http://donhatlinh3d.files.wordpress.com/2012/06/untitled1.jpg

  23. hoasen2020 nói:

    BẢN ZBRUSH 4R2 BÊ TA , TẢI Ở ĐÂU VẬY BẠN?

  24. hoasen2020 nói:

    MIỂN PHÍ KHÔNG CÓ HẢ BÁC ?

  25. hoasen2020 nói:

    bác TR ,cho hỏi cách mở file trong Zbrush (*.ZTL )

  26. hoasen2020 nói:

    thank

  27. donhatlinh3d nói:

    Anh Trường ơi, em cài Topogun lỗi gì hoài à, nên giờ làm thẳng trong Zbrush bằng topology lun roài, đi lưới lâu ghê á. Em đi được một phần save lại rồi tắt máy làm nầy kia mở lên lại thì chuyển qua move đùa lưới cho nó đều thì hok được nữa hix

  28. donhatlinh3d nói:

    Anh Trường em tới phần tạo UV rồi, em mún hỏi
    1. UV như thế nào là UV đẹp tốt.
    2. Em dùng UV Master trong zbrush tách cũng nhanh mà nó thường bị chổ mấy cái chân hay tay nó tách ra khó quá, em muốn bỏ cái UV tách bên Zbrush rồi qua Maya tách tiếp thì làm như thế nào? rồi tách bên Maya ok rồi thì import nó qua zbrush vẽ texture tiếp. Nói chung là chuyển qua lại UV giữa Maya Zbrush. :) thanks anh :D

    • Truong nói:

      1. UV đẹp là UV còn nhận ra phần nào đầu, phần nào chân, … Nghĩa là còn nhận ra hình dạng đối tượng là được (dù bị flatten). Vì đôi khi cần chỉnh sửa texture (trong Photoshop), nếu không nhìn ra phần nào của cái nào thì khó chỉnh sửa. Và thêm 1 điều nữa là: càng tận dụng nhiều diện tích map càng tốt.

      2.
      Em dùng polygroup để tách các phần riêng biệt như tay, chân, đầu, … (gọi là “island”).
      Tutorial: https://vimeo.com/20251205
      Nếu em muốn làm UV ở Zbrush rồi sang Maya chỉnh tiếp rồi quay lại thì dùng GoZ thôi. Chỉnh xong trong Maya thì lại nhấn GoZ để quay lại Zbrush.
      UV trong Maya: https://vimeo.com/16590844

    • donhatlinh3d nói:

      sao em render trong maya nó khác biệt nhiều như thế nầy
      maya: http://donhatlinh3d.files.wordpress.com/2012/06/fds.jpeg
      zbrush chụp màn hình thôi đó: http://donhatlinh3d.files.wordpress.com/2012/06/female8.jpg
      sao cái texture qua maya độ phân giải xuống quá vậy anh, bên zbrush em chọn hơn 4k rồi mới Goz qua maya render vậy đó

      • Truong nói:

        1. Đó là camera distortion giữa Maya và Zbrush. Em đặt lại Focal Length 55 hoặc lớn hơn thì nhìn sẽ giống trong Zbrush hơn.

        2. Độ phân giải của ảnh render phụ thuộc vào kích cỡ render e đặt trong render setting.

  29. Trung Hiếu nói:

    Bác Trường cho mình xin hướng dẫn về cách xuất displacemap map, normal map ,UVmap (không biết ngoài 3 map này còn loại map nào không ?) ở Zbrush 4.0 để mang sang áp bên 3DS max . Và vẽ texture trên UV map hay polypaint tốt hơn ?Mình mới học Zbrush gần đây nên có gì sai , mong Trường thông cảm mà giải đáp hộ cho , cám ơn nhiều

    • Truong nói:

      1. Một số tutorial về UV, displacement map, normal map & GoZ:
      link
      link
      link

      2. Ngoài 3 map (color, disp, nor) còn có Reflection, Glossiness, Diffuse, Subdermal, AO, … Tùy đối tượng và chất lượng muốn đạt được mà cần có những map này (càng nhiều = càng nhiều khả năng điều chỉnh = càng chất lượng + càng nhứt đầu hơn ^^).

      3. Vẽ texture trên map sẽ nhanh hơn nhưng Tr thích vẽ bằng polypaint vì vẽ trên 3D ra sao thì render cũng sẽ ra y như vậy.
      Cũng có thể vẽ trên UV map (chồng texture lên + chỉnh màu, tương phản, paint …) nhưng Tr thích vẽ trên nhân vật hơn vì đơn giản … Tr thích vẽ ^^.

      • hoasen2020 nói:

        TRONG LINK BÁC GƠI TRÊN CÓ ,CÁI LINK ‘CON RÙA ” .Thấy có xuất qua MAya ,có thấy cả unwrap trải ra phẳng ,trong Zbrush ,qua bên maya luôn !

  30. hoasen2020 nói:

    bác Tr ơi ,sao trong Geomery Tool của tui ,ko thấy Dynamesh ?nó ở chổ nào ?

  31. hoasen2020 nói:

    down ở đâu bác

  32. hoasen2020 nói:

    ra ngoài tiệm mua có ko bác
    tìm hoài ko thấy mà toàn khó tải về

  33. hoasen2020 nói:

    zbrush thật hay

    • Truong nói:

      Tính năng tương tự Dynamesh cũng có trong Sculptris và Blender (2 phần mềm miễn phí), bạn có thể search google là ra ngay.

  34. hoasen2020 nói:

    học nhiều phần mềm thế hơi mệt !
    cho mình hỏi ,sao khi xuất qua 3ds max bằng GoZ ,nó khơng đi theo UV ?vào đâu trong 3ds MAX để thấy ?

    • Truong nói:

      UV là chính đối tượng bạn đang làm, nếu thấy được đối tượng nghĩa là UV đã đi theo (nếu bạn đã UV unwrap ở Zbrush).

      Tr không sử dụng 3Ds Max.

  35. hoasen2020 nói:

    ý mình là ko thấy unwrap đã làm trong zbrush

    • Truong nói:

      Nếu bạn đã làm unwrap rồi thì tạo map thôi, khi tạo map rồi thì maps sẽ y theo uv maps đã unwrap.
      Không hiểu bạn nói không thấy là không thấy cái gì?

  36. hoasen2020 nói:

    muốn thử xem thôi ,đôi khi xuất qua 3ds max gắn xương nhân vât chẳng hạn .Muốn xuất cả unwrap của ZBrush
    Chứ Zbrush làm map cực hay .
    nào là polypaint, ZaddZlink rồi Spotlight ,Texture cựC đẹp

  37. hoasen2020 nói:

    TRONG LINK BÁC GƠI TRÊN CÓ ,CÁI LINK ‘CON RÙA ” .Thấy có xuất qua MAya ,có thấy cả unwrap trải ra phẳng ,trong Zbrush ,qua bên maya luôn !

  38. Khách nói:

    Chào Trường ! nhờ bạn giúp dùm cái Zbrush khi dùng lâu không chọn được phím tắt các brush. Merci bạn ^^!

    • Truong nói:

      Tr cũng hay bị vậy, thường khi bị thì Tr tắt Zbrush rồi bật lại.
      Xin lỗi vì đã không có câu trả lời thỏa đáng hơn cho bạn.

  39. fale nói:

    chào Tr, cho mình hỏi ,cái shadow box muốn xóa cái lõi đi ,mà kô cần đóng shadow box làm thế nào ?thank bạn

    • Truong nói:

      Tr vẫn chưa hình dung được câu hỏi, bạn có thể nói lại hay cho Tr xem bức hình/ video nào minh họa được không?

  40. fale nói:


    như vậy bác

    • Truong nói:

      à, chỉ cần Ctrl + kéo chuột bên ngoài là xong. Hộp vẫn sẽ còn đó, nhưng do không có mask gì cả nên không có gì trong hộp.

  41. fale nói:

    máy mình phải dùng Ctrl+alt mới xóa được

  42. fale nói:

    Xin chào TRường, khi xem video hướng dẫn sử dụng select lasso ,phải nhấn Ctrl+ shift .Thì mình làm được rồi .
    Nhưng đảo ngược vùng chọn ,ta ấn thêm Alt .Nhưng kô thấy tac dụng gì khi ấn Alt ?vì sao ?
    chỉ có vùng nào chọn trong vùng xanh của select lasso ,còn đảo ngược thì không ?

  43. fale nói:

    vậy hả ,để mình thử ,cảm ơn HIếu

  44. Khách nói:

    Xin Trường giúp mình 1 tí nhé. Máy mình hiện giờ có 2 bản maya 2012 và 2013. Mình dùng GoZ để chuyển qua lại với Maya nhưng Zbrush chỉ chuyển mặc định cho Maya 2013. Mình muốn Zbrush chuyển cho maya 2012 thì làm sao vậy Trường ? (Mình muốn giữ bản Maya 2013 lại) Merci bạn ^^!

  45. Khách nói:

    Xin lỗi đã làm phiền Trường xíu nhé! Mình mò ra được rồi. Preferences>>GoZ>>Path to Maya>>Browse>>chọn maya.exe trong thư mục maya 2012.

  46. donhatlinh3d nói:

    A Trường sao e GoZ qua lại giữa zbush với maya nó bị đảo ngược cái object không vậy?
    Thanks anh Trường! :)

    • Truong nói:

      Thường GoZ tự tính toán mà ta, nên không cần chỉnh bất cứ setting nào thì model cũng không bị ngược khi đi qua lại giữa 2 phần mềm. Chỉ trừ khi cả 2 cùng sai.

      Có 2 giải pháp:
      1) Xoay lại:
      – Trong Maya: rotate bình thường, nếu nhiều đối tượng thì group lại rồi xoay (180 độ).
      – Trong Zbrush: Tool> Deformation > Rotate (chỉ chọn trục Z): nhập 180, nhiều subtool thì có thể dùng Subtool Master hoặc xoay thủ công từng subtool.

      2) Xuất obj file:
      – Để chỉnh: Preferences > Importexport: có chữ “i” phía trước là setting cho import, có chữ “e” phía trước là setting cho export.

    • donhatlinh3d nói:

      ah reset lại default hết cái zbrush sao anh, chắc em chỉnh dọc gì rồi nó bị vậy, maya thì em biết lập lại defaut, zbrush chưa bít hihi. :)

      • Truong nói:

        Preferences > Init Zbrush

      • Truong nói:

        A nhầm, Init chỉ reset lại setting lúc mới khởi động.

        Nếu setting lúc mới khởi động đã bị thay đổi thì:
        Preferences > Config:Restore Standard UI

  47. donhatlinh3d nói:

    em đang học làm tóc, không biết làm bên zbrush với maya thì cái nào hây anh, cái nào dễ tạo hơn, h em chưa bít gì về tóc hết :), thanks anh!

  48. Khách nói:

    Chào Bạn ! Tôi cũng đã lớn tuổi rồi , khoảng 60 , nhưng rất thích 3D, Hiện cũng đang tìm hiểu về lãnh vực nầy , tôi cũng biết sử dụng 3dMax và

  49. donhatlinh3d nói:

    em nhớ có xem cái cọ gì mà có tác sụng đẩy dính khít cái subtool khác, anh bít không, mình nhấn vẽ tới đâu nó dính vào cái subtool khác, dính sát luôn á như anh extract vậy á. thanks anh :)

  50. donhatlinh3d nói:

    anh Trường, em hỏi về quay phim movie. thiết lập ntn để cho nó quay cái object mình thôi, em quay nó dính hết giao diện luôn à :(. thanks anh :)!

  51. donhatlinh3d nói:

    cái brush vẽ nó ra như chỉ may tìm nó ở đâu anh. :) thanks anh!

  52. Khách nói:

    A Trường ơi ! em model cái đầu nhân vật trong Zbrush, e sử dụng noise để làm lỗ chân lông trên da mặt, nhưng khi tạo disp.map và nor.map thì ko thấy mấy cái noise nó ở đâu. A có thể giúp e làm cách tạo ra 2 map đó mà vẫn giữ nguyên noise ko? Thank a trước

  53. minh nói:

    Trường cho mình hỏi cách để làm màu tượng đồng như thế này http://etstudio.wordpress.com/2009/03/13/sculpture-nude-figure/
    ,thanhk bạn

  54. donhatlinh3d nói:

    đang paint vẽ texture, muốn lấy lại cái màu đã vẽ rồi trên object thì sao anh T. :) thanks anh.

  55. Zheng nói:

    Anh Tr cho em hỏi: em đang sculpt thì nhấn lung tung rồi click lại vào vùng workspace thì nó tạo ra 1 Tool mới. Bây giờ muốn xóa cái tool mới và quay về tool cũ sculpt tiếp thì làm sao??
    Nếu khó hiểu quá thì để em send hình qua mail anh cho dễ hiểu.
    Thanks

  56. demax nói:

    Mình cài zbrush 4 nhưng không sử dụng được. vào được chương trình nhưng rê chuột toàn ra hình vuông liên tiếp nhau, cũng không zoom, move, hay xoay đối tượng được gì cả mà không hiểu tại sao. Nhờ Trường giúp đỡ, Không biết có phải do bộ cài lỗi không, nếu Tr có bộ cài nào mới cho mình link với nhé. Thanks.
    Máy mình Core i7, VGA 2G rời.
    (dq_tien@yahoo.com)

  57. KraY nói:

    Zbrush có riggin được k anh tr

    • Truong nói:

      rigging để cho animation thì không.
      Nhưng tạo dáng cho nhân vật (pose) thì được.
      Zbrush là phần mềm chuyên về modeling thôi.

  58. phu nói:

    Tr cho mình hỏi ,
    Mình mới cài Z 4r4 nhưng trong phần GoZ mình không thấy có ‘path to Maya’ hay ‘path to 3dsmax’ ,chỉ có ‘path to photoshop’ và sulptris.nhưng khi chọn path to photoshop nó cũng báo không mở được

    • Truong nói:

      bạn thử update all path (Preferences > Update All Path) xem sao. Nếu không được nữa thì cài lại (Tr chưa gặp phải trường hợp này bao giờ).

      Mà GoZ chỉ có link texture với model thôi, không có gì đặc biệt, mình xuất obj file rồi link texture lại trong Maya vẫn được mà. Dùng GoZ thì trước sau cũng phải link lại texture, do texture sẽ xuất hiện ở C:\Users\Public\Pixologic\GoZProjects\Default
      -> nếu không để ý sẽ gửi thiếu texture cho người khác (rigger chẳng hạn) nếu dùng GoZ.

  59. phu nói:

    Thank TR,mình mới cài lại phần mềm và đã thấy .
    mà sao nó có thêm path to photoshop .mình cài pre .-goZ cho Maya rồi ,thì nó đâu có GoZ cho photoshop được .
    mình đang tìm hiểu về maya

    • Truong nói:

      vẫn bình thường, cứ path vào phần mềm nào bạn muốn. Nếu cài nhiều thì nó sẽ hỏi trước khi GoZ thôi.

      GoZ vào Photoshop chủ yếu để vẽ texture.

  60. leo_nguyen nói:

    anh trường cho em hỏi phím nào trong zbrush để smooth vật thễ khi nó bị bể lưới giống như khi mình sculp nó có những chổ nó bị kéo lưới và bể hình mình muốn smooth nó lại nó cho nó mịn hơn thì phải làm sao ?

  61. leo_nguyen nói:

    cho em hỏi ,anh trường theo em biết zbrush có chức năng master uv ,vậy khi mình trãi uv và texrure lên hết rồi trong zbrush ,mình chuyễn sang maya thì uv nó có đc giữ nguyên trạng thái đó không ,hay mình phải trãi uv lại ?
    tạm thời em không biết giải thích cái từ đó như thế nào ?

    • Truong nói:

      UV giống như việc vẽ bản đồ (map), để dựa vào bản đồ đó mà textures/ maps (color, displacement, normal, diffuse, …) sẽ theo đó mà tạo ra.

      Một khi e đã trải UV ở phần mềm nào rồi thì không cần thiết phải làm lại ở phần mềm khác (trừ khi e muốn chỉnh sửa gì thêm).

      Bây giờ có 2 hướng làm việc:
      1. Maya: dựng hình -> Maya: UV -> Zbrush: lên chi tiết, vẽ texture -> Zbrush: xuất maps/ textures -> Maya: xuất hình ảnh (render)

      2. Zbrush: dựng hình, lên chi tiết, vẽ texture -> Zbrush/ Topogun: đi lưới lại -> Zbrush: UV (dùng UV Master) -> Zbrush: xuất maps/ textures -> Maya: xuất hình ảnh (render)

      Tutorials hướng dẫn:
      UV bằng Maya: http://vimeo.com/16590844
      UV bằng Zbrush (dùng UV Master): http://www.pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/uv-master/

  62. bi mat nói:

    chào bạn trường ! có thắc mắc là phần plugin Goz cho Maya 2013 tìm hoài trong Pixologic ko có. ko bt bạn trường có thể chỉ links dùm mình, mình dùng Zbrush 4r4

  63. Zheng nói:

    Anh trường cho em hỏi cách tạo thêm object trong 1 tool. Ví dụ như vẽ mặt nhân vật xong rồi thêm một object để làm tóc, thêm object làm miệng….
    Khi em đang làm việc với tool thỉnh thoảng nhấn mấy phím shift, ctrl gì đấy làm nó văng ra khỏi edit mode và không có cách nào trở lại, chỉ có xóa hết tạo lại tool mới, nếu ko save tool thì phải làm lại từ đầu. anh có cách nào khắc phục ko ??

  64. bi mat nói:

    Trường ơi ! ko bt bạn có bị lỗi khi dùng Clipcurve ko vậy .mình cắt Object như ví dụ của hãng. Nhưng mình bị lỗi là vết cắt lại bị kéo dãn như hình.. Trường xem qua nhe. cho mình góp ý với

    • Truong nói:

      Nguyên tắc làm việc Clipcurve thực ra là đẩy đối tượng của bạn để hợp với đường cắt, chứ thực ra không cắt. Đó là lí do tại sao đối tượng bị dãn ra như vậy.

      Muốn cắt gọn ghẽ thì bạn phải bật Dynamesh ở Geometry lên, lúc này Clipcurve sẽ cắt chính xác & gọn ghẽ. Bạn xem video hướng dẫn của bác Nguyễn Khắc Diệu về sử dụng Dynamesh
      http://vimeo.com/user8013008/videos/page:3/sort:date

  65. bi mat nói:

    còn 1 thắc mắc nữa bạn trường ko phiền …. là mình có xài goz cho Max trc và Maya sau … nên khi bầm goz nó toàn vào Max ko vào maya hic…. cảm ơn bạn rất nhiều

    • Truong nói:

      Bên phải chữ GoZ có chữ R: click vào đây nó sẽ hỏi phần mềm bạn ưu tiên khi GoZ, click chọn.
      Bây giờ mỗi lần click GoZ thì phần mềm bạn vừa chọn sẽ là ưu tiên.

  66. leonguyen92 nói:

    em hõi lun ,em thường hay dùng zphere để sculp nhưng em không biết move nhỏ nó như thế nào ? ,còn zsketch khi mình chuyễn sang edit zsketch thì lúc đó mình ,move nó dễ (kéo cho nhõ lại ) vật có cách nào khi mình dùng zphere mà vẩn move nó đc như zsketsh không nah trường ? em sữa khối khó quá :( (quan trọng anh chỉ em cách move nó nhỏ lại cho dễ giống trong clip anh hướng dẫn [Hướng dẫn sử dụng Zsphere, Zsketch v_agrave; Subtool ] )
    khi mình smooth nó lên rồi cách nào để chỉnh số polycout nó nhỏ lại ?
    à với lại khi mình đang sculp ngon lành ,muốn tạo cho nó thêm 1 cái sừng hay tóc thì mình phải vào zsketch thêm vào hả anh hay mình dùng cọ kéo nó ra ,em thấy dùng cọ kéo khó quá

    • Truong nói:

      Ý em làm move nhỏ phần nào? Thu nhỏ khối Zsphere hay thu nhỏ tay, chân nhân vật?
      1. Nếu ý em là Zsphere thì kế bên nút Edit mode có Move, Rotate, Scale. Em chọn scale rồi scale khối zsphere nào em muốn.
      2. Còn nếu ý em nói làm nhỏ tay, chân, sừng, … thì dùng brush move, hay brush magnify, hay inflat (nhấn Alt rồi click vào vùng cần thu nhỏ).
      3. Còn một cách nữa là dùng Transpose để thu nhỏ: http://youtu.be/pvB0lHt-KRE

      Giảm polycount: http://youtu.be/NjhzrMJptO4

      Muốn tạo sừng thì ngay từ Zsphere em phải tạo trước, nếu không thì về sau vùng bị kéo làm sừng sẽ thiếu polygon. Cách khác là dùng Dynamesh nếu muốn kéo ra mà không muốn bị thiếu polygon để sculpt. Cách cuối là tạo subtool khác dành riêng cho sừng.

  67. leonguyen92 nói:

    help anh trường hướng dẩn em khắc phục cái này ,đang làm ngon lành thì em nhấn nhầm phím thành ra vầy (giống trong hình )

    cái head bự phía trước là em nhấm nhầm nó copy ra ,cái phía sau là em đang làm dan dở ,cái head to đùng đó nó theo camera choán chổ giống như drawpointer lúc mình tạo 1 zphere mới đầu mà chưa edit object vậy đó ,em không biết phím tắt nó ?
    anh giúp em chỉ em phím tắt để sau này có gập trường hợp này em dể đối phó với nó

  68. Phú nói:

    chào Trường ,
    mình đã cài Z4r4 ,khi cài phím tắt ,các phím sốtrên laptop , mình chỉ cài được có một số cho một brush trong bảng brush ,còn các số còn lại ko cài được cho bất cứ brush nào khác ,điều bị thông báo là đã cài cho brush đầu tiên rồi .Chỉ 1 brush có tác dụng .

    • Truong nói:

      Tất nhiên chỉ đặt được 1 hotkey cho 1 brush, đó là lý do Zbrush sẽ hỏi Phú có đặt lại hotkey cho brush đó hay không (do trước đó hotkey đã dành cho một brush khác). Nhấn OK nếu đồng ý đặt hotkey mới này (bỏ cài đặt cũ), nhấn Cancel để hủy bỏ việc đặt hotkey mới.

      Sau khi đặt hotkey, vào Preferences (trên thanh menu) > Hotkeys > Store để Zbrush ghi nhớ những cài đặt này. Hoặc chọn Save thành file text chứa hotkey (để qua máy tính khác load lại hotkey mình đặt mà không làm lại).

      Hotkeys > Restore để lấy lại cài đặt mặc định của Zbrush (chưa đặt hotkey).

  69. Phú nói:

    cho mình thêm ,
    Là khi mở bảng brush không thấy số bên cạnh brush vừa đặt phím tắt .
    Trường biết vì sao không ?giúp mình với ,thank trước .

  70. Phú nói:

    ý mình là ,
    ví dụ
    số 1 là brush tên ‘clay ‘ .
    số 2 là brush tên ‘move ‘ ,nhưng khi đặt cho ‘move’ nó báo đã cài đặt rồi (nhưng mình chưa cài cho gì hết ,số khác cũng bị vậy )

    nhưng máy mình chỉ nhận có ‘clay ‘
    mình vào hotkey -restore ,nhưng nó bị mờ ,không nỗi lên để bám click

  71. Phú nói:

    Mình đã xem video hướng dẫn của Trường rất kỹ rồi .
    Khi trước cài 4r2b không sao cả .
    Trong 4r4 ,mình cũng OK rồi. Nhưng bấm số 2 cho “move” nó cũng chỉ nhận có “clay” .Nếu cài “move” bằng phím chữ thì không sao cả.
    Để mình cài lại 4z4 lại xem sao .

  72. Phú nói:

    http://upanh.com/uploaded/s=d56f9cdf89d343cbf184f49c4d4dd5bc
    mình cài lại rồi nó vẫn còn các brush đã cài ???vì sao vậy bác TRường

    • Truong nói:

      vấn đề không nằm ở brush nào, mà là phím tắt nào, do phím đó đã bị đặt trước nên nó mới hỏi vậy. Nhấn OK để đặt phím đó cho brush đó.

      Nếu phím số không đặt được thì dùng chữ xem sao (bạn nói đặt chữ được đúng không?). Không nhất thiết phải theo y như video của Tr.

      Còn nếu không được nữa thì không dùng phím tắt nữa. Nhấn B là bảng brush tự xuất hiện rồi, nhấn tiếp chữ đầu tiên của brush thì brush đó sẽ xuất hiện, ví dụ M cho Move brush.

  73. Phú nói:

    Thank Trường

  74. nam nói:

    Bạn trường ơi cho mình hỏi tý. mình có xem hướng dẫn của thì phần Stroke của Zbrush có cái [DragRect] nó dùng để kéo thả ảnh Alpha vào mesh. nghĩa là giống như đặt hình vào vậy. khác với stroke, freehand…. vậy mà mình coi Tutorial 1 số tay trên mạng nó dùng Brush kết hợp với Dragrect mà làm việc như kiều Freehand vậy…. mình muốn đc như vậy phải làm sao.

    câu nữa là phần Layout bản cũ của Zbrush 3r.. thì mình bt cách tạo kéo icon ra ngoài đề xài còn bản R4 mình ko bt bạn thử tư vân dùm nhé., cam on rat nhieu

    • Truong nói:

      Bạn chỉnh thông số Alpha Tile trong Menu Alpha (lặp lại): http://youtu.be/-V0tIbbQyXM

      Nếu bạn đã chỉnh interface (giao diện) ở Zbrush 4r3 thì vào lại Zbrush 4r3: Preferences > Config > Save Ui. Rồi vào lại Zbrush 4r4: … Config > Load Ui.

      Tr vẫn chỉnh interface được bình thường, kéo thả icon bình thường. Không rõ là bạn không chỉnh được là không chỉnh được điều gì?

      • Truong nói:

        Có lẽ Tr trả lời chưa đúng câu hỏi của bạn, bạn có thể cho Tr xem video đó dc không? Hay nói tên video đó thôi cũng được.

  75. nam nói:

    cảm ơn Trường rất nhiều mình đã xem câu trả lời của bạn vào mấy ngày trc nhưng bận công việc nên chưa comment lại cho trường. Cảm mến bạn vì bạn rất quan tâm và phúc đáp nhanh cho anh em mê CG tụi mình….

    về phần câu hỏi ấy. http://www.youtube.com/watch?v=Bs_25kqOZyI&feature=related phiền Trường tua đền 4:50 nhé. artist này dùng cọ Clay và Dragrect vẫn sculpt như freehand ấy.
    còn mình làm thì giống như kéo thả texture vào chứ ko di cọ đc như họ. Mong Trường tư vấn dùm. nhân đây cảm ơn các Video Vimeo mình rất thích và rất hữu ích… cổ động bạn làm thêm các Tut hay như thế nữa vào thời gian tới. mọi người đang đón chờ….

    • Truong nói:

      Bản chất của clay brush là dùng dots hay freehand để lên khối cho lẹ mà, sao cần phải chỉnh lại drag?

      Video tác giả làm là timelapse (rút ngắn thời gian), nên nhìn như freehand nhưng thực ra là drag.

      Mà Tr chỉ dùng drag khi nào lên alpha (nếp da hay mụn cực nhỏ), hay dùng để lên texture/ lên màu, để làm cho chính xác. Chứ lên khối như video tác giả này làm thì Tr không bao giờ đụng đến drag cả. Vì dùng drag rất tốn thời gian.

      ps: ừm, cảm ơn bạn. Dạo này bận quá nên Tr không làm thường xuyên được.

  76. Phú nói:

    Chào Trường,
    cho P hỏi ,mình có cách gì để chỉ làm sculp ,bằng các brush mà không phải vào draw size trên màn hình chỉnh lại kích thước .Ý mình cho nhanh thao
    tác làm việvieejdufng phím tắt là ‘s’ cho draw size .Như video của Nam trên hỏi có thấy các con số size tự chạy .

    • Truong nói:

      Có 3 cách:
      1. Sử dụng phím “S” cũng rất nhanh nếu bạn dùng đúng: nhấn S rồi thả ngay, sau đó di chuyển trái phải thôi. (Không nhấn S rồi giữ)

      2. Bạn có thể dùng phím “[” và “]” để chỉnh kích cỡ brush

      3. Nhấn phím dài (spacebar) để hiện bảng menu ngay trỏ chuột -> chỉnh.

  77. Phú nói:

    à hình như khi tạo ra phìm tắt cho draw size mình chỉ cần ấn xuống màn hình là thay đổi được

  78. leonguyen92 nói:

    1.làm sao đễ khi mình mesk chổ nào thì chỗ đó là 1 vật thễ khác ?



    2.khi lên chi tiết cho vật thễ ,cách nào để mask bên ngoài thì nó tự smooth hết vật thễ cho mình giống clip thầy Diệu ?(em dùng shift+leftmouse thấy lâu và bất tiện lắm )
    3.muốn tạo sphere dynamesh nó nằm chỗ nào vậy anh trường ?

  79. nam nói:

    cách này tớ biết:

    câu 1: có lẻ bạn hỏi là “Mask” chứ ko phải “mesk”: xem huong dan hinh anh nhé
    http://ns4.upanh.com/b1.s30.d2/75ef15c0038b2caccba537083f1a3ec4_50944434.1117201225431pm.jpg

    http://ns6.upanh.com/b3.s32.d2/13df73655ae4a3891a387b0e0d63dbfc_50944436.1117201230008pm.jpg

    câu 2: Trường trả lời nhé :)) . Thầy Diệu dùng Dynamesh đó bạn…

    câu 3: Tất cả các Mesh trong Zbrush đều có thể chuyển thành Dynamesh để sculpt bạn có thể làm việc. kích hoạt nó trong Geometry nhé. còn Sphere dynamesh có thể lấy ngay trong LightBox đó bạn.

  80. nam nói:

    bạn Tr cho mình hỏi làm sao để vẽ color lên object mà có kèm thuộc tính của Mapcap được ko.
    và mỗi subtool 1 matcap khác nhau như thế nào

    • Truong nói:

      Bên dưới menu có Mrgb – Rgb – M (kế bên Zadd, Zsub). Bạn chon M

      Chọn Matcap bạn thích. Vào thanh menu > Color > Fill Object. Lúc này subtool bạn đang chọn sẽ dùng luôn Matcap này.

      Sau khi đã đổ matcap vào thì về sau khi color bạn phải bật lại Rgb rồi mới vẽ. Muốn chọn Matcap hay Material khác thì cứ bật lại M rồi Fill Object, color bạn vẽ vẫn như cũ. (Nhưng nếu quên bật M, vẫn để Rgb thì màu sẽ đỗ đầy với màu bạn đang chọn).

  81. Phú nói:

    chào TRường,
    z4r4 của mình sao không có delhidden trong dynamesh .có chử creat shell ‘dùng để tạo ra subtool phải ko vậy TR ?

    • Truong nói:

      DelHidden nằm trong ModifyTopology, ở phía dưới Dynamesh chút xíu.

      Create Shell là tạo đối tượng rỗng ruột. Thickness bên phải Shell là bề dầy của đối tượng rỗng ruột (giống như cái chuông rỗng bên trong, thickness là bề dày chuông.

  82. Phú nói:

    Làm sao làm hốc mắt lõm trong dynamesh tròn đẹp ?
    Mình làm theo video của thầy Diệu ,dùng cọ insertsphere tạo hình tròn rồi ,nhưng không làm lõm âm vào chổ đó .Video của thầy D ,bảo chỉ cần nhấn ctrl +drag bên ngoài là xong

  83. Phú nói:

    thank TR ,mình đã thử và được rồi

  84. Phú nói:

    Chào Tr,cho mình hỏi vài câu

    mình dùng dynamesh tạo ra subtool ,trong 4r4 sao ko thấy delhidden và close holes .
    chỉ có creat shell là tạo subtool .
    – và subtool đc tạo ra khi selecLasso nó bị răng cưa ,ko đc đẹp ? cách nào để đẹp hơn? khi bị răng cưa ,mình phải dùng thêm brush ‘smooth’ thì mới hết mình xem video của thầy D,thấy thầy cawst rất đẹp và không bị răng cưa.?

    • Truong nói:

      câu đầu Tr đã trả lời rồi, Phú xem lại ở trên.

      Về SelectLasso để được gọn thì phải Tăng Resolution bên dưới chữ Dynamesh, khoảng 200 là vừa, Ctrl + Drag để resolution có tác dụng. Lúc này dùng selectlasso sẽ rất gọn.

  85. Phú nói:

    thank TR,
    Mình đã tăng độ phân giải lên như Tr nói ,vẫn bị răng cưa ?

  86. leonguyen92 nói:

    em đang dùng zbrush 4.0 ,em có xem mấy clip của anh và em thấy trong clip có nói tới Transparent ,nhưng trong zbrush của em từ draw polyframe trỡ xuống thì không có Transparent và 1 số chức năng khác ?
    nó cũng không có mấy chức năng trong zplugin như mirror ….
    hình như cũng không có dynamesh nữa ,hay phãi sài bãn 4r4 mới đc anh trường
    em mới dow 2 tháng trước cùng với maya ,em cũng không biết đang dùng bãn mấy chỉ thấy nó ghi là zbrush 4.0

    • leonguyen92 nói:

      quên nữa ,khi mình đặt phím tắt cho các tools rồi mình thoát ra nó mất hết mỗi lần vào lại phãi đặt phím tắt lại từ đầu ,save as thì nó chỉ save lại cái model thôi còn phím tắt thì nó không save lại ,vậy làm cách nào để mỗi lần vào zbrush nó vẫn còn lưu phím tắt

      • Truong nói:

        Trên thanh menu: Preferences > Hotkeys > Store.

        Nếu em muốn đem hotkeys này sang máy khác, thì nhấn Save file. Đem file này sang máy khác, vào lại Hotkeys > Load

    • Truong nói:

      Plugins ở các phiên bản củ phải do mình cài đặt, em vào: http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/ để tải và xem hướng dẫn cài đặt.

      Transparent trong Zbrush không có tác dụng gì đáng kể (chỉ thấy khi render BPR, không thấy trực tiếp).

      Dynamesh chỉ có từ Zbrush 4r3 trở đi. Em đang dùng Zbrush 4.0

  87. HÙng nói:

    có thể save các brush mình hay dùng trên quick pick đc ko bác TR

  88. HÙng nói:

    mình có thể save trên menu brush, các brush hay dùng đc ko bác ?
    hay mình chèn thêm brush vào ,nhưng khi khởi động lại zb. nó lại ko còn?

    • Truong nói:

      Nếu muốn brush mình hay dùng (mà không có trong bảng brush mặc định) thì vào: C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R4\ZBrushes, tìm brush đó và copy paste sang: C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R4\ZData\BrushPresets

  89. HÙng nói:

    cảm ơn Tr,

  90. HÙng nói:

    TR cho mình hỏi thêm
    các brush IMM toon và IMM train dùng sao ko thấy kết quả gì hết ,IMM train chỉ tạo ra đường ray ,mà ko có đầu kéo toa ?

  91. leonguyen92 nói:

    em mới chuyễn sang 4r4 nhưng sao em đặt phím tắc có mấy brush ,không thể dùng phím tắc hay click vào nó cũng không cho sài ,như : clipcurve ,cliprect …và 1 số brush khác ,dù em đã đặc phím tắc cho nó rồi nhưng 1 khi bấm phím nó cũng không hiện ,click vào dùng trực tiếp thì cũng không ?
    vậy em phải làm sao để dùng đc mấy brush đó

    • Truong nói:

      Các Clip Brushes (Clip Curve, Clip Rect, …) phải dùng tổ hợp hím Ctrl + Shift + click & drag nên em có đặt phím tắt cũng không hiệu nghiệm. (theo anh biết là vậy)

  92. HÙNG nói:

    Làm sao cắt đôi rời ra chổ bị dính nhau 1 tí nho nhỏ vậy bác Trường

    • Truong nói:

      Hùng có đang dùng Dynamesh không? Nếu có thì bật Group bên phải nút Dynamesh. Dùng Polygroup để tạo 2 group khác nhau ở 2 bên phần kết nối -> Ctrl + drag sẽ tách 2 phần riêng biệt.

      Nếu không dùng Dynamesh thì vẫn tạo 2 polygroup như trên, vào Subtool, chọn Split > Groups Split. Chú ý: cách này sẽ tạo lỗ hổng ngay phần cắt, không tự lấp như Dynamesh.

  93. Zheng nói:

    anh trường cho em hỏi vài vấn đề:
    1/ model 1 nhân vật có góc nhìn chính diện rồi thì làm sao để xoay đầu nó nghiên sang trái hoặc phải?
    2/ làm thế nào để model những vật có phần lõm, rỗng như giáp vai hay giáp ống tay?
    3/ làm sao để scupt những mảng sắc cạnh như model trong video: http://www.youtube.com/watch?v=aQSPEMWhNbg

    Thanks

  94. Truong nói:

    1) Em muốn xoay thì xoay thôi, Zbrush không model theo kiểu các phần mềm 3D (chiếu đứng, chiếu bằng, chiếu cạnh): làm mặt này trước xong làm mặt kia. Zbrush model tất cả mọi mặt cùng lúc ở perspective view. Anh cũng không thực sự hiểu ý câu hỏi của em?

    2) Cách 1: Model y như model nhân vật, không nên nghĩ nó rỗng hay lõm mà nghĩ nó là 1 đối tượng riêng biệt hoàn toàn. Và dựng hình bình thường ở vị trí nào em muốn (tay, vai, …).

    Cách 2: Dùng topology brush: http://www.pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/topology/ (video Topology Brush Accessories )

    3) Dùng các bộ brush: clip brushes, polish brushes và trim brushes. Một điều rõ ràng là: model hard surface (sắc cạnh) … không dễ và nếu làm không để ý sẽ rất khó để rig về sau. Em nên làm các model dạng sinh học (điểm mạnh của Zbrush) trước rồi hãy sang hard surface.

  95. HÙNG nói:

    mình tách như bác TR chỉ thì nó tạo ra rất nhiều subtool con nhỏ và cái subtool chính nó cũng bị ‘ cắt ‘ đi chổ group

    • Truong nói:

      Nếu dùng Dynamesh (bật group) và ctrl + drag không thôi thì đối tượng đã tách ra rồi. Nếu không nhấn Group Split thì sẽ không bị tách ra từng subtool. Mục đích của Hùng không phải tách đối tượng?

  96. HÙNG nói:

    không phải ,có thể do mình divide nên nó dính nhau 1 chút (như ở hai bàn chân gần nhau)

    • Truong nói:

      à, nếu vậy thì dùng brush Insert sphere hay insert cube vẽ chen vào giữa 2 chân (nhớ nhấn Alt khi vẽ). Đừng xóa masking vội, kéo sphere hay cube sao cho chia đôi 2 chân ra ở vùng mình muốn (dùng move brush), sau đó ctrl + drag để xóa mask và sẽ có khoảng trống của sphere/ cube để lại -> 2 chân đã tách ra.

  97. HÙNG nói:

    bác Tr cho hỏi thêm
    mình dùng transpose để di chuyển mà sao nó không tkhoodi chuyển đều ,bị kéo dãn mesh .Giống như bị dính lại .mà rõ ràng mình đã ‘masklasso’ toàn bộ chổ cần kéo
    kèm hình theo

  98. HÙNG nói:

    bị như vậy làm sao tách hả bác ?

  99. HÙNG nói:

    masking bị dư là sao bác ?đã dùng MaskLasso chọn chỉ cái cẳng chân

  100. Khách nói:

    http://eat3d.com/free/zbrush_tile

    Trong Clip này ở 1’44s, tác giả move được obj như kiểu offset, anh có thể cho em biết họ làm như thế nào để move được như thế ko?

  101. leonguyen92 nói:

    anh trường làm sao đễ tạo đc 1 sợi dây xích ,và có thễ dễ dàng tạo dáng cho nó chứ khôg phãi là mình move từng mắc xích ?
    cho em xin tut hướng dẫn tạo áo quần ,và các vật có mặt phẵng như robot ,vũ khí v.v…
    brush nào đễ làm đc như thế ,nhựng chi tiết mặt phẵn robot ,vũ khí ?
    cách render trực tiếp = zbrush và xuất file png hình ?
    phím nào combine tất cả vật thễ thành 1 ?
    em dùng dynamesh khi em ctrl + D tăng polycout lên nhưng khi mask bên ngoài thì nó giãm polycout lại bạn đầu ,có cách nào khi mask nó không giãm số polycout mình không ?

  102. leonguyen92 nói:


    làm sao trị đc cái này hả anh trường ,mặc dù trong hình nó vẫn chưa smooth review ,nhưng 1 khi extrude chỗ đó nó lại thô không giống với những chỗ khác ,dù em có thữ smooth chổ đó lên rồi nhưng khi extrude thì nó vẩn thô ?

    • Truong nói:

      sao em hỏi về Maya ở mục Zbrush?
      Hình vậy thì anh cũng không biết nó bị gì, anh gửi file qua mail cho anh được không?

    • leonguyen92 nói:

      trong hình là 1 model của digital em xoá thữ 1 face bất kỳ trong model rồi fill hole thì nó có sự khác biệt như thế ? các màu sắc khác nhau hoàn toàn ,vật thể trỡ nên thô 1 cách đáng kễ dù em biết nó đang ỡ dạng low ,hay em chĩnh sang maya ,em nghĩ chắc mình không chĩnh sai thứ gì ? ,hay anh có thể thữ vào maya của anh và xoá 1 face rồi fill hole thữ nếu nó khôg bị giống em nghĩa là maya em nó bị lỗi (k0 bị giống trong hình trên ấy) ? còn nếu có sự khác biệt về màu sắc ,thì chắc giống maya em hiện giờ !

      • Truong nói:

        ý em là màu sắc khác nhau nghĩa là một cái smooth còn 1 cái không smooth? Nếu vậy thì có thể do lỗi của Maya.
        Em có thể thử cách này:
        Chọn object, vào Attribute > tìm cái nào có chữ Shape, ví dụ: pCubeShape1 (anh tạo 1 cube để làm ví dụ)> Smooth Mesh > Subdivision Level > Preview Division Levels: tăng lên 4 xem sao.

      • leonguyen92 nói:

        sorry anh trường nhiều em đã làm đc rồi thank anh ,lý do em bị vậy là vì mặc định của maya nó là harden edge ,vậy mình phãi chĩnh nó lại thành soften vào normals ->soften edge thế là tất cả đều cùng màu

      • Truong nói:

        à, ok. Sau này em hỏi về Maya ở phần Maya nhé.

  103. leonguyen92 nói:

    đang xung sức mà zbrush em nó dỡ chứng này !
    http://www.uphinhnhanh.com/images/25l_i.png
    nó bị sao vậy anh ?

  104. Khách nói:

    1.em định tạo thêm 1 object ,em vào subtoot ->append rồi chọn đại 1 object (em chọn 1 zsphere) và em cho nó thành 1 make polymesh 3d em vào unified skin -> make unified skin ,thế là xog nhưng trước mắt em chĩ thấy 1 object mà em đã tạo là 1 zsphere thôi còn object trước đó thì nó nằm đâu em cũng không biết ?
    lúc trước sài bãn 4.0 chĩ cần làm vậy thôi à em chuyễn sang 4r4 có mấy cái mới em chưa biết sài ?
    ý em nghĩa là mình đang sclup cái body giờ muốn thêm 1 cái head nhưng tạo cái head thì mất cái body ? bây giờ em không biết làm sao nữa ?
    2.chổ nào để chuyển 1 khối zsphere không phãi dynamesh thành 1 zsphere dynamesh vậy anh?
    3.có cách nào đỗi thems (cái phong nền mặc định cũa zbrush nó màu nâu nâu đó anh )
    4.còn phần texture của 4r4 khác với 4.0 bấm vào texture chọn file text rồi muốn cho nó hiện cái text đó để mình patin nó lên object thì sao anh ?(nếu với 4.0 thì nó có cái hình gần chổ import bấm 1 cái là hiện text lên để mình làm lun còn 4r4 em không biết )

  105. Truong nói:

    1. Để anh giải thích từng lớp nghĩa cho em dễ hiểu:

    Khi em nhấn Make Unified Skin (hoặc Make Adaptive Skin) thì trên khung Tool (khung phía ở trên Subtool) nó sẽ tạo ra đối tượng có kí tự đầu là: Skin_… Ví dụ: Skin_ZSphere. Còn nếu nhấn Make Polymesh3D thì đối tượng mới sẽ có tên: PM3D_… Và những đối tượng có kí tự đầu như vậy là những đối tượng 3d, có thể sử dụng trong Edit mode và các thao tác về sau.

    Khi em nhấn Make Unified Skin/ Make Adaptive Skin, sẽ có đối tượng mới (Skin_….), em phải append đối tượng có chữ Skin_ đó vào Subtool, còn cái Zsphere em đang thấy không còn tác dụng nữa, delete nó đi.

    Khi em nhấn Make Polymesh 3D thì hơi khác, em sẽ nhảy thẳng qua PM3D_… (nhảy thẳng qua đối tượng vừa tạo). Quay lại khối polymesh lúc nãy (không có chữ PM3D_ ở đầu), và append PM3D_ vào, và xóa polymesh không có chữ PM3D_ ở đầu đi.

    -> Để cho dễ nhớ, không có kí tự đầu = không dùng dc, chỉ append cái nào có chữ phía trước. Tất nhiên em có thể đổi tên về sau, nhưng trước mắt nên hiểu cái logic nó là vậy.

    Còn trường hợp bật cái này mà không thấy cái kia, thì có thể em nhấn nhầm Solo, Em vào thanh menu, Transform > tắt Solo.

    2. Em chuyển Zsphere đó sang Skin_… như anh nói ở trên trước (Adaptive Skin > Make Adaptive Skin), chọn Skin_… đó. Vào Geometry > Dynamesh, click 1 phát cho nó phóng to bảng Dynamesh ra: có cái ô bự tổ chảng: Dynamesh, click vào là xong.

    3. Vào thanh menu > Document > tìm chữ Back. Click vào vùng đó, giữ chuột và kéo ra ngoài, em sẽ thấy là nó sẽ thay đổi màu theo vùng nào em trỏ chuột tới. Bật sẵn màu em chọn bên bảng color bên trái rồi hãy kéo. Nếu không muốn hiệu ựng chuyển sắc thì bên dưới chữ Back có Range, kéo cho nó xuống 0.

    4. Em vào thanh menu, Texture > Chọn texture mà em muốn > Nhấn cái hình có dâu +/-

  106. minh nói:

    Trường cho mình hỏi mình muốn làm chất liệu kính trong zbrush thì làm thế nào?

  107. leonguyen92 nói:

    có vài câu gúc mắc khó mà nói ra hết tạm thời bấy nhiêu đâu :
    câu hõi liên hoàn mà em mới vừa soạn thảo ,làm phiền anh trường :D
    1. làm cách nào để sữ dụng đc các brush mà mình click vào nó báo “the mesh is composed of mutiple subdivison leves action cancelld” ?
    2. làm cách nào tự tạo 1 brush mới ? (vd : brush đầu ,mình ,chân ,tay)
    3. muốn mirror 1 object thì phải làm sao ? (có cần phải dùng scrip k0)
    4. cách sài cái plugin (scrip) của zbrush khi mình tãi từ pixologic về ?
    5. khi polypanit thì mình có thễ chĩnh alpha color ? vd dùng màu vàng alpha paint lên trước rồi dùng màu đỏ alpha paint lên thì ra màu dương ..?
    6. khi mình mask 1 vùng nào đó ,rồi dùng brush move kéo nó ra tức nhiên lưới nó sẽ không đc đẹp ,lúc đó mình vào deformation->relax ,nhưng sao em dùng cách đó nó chĩ sắp xếp đôi chút ,cái mà em đang nói là 1 object zsphere thông thường không phãi dynamesh ?(ý em là anh hướng dẫn em cách auto mesh nó lại sao cho lưới nó phân bố đều lại)
    thank anh trước !

    • Truong nói:

      1. Brush em đang dùng không cho phép đối tượng có nhiều subdivision. Em vào Geometry > Delete Lower hoặc Higher để cho đối tượng không còn subdivision nào nữa thì mới dùng brush đó được.

      2. http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?171039-SIGGRAPH-2012-Recap-Video-Series

      Em xem video 5: Mastering the Insert Multi-Mesh Brushes, including how to create your own Tri-Part Brushes.

      3. Em dùng Subtool Master:
      thanh menu > Zplugin > Subtool Master > SubTool Master > Mirror

      4. Plugins đã tự động cài đặt khi em cài Zbrush (từ phiên bản 4 trở đi), không cần phải tải về gì cả. Script? Zbrush không cần phải lập trình gì cả.

      5. Alpha dùng để lên chi tiết, nên chỉ có trắng và đen (giống như displacement map, chỉ có trắng và đen).

      Còn nếu em đang nói đến bảng màu phía dưới material thì trong Zbrush tô màu gì sẽ ra màu đó, không có chuyện đổi màu như pha màu nước.

      6. Tại sao không dùng Dynamesh?

      Ok, nếu em vẫn muốn dùng Zsphere thì đó là điều chắc chắn em sẽ gặp phải: polygon bị giãn ra. Đó cũng là lý do người ta đi dáng Zsphere cho gần giống đối tượng cuối nhất, trước khi nhấn Adaptive Skin, nhằm hạn chế poly bị kéo dãn.

      Và thường thì phải đi lưới lại (dùng topology brush, qremesher, …) nếu em muốn chỗ đó hết giãn. Và cũng không ai làm vậy, thường thì chỉ đi lưới lại sau khi hoàn thành hết (sculpt xong xuôi), vì đi lưới lại tốn rất nhiều thời gian + nhàm chán.

      automesh = qremesher: https://cvbtruong.wordpress.com/2012/11/17/zbrush-sculpt-xong-roi-thi-lam-sao-de-render/

  108. Nhơn nói:

    Trường cho mình hỏi
    không biết bấm gì ,mà tự nhiên chổ con chuột di chuyển bị phóng to màn hình khi di chuyển ?

  109. Nhơn nói:

    thank TRường

  110. Nhơn nói:

    Chào TR ,mình tạo subtool trong dynamesh không thấy ‘ DelHidden ‘ nỗi rõ lên để xóa cái không dùng nữa trong subtool

  111. Nhơn nói:

    Chào TR ,mình làm vật liệu kínk theo video lnk trên blog của TR không được ?
    thank TR nhiều .

  112. Khách nói:

    anh trường ,tạo 1 zphere làm 1 cái mesh rồi em định chuyễn sang dynamesh cho dễ sclup nhưng mà sau khi em click vào dynamesh mà sao em mask bên ngoài lưới nó không smooth ?

    • Truong nói:

      em muốn thì tăng resolution bên dưới chữ dynamesh lên

      • Khách nói:

        thank ah Trường
        1. cho em hỏi làm sao để làm đc mấy cái thẹo như trong hình (mấy cái thịt nó dính dính )
        http://eat3d.com/files/head_expression_blocking_v03.jpg
        2. làm cách nào để mesh nó cùng 1 màu ,tại khi em export ra obj và import vào maya thì nó chia làm tùm lum layer 1 theo các màu của mesh mà mình làm bên zbrush ?

      • Truong nói:

        1. Có 2 cách:

        a. Dùng dynamesh hoặc zsphere kéo polygon thành hình y như vậy rồi đi lưới lại (retopology).

        b. Nếu chỉ muốn làm ra hình y như vậy (chỉ nặn ra, không cần diễn hoạt). Thì chỉ cần tạo ra những cái thẹo đó ở subtool khác (dùng zsphere), sau đó merge subtool và dùng các Clay Brushes để ẩn đi lằn ranh sau khi merge.

        2. Ý em là polygroup? Em vào polygroup > Group visible trước khi export.

        Anh vừa tổng hợp một số tutorial tiếng Việt, nếu e có thời gian thì nên xem: http://www.youtube.com/playlist?list=PL53B8149CF39B45D2

  113. Khách nói:

    cho em hỏi cái view mà thường ngày mình làm việc (cái view screen để mình làm việc hàng này để mình sculp object )em thường hay bấm bậy nên thành ra nó nhỏ lại ,có cách nào (phím nào )hướng dẫn em với anh trường ?
    các chỗ alpha off đó anh thường thì em thấy người ta dùng để làm alpha texture lên object , mà sao em chọn texture rồi mà em làm vẫn k0 đc (ý em là mình chĩ việc chọn file texture import vào và kéo lên cho cái texture nó hiện chi tiết lên object ,chứ không phải mình dùng texture để painting lên )

  114. Nhơn nói:

    Cho hỏi ,làm sao mình copy được texture của subtool với nhau được trong Z vậy bác TR ?

    • Truong nói:

      texture? Nếu ý bạn nói là những gì mình vẽ hay áp lên đối tượng thì chúng nằm ở subtool nào thì sẽ chỉ ở subtool đó. Đó là lý do người ta thường merge những đối tượng tương tự nhau để vẽ chung một lượt (như răng chẳng hạn).
      Nếu đó không phải điều bạn muốn hỏi thì cứ hỏi lại.

  115. Nhơn nói:

    Thank TR ,mình quên , đó là Material chứ .
    giống như màu áo quần của 1 người ,mình copy qua nón ,túi

    • Truong nói:

      Material sài chung giữa các subtool mà, chỉ trừ khi bạn Color > Fill Object (bật M ở bảng Mrgb-R-M trước rồi mới Fill Object) thì lúc đó material mới không dùng chung.

      Nếu bạn đã Fill Object thì khi bạn muốn subtool nào dùng chung material thì làm y như vậy (bật M), Color > Fill Object là 2 đối tượng sẽ dùng chung material.

  116. Khách nói:

    1. em có đọc mấy bài trước ở trên rồi ,nhưng sao em nhấn alt rồi tạo 1 cylinder định có nó thũng bên trong mà sao nó ra vầy vậy anh ?

    2. làm sao đễ combine 2 đối tượng lại với nhau ?(ý em không phãi là combien hết chúng lại mà chĩ combine object nào mình muốn tại với nhau thôi)
    3. khi mình trãi UV và texture bên zbrush mình sang maya có giữ đc cái uv mà texture không anh (những hình ãnh và uv mapping mà mình làm bên zbrush)
    thank !

    • Truong nói:

      1 & 2: a trả lời ở dưới
      3. Vẫn giữ. Trải UV bên Maya rồi thì Zbrush không cần làm lại, cũng như trải UV bên Zbrush thì sang Maya sẽ có UV. Texture phải do mình tự xuất ra, vì khi export đối tượng chỉ export dc obj file thôi, file map như diffuse, displacement, normal, … phải save file ảnh (tiff, targa, psd, …).

      * Nếu lần sau em không gửi được câu hỏi thì bỏ link ảnh đi (hay bất cứ link nào khác).

  117. Khách nói:

    1. sao em bấm alt để tạo cylinder cố tình cho nó lúng vô mà sao nó lại thành zầy ?

    2. cách đỗi màu các icon menu ,draw .vv của zbrush đó anh ?(màu cam là mặc định của nó)
    thank anh nhiều :D

    • Truong nói:

      1. a trả lời ở dưới.
      2. Preferences > Icolor: tha hồ em chỉnh sửa. Nếu muốn lưu màu đó thì vào Preferences > Config > Store Config
      * Có một cách chỉnh nhanh hơn là: ở góc trên cùng, bên phải, kế bên chữ DefaultZscript có 2 cái mủi tên trái phải. Em nhấn để chuyển qua lại một số giao diện Zbrush làm sẵn.

  118. Nhơn nói:

    Chào TR, khi làm theo workflow2 của bác.đến khi import từ Topogun vào Zbrush ,mình mopwsi dùng Polypaint để tô màu ,nó không có màu gì cả ?
    Vậy phải Polypaint trước khi xuất ra Topogun hả bác ?
    Cảm ơn Tr nhiều

  119. Thẻo nói:

    bác cho nhà e hỏi … e đang sử dụng Zbursh 4r4 … mỗi lần save nhà e toàn bị thông báo này :”Sorry, Zbrush is unable to properly complete this function due to a faulty incomplete installation” sau đó tắt luôn … cài lại win và phần mềm Zbursh k biết bao lần mà vẫn bị … ‘

  120. Khách nói:

    1.anh trường em dùng brush cylinder và alt khi tạo cylinder định cho nó lũn vào bên trong mà nó thành ra zầy nè anh? nó bị sao vậy anh ?

    2.em muốn mask vùng chọn và chia object làm 2 có đc không ,VD : mask cánh tay ,tách cánh tay ra khõi thân mình ?
    3. combine 2 vật thễ lại với mình dùng tools nào vậy anh ? (combine tất cả các object thì mình có thễ merge -> merge down ,còn combine 2 object với nhau em khôg biết ?)
    4. khi em dùng zbrush cylinder hay sphere tạo ra thì em muốn 2 vật thễ kết hợp với nhau ,khi mình smooth (shift) nó sẽ không bị lằng gấp ? vậy phãi làm sao anh ?
    thank anh nhiều lắm

    • Truong nói:

      1. Có sao đâu, em nhấn alt để đục lỗ đúng ko? (phải đang dùng Dynamesh) Thì cứ Ctrl + Drag chuột bên ngoài vùng đen là có ngay cái lỗ.
      Còn ý em hỏi là bị ngược normal thì vào Tools (cột bên phải), tìm Display Properties > Double

      2. Mask xong nhấn Ctrl + W (để tạo polygroup). Sau đó vào Subtool > Split > Group Split

      3. Merge lại? Nếu ý em là thống nhất lại (như tay gắn vào thân mình) thì không có cách nào khác ngoài dùng Dynamesh. Merge trước rồi bật Dynamesh lên (chỉnh resolution cao để giữ lại chi tiết).
      * Còn 1 cách merge khác đó là: đi lưới lại (retopology > project detail, y như tut Qremesher a đã làm).

      4. Y như câu 3: Dynamesh hoặc đi lưới lại. Không còn cách nào khác.

  121. leonguyen92 nói:

    1.mấy cái brush IMM ,như brush IMM ind .parts có mấy con óc mà em thì chỉ làm có 1 thôi làm cách nào để sữ dụng đc mấy con óc còn lại ,tương tự dùng cho mấy brush IMM về sau?
    2.cho em hõi lại 1 câu : make unified skin với make polymesh 3d có khác nhau gì không anh ,hay chĩ sữ dũng make unified skin khi make polymesh 3d bị lỗi ?
    3. Thư viên alpha off dow ỡ đâu vậy anh ? thư viên matcap nữa?
    4. làm cách nào đỗi màu các icon trong zbrush ?
    5. em thường extract mà extract không thì nó không tạo ra object mới trong subtool phãi click thêm accept ,mà phải click vào extract thì nó mới hiện accept ,nhiều lúc em click vào extract thì nó đứng máy ?? không biết nó bị gì (em thường bị tình trạng này lắm)
    6.cái focal shift dùg làm gì vậy anh ?( trên draw size đó anh)

    • Truong nói:

      1. IMM anh chưa dùng qua (sẽ thử qua trong kì nghỉ Tết này). Nếu không dùng được thì em cứ duplicate (trong subtool) rồi di chuyển nó (dùng transpose) đến chỗ cần đặt là được. IMM thực ra là làm nhanh thao tác duplicate + đặt vị trí thôi, nếu không làm dc thì cứ làm theo cách truyền thống.

      2. Make Unified Skin dùng với Zsketch (không phải Zsphere). Polymesh 3D dùng với các đối tượng cơ bản (primities) của Zbrush (Trụ, cầu, hộp, …) mà em thấy có sẵn ở menu Tool.

      3. Matcap, alpha, texture, v..v.. đều download ở đây: http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/alpha/

      4. Preferences > Icolor: tha hồ em chỉnh sửa. Nếu muốn lưu màu đó thì vào Preferences > Config > Store Config
      * Có một cách chỉnh nhanh hơn là: ở góc trên cùng, bên phải, kế bên chữ DefaultZscript có 2 cái mủi tên trái phải. Em nhấn để chuyển qua lại một số giao diện Zbrush làm sẵn.

      5. Uhm, kể từ Zbrush 4r3 trở đi, phải nhấn Accept thì nó mới Extract, hình em xem sau khi nhấn Extract chỉ là để xem trước.

      6. Focal Shift, em cứ chỉnh xuống hết -100 rồi vẽ, sau đó tăng lên 0 rồi vẽ, sẽ thấy ngay sự khác biệt. Focal Shift tạm dịch là “độ dốc đứng” của brush.

  122. leonguyen92 nói:

    ý em là mấy cái brush IMM nó có 1 thư viện có thêm nhiều object trong mấy cái brush đó không biết mình phãi làm cách nào để sữ dụng đc mấy cái object trong brush đó ?(điễn hình brush IMM ind .parts nó có cả bộ óc vít mà em chĩ sài đc 1 con óc thôi mấy con còn lại không biết làm sao đễ mở lên)
    thank anh

    • leonguyen92 nói:

      hỏi ah thêm cái ..
      làm sao để sữ dụng thư viện matcap rồi alpha ,em dow về rồi mà không biết sài
      em load hay import trực tiếp vào thữ nhưng chĩ 1 mà thôi ý em muốn cho nó vào hết lun
      em thử cut hết nó vào thư mục zbrush chỗ folder ZMaterials nhưng em bật zbrush lên nó không hiện các matmap mà em đã bõ ?
      cảm ơn anh

    • Truong nói:

      IMM: em làm theo tutorial nào?

    • Truong nói:

      Vào Brush (trên thanh menu) > Modifiers: trong đây toàn thông số, nhưng nó có cái hình ở giữa, click vào hình đó, sẽ có bảng brush “con” thuộc về nhóm IMM đó -> đây cũng là bảng em đang tìm.

      Nếu muốn vẽ những phần đó liên tục (như dây xích). Em vào Stroke (trên thanh menu) > Curve: bật Curve Mode lên.

  123. Ngoc gam nói:

    Minh moi tai zbrush ve ma chua biet cach su dung, ban co the huong dan minh mot so phim tat thong thuong de minh lam quen ko? Vi du muon xoay phoi canh cua vat thi phai bam phim gi? Thank

  124. Nhơn nói:

    Tr cho mình hỏi ,sao máy laptop mình đánh số không đc trong Zbrush ?như kích thước size draw ,hay các kích thước extract ,inflat ….?
    hay phím tắt là số ,cho các brush hầu như không ?

    • Truong nói:

      Bạn click thẳng vào chữ thì nó tô đen số đang có (số 0) thì bạn đánh chồng lên thôi.

      Bàn phím bạn đánh số không được?
      Hay nhập số rồi, enter mà không có tác dụng?
      Vì phím tắt chỉ ảnh hưởng bên ngoài thôi, khi click vào vùng đánh số thì phím tắt làm gì còn tác dụng nữa.

  125. Nhơn nói:

    Khi mình click vào số thì nó tô ‘màu đỏ’ , không có màu đen ….rồi không đánh số đc .
    nên mình hay kéo thanh trượt .
    Còn phím tắt số ,khi dùng brush đó ,không phải khi đánh số thay kích thước .

    • Truong nói:

      ừm, màu đỏ, Tr nhầm.
      Đúng là lỗi này Tr mới thấy lần đầu, search google cũng không thấy ai bị.
      Nhơn có click và để con trỏ chuột ngay tại vùng đánh số luôn không, vì đem chuột ra ngoài gõ cũng không được.
      Hay tắt numlock rồi? (mà laptop làm gì có numlock ta … )

  126. Nhơn nói:

    máy mình có numLK ,phía trên là Insert ,dưới là NumLK .
    Fn +NumLk dùng để thay đổi đánh số và chữ
    Nhưng khi dùng chức năng Fn +NumLk thì dấu chấm đánh không được .
    Mà Zbrush thì đánh số .00 223 chẩng hạn rất nhiều

  127. Nhơn nói:

    đúng vậy ,mới tìm ra .phải dùng Fn +NumLK mới đánh số đc ,nhưng dấu chữ thập phân (chấm) không đánh đc.
    còn tắt đi là đánh chữ .
    hihihi

  128. Nhơn nói:

    oh !đúng rồi thank TR nhiều

  129. leonguyen92 nói:

    em dùng clipcurve sao nó bị lỗi này anh tr ?

    mấy cái model của anh làm = zbrush thường thì 1 object khoản tầm nhiêu poly vậy anh ?
    muốn lên chi tiết đẹp thì mình phải subdivison nó lên cao ,tầm 10tr để lúc sculp nó không bị bễ lưới ,có thể dùng thêm alpha ,mấy tác phầm của ah Tr đều làm vậy đúng không ?
    thank ah trường

    • Truong nói:

      a có trả lời ở trên rồi, thôi cũng giải thích lại vậy:

      – Clipcurve KHÔNG cắt, mà nó đè bẹp bề mặt tại chỗ clip curve đi qua. Đó là lý do vì sao vùng cắt nhỏ hơn đối tượng thì vùng cắt sẽ bị kéo giãn ra.

      Để khắc phục: bật Dynamesh & không dùng Clip Curve nữa (cả trong 2 cách dưới đây)

      Cách 1: Dùng InsertCube hay Insert Cylinder, … hay brush Insert nào khác, nhấn Alt khi dùng những brush này, Ctrl + drag và sẽ có những đường cắt rất gọn ngay chỗ insert.

      Cách 2: Bật Group trong Dynamesh lên, rồi dùng Slice Curve để cắt, sau đó Ctrl + Drap. Khi này đối tượng bị tách làm 2 (nhân Shift + F để thấy), Ctrl + Shift + Click vào mesh cần giữ và Nhân DelHidden. Lúc này đường cắt do Clip Curve sẽ rất gọn.

      Nếu e không hiểu chỗ nào thì cứ hỏi lại.

      ————————————————–
      Còn về cách lên chi tiết, anh chỉ cần 4 triệu poly là đủ làm chi tiết rồi. Đây là tư duy của anh (đúng ra là được dạy lại) khi sculpt:

      1. Nếu hình khối không đẹp ở vài ngàn poly thì vài triệu poly cũng không khá hơn được.

      Alpha, noise, nếp da, chân lông, vẫy… hay bất cứ chi tiết nào khác cũng chỉ làm xấu hơn.
      -> tập trung tạo hình, tạo khối, tạo tư thế, tạo hình dáng cơ bắp, tỉ lệ cơ thể, trọng lượng, thăng bằng, … chuẩn ngay từ mô hình ít poly nhất, vì lúc này dễ chỉnh hơn cả + đây là giai đoạn quan trọng nhất quyết định kết quả về sau.

      2. Retopology trước khi lên chi tiết.

      Khi khối cơ bản đã gần hoàn thiện thì nên đi lưới lại (nếu làm biếng quá thì dùng QRemesher) trước khi lên chi tiết nhỏ hơn. Vì dù máy mạnh chịu nỗi vài chục triệu poly thì thao tác cũng rất chậm. Đó cũng là kết quả của quy tắc 1, tận dụng tối đa lượng poly đang có, không subdivide vô tội vạ. Mỗi lần chuẩn bị subdivide phải suy nghĩ: còn chỉnh gì được nữa không? Còn chỉnh gì được nữa không? …
      Vì sao phải retopology? Giảm poly.

      3. Alpha không thực sự cần thiết

      Anh không phủ nhận việc sử dụng alpha, alpha da người, vẫy cá, … làm tăng tốc độ làm việc. Nhưng sẽ đến một lúc em thấy là những alpha có sẵn như vậy trông rất giả (dù chúng được tạo ra từ hình thật). Vì sao? Vì sử dụng alpha phải dùng roll và offset, nghĩa là chúng tạo ra sự lặp lai “giả tạo”. Với anh, cái gì làm bằng tay được cứ làm, alpha chỉ cần khi phải gấp hoặc những trường hợp quá khó nếu làm bằng tay.

  130. Puquana nói:

    Hi Trường, cho mình hỏi theo kinh nghiệm của bạn thì với đối tượng là nhân vật, việc dùng UV master trong Zbrush có phải là cách tốt nhất để trải UV map (ở khía cạnh hiệu quả nhanh, không tốn thời gian chỉnh sửa) so với Maya hoặc Max? hy vọng Tr cho cái nhìn chi tiết về hạn chế và ưu điểm của nó :), mình chưa kinh nghiệm về UV Master lắm (việc chia nhỏ từng part nhằm trải hiệu quả tấm map,và dùng tạo normal thay vì trải nguyên 1 tấm map toàn bộ object). Thanks bạn nhiều !

  131. leonguyen92 nói:

    anh trường e có điều muốn hõi về polpaint ?
    mình có thể chĩnh đc size của texture khi paint lên object không anh ,em định trãi uv hết bên maya rồi import sang zbrush đễ texture thôi ,paint màu lên thôi ,nhưng em không biết cách chĩnh size texture của nó
    vd : bên maya mình export file uv ra đễ vào các phần mềm khác để texture thay gì mình phải làm như thế ,đỗi lại mình trãi uv và vào zbrush painting rồi export file texture mình đã paintung lên object để làm tex .
    thank anh trườnh

    • Truong nói:

      khi paint lên object trong Zbrush e không cần quan tâm đến size của texture.
      Khi export ra file texture mới cần chỉnh: Tools > UVMaps > UVMaps Size: em điền (hoặc chọn) kích cỡ mà em muốn vào đây rồi xuống các maps bên dưới (texture, displacement, normal) để export là xong. Size của các maps sẽ theo UVMaps Size e đặt ở trên.

  132. Nhơn nói:

    có model ” ông bụng phệ ” của Z4 tên là ‘ Kotelnico… ‘
    Thấy trên tay nhân vật này ,có hình khắc màu xanh nét nhọn đầu và cong to ra ,như nứt con dao .
    Theo Tr vẽ đc như vậy thì nên dùng cọ gì trong Z hay vào photoshop vẽ?
    Mình thử vẽ bằng Polypaint ,thấy nét ko sắc sảo và hơi lâu
    Mong Tr cho ý kiến
    Thank Trường

    • Truong nói:

      gặp Tr là Tr paint tút lút ^^
      Nếu muốn sắc cạnh thì mình chỉnh Focal Shift xuống càng thấp sẽ càng sắc (< 0)
      Nếu Nhơn muốn vẽ bằng PS cũng dc, vẽ xong import vào Texture & chuyển cọ sang DragRect để vẽ là được. Nhơn thấy cách nào hợp thì làm.

  133. Nhơn nói:

    thank Tr nhiều .đã làm nét khá đẹp

  134. leonguyen92 nói:

    1.anh trường cho em hõi lại 1 lần này nữa thôi (hõi hoài cũng kỳ kỳ ,hè hè)
    dynamesh khi dùng zphere tạo 1 mesh dáng dứng ưng ý rồi ,em chuyển sang cho nó thành 1 cái polymesh xog em cho nó thành dynamesh ,cái chỗ resolution xem chĩnh cho nó cao cao tý tầm vài k (hình như em hõi anh vụ này rồi em nghe anh nói chĩnh cái đó để mask nó sẽ smooth đều) nhưng em chưa làm đc anh trường ? nó vẫn smooth chút thôi khi mình mask +drag :( ,giờ ý em muốn vừa mask bên ngoài vừa smooth lại object nhưng poly nó sẽ không giãm vẫn giữ nguyên ,co cách nào đc vậy không anh ?
    2. chổ geometry khi mình subdi nó lên leve ,nhưng muốn sài brush IMM thì phãi del lower một khi đã del lower thì không có các nào chĩnh subdi nó thấp xuống nữa :( ,chỉ có thể divide nó nữa thôi ???(cách nào để subdi nó xuốg khi mình đã del lower)
    3. tạo một insertcude ,khi tạo em đã dùng Alt +click (và nó cũng hiện dấy -) và tạo ,khi tạo rồi mask + drag bên ngoài ,nhưng sao nó vẫn không mất khói cude và tạo lỗ thũng ????
    sorry anh trường em hõi lại nhiều câu trùng

  135. Truong nói:

    1. Anh không hiểu câu hỏi này của em (nếu e nói mục đích của e rõ ràng hơn thì anh sẽ giải thích đúng ý em hơn).
    – Phần resolution của dynamesh cao nhất chỉ có 2048, em chỉnh đến vài ngàn?? Thường thì anh chỉ để cỡ 200 hay 300 rồi tăng lên từ từ.
    – Em muốn smooth thì chỉnh nút Blur bên phải Dynamesh lên cao (anh thường cho Blur = 0 vì không muốn nó smooth toàn bộ, mà muốn tự mình smooth chỗ nào mình muốn).
    – Sau khi em đặt resolution của Dynamesh thì chỉ có tăng lên được (chỉnh resolution lên cao) chứ không giảm xuống được (do đó anh mới đi từ 200, 300 poly đổ lên chứ không vào vài ngàn ngay).

    2. Em duplicate subtool (Subtool > Duplicate) đó, rồi dùng 1 subtool để delete lower và dùng cho IMM, còn subtool kia tắt con mắt của nó (bên phải subtool) để khỏi bị loạn với cái cái đang dùng.

    3. không mất khối cube + vẫn tạo lổ thủng? Em có dùng mấy insertbrush này với dynamesh?

  136. phu nói:

    HI Trường ,
    Có video tạo teg xture bên Photoshop nhập vào Zbrush sau khi unwrap trong MAya ,MÌnh làm theo nó nhưng không thấy anpha của nó tác động lên ?
    DT HP Characters in ZBrush 4 20 Using the jeans texture to paint and sculpt in ZBrush – YouTube
    TR có thể làm video hướng dẫn phần này đc ko ?
    texture thì có ,nhưng anpha của nó để thấy độ nỗi của quần ko thấy ?

  137. Truong nói:

    theo video Tr xem thì họ làm như sau:
    1) Alpha > Import (alpha chưa có tác dụng gì hết)
    2) Masking > Mask by alpha (mask để bảo vệ những vùng đen của alpha)
    3) Deformation > Inflate: chỉnh số cho phù hợp (để đẩy vùng trắng lên cao, để tạo độ nổi)
    4) Ctrl + Drag bên ngoài để bỏ mask (Hay vào Masking > Clear)

    Nếu làm theo y như vậy mà Phú vẫn bị vậy thì xem Alpha có bị ngược không?
    thanh menu > Alpha > Flip V, trở lại bước 2.

    Còn nếu làm không được nữa, thì bỏ cái alpha đó đi: Alpha > Alpha Off, rồi dùng cái texture (Phú nói texture load dc đúng không?) đó, vào: Texture > MakeAlpha. Và làm lại từ bước 2 ở trên.

    Nếu chưa dc thì nói Tr.

    • Nhơn nói:

      Vẫn chưa làm được như ý .
      Vì cái anpha này mục đích để nó có nỗi lồi lên khỏi sculp.
      Nhưng nó bị đen hết cả (nó mask hết )
      MOng video của TR cho rõ ràng hơn …hihihi…

      • Truong nói:

        Nhơn vào thanh menu. Alpha > Export > save file này ở định dạng PSD (file Photoshop)
        Dùng Photoshop mở file này lên.
        Vào thanh menu. Image > Adjustment > Brightness/ Contrast. Chỉnh Contrast lên cao (để tách biệt giữa vùng trắng và đen rõ ràng). Save! (cộng thêm làm vài thao tác như video Nhơn đã đề cập, nếu muốn)
        Vào Zbrush, thanh menu. Alpha > Import > import file alpha đó vào và làm lại.

      • Nhơn nói:

        chịu TR ơi nhiều công đoạn để ra kết quả .
        ĐỂ nghiên cứu từ từ sau
        Thank TR nhiều

      • Truong nói:

        Nh cũng có thể chỉnh Contrast ngay trong Zbrush. Alpha > Modify > Contrast

  138. leonguyen92 nói:

    1.muốn xoá 1 zphere khi mình click nhầm chổ mình k0 muốn ,hay có thể làm 1 mesh rồi mà k0 ưng ý vài chổ và muốn xoá 1 số zphere k0 cần thiết co đc k0 ah?
    2. em muốn render ra 1 số tấm hình và ráp chúg lại bằng After Effects đễ làm clip ,em muốn render = zbrush và cho object xoay vòng và xuất ra 1 chuỗi file hình ,vậy zbrush có thể vừa render từng frame đc k0 ah ? có thể em dùng fibermesh ….?

  139. Hung nói:

    trường ơi ! cho tớ hỏi cái. vấn đề về tablet. tớ dùng Zbrush 4r4 và wacom bamboo pen touch…
    vấn đề gặp phải là khi tớ vẽ lên thấy lực rất mạnh và giảm xuống z-intensity là 1 và 2 mới làm đc… với lại mục Tablet ko thấy available.. driver thì bình thường… tức thật.

  140. Hung nói:

    Trường ơi. mình vào preference bảng tablet bó ko cho chỉnh luôn…. invisible luôn chết thật. Theo mình nghĩ là nó ko nhận ra tablet nên ko báo còn bạn nghĩ sao ?

    • Truong nói:

      H có làm theo cách này? link

      Và cài đặt driver mới nhất (dành cho Wacom Bamboo) ở trang chủ của Wacom? http://www.wacom.com/support/drivers

      Nếu vẫn chưa được, thì H vào lại Windows > Wacom Tablet > Wacom Tablet Properties như link Tr vừa đưa, trong 3 cái cột ngang đầu (Tablet, Tool, Application. Bên phải chữ Application có dấu +, nhấn vào dấu + và tìm phần mềm Zbrush.

      Và H thử vẽ sang các phần mềm khác như Photoshop xem, nếu đè nặng bút mà nó vẫn không đổi độ đậm nhạt của brush thì đó là do bảng vẽ chứ không phải do Zbrush.

  141. leonguyen92 nói:

    anh trường ơi ,em thữ với timeline em vào movie -> timeline xog em setting fram nó hết rồi em muốn xem thữ ,mà sao playmovie nó không hiện nó off rồi ,và export file movie nửa ???
    vậy phãi làm sao anh trường ?

    • Truong nói:

      Trong video a trả lời ở trên có nói mà.
      (Em nhấn BPR (Best Preview Render) nếu muốn ghi hình ảnh render)
      Nhấn Ctrl + Shift + Click vào dùng trống kế dưới Timeline (đợi nó chạy hết timeline)
      Sau đó vào Movie > Export, save file .mov

      • leonguyen92 nói:

        thank anh trường
        mà có cách nào chĩ thấy khung view k0 anh ,em export ra file movie thì hiện nguyên cái zbrush ,ý em muốn chĩ hiện backgroud và object thôi giống mấy cái demon reel :D

      • Truong nói:

        trong video anh trả lời cũng có nói mà, chắc em không xem :(
        (dù người ta có nói tiếng Anh tiếng Tàu gì đi nữa thì cũng phải click thôi, em chỉ xem người ta click chỗ nào rồi click theo sẽ hiểu ngay tác dụng).

        Ở Movie có Doc – Window …
        Em chọn
        Doc: nếu muốn chỉ muốn ghi hình vùng thao tác, không ghi menu
        Window: ghi toàn bộ những gì có trên màn hình
        Large: ghi đúng kích cỡ của Document (để thay đổi size video: vào menu > Document, thay đổi Width và Height)
        Medium: sau khi ghi hình sẽ thu nhỏ video
        Small: thu nhỏ hơn nữa

        -> Anh chọn: Doc và Large

      • leonguyen92 nói:

        cảm ơn anh ,tại em xem rồi mà k0 biết họ làm thế nào hè hè…
        phím nào để kéo cái mask của mình đi khi mình đã ctrl + leftmouse (giống như mình kéo chuột rồi muốn kéo vùng mask đó sang chỗ khác)
        khi em mask em chọn curve mình muốn bẽ cong đoạn thẵng curve thì phãi làm thế nào anh ? em có xem mấy clip mà k0 biết họ bấm phím gì ????
        làm hoài mà k0 đc :(

      • Truong nói:

        – Để di chuyển mask em nhấn phím dài (phím dài nhất trên bàn phím) khi đang vẽ mask.

        – Để bẻ cong MaskCurve em nhấn Alt khi vẽ, còn nếu muốn bẽ gấp khúc em nhấn Alt liên tục 2 cái khi vẽ mask

      • leonguyen92 nói:

        thank anh trường nhiều lắm

  142. Khách nói:

    1. ngoài việc Transpose chĩnh sữa tư thế nhân vật còn cách nào khác chĩnh sữa tiện lợi hơn nữa không anh trường (rất khó điều chĩnh tư thế = transpose vì sẽ gây ra tình trạng giãn lưới mặc dù em đã subdi nhõ nhất) ? hõi về rigging trong zbrush lun ?
    2. chức năng dynamesh ngoài việt smooth lưới khi mình mask + drag ra bên ngoài , thì nó còn giúp ít gì nữa không ? vd vài cái đc k0 anh
    3 .khi mask mình muốn chĩ bề mặt mình nhìn thấy đc mask thôi ,còn vùng khuất thì k0 thể mask đc ? tương tự bề mặt object mõng quá khi sculp thì sẽ ãnh hưỡng sang bề mặt bên kia ,vậy phãi làm sau dù object mõng ,mõi lần sculp thì k0 bị ảnh hưởng bề mặt bên kia ?
    4. hỏi giúp 1 người bạn : bạn ấy xem video của pixar thấy họ sử dụng lowpoly khi diễn hoạt nhưng sao khi render lại đc hình ãnh high ,em có giãi thích là sữ dụng normal map hay là proxy nhưng mà bạn ấy nói k0 phãi ,vậy theo anh thì em nói đúng k0 ,hay có cách khác ??
    thank

    • Truong nói:

      1. Còn một dạng rigging nữa trong Zbrush, đó là dùng Zsphere.
      http://youtu.be/s6THhnv0m6g






      (xem tut nào cũng được, cả 3 càng tốt)

      Nhưng dù là dùng transpose hay cách trên thì lưới đều bị giãn. Đó là lý do vì sao em phải làm tư thế chuẩn ngay từ khi ít poly nhất (nếu dùng Zsphere để tạo nhân vật thì phải cho các Zsphere đặt đúng vị trí ngay từ đầu).

      Em có thể xem video sau để chỉnh pose nhân vật phức tạp, dùng Transpose:


      2. Chỉ việc “smooth” vậy thôi là ước mong của bao người suốt bao nhiêu năm rồi đó em. Trước đây khi cần chỉnh tư thế hay làm chỉnh gì khác trong nhân vật so với ý tưởng ban đầu mọi người đều phải subdive lên nhiều polygon để chỉnh, còn nếu subdive không được nữa (do máy tính không chịu nổi) thì chỉ còn nước … bó tay. Hoặc nếu chịu khó thì đi lưới lại (tốn vài tiếng đồng hồ).

      Thì điểm mạnh của Dynamesh là … SMOOTH, dù đục, khoét, đắp, kéo, tạo lỗ, giãn, merge, ..v..v…. thì Dynamesh đều smooth được. Vậy em muốn điều gì khác ở Dynamesh nữa?

      3. Em ẩn vùng (bên trong) không muốn mask đi (dùng Ctrl + Shift)
      https://cvbtruong.wordpress.com/2012/07/07/masking-va-selection-tools-trong-zbrush/
      sau đó mask vùng (bên ngoài) mà em muốn, rồi cho vùng bên trong hiện lại bằng: Ctrl + Shift + Click vào nền trống. Nếu chưa rõ/ làm chưa dc thì chụp màn hình, hỏi lại anh.

      Về các vùng mỏng, em vào menu > Brush > Auto Masking > Bật: Backface Masking
      Nếu dùng brush khác thì cũng làm lại tương tự, vì Backface Masking chỉ có tác dụng ở mỗi brush em đang dùng, không có tác dụng cho toàn bộ bộ brush.

      4. Nếu bạn em là chuyên gia 3d thì em hỏi bạn em còn cách nào khác? Anh muốn nghe chỉ giáo :D
      Theo anh thì chỉ có cách tương tự proxy là referencing
      Và tương tự normal map là bump và displacement map (có thể dùng riêng hoặc kết hợp)
      Mà sao em không rủ bạn em đến blog a thảo luận, sao lại phải hỏi trung gian?

  143. Pingback: Hỏi và Đáp: Thắc mắc chung về đồ họa « Truong's blog

  144. Khách nói:

    bạn trường mình xin đc hõi vài điều về freelancer nghành CG có đc không ?
    mình luôn ước mơ có thể làm 1 freelancer artist ,vậy mình cần những gì ? tạo dựng 1 portfolio chăn ? nhưng làm sao để có đc công việc ?
    những trang nào có thể bán đc những sãn phẩm mình làm ra , mình thấy những tác phẩm của bạn đc bán trên turbosquid ,xin hỏi có bao giờ bạn kiếm đc tiền từ trang này chưa ?
    với trình độ như thế nào thì mới có việc làm ? mình không giõi tiếng anh liệu mình có thể làm được không ?
    chân thành cãm ơn bạn

    • Truong nói:

      Portfolio là điều chắc chắn để khách hàng biết đến bạn và biết bạn có chuyên môn là gì, nhưng để có được việc làm thì điều đó lại phục thuộc hoàn toàn vào chất lượng của sản phẩm bạn làm (không ai bỏ tiền thuê thêm freelancer nếu trình độ của freelancer không bằng nhân viên chính thức).

      Làm sao biết được chất lượng sản phẩm mình làm ra? Hỏi những người giỏi hơn mình trong chuyên môn đó (diễn đàn, mạng xã hội, gặp mặt, chat, email…). Một số diễn đàn bạn có thể gửi tác phẩm mình lên để mọi người góp ý, giúp bản thân cải thiện:
      Trong nước: https://cvbtruong.wordpress.com/category/link/vietnamese-cg-network/
      Ngoài nước: https://cvbtruong.wordpress.com/category/link/cg-world/

      Nếu bạn nói chuyên môn của bạn là gì thì Tr có thể chỉ rõ diễn đàn nào phù hợp hơn.

      Và điều cuối cùng là: đưa portfolio của bạn cho cty bạn muốn làm. Tùy mỗi chỗ có cách tuyển dụng khác nhau. Có nơi yêu cầu đưa link trang web chứa porfolio của bạn, có nơi yêu cầu chỉ đưa 1 bức hình duy nhất, bạn xem phần Job hay Tuyển dụng của họ để biết rõ chi tiết.

      Bạn có thể hỏi thêm một số freelancer người Việt ở những chuyên môn khác nhau để rõ hơn: https://cvbtruong.wordpress.com/category/link/vietnamese-artists/

      Những trang bạn có thể bán sản phẩm làm từ máy tính:
      https://cvbtruong.wordpress.com/category/link/cg-marketplaces/

      Nên nhớ:

      1) Đây phải là những sản phẩm cá nhân của bạn, không phải là sản phẩm bạn làm cho khách hàng ở các dự án khác. (Nếu là sản phẩm của khách hàng bạn thậm chí còn không được cho ai khác xem nếu chưa được họ đồng ý).

      2) Sản phẩm không vi phạm bản quyền hình ảnh. Ví dụ bạn bán model BMW, mà không để ghi chú bản quyền phù hợp trong phần mô tả sản phẩm thì không sớm thì muộn tài khoản của bạn cũng bị khóa (ở Turbo Squid).

      Mỗi chợ có quy tắc, luật lệ khác nhau, bạn nên tham khảo kĩ trước khi thực hiện việc mua bán. Và bạn cũng nên chú ý đến vấn đề thuế và chia phần. Ví dụ: TurboSquid giữ 60% tiền ở mỗi model/ texture/ tutorial bạn bán được, và nếu bạn không phải là người Mỹ, thì tùy từng quốc gia họ sẽ đánh thuế khác nhau, Việt Nam là: 30%. Nói ngắn gọn là: bạn bán 100.000 đ thì sẽ nhận được 10.000 đ. Nên nếu thấy mình bán được chừng ấy mà rồi chỉ nhận được … thì bạn cũng đừng nên hốt hoảng. :)

      Còn về bán được hay không, thì một lần nữa, phụ thuộc vào chất lượng và giá cả của sản phẩm của bạn. Ví dụ bạn tìm từ khóa “building” (nhà cửa), sẽ có khoảng 35000 kết quả. Vậy thì chỉ có 2 cách để bạn bán được model building (không ai tìm từ khóa bằng tiếng Việt cả): chất lượng thật cao, thật đẹp hoặc … thật rẽ (+ một chút may mắn).

      Và cũng từ nhiều nguyên nhân trên, mà hầu hết người làm CG đều chọn làm ở công ty để có thu nhập ổn định:
      https://cvbtruong.wordpress.com/2010/12/27/m%E1%BB%99t-s%E1%BB%91-cong-vi%E1%BB%87c-cg-t%E1%BA%A1i-vi%E1%BB%87t-nam/

      Nếu bạn làm cho cty Việt, toàn người Việt thì chắc không cần tiếng Anh… Còn những trường hợp còn lại, cũng như trong quá trình học tập thì tiếng Anh là điều bắt buộc. Nếu bạn muốn làm freelance cho nước ngoài thì bạn phải ít nhất biết tiếng Anh để còn trả lời email chứ. Dù cách này hay cách khác, dù sớm hay muộn, dù chậm hay nhanh, … đều phải học tiếng Anh.

  145. Khách nói:

    xin chào bạn
    mình xin hõi làm sao để tách 1 đối tượng ra nhiều đối tượng khác nhau ,mask vùng chọn và tách chúng ra thành 2 đối tượng khác trong subtool

    • Truong nói:

      Ở Subtool (bên dưới Duplicate, Delete), có Split.
      Sau khi mask vùng muốn tách bạn nhấn Ctrl + W (để tạo Polygroup), bạn nhấn Groups Split

      • Khách nói:

        mình hõi lại ,lúc mình mask rồi Ctrl + W -> Groups Split , 1 đối tượng đặc ,và 1 đối tượng bị mất mặt cắt ? ý mình muốn cả 2 đều đặc
        nhiều lúc mình mask ,muốn bõ vùng mask mình mask + drag bên ngoài ,nhưng sao mìh bị lỗi đối tượng chĩ chuyễn vùng mask ??? mình không thể làm tiếp nửa :( ,với lại dynamesh của mình mới mở là 40k polygon mình subdi rồi del lever rồi chọn dynamesh lại nhưng sao nó không thể smooth khi mình masking drag ,dù mình đã chĩnh blue lên khoãn 10 ?
        mình xem tut trên youtube cách tạo brush mới nhưng mình không biết phím tắt họ làm gì ?? xem hoài là chưa hiễu ,bạn có thể nói cụ thễ khi tạo brush mới thì phãi làm ntn ?
        rất cãm ơn bạn đã giúp đỡ

      • Truong nói:

        Nếu muốn đối tượng đặc thì bạn phải:
        1) Bật Dynamesh
        2) Mở bảng brush (nhấn B) > Chọn SliceCurve.
        3) Nhấn Ctrl + Shift + vẽ đường cắt.
        4) Nhấn Shift + F để thấy bạn cắt chỗ nào.
        5) Bên phải Dynamesh có Group, bật Group lên
        6) Ctrl + Drag ở ngoài nền là bạn sẽ có 2 đối tượng đặc
        7) Vào Subtool > Split > Groups Split để tách chúng ra

        Nếu Ctrl + Drag mà không xóa Mask được thì bạn vào bên phải màn hình, tìm Masking > Chọn Clear

        Quy tắc đầu tiên khi sử dụng Dynamesh là không bao giờ Subdivide đối tượng lên level cao hơn. Khi bạn nhấn Subdivide rồi thì Dynamesh không còn tác dụng nữa. Muốn tăng chi tiết mà không nhấn Subdivide? Ở bên dưới chữ Dynamesh có Resolution, bạn tăng số đó lên và Ctrl + drag, đó mới là cách tăng level chi tiết khi làm việc với Dynamesh.

        Bạn đưa link youtube đó cho Tr xem được không? Vì Tr đang không hiểu câu hỏi của bạn, tạo brush mới? phím tắt?

      • Khách nói:

        mình mask rồi muốn xoá mask -> masking ->clear có xoá thật nhưng mask drag cái nó vẫn y cũ ? nãn quá tạo thời mình làm đc bây nhiu thôi :D
        https://www.facebook.com/video/video.php?v=352362728211097
        xem góp ý giúp mình nhé
        phần chĩnh tư thế thật sự khó quá XD mình cố hết sức chỉ đc vậy thôi

  146. Khách nói:

    bạn trường mình gập 1 số khó khăn trong công việc ,xin đc hõi để giãi quyết những vấn đề đó
    mình dùng zbrush 4r4 ,mình hay click nhầm quicksketch và không thể mở đối tượng đg sculp ,cách nào có thễ chọn lại đối tượng của mình khi mình lỡ click quicksketch ,quicksketch dung làm gì vậy bạn ?
    mình có xem tuutorial hướng dẫn làm zbrush nhưng xem mãi mà vẫn chưa làm đc bạn có thễ nói cách cụ thễ đc không ?
    chổ color mình muốn texture ,mình muốn set nó lại màu mặc định thì phãi làm sao ? ,mình có xem clip bạn làm rồi color -> fillobject ,cách này cũng đc nhưng sau mình set rồi chĩnh màu chổ color nhưng sau đối tượng nó k0 đỗi màu vẫn màu trắng ?
    rất biết ơn

    • Truong nói:

      1) Khi bạn nhấn QuickSketch, bạn sẽ thấy màn hình trắng bách đúng không (hoặc hơi xám xám). Hãy nhìn sang bên phải, ở cột tool (bên dưới Load Tool, Save As, Import, …) sẽ xuất hiện Plane3D. Nếu nhấn Quick Sketch lần nữa thì sẽ xuất hiện Plane3D_1, nhấn nữa thì ra Plane3D_2, … Đúng không? Và trong cái mớ Plane3D ở cột Tool đó sẽ có … model bạn làm lúc nãy (tên gì thì Tr không biết, bạn đặt mà ^^), click vào nó thì nó sẽ trở lại như cũ.

      Nhưng khi click lại đối tượng cũ, thì nó sẽ mang màu trắng/ xám, vì đó là màu của Plane3D lúc nãy. Bạn vào cột bên trái màn hình, có bảng màu, kéo nó lại màu bạn chọn, và chọn lại Material bạn muốn (cục tròn tròn).

      2) Quicksketch dùng để vẽ phác đối tượng, vì phần mềm ZBrush là 2.5D, hay nói cách khác là nó cũng dùng để vẽ 2D, chứ không chỉ riêng 3D.

      3) Về color. Bên phải màn hình, bên dưới Tools, sẽ có Subtool, bạn mở Subtool ra. Ở dòng của Subtool có 5 biểu tượng, trong đó có con mắt, cọ, 2 hình tròn, … bạn nhấn bỏ cọ. Thì khi đổi màu thì màu sẽ đổi theo.

      Nếu làm chưa được thì hỏi Tr lại.

      • Khách nói:

        bạn cho mình hõi thêm đôi lúc click nhầm không thể shift +click để smooth đc ?
        mình tạo texture để làm ãnh nền nhưng sao nó nằm trên đối tượng ,mình muôn nó nằm phía sau đối tượng cho dễ nhìn
        rất cãm ơn câu trã lời của bạn để mình làm thử có gì không hiểu mình sẽ hõi bạn sau

      • Truong nói:

        1) Đó giờ Tr chưa gặp trường hợp này bao giờ, bạn có thể nói rõ hơn là nhấn nhầm phím gì hay làm gì trước đó không, vì chưa bao giờ Tr gặp trường hợp Shift + click mà không smooth được. Ví dụ: đang nhấn Shift mà chọn brush khác chẳng hạn, vì sau khi làm vậy, bạn nhấn Shift thì brush bạn chọn sẽ là brush khác chứ không phải Smooth Brush.

        2) Texture > Image Plane > Load Image. Chú ý hình phải là file Photoshop, nếu là file hình (jpg, png, …) thì mở bằng photoshop rồi save lại file .psd


        Hoặc, nếu muốn làm imageplane y như các phần mềm 3d khác:


  147. Khách nói:

    trường ơi !!! help… ko thay Goz trong maya 2013

  148. Khách nói:

    hương dẩn giúp mình cách mở bản giây thứ 22 ,cái bãn chứa các đối tượng có sẵn của mấy cái brush IMM ,mình k0 biết phải nhấn phím gì đề mớ chúng lên ???



    thank bạn nhiều

  149. Khách nói:

    bạn trường hướng dẫn mình cách basking map trong zbrush đc không ?
    hiện tại mình có 1high ,1low (low đã UV unwarp) giờ mình muốn bake xuất normal map ,texture ..và các loại map khác tương tự ,mình không biết cách làm bạn có thể hướng dẫn mình cụ thể đc không ?
    khi bake lấy map normal thì lấy map color (texture) thì nó cũng tương tự vậy phãi không ?

  150. Khách nói:

    bạn trường mình muốn làm chi tiết alpha nhưng không thể dùng tay (cách thủ công) để làm cho nó ngay hàng thẳng lối đc (hình minh hoạ)
    http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=265580
    mình muốn dùng alpha như thể mask rồi tinh chĩnh .. và đạt đc hiệu xuất như trong hình ??
    vậy nó đc làm như thế nào ???? (rất có thể họ dùng noise cho việc này)

    • Truong nói:

      Đây là câu trả lời của tác giả (slocik):
      “its a trick, the mdoel is just a simple box, with a shape of a bag projected onto it. Since the uv of the box was perfect square with no streaching, i could just displace the patten using the uvs. Heres the model without the projected detail layer.
      You coudl just expert the low sublevel version, and uv it then and displace, but since i knew form teh start what shape teh finished thing will have i uved it at start.”

      Link: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?148886-slocik-Sketchbook/page4

      Nghĩa là:
      1) tác giả này uv trước (vì khối ban đầu chỉ là khối hộp đơn giản, nên uv sẽ ra những hình vuông đều đặn).
      2) Sau khi có uv thì làm như sau:


      Thực ra không cần mask như trong video vì khôí hộp đã đều tất cả các mặt nên sẽ không thấy sketch texture.
      Và cái đó tác giả vừa tạo nếp vừa add texture, nếu bạn không muốn texture thì vào Color > Fill Object để xóa.
      Ghi chú: tấm texture đó đâu ra? Bạn phải tự tạo bằng Photoshop (hoặc tìm trên mạng).

      Bạn cũng có thể dùng NoiseMaker:




      Cái đó là xử lý các nếp pattern trên toàn bộ túi sách. Còn các nếp gấp lớn (ở các góc cạnh) thì tác giả tạo layer mới và sculpt để không ảnh hưởng đến các pattern đã tạo.

      http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=265935&d=1312663422

  151. Khách nói:




    nói rõ hơn cho mình biết họ làm thế nào đề tạo ra 1 brush mới ??? làm ra 1 brush mới ,có thể mình sẽ sữ dụng nó cho việc làm răng .vv nhiều thứ khác
    video mờ quá không thể thấy đc cách họ làm ,ban có thể nói rõ hơn cách tạo 1 brush đc không ?

  152. Khách nói:

    cách làm cái map như diffuse-map ,specular-map thì mình phải làm sao vậy bạn ?
    hay dùng pts hiệu chĩnh từ color-map mà ra ??? (xuất normal-map thì mình dung xnormal rồi)
    thank you

    • Truong nói:

      Specularity, bạn làm theo các bước sau:
      1) Chọn BasicMaterial2 (có specular)
      2) Chọn màu đen trên bảng màu > Color > Fill Object
      3) Tools > Masking > Mask By Cavity
      4) Chọn cọ tô màu (tắt Zadd, bật Rgb), chọn màu trắng và paint chỗ nào bạn muốn specularity xuất hiện. Ví dụ bạn làm chân dung thì: tô trán, mủi, gò má, môi …
      5) Tool > Texture Map > New From Polypaint

      Diffuse
      Với diffuse map thì bạn dùng Texture map (copy), vào Photoshop > Layer > ở dưới Layer có Adjustment > Saturation & Hue > Giảm Saturation xuống (và paint thêm một số vùng, nếu bạn muốn).

      Sau đó chọn 2 layer (layer hình và layer adjustment) > Ctrl + E để merge > Ctrl + S: save

  153. Khách nói:

    1. https://www.youtube.com/watch?v=BDlTKresxKc
    ctrl +shift mask green (có nghĩa là phần nào maskgreen thì phần đó đc hiện ra mỗi khi mình sculp chỉ phần hiện hữu đc sculp còn phần ẫn thì không )nhưng trong clip giây thứ 2:36 trở đi maskgreen xog họ vẫn lấy đc chi tiết của cả 2 tay ,mặt dù maskgreen thì phần nào hiện hữu mới có tác dụng sculp ??? họ làm điều đó ntn ??
    2. mask vùng chọn ->ctrl + shift ->split ->groups split ,hình như nó bị ngược normal phãi làm sao hết bị ngược normal ?

    thank

    • Truong nói:

      * Về Selection & Masking:
      1) Bạn tắt đối xứng (nhấn X), dùng selection (ctrl + shift) để hiện vùng muốn sculpt và sculpt bình thường
      2) Sau khi sculpt xong mask vùng đó (vùng vừa sculpt xong): ctrl + click vào nền
      3) Bật toàn bộ lên (Ctrl + Shift + click vào nền), vào Tools > Deformation > nhấn SmartResym
      Đó là những gì tác giả của video bạn đưa đang làm ở 3’34s
      4) Nhấn X và tiếp tục sculpt đối xứng

      * Normal trong Zbrush:
      1) Bạn thấy gì, thì đó phần đó đang hướng về bạn (normal của face). Hình bạn đưa không ngược normal: phần ngoài thấy, phần trong ẩn
      2) Để đổi normal: Tools > Display Properties > Flip

      • Khách nói:

        thank bạn rất nhiều
        1. mình mask rồi extract -> accept ,nhưng vd object mình là 1 cái áo ,khi mình mask sẽ mask lun bên trong và khi accept sẽ tạo ra thêm 1 object thừa ,vậy phải làm ntn để không bị tình trạng này ?
        http://nv4.upanh.com/b1.s35.d4/3eca202770eeee6eb0a1ed8d3d756be6_53773594.1.png?rand=0.5297503580804914
        2. lúc tạo các khối cylincer hay cube trong lúc mình đang dùng dynamesh để cắt khối ,làm sao đễ copy chúng ra ,ý mình copy chúng ra chứ không phãi subtool ->duplicate (mục đích của mình là cắt khối tròn với các hình tròn = nhau )
        3. mình sài dynamesh ,ban đầu thì rất tuyệt vời vì masking nó smooth hết nhưng về sau cãm thấy nó bất lợi quá ,mình lên chi tiết hết rồi nhưn còn mỗi cái tay ,cái chân khi kéo lưới nó giãn ra mà dùng dynamesh mask+drag 1 cái là tiêu hết mấy cái chi tiết :( ,cũng không biết phải làm sao với mấy cái chổ đó nửa ?? xem clip thấy người ta làm dễ lắm :((k0 biết họ làm cách nào ?)
        có cách nào không hướng dẩn mình với ?

      • Truong nói:

        Trước khi bạn chọn Extract, chọn Thick = 0 (bên phải Extract). Tất nhiên khi làm vậy sẽ không thấy vì nó lún bên trong, nhưng cứ Accept rồi move nó lại ra ngoài sau khi Accept. Làm như vậy thì bạn không cần tốn công loại bỏ bề dày về sau.

        Còn nếu xử lý object thừa (như trong hình bạn đưa) thì làm như sau:
        1. Vào Tools > Polygroups > Autogroups
        2. Sau khi 2 phần ngoài và trong đã tách thành 2 group (nhấn Shift + F để thấy), bạn nhấn Ctrl + Shift + Click vào phần muốn bỏ (chỉ còn phần bạn muốn hiện ra)
        3. Vào Geometry > Modify Topology > DelHidden

        Còn về copy. Khi bạn vẽ insert sphere ra, bạn chuyển sang transpose tool (nhấn W), sau đó nhấn Ctrl và nhấn vào vòng tròn ở giữa của transpose tool và di chuyển, nó sẽ tạo ra bảng copy của khối sphere đó (chứ không phải move cái cũ).

        Bên phải chữ Dynamesh có Blur: đặt bằng 0. Bên dưới Dynamesh có resolution, bạn tăng số này lên để tăng mức độ chi tiết có thể giữ khi Ctrl + Drag.

  154. Khách nói:

    mình tìm đc 1 trang này ,nó cho mình dow 1 số brush miễn phí
    http://www.badking.com.au/site/
    nhưng mình không biết cách dùng bạn có thể hướng dẫn mình đc không ?

    • Truong nói:

      Bạn tải về (+ giải nén nếu cần) và copy chúng, paste vào:
      C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R4\ZStartup\BrushPresets\
      Vậy là xong, bạn mở Zbrush lên là thấy brush bạn tải về sẽ nằm trong bảng brush.

      Nhưng lưu ý là một số brush được tạo ra ở phiên bản Zbrush lớn hơn Zbrush bạn đang dùng thì bạn sẽ không mở được. Brush của BadKing hình như là từ Zbrush 4r4 p2 trở lên.

  155. Khách nói:

    bạn cho mình hỏi phần subtool muốn dùng matcap mỗi object riêng thì mình phải làm sao ?
    tương tự mình dùng nó cho polypaint
    cảm ơn nhiều

    • Truong nói:

      bên trái Zadd, Zsub có RGB, MRGB, M (kế dưới thanh menu)
      bạn bật M, vào menu > Color > Fill Object thì matcap được chọn sẽ áp lên subtool bạn đang chọn. Làm tương tự với các subtool khác.

      Tắt M, bật RGB để paint.

  156. Nero nói:

    Trường ơi, mình làm như Trường, chọn Mask phần sculpt (đè Ctrl rồi tô phải ko? :D)
    sau đó Deformation > nhấn SmartResym thì nó chạy rất chậm, crash 2, 3 lần luôn…
    ko biết phải do máy mình yếu ko ( core i7 3770k, 16gb ram, mà ko có card đồ họa)

    • Truong nói:

      Nếu SmartResym không được nghĩa là … bạn đã thay đổi tư thế (pose) của đối tượng bạn làm quá nhiều/ quá lệch so với trục trung tâm, Zbrush tính toán không nỗi nữa (nếu bạn gửi link hình cho Tr xem thì có thể nhìn nhận vấn đề rõ hơn).

      Câu trả lời cho vấn đề hiện tại chỉ có thể là: bạn tìm lại file khi chưa thay đổi tư thế và … sculpt lại. Hoặc tiếp tục sculpt không đối xứng.

      Xuất sang phần mềm khác để chỉnh sửa? Nếu đối tượng của bạn đã đi lưới lại, gọn gẽ thì sẽ có giải pháp khả thi, còn nếu đang dùng Dynamesh thì … bó tay. Coi như đó là một bài học kinh nghiệm vậy :D

  157. Khách nói:

    bạn trường cho mình hõi muốn quay lại quy trình mình sculp thì phãi làm như thế nào ??
    dùng phần mềm nào thích hợp
    mình muốn quay lại quá trình mình làm ,giống như mấy clip zbrush speed sculpting
    thank

    • Truong nói:

      Bạn có thể dùng Camtasia: https://cvbtruong.wordpress.com/2012/12/05/huong-dan-dung-camtasia-de-lam-video-huong-dan-video-tutorials/

      Hoặc ghi hình ngay trong Zbrush:
      – Trên thanh menu > Movie
      – Chọn Doc và Large
      – Nhấn Record và bắt đầu sculpt
      – Nhấn Pause
      – Chọn Export, đặt tên file video
      – Khi bảng setting hiện ra bạn chọn:
      Frames per second: bạn muốn nhanh gấp mấy lần thì nhân số 24 này lên. Ví dụ muốn video nhanh hơn gấp 2 lần thì chọn 48 (chọn Custom để đặt số bạn muốn)
      – Quality ra sao tùy bạn chọn
      – Nhấn Ok, đợi Zbrush render xong là bạn sẽ có video Zbrush speed sculpting

      * Nhớ ghi thử vài phút nháp để xem nó hoạt động ra sao, trước khi ghi video dài.

  158. Nero nói:

    Trường ơi, như cái này: http://i.upanh.com/vsgixa là những đường texture lún xuống nó tự làm tối, nên thấy rõ. Có điều cái này là dùng vật liệu khác nên vậy thôi. có cách nào để vẽ màu lên cho nó thấy như cách này mà dùng vậy liệu bình thường đc k? tại quá nhiều đường trên bề mặt, vẽ thì lâu quá :(

    • Truong nói:

      1) Bạn bật RGB lên
      2) Vào Tools > Masking > Mask by Cavity, click Mask by Cavity
      3) Ctrl + Click vào nền (để đảo masking)
      * Ctrl + Click vào vùng Masking để blur nếu muốn.
      4) Chọn màu mà bạn muốn đổ vào các khe (màu tối) trên bảng màu
      5) menu > Color > Fill Object.

  159. Khách nói:

    A truong oi e muon hoc zbrush nhung hoc biet tai và crack sao nua. Co ai bán đĩa về minh cài hok a. E moi dung may tinh thay zbrush hay nhung chang biet làm sao a chỉ giúp e với

  160. Khách nói:

    bạn trường cho mình hỏi brush nào dùng để làm mấy cái trầy xước???
    mình dùng dam_standard thấy không hiệu quả cho mấy
    thank trường

  161. Khách nói:

    minh xem clip rồi thấy bộ brush của trường đã quá ,mà nhìn lại mấy brush của mình nó vầy nè
    http://nv5.upanh.com/b1.s33.d1/84473e832223c92a56880a0b74ce06ff_54113415.brush.png?rand=0.20911764213815331
    hay tại mình dùng 4r4 ???

    • Truong nói:

      bạn nhấn nút Lightbox (góc bên trái trên cùng) (hoặc nhấn dấu “,” dấu phẩy), thư viện của Zbrush sẽ hiện ra. Bạn nhấn mục Brush trong thư viện đó , toàn bộ các brush của Zbrush nằm ở đó (được chia thành từng folder nhỏ).

  162. Nero nói:

    Trường ơi, tạm thời sculpt xong cái món nợ này rồi: http: //hiephoicgvn.com/threads/dinosaurs-head.1843/ mà nó phức tạp quá làm sao đi lưới chính xác đc vậy Trường? hay chỉ cần tô màu texture lên rồi unwarp nó ra đc k?
    Haiz dựng ko có khoa học nên bây giờ ôm hận :(

    • Nero nói:

      post link bị dư dấu cách, post lại cho Trường nè! http://hiephoicgvn.com/threads/dinosaurs-head.1843/

    • Truong nói:

      vẫn đi lưới bình thường, chỗ nào chi tiết nhiều thì cần nhiều lưới hơn. Mà em đã nói là model không đối xứng nên giờ phải đi lưới cả 2 bên.

      Nếu em muốn làm nhanh thì dùng QRemesher: http://youtu.be/4LM-r8nzbR8

      Keep up good works! :)

      • Nero nói:

        cám ơn a Trường nha! à, cho e hỏi, mình có 2 cái tools (e save cái đầu làm 1 tools, cái body làm 1 tools) thì làm sao để nối 2 tools lại? có phải dùng Dynamesh ko?

      • Nero nói:

        Tiêu rồi a ơi, đang Qremesher thì nó ra cái lỗi này http://nv7.upanh.com/b2.s34.d3/f350c112deb02194eed2732db596056f_54172887.1.jpg

        Vậy chắc thôi từ bỏ sang model sau quá :( Đang làm con cá mập!

      • Truong nói:

        Về nối đầu và mình em làm như sau:
        1. Làm xong phần mình (thật chi tiết, nhưng polygon đừng nhiều quá vì sau đó sẽ merge lại, polygon sẽ nhiều lên gấp bội).
        2. Save file này lại, dùng Ctrl + S hay save Ztool đều được. Để riêng, không đụng đến nó
        3. Dùng Decimation Master để giảm polygon của đầu và mình:



        4. Vào Subtool > Merge Down (nhập subtool đang dùng với subtool kế dưới) đầu và mình lại.
        5. Export file merge này ra định dạng .obj (Tools > Export)
        6. Vào Topogun đi lưới lại để đầu và mình thành một thể thông nhất, xuất lại file .obj (đi lưới trong Zbrush cũng được)
        7. Mở file a nói save ở bước 2, vào Subtool > Append và append file obj ở bước 6 vào Zbrush.
        8. Divide file vừa append vào lên subdivision cao hơn
        9. Subtool > Project all: để đem toàn bộ chi tiết của mô hình làm ở bước 2 lên file obj mới.
        (mấy cái này anh đều có nói ở link youtube ở trên)

        Xong! Đây là cách “chính quy” để nối bộ phận cơ thể.

        Nhưng theo anh biết thì đầu khủng long em làm đã không đối xứng rồi, nên những việc làm này xem như công cốc, vì mục đích chính của việc đi lưới là để gắn xương và làm hoạt hình. Vậy:
        cứ Subtool > Merge Down và dùng các brush như Clay Brush, Clay Buildup, … để quét qua lại các vùng giao nhau để che lấp cái ranh giới merge lại là xong.
        Nên nhớ là mình của khủng long cũng phải có cùng subdivision với đầu, để sau khi merge chi tiết không bị mất đi và các subdivision vẫn giữ.

      • Truong nói:

        về QRemesher: máy đã hết bộ nhớ. Em không giảm polygon trước khi dùng Qremesher?



        Dùng Decimation Master để giảm poly count.

  163. Khách nói:

    nhiều lúc dùng dynamesh mình muốn subdi nó lên cao poly đễ làm chi tiết mà vẩn khôg thễ nào chĩnh đc ,cái mesh mình 56k poly vào dynamesh chọn blue =0 ,resolution cho tầm 500 ,có lúc mình chĩnh max lun ,rồi dynamesh nhưg nó vẫn k0 thể nào tăng poly ,mình shift + D rồi xoá lever -> rồi dynamesh nhưng mash cái nó chĩ về trạng thái 56k poly ???
    tình trạng này nào giờ vẫn thường sãy ta và mình thiệt pó tay rồi ,mình biết hõi hoài cũng kỳ mà giờ nó vậy biết đường nào làm tiếp đây
    mong bạn giúp cho

    • Truong nói:

      Một điều bạn phải lưu ý khi tăng số lượng polygon khi đang dùng Dynamesh là:
      Bạn phải sculpt vài phát lên đối tượng trước rồi mới kéo thanh resolution lên cao, rồi Ctrl + Drag. Nếu không thì có kéo lên cao hay ctrl + drag cũng không có tác dụng.

      Dynamesh là tính năng mới xuất hiện gần đây, nếu Dynamesh không có tác dụng vẫn có nhiều cách để bạn làm việc với Zbrush khác, bạn không cần quạn trọng nó đến mức không còn “đường nào làm tiếp”. Quên nó đi!

      Bạn có thể dùng Zsphere: http://youtu.be/24_g90eI8SQ
      Đây là cách Tr làm việc với Zbrush mỗi ngày (chứ không phải Dynamesh).
      Sau khi tạo khối bằng Zsphere thì cứ sculpt cứ divide (Ctrl + D) cứ sculpt …

      Hoặc tạo model bằng Maya hay Max rồi đem xong Zbrush sculpt

      Hoặc vẫn dùng Dynamesh, khi dùng đến 56k như bạn nói, rồi tắt Dynamesh đi, nhấn Ctrl + D rồi cứ sculpt bình thường. Polygon nhiều hơn không đồng nghĩa với đẹp hơn

  164. Nero nói:

    a Trường ơi, tình hình là đã sử dụng Decimation Master thành công, giảm từ 8 triệu polygon còn 1 triệu, sau đó e dùng cái Qremesher để đi lưới và giảm polygon lại vẫn rất ok, còn 800k polygon. Nhưng khi export sang Maya vẫn bị cái lỗi này: http://i.upanh.com/vllmnb

    E export cái model khác sang Maya, tới 2 triệu polygon đã đi lưới thì vẫn export đc, trong khi cái này ko đc >”<
    Đây là cái file Zlt với obj của e, a xem thử giúp e với! http://www.mediafire.com/download.php?dc8x5v40wqgbb8w

    • Truong nói:

      E export sang Maya để làm gì?
      Nếu chỉ để render thì cứ dùng Keyshot như a đã hướng dẫn. Maya vừa set up tốn thời gian vừa render lâu.

    • Truong nói:

      file ztl e gửi anh GoZ với 3Ds Max bình thường, không vấn đề gì cả (hiện máy anh không cài Maya)

      • Nero nói:

        em đã export sang 3Ds max, và nó có hiện cái khung chọn vật thể ở ngoài nhưng chẳng thấy model đâu :( còn Keyshot thì e đang tải, Keyshot thì render cũng ok rồi :D

  165. Nero nói:

    A Trường ơi, em ngồi nghịch vẽ cái texture lên bằng cách brush màu lên, nhưng giờ làm sao để chọn “New from polypaint” trong mục Texture map vậy? khi brush e lỡ quên bật layer lên để làm rồi @@! có cách nào để xuất map ngoài cách này ko? e đã tải Keyshot 4 pro, sài đc ok luôn, nhưng giờ k biết làm sao để xuất map qua đó để render :(

  166. Nero nói:

    a Trường ơi cho em tí nhận xét đc k? http://i.upanh.com/vlrbhw (chưa xong… hìhì)
    Cho e hỏi thêm là em làm theo các bước vầy có đúng chưa:
    low poly – sculpt – higher poly – sculpt – finish sculpt – UV master – body paint – xuất map – chỉnh tư thế – export map và obj – qua chương trình khác để render.? :D
    Cho em hỏi thêm là ví dụ h em có 1 subtool là body con này, sau đó cần thêm phụ tùng như là răng, mắt v.v… mà ko cần vẽ bên max để import vào, em làm trong Zbrush luôn thì chỗ Subtool em chọn Insert hay Append?

    • Truong nói:

      Good job! em làm tiếp đi.
      Xuất map và export map là 1, em làm chi tới 2 lần vậy :P Ừm, qui trình cơ bản là vậy.
      Em đang tự trả lời câu hỏi của mình rồi đó: dùng Subtools. Append hay Insert đều được, Insert thì nó sẽ import vào kế dưới subtool đang chọn, append thì import vào dưới cùng của dãy Subtools.

      • Nero nói:

        a Trường ơi bày giúp em cái này với! em đang bí ko biết làm cái mang cho nó bằng cách nào
        http://i.upanh.com/vsvdne
        e mask nó 5 đường (đèn control) rồi kéo mấy đường đó vào trong, thì nó cũng ra hình cái mang, nhưng chỗ đó bị góc cạnh ghê quá! làm xong rồi smooth cái mó mất hết… ko biết làm cách nào cho giống mang con cá mập thật @@ với lại e cần chỗ đó high poly 1 xí để mai mốt còn cho nó tương tác với object khác nữa…

      • Truong nói:

        em không muốn bị smooth thì … tắt Dynamesh đi. Sculpt xong thì đi lưới lại để tạo lỗ rõ ràng ngay vùng đó (rồi sculpt thêm nữa nếu muốn).

        Những vùng như vậy chỉ có thu nhỏ cọ và chỉnh đi, chịnh lại, chỉnh đi, chỉnh lại, … cho đến khi nó chính xác thôi, không có thủ thuật nào cả.

      • Nero nói:

        vẫn ko đc a ơi, đi lưới lại rồi… hay là giờ e export sang Max để thêm đa giác vào vùng đó cho dể kéo vào??

  167. Nero nói:

    a Trường ơi cho e hỏi, mình nên sử dụng Decimation Master hay Retopology (QRemesher)?
    Mục đích của em là modeling xong sau đó chỉnh tư thế cho dễ bằng cách gắn cơ (sang maya để gắn cơ) rồi cũng render ảnh tĩnh chứ ko có animation… :D
    Vậy có cần thiết là gắn cơ để dễ chỉnh tư thế ko? hay chỉ cần Transpose Master là đc??

    • Truong nói:

      Để gắn cơ em phải có xương. Để gắn xương em phải có lưới dễ dàng cho việc gắn xương.
      Lưới do Decimation Master và QRemesher đều không phù hợp (hoặc khó) để gắn xương.

      Nếu muốn chỉnh tư thế chỉ để render ảnh tĩnh em dùng Transpose Master ngay trong Zbrush: http://youtu.be/pvB0lHt-KRE

  168. Nero nói:

    a Trường ơi cho e hỏi, e chưa rành thao tác bên Maya, nên export model sang Max cho dễ làm, model em đã đi lưới hoàn tất bằng Qremesher, sau đó export sang max thì bị lỗi này: http://i.upanh.com/vsdfco
    Hiện khung chọn object mà chả thấy object đâu… là sao vậy a??

    • Truong nói:

      anh thì lại không rành về 3D Max, em có thể search google thử xem: “object does not show up in view port 3D Max” hay “object appear in bounding box 3D max” … đại loại vậy.

      • Nero nói:

        ok a! a.Trường ơi, cái Goz của Zbrush e ko vào Maya đc, dù e đã dẫn đường dẫn tới Maya, thì nó ra cái này: http://i.upanh.com/vsnjrg, e nhấp vào dòng đầu tiên D:/…. thì nó im ru luôn… (e sài Maya 2013)

      • Truong nói:

        em nhấn browse và tìm file maya.exe ở ổ C hay ổ nào mà em cài đặt Maya, chứ ko phải ở folder giải nén khi em tải về.

  169. Nero nói:

    ok cám ơn a Trường! cho e hỏi cái, em cần làm 1 khung cảnh như là con cá trồi lên khỏi mặt nước, Zbrush chắc k làm nước đc phải k a? chắc phải qua Max hay Maya làm cái dạng water spash rồi export cái cảnh nước nào mình thích sang Zbrush lại đúng ko a?

    • Truong nói:

      Em muốn dùng phần mềm nào cũng được, tùy kết quả mà em muốn đạt được (+ khả năng của em).
      Nước trong Zbrush:
      http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?163476-Water-worlds (model bằng Zbrush, render bằng Maya)
      http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?125046-ZFLOW-chocolates (model bằng Zbrush, render bằng Vray)
      Hay em muốn simulate bằng Maya/ Realflow/ … để tạo model nước đều được. Một lần nữa: tùy thuộc vào khả năng và kết quả mà em muốn đạt được, em thấy mình làm dc theo cách nào thì cứ làm theo cách đó.

      (uhm, theo anh dc biết thì BPR trong Zbrush render nước chưa được trung thực)

      Nếu là anh thì anh sẽ làm sao? search google: “water spash png” (tìm ảnh nước tách nền), ghép trong Photoshop. Xong! very productive :))

      • Nero nói:

        à… Dạ, em đã có đc obj nước water splash rồi.
        E tính là dựng thành 1 cái Model Reel (có nước và có cả chân đế, có thể đứng đc), chất liệu là bằng đồng hoặc đá bóng gì đó… nên rất quan trọng cái object nước @@…
        Còn productive có texture polypaint thì em làm sau… render ra ảnh rồi vô pts có nhiều brush water :D

  170. Nero nói:

    a Trường cho e hỏi, ví dụ e có 2 subtools, e merge down xuống còn 1 cái, thì khi sculpt lên hay smooth đi, nó vẫn còn chia rõ ranh giới 2 cái, làm cách nào để biến 2 cái thành 1, sculpt ko còn thể hiện ranh giới nữa? (những phần object này bị đâm sâu trong object kia thì mất luôn, chỉ còn bề mặt thôi, tại e sợ sau này xuất UV ra nó ra tùm lum @@)

    • Truong nói:

      câu hỏi này do chính em hỏi một lần rồi mà:

      “Nero says:
      21/03/2013 at 1:20 pm
      cám ơn a Trường nha! à, cho e hỏi, mình có 2 cái tools (e save cái đầu làm 1 tools, cái body làm 1 tools) thì làm sao để nối 2 tools lại? có phải dùng Dynamesh ko?”

      Và đây là câu trả lời của anh:

      “Truong says:
      21/03/2013 at 8:24 pm
      Về nối đầu và mình em làm như sau:
      1. Làm xong phần mình (thật chi tiết, nhưng polygon đừng nhiều quá vì sau đó sẽ merge lại, polygon sẽ nhiều lên gấp bội).
      2. Save file này lại, dùng Ctrl + S hay save Ztool đều được. Để riêng, không đụng đến nó
      3. Dùng Decimation Master để giảm polygon của đầu và mình:



      4. Vào Subtool > Merge Down (nhập subtool đang dùng với subtool kế dưới) đầu và mình lại.
      5. Export file merge này ra định dạng .obj (Tools > Export)
      6. Vào Topogun đi lưới lại để đầu và mình thành một thể thông nhất, xuất lại file .obj (đi lưới trong Zbrush cũng được)
      7. Mở file a nói save ở bước 2, vào Subtool > Append và append file obj ở bước 6 vào Zbrush.
      8. Divide file vừa append vào lên subdivision cao hơn
      9. Subtool > Project all: để đem toàn bộ chi tiết của mô hình làm ở bước 2 lên file obj mới.
      (mấy cái này anh đều có nói ở link youtube ở trên)

      Xong! Đây là cách “chính quy” để nối bộ phận cơ thể.

      Nhưng theo anh biết thì đầu khủng long em làm đã không đối xứng rồi, nên những việc làm này xem như công cốc, vì mục đích chính của việc đi lưới là để gắn xương và làm hoạt hình. Vậy:
      cứ Subtool > Merge Down và dùng các brush như Clay Brush, Clay Buildup, … để quét qua lại các vùng giao nhau để che lấp cái ranh giới merge lại là xong.
      Nên nhớ là mình của khủng long cũng phải có cùng subdivision với đầu, để sau khi merge chi tiết không bị mất đi và các subdivision vẫn giữ.”

      • Nero nói:

        hehe cám ơn a nha! a chu đáo quá! em làm xong rồi! nhưng k phải con khủng long, mà là con cá mập, chỗ cái mang nó thiếu polygon nên k có cách nào kéo nó vào để lên chi tiết cao đc dù đã đi lưới lại, sang max kéo phần lõm vào…
        -Cho e hỏi thêm 1 cái nữa, e sài cái Mannequin, tạo tư thế xong sau đó sculpt thành nhân vật, cách này e xem trong 1 cái tut ở Digital-tutors thì nó tạo theo cách này. Vậy cách sculpt đối xứng từ đầu so với cách này thì cách này có gì khó khăn ko a Tr?
        a Tr chỉ e tận tình quá, khi nào rảnh e mời a đi uống cà phê đc hok? hehe

      • Truong nói:

        Mannequin: cách này chủ yếu tìm tư thế thú vị để nặn tượng hoặc làm model không đối xứng (ngay từ đầu). Nên nếu e muốn model nhân vật để rigging và làm animation thì làm đối xứng ngay từ đầu để về sau khỏi mắc công chỉnh lại cho đối xứng.

  171. Nero nói:

    a Trường ơi, e sài bản Zbrush 4R5, ko biết cách nào để Clean Screen (trong insert của subtool vẫn còn giữ model để insert)… Thấy Clear Screen là Ctrl + N mà làm hoài ko đc… e toàn phải Init Zbrush, mà làm vậy thì mấy dữ liệu nó reset hết ko insert từ file trước đc =.=

  172. Nero nói:

    a Trường, bữa e có hỏi a “Nối 2 subtool thành 1” ấy, e đã làm theo cách khác, hôm qua tự mò ra cái vụ “Dynamesh” =.=… e xóa luôn cái subtool “mang cá” rồi, lấy body nó dynamesh ở resolution 2048 luôn (ko freeze subtool), sau đó sculpt đc 1 chút thì Add cho nó dồn poly lại chỗ thiếu, Sau đó e đc 1 cái Subtool đầy đủ mang cá và chi tiết cao (và mất hết level subtool, polycount 3 triệu) vậy thì sau này e đi lưới lại cho subtool này mà e muốn có đầy đủ 4 level subdivion thì làm sao ? (e đang đi lưới dở dang bên Topogun : http://sphotos-g.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-ash3/524126_129846783868420_1188833679_n.jpg )

  173. Nero nói:

    Hello a Trường, tình hình là e đã làm xong model con cá mập, chưa polypaint, hôm nay sẽ unwarp UV và polypaint, e k biết nên UV trước hay chỉnh tư thế cho nó trước rồi UV sau, tại chỉnh tư thế xong thì 1 vài chỗ sẽ có thêm detail như da nhăn, cơ bắp thay đổi… a cho e nhận xét với :D
    http://sphotos-f.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-ash3/579590_130878740431891_550462154_n.jpg
    http://sphotos-g.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-ash3/549042_130878863765212_1514133438_n.jpg
    Còn nhân vật chính “lão ngư dân” thì vẫn work in process…

  174. Nero nói:

    a Tr ơi cho e hỏi, đi lưới lại bằng Topology Brush như a chỉ, e đi đc 1 khoảng diện tích rồi thì Zbrush chạy rất chậm, đi thêm đc vài đường cái nó hiện bản báo lỗi “locked main mem in list-out” gì đấy rồi crash luôn… giờ mở lên làm tiếp là bị vậy hoài… có cách nào giữ lại đc cái topo đó để sang cách khác làm tiếp ko a?

    • Truong nói:

      em cứ sài Topogun đi, dùng Zbrush làm gì? (sự thực là a chưa bao giờ đi lưới toàn bộ nhân vật nào trong Zbrush cả, toàn dùng Topogun haha)

      Cách giữ? Trong subtool em chọn split to similar parts.
      Export cái subtool đó ra file obj rồi import vào topogun để đi tiếp.

      Còn nếu mở lên mà bị báo lỗi ngay thì … bó tay.

      • Nero nói:

        đúng là mở sang Topogun thì crash ngay! Topogun mà có thêm mục hide 1 phần nào đó của cái mesh (reference) thì hay quá! tiếc là ko có nên e mới topology brush trên Zbrush cho dễ

      • Truong nói:

        Ần một phần nào đó để dễ retopologize?

        Vào Zbrush:

        Em dùng Selection tool (Ctrl + Shift + kéo chuột trái) để ẩn phần em muốn rồi Geometry > Modify Topology> DelHidden. Em export phần đó (.obj). Rồi Ctrl + Z, hiện phần kia, ần phần này > DelHidden > export phần còn lại. Như vậy là e có 2 file obj.

        Vào Topogun:
        Sau khi đi lưới xong phần này rồi thì reference phần còn lại vào. Sợ import vào bị lệch? Yên tâm không lệch đâu, em làm thử đi rồi biết.

      • Nero nói:

        ok a! e vừa tải thử cái 3D coat về (bản trial 30days) thấy có vẻ cũng hay… hình như nó unwarp đc UV, cả chỉnh lại UV sao cho tốt nữa… cái Topogun hình như ko xuất UV đc thì phải

      • Truong nói:

        Topogun xuất dc UV, bake dc maps, …
        Mà tùy em thôi, cứ thử, thấy phần mềm nào hợp với mình thì dùng.

  175. Nero nói:

    hello sư phụ! dạo này đệ bận với model quá, cuối cùng cũng xong, post tấm ảnh tặng sư phụ này!

    Cám ơn sư phụ nhiều nha!

    • Truong nói:

      Very good, Nero!

      Anh cũng có góp ý là nhìn ở góc này thấy thân cá bị “vuông vuông” và khi bơi dưới nước đuôi cá không gấp khúc 2 lần như vậy (nhất là cá có cơ thể mạnh mẽ & bơi nhanh), thường nó chỉ cong bên này hoặc bên kia khi bơi tới. Nhưng đôi khi cũng thấy nó bị gấp khúc 2 lần như vậy: http://resources2.news.com.au/images/2011/01/12/1225986/057874-shark.jpg (nhưng hiếm)

      Đây là ý kiến cá nhân của a thôi, e muốn chỉnh sửa thì tùy em :)
      À, thêm bọt nước cho giống môi trường nước + cá nhỏ hơn bơi xung quanh để cho thấy độ lớn của con cá .

      Again, very good work!

      • Nero nói:

        tks a! thật ra thì e cũng thấy tư thế nó kì quá. Mà tại hôm qua thức tới sáng nay luôn. mệt rồi nên thôi kệ làm đại để có cái khoe :)) À, em tạo dáng cho model bằng cách Transpose Master bằng Zsphere ( gắn xương)… Tự mò trên youtube ra cả đống tut luôn!
        e đang làm nhân vật chính. có điều tóc của hắn mà render trong Zbrush thì thấy ko thật… k biết làm sao để tạo tóc thật thật 1 tí :(

      • Truong nói:

        Zbrush Hair em có thể xem tut sau: http://vimeo.com/55751662

  176. Khách nói:

    bạn trường mình dùng topogun reto ,hồi tối làm cả buổi xog hết rồi save lại hôm nay mở lên sao k0 thấy gì hết ??? mình save ra file.bak của topogun

    • Truong nói:

      bạn còn giữ file obj không? Vì Topogun phải cần file obj đi kèm file bak để mở (phải reference lại).
      Còn nếu vẫn có file obj mà mở không được thì Tr … bó tay.

      • Khách nói:

        mình mở file object xog load file bak vào hả bạn để minh thử xem .
        mình reto hết 2 lần rồi đó lúc trước bị lỗi đag reto nó đứng máy .
        cho mình hỏi them khi reto xog mình muốn xuất file obj thì phai làm sao ?

      • Truong nói:

        thay vì save file bak bạn save .obj (tự gõ) là dc.

  177. Bảo nói:

    T cho mình xin 1 số Video về cách làm skin và texture của Z nhé, Thường thì texture mình add vào UV như trong maya hay mình vẽ trực tiếp vậy T?

  178. Bảo nói:

    Mình muốn chuyển model wa may dùng GOZ nhưng được thông báo Unable to open file. Rồi chỉ vào đường dẫn, Mình dã giảm lưới xuống 1 rồi.

  179. Bảo nói:

    Mình có chụp hình lại, nhưng ko biết gửi cho T xem bằng cách nào, C cho mình hỏi, tạo lỗ chân lông trên da thì dùng Brush Alpha số mấy nhi? Mình định tô màu cho da luôn, khỏi phải qua Maya nhưng ko biết thông số màu chính xác của da.

    • Truong nói:

      bạn up hình lên các trang up hình như Photobuket, Flickr, … rồi gửi link vào comment (như các bạn ở trên).

      Không có thông số chính xác, bạn tô chừng nào thấy giống da thật là được. Mỗi người có màu da khác nhau, mỗi vùng trên mặt có độ đậm nhạt khác nhau, chưa kể tàn nhan, mụn, bớt, … Câu hỏi này cũng giống như vẽ bằng Photoshop, bạn có hỏi người nghệ sĩ 2D sẽ vẽ màu da đó bằng màu gì? Thông số màu bao nhiêu?

      Alpha số mấy? Bạn thấy alpha nào giống lỗ chân lông người bạn vẽ thì dùng thôi. Câu này cũng giống câu trên, lỗ chân lông ra sao, độ to nhỏ, vị trí, mức độ dày đặc tùy người, giới tính, độ tuổi, loại người, … Những câu hỏi thuộc về technical (kĩ thuật) thì Tr trả lời chính xác thông số được, còn về mĩ thuật (art) thì sao trả lời bạn được?

  180. Nero nói:

    a Trường ơi, e xem trên mạng thấy có cái ctrình tên là “The Foundry Mari” chuyên dùng để vẽ texture… mà sao down về rồi cài thì khó “bẻ khóa” quá. a Trường biết ctrình chuyên dụng nào để vẽ texture từ các mẫu UV có sẵn ko?

    • Truong nói:

      Maxon BodyPaint: http://www.maxon.net/products/bodypaint-3d/

      Anh thì Zbrush thẳng tiến :))

      • Nero nói:

        à cái này là của hãng làm Cinema 4D… mà e thì ko ưa cái Cinema 4D này lắm, có nhiêu nó cứ nhồi nhét vô 1 ctrình =..=
        tks a nha! hôm qua tới giờ e vẫn lay hoay với cái Mari, thấy nó hay quá!
        P/s: Hình như Autodesk ra bộ suit 2014 rồi đó a… a check thử chưa? :D

      • Truong nói:

        a toàn sài hàng cũ thôi, càng cũ càng tốt, đang tìm Maya 2009 mà không có :(
        (vì yêu cầu công việc, cty khách hàng sài phiên bản mấy mình phải sài theo chứ không có chuyện ngược lại).
        Mà mấy phiên bản mới cũng chẳng có gì nổi bật, chưa thấy sự đột phá nào … đáng chú ý.

  181. Nero nói:

    Bản Maya 2009 file iso , to**ent download nè a Trường:
    à a Trường ơi cho e hỏi, theo e biết thì normal map dùng cho mấy cái chi tiết nhỏ, nó giả lập độ sâu, lồi lõm của bề mặt chứ thực chất thì bề mặt chỉ là 1 tấm poly phẳng, dùng nhiều cho game. Còn bump map là thì dùng cho cái gì? và trong Zbrush có cách nào để tạo ra bump map hok a?

    • Truong nói:

      Thanks Nero, nhưng anh phải xóa link vì sự an toàn của blog. Account mediafire của anh bị xóa (cùng với bao nhiêu tài liệu quan trọng lưu trữ bao nhiêu năm) vì việc vi phạm bản quyền (dù chỉ là share link).

      Trở lại với câu hỏi của em, normal và bump map có chức năng tương tự nhau: giả lập chi tiết. Nhưng bummap chỉ có thông tin grayscale (trắng đen) giả lập chỉ dc độ cao, còn normal map còn giả lập được normal của bề mặt do sử dụng RGB (trong đó Blue giả lập độ cao, Green va Red: normal). => tóm lại là em không cần quan tâm đên bump map làm gì, đó là cách mọi người giả lập chi tiết trước khi có normal map.

      Để tạo bump map trong Zbrush, ở Displacement map em tắt chữ Mode đi rồi nhấn Creat Displacement map sẽ tạo ra Bump Map (như trong tut “Sculpt xong làm sao render?” anh đã nói).

  182. Nero nói:

    ok thks a :D
    e có 1 vài model low poly trên Max, đa số là máy móc, chi tiết máy, súng ống, đã có UV hết rồi, giờ e ko biết dùng ctrình gì để làm texture nữa… cái Maxon Bodypaint 3D mà a nói, nó là 1 cái plugin của Cinema 4D à? mình cài Cinema 4D full thì sẽ có Bodypaint phải k a?

  183. Nero nói:

    a Trường ơi cho e hỏi, 2 cái fig 5 và fig 6 trong này:
    http://www.3dtotal.com/index_tutorial_detailed.php?id=1702&catDisplay=1&roPos=1&page=3#.UW0cNrVUdBc
    nó dùng cái “Max’s Graphite Modeling tool” để đi lưới lại, sang trang kế nó xuất UV rồi “Sculpting detail in Zbrush”, lúc nó có low poly model (max) rồi và cái high poly Decimate (zbrush) thì nó có Project all ko a? tại e thấy cái mẫu high poly đó nhìn kĩ cũng thấy lưới thẳng tắp, cái mẫu decimate có triangle mà project với mẫu low poly quad angle thì k biết lưới có thẳng lại đc vậy k…
    @@ sr a nha e viết hơi lủng củng…

    • Truong nói:

      Project All là để lấy chi tiết từ model cũ (high poly) để áp lên model mới vừa đi lưới lại (model low poly) => nếu model cũ không có chi tiết nhiều thì không cần project dũng được, cứ subdive rồi sculpt tiếp. Do vậy tác giả có thể project hoặc không, tùy họ, vì đằng nào cũng phải sculpt tiếp.

      Lưới của 2 thằng không ảnh hưởng lẫn nhau. Khi project thì subtool em chọn sẽ lấy form của subtool khác đang visible (subtool đang bật con mắt). Wireframe của low poly model cùng lắm là nông ra hay lõm vào chút ít để trùng với form của model cũ, không thay đổi gì nhiều.

      • Nero nói:

        cám ơn a, e thấy cái tool “Max’s Graphite Modeling” dùng để retopo cũng khá hay! e đang sử dụng thấy hợp với e hơn là topogun…
        e có làm thử vài model rồi, e retopo bằng “Max’s Graphite Modeling”, xong export ngược sang zbrush, divide nó lên gần bằng mẫu decimate cũ, rồi project all thì cái cuối cùng lưới vẫn rất đẹp…. :D

  184. Phương Thảo nói:

    Anh ơi anh có link download Zbrush ko ạ, anh cho em xin với, Em cảm ơn

    • Truong nói:

      kể từ khi bị nhiều vấn đề về bản quyền, Tr không còn chia sẽ tài liệu hay phần mềm lậu cho ai nữa, chỉ chia sẽ những gì miễn phí và hợp pháp.

      Bạn có thể ra tiệm đĩa mua hoặc hỏi trên diễn đàn (như softvnn chẳng hạn) hoặc để lại email của bạn, nếu ai có lòng sẽ giúp bạn.

  185. Nero nói:

    Sư phụ ơi, cho e hỏi, model của e nó có chia polygroup để khi unwarp UV nó ra từng phần một cho dễ chỉnh texture trên pts, mà sao khi e chọn chỗ UV master, work on clone, rồi chọn cả 2 “Symmetry và Polygroup” , sau đó Enable paint protect này nọ lên hết rồi, khi unwarp thì model bị một vài khu vực bị đen thui luôn, vẫn flaten đc…
    Có khi e làm thì nó k bị đen gì hết, rất ngon lành, nhưng cái đó là work on clone, sau đó chọn model chính của mình để Paste UV vào thì nó lại ra đen đen như cái ở trên, vậy là sao a?

    • Truong nói:

      không nhằm nhò gì hết. Sau khi paste UV rồi thì e xuất texture đi (texture, displacement map, normal, …).
      Mà em nhớ chụp screenshot để a xem cho rõ.

  186. Nero nói:

    a Trường ơi, e tìm hoài ko có cái alpha nào đẹp đẹp để làm da người như thật..
    chưa biết brush texture lên thế nào nữa… http://nw6.upanh.com/b1.s37.d1/f00d3ec67f59622612638d21a4b3bfc5_55101516.facetx.jpg

    Còn cái này là con mắt, cấu tạo mắt e ko biết làm, làm đại vầy đc ko a?

  187. cuong nói:

    anh truong cho em hoi van de nay:zbrush khi dang lam nhung bi vang ra ngoai thi bay gio muon tim file backup cua no o dau ha anh
    thanks

    • Truong nói:

      Ở: C:\Users\Public\Documents\ZBrushData\QuickSave

      Chỉ ở Zbrush 4r5 trở lên mới có tính năng Quick Save này.

      Thời gian mặc định giữa 2 lần quick save là 20′, nếu em muốn chỉnh thì vào menu: Preferences > QuickSave > Maximum Duration

  188. cuong nói:

    vay thi chet em roi,em dung ban zbrush 4r5 no hay bi out qua ,nen moi chuyen qua thang zbrush4r4 de xai
    ,thang nay khong co file back up ha anh
    T_T

    voi lai em hoi xiu thang zbrush 4r5 sao no hay bi out qua anh oi,hay do cau hinh minh qua thap khong dap ung noi cho no,cau hinh cua may em la code i5 ram 4G card 1G
    anh tu van dum em cai
    em khoai xai ban moi hon vi no co quick save
    thanks

  189. King nói:

    À chào trường mình mới làm quen với Zbrush hiện mình đang sai bản 4r5, blog có hướng dẫn cơ bản không vậy bạn.

  190. Nero nói:

    hello sư huynh, tình hình là vừa “làm tóc” cho ẻm, chia ra 2 phần Fibermesh, mỗi phần là 1 subtool, sau đó e lỡ “merge down” 2 phần lại, giờ lúc pan, zoom, xoay nó khá là giật :( (vì cái preview ở fibermesh nó ko tác dụng nữa, nên tự chỉnh thành 100 luôn)… e Split nó ra từng part lại thì k đc, hiểu là nó sẽ split ra từng cọng tóc X_X … có cách nào tách ra lại đc ko a?
    Ảnh: http://nw6.upanh.com/b1.s38.d1/20289afbc464006297eff7cbe0cdd625_55412366.aaaaaa.jpg

    • Truong nói:

      Ctrl + Drag (Mask) một bên -> Ctrl + W (tạo Polygroup). Sau đó Split theo Polygroup thử xem. Nếu ko dc thì nói a. (Lâu rồi ko làm tóc haha)

      • Nero nói:

        hehe đc rồi a! a thấy Zbrush tách UV có chuẩn ko? e thấy ko ổn lắm, có cái ctrình gì mà nó tách UV ra, tìm đc chỗ nào quá nhiều polygon (hiện đỏ), chỗ nào quá ít (hiện xanh), nên mình dễ thao tác trên UV… em đang cần tìm mấy cái ctrình đó, a biết cái nào tốt tốt ko giới thiệu em với :D

      • Truong nói:

        chương trình e nói là Headus UV Layout
        http://vimeo.com/31727913

  191. Khách nói:

    bạn trường cho mình hõi mình muốn import 1 model chứa nhiều subtool vào zbrush thì phãi làm sao ý mình là import 1 lần k0 cần phãi save ra từng object rồi import vào
    thân !

    • Truong nói:

      bạn save file dạng Ztl (Ztool).
      Mở file chính lên, click chọn một khối primities nào đó (cầu, hộp, trụ, …). Chọn Switch.
      (làm vậy để khi load vào file kia không chồng lên file chính)
      Vào Tool > Load. Như vậy là bạn có 2 file (cả 2 đều có nhiều subtool) ở trên bảng tool. Khi muốn lấy subtool nào của cái kia bạn chọn vào nó, trở lại file chính, nhấn Append, thì khi append subtool được chọn bên kia sẽ nhập vào subtool của file chính.

      Nếu không hiểu chỗ nào thì bạn cứ hỏi lại.

  192. minh nói:

    khi mình nhân đôi đối tượng và muốn lật đảo ngược đối tượng để điêu khắc thì làm thế nào Trường nhỉ
    Thanks

    • Truong nói:

      Tr không hiểu ý của bạn, nhân đôi rồi đảo ngược? Muốn sculpt ở đâu thì mình xoay đối tượng đến đó rồi sculpt thôi, cần gì đảo ngược?

      Bạn cho ví dụ nào được ko?

  193. kaze nói:

    Anh Trường ơi, e làm theo tut tạo 1 cái đầu theo link của anh. Nhưng đến đoạn insert tai thì em tìm mãi không thấy cọ tại trong box. Làm thế nào để xuất hiện được hả anh

    • Truong nói:

      Bạn nhấn B rồi nhấn I và tìm brush có: IMM BParts, sau đó nhấn M để bảng các bộ phận cơ thể người hiện ra.

      Nếu không có, nghĩa là bạn đang dùng phiên bản ZBrush cũ –> phải tự vẽ thôi ^^

  194. Nero nói:

    hello huynh, lâu ngày quá đệ cũng bận suốt… mấy nay hiếm hoi làm đc con này, huynh cho đệ nhận xét với :D

  195. abcdefg nói:

    Hello, mình muốn hỏi vài chuyện về zbrush:
    1. Sau khi chọn 1 đối tượng, sau đó tạo 1 đối tượng khác dùng brush vẽ lên đối tượng này, sau đó mình muốn chọn lại đối tượng trước kia thì làm sao?
    2. Có cách nào tạo 1 họa tiết trong zbrush sau đó dán lên 1 đối tượng mình import vào không không? Nếu có thì cách copy họa tiết mình vừa tạo
    3. Mình muốn nhấn 1 phần diện tích vào sâu trong khối cầu, bạn xem video này



    ở phút 03:38 mình thấy người ta tô tai của Raichu rồi sau đó phần bị tô lõm xuống, làm sao được?
    4. Làm sao để tô màu cho model, làm vậy có thay thế texture được không?
    Hơi nhiều, mong được trả lời sớm. Cảm ơn bạn!

    • Truong nói:

      1. Bạn phải đặt 2 đối tượng đó vào 1 subtool (subtool giống như ngăn kéo chứa đồ vật, dụng cụ):
      https://cvbtruong.wordpress.com/2012/01/04/h%C6%B0%E1%BB%9Bng-d%E1%BA%ABn-s%E1%BB%AD-d%E1%BB%A5ng-zsphere-zsketch-va-subtool/

      2. Bạn có thể sử dụng Project All trong Subtool. Nghĩa là trong Subtool có 2 đối tượng, nhấn vào Project All thì chi tiết của đối tượng kia sẽ áp lên đối tượng đang được chọn. Với điều kiện: 2 đối tượng phải giống nhau (hoặc gần giống nhau) về hình dạng. Project All có thể copy chi tiết (sculpt) lẫn màu sắc (texture).
      Cách khác là biến chi tiết thành alpha hoặc texture và sau đó áp alpha hoặc texture đó lên đối tượng nào cũng được.

      3. Cái đó gọi là masking. Bạn nhấn Ctrl + tô lên thì vùng màu đen đó sẽ không bị tác động nữa. Nên khi tác giả tô vùng ngoài viềng tai thì vùng lõm tai không bị tác động
      https://cvbtruong.wordpress.com/2012/07/07/masking-va-selection-tools-trong-zbrush/

      4. Bạn xem phần “2c. Lên màu”. Brush bạn đang dùng luôn ở chế độ Zadd, tắt nó đi, bật rgb lên và bật nút hình cây cọ ở Subtool lên là bạn có thể tô màu:
      https://cvbtruong.wordpress.com/category/tutorials-vietnamese/phan-mem-tutorials-vietnamese/zbrush/
      Mục đích chính của việc lên màu trong Zbrush là dùng để làm Texture.

      • acbedg nói:

        Cảm ơn bạn, mình muốn hỏi thêm vào cái nữa, chắc bạn không phiền nhỉ, thanks!
        sau khi mask xong, muốn vùng mask trở lại bình thường thì làm sao?
        1.Mình import vào 1 object, sau đó mình tạo 1 khối cầu, mình dùng lệnh Move di chuyển khối cầu nhưng nó không đi mà bị ép dẹp lại, bực mình ghê, cách nào khắc phục vậy bạn?
        2.Mình tạo object trên 3ds max, import vào zbrush, mình cần tạo 1 họa tiết trên object đó là 1 đường cong dài, uyển chuyển cụ thể là mình tạo chai dầu gội này:
        http://i525.photobucket.com/albums/cc335/TrQuynh/anh1_zps9c60e36f.jpg
        ở bên trái phần dưới của chai dầu gội là dạng họa tiết mình cần tạo. Nhưng nếu dùng brush đi thì đường cong đó sẽ hơi bị run run, không đẹp, có cách (hay brush nào) để tạo đường cong cũng như các đường thẳng cần sự chính xác trên chi tiết. (vẽ đường cong hay thẳng lên chi tiết luôn)
        3. Mình tạo 1 mặt phẳng, vẽ họa tiết lên, mình muốn áp cái mặt phẳng đó lên chi tiết thì làm sao?
        4.À, còn câu này nữa à (hehe): muốn tạo nếp gấp của quần áo mình dùng brush nào? Để vẽ họa tiết như hình này :
        http://i1229.photobucket.com/albums/ee463/nguhoc_pro/diepkute_6.jpg
        thì dùng brush nào
        Chà nhiều quá, cảm ơn bạn trước nha, mình mới học zbrush nên còn nhiều cái chưa biết lắm. Thanks and love you so much!!!

      • Truong nói:

        1. Bạn sử dụng Transpose Master, video hướng dẫn:
        https://cvbtruong.wordpress.com/2012/05/21/huong-dan-su-dung-transpose-trong-zbrush/

        2. Nếu bạn muốn vẽ hình y chang như vậy thì chỉ có cách tìm bìa bao bì chai dầu gội đó và dùng Spot Light để ap vào. Bạn search google “Zbrush Spot Light” để tìm bài hướng dẫn nhé, cái này Tr chưa làm tutorial.
        Còn nếu muốn điều khiển cọ tốt hơn thì bạn bật Lazy Mouse (Stroke > Lazy Mouse > Lazy Mouse), phím tắt L

        3. Tr không hiểu “mặt phẳng” bạn nói là gì? nếu là hình texture thì dùng Spot Light (như trên). Còn ý bạn là miếng plane 3d thì sau khi vẽ lên miếng plane đó bạn chọn Texture (cột dọc bên trái màn hình) > GrabDoc để biến nó thành Texture rồi sử dụng Spot Light để áp lên đối tượng mà bạn muốn áp.

        4. Vãi vóc thì bạn xem bài này: http://www.selwy.com/2009/zbrush-clothes-tutorial/
        Còn hoa văn trên vãi là áp alpha lên (phải tự tạo hoặc tìm alpha: http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/alpha/)
        Ghi chú: bức hình bạn đưa là của anh Điệp, sao bạn không hỏi anh ấy để biết cụ thể hơn?
        https://www.facebook.com/cg.3dworkshop

  196. acbedg nói:

    à, còn 1 câu cuối cùng nữa. Trường có đang đi làm công ty về 3d không? Nếu có mình muốn hỏi mức lương của nghề này thế nào ( vì mình sẽ theo nghề này trong tương lai

  197. brom nói:

    a T cho hỏi cứ sculpt trong zbrush được một khoảng thời gian khi save lại zbrush nó báo lỗi ntn:
    http://i1355.photobucket.com/albums/q709/culy123456/Snap1_zpsae826259.jpg
    rồi thoát!
    trước đó có lưu nhiều lần nhưng vẫn ổn, nhưng sculpt lâu một tí chắc chắn sẽ bị!

  198. Khách nói:



    0207 Zbrush4 DVD (Sculpted Alpha).mov
    giây 7:07
    Tr xem giúp mình ,sao mình bầm ‘grab Doc trong anpha .cũng giống như video .Nhưng của mình mép rìa bên ngoài không mất đi ?trong video nó mất đi mép !
    cảm ơn TR trước

    • Truong nói:

      Bạn chuyển sang Draw mode (tắt Edit), chuyển sang Move (nhấn W), khi vòng tròn xanh xanh đỏ đỏ dùng để move xuất hiện bạn nhấn Ctrl và click vào vùng bên trong cái vòng đó (đừng click vào mấy cạnh màu xanh đỏ tím vàng mà click vào vùng trống bên trong vòng tròn Move đó), sau đó drag chuột ở bên ngoài canvas lên xuống để kéo ra hay đẩy miếng plane vào.

      Bạn đẩy miếng plane nền vào trong vùng đen thì khi Grab Doc không bị dính vùng đó nữa.

      ps: tốn nguyên buổi sáng mới tìm hiểu ra cho bạn đó :))

  199. Khách nói:

    thank Trường nhiều
    để mình làm theo thử

  200. yeuDohoa nói:

    Chào Trường ,cho hỏi
    mình đang dùng thử Headus UV LAYOUT

    sao mình nhấn Shift +f ,nó không relax và tạo unwrap ?

  201. yeuDohoa nói:

    vậy Tr dùng phần mềm gì để Uv nhanh?

  202. yeuDohoa nói:

    zbrush sao mình thấy,đôi khi không đẹp .Có lẽ do mình phải đi lưới lại model trước. Mới làm UV master đẹp hả bác

  203. yeuDohoa nói:

    hihihi..mình vào trang chủ headus tải video về và đã làm theo được

  204. cho mình hỏi câu ngoài lề .Mình mới tạo blog wordpress như bạn .
    Nhưng ko biết cách tạo ra menu tiếng việt.

  205. abcdefg nói:

    – Mình có vấn đề với Sysmetry: Mình vẽ 1 đối tượng, sau đó save lại như cách mà video Instruction Zbrush của anh Sil chỉ. Mình mở ra thành công như khi muốn vẽ tiếp, mình bật chế độ Sysmetry như tâm đối xứng của mình bị lệch về 1 bên mesh, mình phải làm sao đây?
    – À, Trường cho mình hỏi luôn mình đã học cách tô màu lên mesh, màu gốc của mesh là màu đỏ, các màu khác mình dùng cọ tô bình thường như khi tô màu trắng thì không được, mình lấy màu trắng tô đè lên các màu khácthì màu mình tô lên bị xóa đi. Cách nào để tô màu trắng lên mesh?
    – Ở video này :



    Ở phút 08:49 mình thấy người ta làm sao để mesh trở thành màu vàng toàn bộ mesh, làm sao vậy bạn?
    – Cũng video đó



    Ờ phút 02:36, sau khi vẽ phần tai của Raichu bằng brush nhìn rất góc cạnh, sau đó mình thấy tác giả hiệu chỉnh gì đó ở 02:41 thì tai Raichu nhìn mềm hơn, cách cạnh được làm mềm, làm sao vậy bạn?
    – Sau khi mình tô màu lên mesh, muốn xuất UV map có kèm theo màu mà mình tô thì làm sao?

    • Truong nói:

      1. Bạn lên thanh menu, tìm Transform > Use Posable Symetry

      2. Tô màu khác lên thì màu bên dưới bị xóa mà (nếu chọn RGB là 100%). Tr không hiểu ý câu hỏi này của bạn. (Bạn bật Colorize lên chưa? Bạn vào Tool ở cột dọc bên phải, tìm Polypaint > bật Colorize)

      3. Cột bên phải, ô màu, bạn chọn màu vàng mình muốn.
      Lên thanh menu, tìm Color > Fill Object

      4. Đó là polish, bạn vào cột bên phải (Tool), tìm Deformation > Polish: kéo thanh trượt sang phải chút rồi buông tay ra (có nhiều Polish khác nếu bạn muốn thử thì cứ thử để xem tác dụng)

      5. Bạn xem phần UV và Texture của bài sau: https://cvbtruong.wordpress.com/2013/02/13/zbrush-sculpt-xong-roi-thi-lam-sao-de-render/

  206. yeuDohoa nói:

    với video của bác abcdefg đưa lên là RAICHU ,
    BÁc TR cho mình hỏi làm sao hình nền có sẵn hình concept 2d sẵn phía sau vậy bác?

  207. yeuDohoa nói:

    mình đã tìm ra cách texture và Cropandfill.
    cho mình hỏi thêm câu :
    trong video raichu cũng có trình bày cách tạo subtool là cái lỗ tai
    mình được biết tạo nó phải append thêm Zsphere .NHƯNG TRONG VIDEO TRÊN NÓ KHÔNG THÊM zPHERE ?mình thấy giống như nó vẽ thêm scupt bằng brush khác là có.

  208. yeuDohoa nói:

    vậy 4r5 hấp dẫn hơn.
    Cảm ơn TRường

  209. abcdefg nói:

    Chào Trường, cái Symestry của zbrush mình nó bị gì rồi:
    Mình có 1 mesh như vầy:
    http://1.bp.blogspot.com/-Qt-ptMhJjUc/UdEvZSaWUAI/AAAAAAAABfM/pFYRdrnDDp0/s1600/1.bmp
    Sau đó mình dùng Standard Brush vẽ 1 đường (có bật Symestry):
    http://1.bp.blogspot.com/-co-yTvI9uus/UdEvZYBt7DI/AAAAAAAABfI/CfcWRlNjs_s/s1600/2.bmp
    Như bạn thấy đó, chỉ có 1 bên là vẽ được thôi, còn bên kia Symestry nó làm sao mà vẽ không ra gì hết.
    Đây là file mesh đó (mình dùng phiên bản Zbrush 4R5), Trường xem giùm mình (no virus):
    http://www.mediafire.com/?vypr9ki8p573ln7
    Trường xem giùm mình về phần vẽ màu, mình vẽ màu trắng lên mesh đó không được. Thanks nhiều

    • Truong nói:

      Bạn vào Tool > Deformation > Smart Resym
      Nhưng trước khi bạn click Smart Resym bạn phải Mask phần paint chuẩn trước.
      Tắt Persp để Mask chính xác hơn.
      Video hướng dẫn (tiếng Anh):
      https://vimeo.com/28482713
      https://vimeo.com/33811371
      (thực ra không cần phải hiểu họ nói gì, chỉ cần xem họ click vào đâu là dc)

      Nếu paint không được bạn chọn material khác (Basic Material chẳng hạn). Và vào Subtool, bật biểu tượng có hình cây cọ lên (kế bên hình con mắt).

      Nếu đã làm tất cả những gì Tr nói mà không được, bạn có thể gửi link file lên group:
      https://www.facebook.com/groups/527198794004813/

      Tr hơi bận nên không giúp bạn xem file dc.

  210. yeuDohoa nói:

    video này khi bị mất đối xứng tay .VẬy mà vẫn scupt lệch được trên gần bàn tay .Hay thiệt .
    Mình làm đối xứng đều, lại đc mà thôi.
    Nhưng không làm lệch và rồi scupt đc như họ !
    https://vimeo.com/28482713

    • Truong nói:

      uhm, như Tr cũng đã trả lời, bạn vào thanh menu: Transform > Activate Symmetry > Use Posable Symmetry.

      Nhưng với Điều kiện:

      1. Model có Low Poly (nghĩa là dùng Zsphere để model hoặc model từ Maya/ Max/ …, còn nếu dùng Zsketch hay Dynamesh đều không được)

      2. Model phải đối xứng về hoàn toàn về vị trí lưới, chỉ như vậy thì khi bật Posable Symetry nó mới biết được vị trí polygon bên này là polygon nào ở bên kia, dù 2 bên không đối xứng.

  211. yeuDohoa nói:

    http://vimeo.com/20909887
    Tr có làm việc giống ông này không?
    ông dùng 2 màn hình ,1 tablet ,1 mouse và dĩ nhiên chỉ môt CPU.
    giống như chia desktop ra nhiều phần ,và không gian làm việc rộng ra.Vừa nhanh và độc đáo .

  212. binhminh145 nói:

    hi Tr ,Tr có thể làm video Zbrush hướng dẩn cách vẽ về phù điêu được ko ?
    thank Tr .

    • Truong nói:

      phù điêu cũng chỉ là sculpting thông thường thôi, chỉ khác là sculpt trên mặt phẳng, bạn biết được sculpting cơ bản trong Zbrush là làm dc.

  213. binhminh145 nói:

    chào Tr , Tr có biết cách nào sửa lổi Save trên Zbrush 4r5 không,mình bị lỗi khi Save là nó out khỏi Zbrush ,không biết cách nào để khắc phục ,mong Tr giúp dùm
    Thank Tr.

  214. Stoopcasty nói:

    Tr có thể cho mình biết một số tutorial cách tô màu được ko, điển hình là tô màu cho nhân vật biếm họa. Mình mới xong phần model nặn nhưng tô màu thì lại rất khó, không đẹp như trong tranh, mình ko biết họ làm ntn để tô màu trong Zbrush đẹp và tinh túy.
    Mới vào học nên ko biết tự tô texture hay là import texture rồi tô bình thường trên ảnh biếm họa ?

    Đây là hình mình làm :
    https://fbcdn-sphotos-h-a.akamaihd.net/hphotos-ak-prn2/v/1058440_484026808350207_682117784_n.jpg?oh=9e0dca99ac0648daaf93e98303d07b3e&oe=51E2AEAD&__gda__=1373840705_bea89757e363a5ec7a46778e56b03032

    • Truong nói:

      cả 2 cách đều được:
      Dùng Texture và Spotlight:


      Paint thủ công bằng tay:
      https://vimeo.com/28014827

      Nhưng quan trọng là kết quả bạn mong muốn đạt được là gì: realistic? cartoony? Thường thì biếm họa sẽ đi theo hướng cartoony (màu sắc đơn giản, mạnh), nhưng cũng có những một số nghệ sĩ vẽ biếm họa theo hướng realistic:
      http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?178852-Chez-Restaurant

      Những video ở trên hướng dẫn bạn sử dụng công cụ, nhưng muốn đạt được kết quả như họ hoặc như bạn mong muốn thì chỉ có 1 cách, đó là …. tập luyện thật nhiều. Không có thủ thuật, tuyệt chiêu nào có thể rút ngắn được cả. (Đó là lý do tại sao khi tìm hiểu về tác giả của những bức bạn thấy đẹp đều thấy điểm chung là: 5 năm kinh nghiệm, 10 năm kinh nghiệm …). Chúc bạn thành công!

      • Stoopcasty nói:

        Mình chỉ theo hướng cartoony thôi, mà cho mình hỏi chút.
        Thông thường người ta hay sử dụng texture và spotlight hay paint thủ công bằng tay ?, mình thấy người ta sử dụng texture tô lên rất nhanh và dễ so với paint thủ công rất khó và mất thời gian.
        Vậy giữa ứng dụng texture&spotlight với paitn thủ công như vậy nó khác nhau như thế nào. Người mới học nên paint thủ công hay sử dụng texture áp vào ?

      • Truong nói:

        không có câu trả lời Đúng/ Sai cho câu hỏi này (hoặc những câu hỏi tương tự). Bạn có thể dùng bất cứ cách nào, hoặc kết hợp, v.v… (thậm chí dùng phần mềm khác) Kết quả là quan trọng nhất, phương pháp nào không quan trọng.

        Nhưng nếu bạn mới làm quen thì nên paint thủ công.

  215. yeuDohoa nói:

    http://i.upanh.com/vwtxji
    http://i.upanh.com/vwtxls
    Tr cho hỏi vài ý với:,cảm ơn Tr trước
    mình làm cái cột nhà sao không chay quanh cột được như video đây?mình làm sao để copy đường nét vẽ ra thêm ?
    http://hoachithanh.com/documents/blog_6.php?entry_id=1318766517

    • Truong nói:

      Tr không dùng Projection Master nên không biết. Nhưng nếu bạn muốn làm nhiều mặt của một hình dạng trụ như vậy thì vào thanh menu: Transform, tìm chữ (R) để bật đối xứng trụ, và bật tắt X hoặc Y hoặc Z để có trụ đối xứng bạn muốn. Sau đó chọn Radial Count là 4 nếu hình 4 mặt (như hình bạn đưa)

  216. brom nói:

    A trường cho e hỏi, khi e vào preferences/performance chỉnh maxthreads =1 và tắt multidraw sau đó nhấn ctrl shift I để save lại, nhưng khi mở lên mọi thứ lại quay về mặc định, do đó lần nào em cũng setup lại. A có cách nào save setting này lại k? cảm ơn anh nhiều!

  217. brom nói:

    Cảm ơn a, a cho e hỏi thêm 1 câu nữa, làm sao để khi xoay viewport model nó chuyển về low res còn khi ngừng xoay nó trở về high như cũ?
    e có vào performance kéo các slider nó xuống thấp hết cỡ thì có model nó thành công có mấy cái model khác thì nó k có tác dụng.

    • Truong nói:

      cái này thì anh không biết, mà a không biết e muốn làm vậy để làm gì? Zbrush đang dần khắc phục chuyện model bị như vậy khi xoay, sao e lại muốn nó trở lại như cũ?

      • brom nói:

        Vì e thấy khi xoay mà model chuyển low res e có cảm giác nó k bi giật nhiều!

      • Truong nói:

        nếu e không chỉnh gì hết thì model đó vẫn thấy dc low res khi xoay chứ ta. Hay là nó không có subdivision (do dùng Dynamesh/ dùng Zsketch/ bị Decimate thành triangle?) hoặc model nhẹ quá nên nó không kích hoạt?
        Cái này thì a không rõ thật …

    • Truong nói:

      Câu trả lời chính xác:

      Bạn vào menu, Preferences > Performance, tìm QTransThreshold1
      Trên thanh trượt là số triệu polygon mà Zbrush sẽ kích hoạt chế độ chuyển xuống lower subdivision kế cận khi xoay trên viewport.

      Ví dụ, số mặc định trong QTransThreshold là 1, nghĩa là khi model có trên 1 triệu polygon thì chế độ xoay với low poly sẽ kích hoạt.
      Bạn giảm số này xuống là ok.

      Chú ý, chỉ áp dụng cho model có subdivision (Geometry > SDiv có thông số lớn hơn 1)

      Một cách nữa để giảm bộ nhớ là giảm size Document: Menu > Document: Width & Height

      Thêm nữa, vào menu: Transform > bật Quick (kế bên Local)

  218. yeuDohoa nói:

    chào bác TRường ,
    mình dùng noise trong surface và tạo thử ,nó có hai mặt điều ảnh hưởng .
    vậy mình muốn chỉ một mặt thì làm thế nào?

  219. yeuDohoa nói:

    VÍ DỤ CÁI ÁO MỎNG VẬY SAO MASK ĐƯỢC BÊN TRONG ?

    • Truong nói:

      Tạo độ dày cho nó, nếu bạn muốn làm 2 mặt có noise khác nhau:

      Trong thực tế, dù áo mỏng cỡ nào thì vẫn có bề dày.

      (Theo Tr biết thì) Không có cách nào tạo noise 1 mặt mà mặt kia không bị ảnh hưởng. Còn giải pháp để tạo 2 mặt có bề mặt khác nhau thì chỉ thực hiện dc trong các phần mềm 3D khác (Maya, 3Ds Max, …), và chỉ xuất hiện khi render.

      Ps: bạn không cần gõ Caps Lock như vậy

  220. yeuDohoa nói:

    cảm ơn Trường

  221. ABC nói:

    anh Tr cho em hỏi về quy trình, kĩ năng tự tạo hình của những người làm liên tục trên zbrush.
    Em thấy một số người model sculp rất đẹp và chi tiết rất đỉnh mà không hề dựa vào ảnh hay gì đó, trong đầu có thể nghĩ ra chi tiết được vậy sao ?

    Có phải họ lên bản vẽ trước đó để họ nhớ không?, làm như thế nào mà họ có thể nặn ra một hình chỉ nghĩ trong đầu như vậy? Em chỉ biết ví dụ như là muốn vẽ được thân người thì phải hiểu anatomy để nặn các cơ của nó. Vậy mấy con quái vật, robo cơ kì cục như vậy họ phải dựa vào bản vẽ hay hình ảnh nào đó vẽ theo rồi phát triển đúng không ?
    _____________________________________
    Và một số kĩ năng sculp nữa em muốn hỏi như tóc.. anh có thể cho em một số tutorial sculpt về tóc dạng cong, xoăn đâm chỉa nhiều hướng như songoku đc không ? Tại trên gg em search thì toàn là những kiểu tóc gọt thẳng phía sau còn về lấy một búi tóc ra thì em ko biết brush nào chuyên dụng sculpt tóc, “snake hook”?

    • Truong nói:

      Câu trả lời nằm ở 3 ý chính, đó là: học tập, tập luyện và quan sát. Giống như e học toán, nếu e không thuộc lòng các công thức trước thì việc giải 1 bài toán là vô ích. Thuộc công thức, nhưng không vận dụng nhiều thì cũng không linh hoạt được trong thực tiễn (thi cữ).

      3d cũng y như vậy, khi e sculpt đến chỗ này nhưng không có khái niệm nào về khu vực đó nên xử lý sao cho đẹp thì cũng không thể … làm cho đẹp được. Ví dụ e cũng đã nêu ra rồi: anatomy. Ai cũng biết người có 2 tay, 2 chân, 2 mắt, … nhưng nếu không học về giải phẩu thì cũng chẳng biết cơ nào chồng lên cơ nào, cơ nào sẽ to lên, cơ nào sẽ xẹp xuống khi co giãn. Đã nếu không biết thì sẽ làm không đúng. Đã không đúng thì sẽ không đẹp. Vì sao? Vì dù người xem tranh thông thường không biết gì giải phẩu vẫn biết là bạn vẽ sai (vì đơn giản, người này dòm người kia cả đời họ rồi, nên khi trông thấy gì không đúng thì nó sẽ lồ lộ ra, không cần phải biết về anatomy để có thể nhận xét). Nhưng một khi đã học anatomy thì khi mọi người nói bạn sai ở khu vực đó, ví dụ “nhìn cái bụng hơi kì kì”, thì bạn vẫn sẽ hiểu ngay mình làm trật cơ nào, để về sau mà chỉnh sửa.

      Đã muốn tiến bộ thì không sợ sai, không sợ chê bai, do đó bạn phải tập luyện thường xuyên, nghe chê nhiều để rút kinh nghiệm. Học thêm nhiều đề tăng kiến thức và quan sát nhiều để tăng thư viện hình ảnh cho cho mình:

      Quan sát gì? Bất cứ điều gì. Mọi thứ trong cuộc sống, nghệ sĩ là những người để ý đến thế giới xung quanh nhiều hơn người thường, bạn nên tập như vậy. Một ví dụ thực tiễn là khi quan sát tác phẩm đẹp, bạn nên tự hỏi chính mình: Tại sao nó đẹp? Chi tiết nó ra sao? Bố cục ảnh ra sao? Tỉ lệ nhân vật như thế nào? Hình dáng ra sao? Cách tác giả xử lý màu? Tại sao hệ thống cơ lại như vậy? v.v…. Phần lớn các câu hỏi sẽ không có câu trả lời nhất là khi bạn mới bắt đầu, nhưng dần dần bạn sẽ tự tìm ra câu trả lời cho chính mình, qua học tập, quan sát và rèn luyện.

      Quái vật hay robot cũng dựa trên tự nhiên (động vật, thực vật) và con người thôi. Nếu e để ý là các robot cũng có dạng người (2 chân, 2 tay), quái vật cũng có 4 chân, 1 đuôi, … Họ (những artist) chỉ kéo phần này ra 1 tý, ghép phần kia vô 1 tí, là da nhăn nheo 1 tý là ra một nhân vật mới rồi. Vì sao không sáng tao 1 nhân vật không giống thứ gì trên trái đất? Đó là vì: khán giả. Thôi, anh lan man rồi. Tóm lại, chìa khóa của vấn đề là:

      HỌC TẬP + QUAN SÁT + TẬP LUYỆN

      Mọi thứ e đều có thể làm được theo thời gian, vấn đề chỉ là sự kiên trì. Họ có tay, có chân, họ có máy tính, họ có phần mềm, MÌNH CŨNG VẬY. Em cứ suy nghĩ như vậy sẽ thấy là: không có gì là không thể, họ làm được thì mình làm được.

      Nếu e muốn biết a tốn bao lâu thì xem hình này: https://www.facebook.com/photo.php?fbid=195079780645141&set=pb.155214831298303.-2207520000.1374332251.&type=3&theater

      Cách mới và hiệu quả để sculpt hair: http://www.zbrushworkshops.com/member/zbrush-with-ryan-kingslien/creating-dynamic-hair/

  222. Khách nói:

    khi mình cài zbrush 4r2 và thêm 4r4 .rồi mình gỡ bỏ 4r2 ra.Thì trong 4r4 phần GoZ nó không còn đủ ,bị thiếu phần GoZ cho max hay MAyA .
    Mình cài lãi 4r2 thì 4r4 lại có !
    làm cách nào gỡ bỏ 4r2 thì phần 4r4 vẫn còn GoZ cho MAyA ?
    cảm ơn TR nhiều

  223. Khách nói:

    http://i.upanh.com/vprryv
    http://i.upanh.com/vprryr
    texture mình làm trong photoshop ,
    nên ko có độ xù xì của da và độ bóng láng của áo da .làm độ bóng bằng polypaint là brush +alpha nào vậy bác Tr ?

  224. bebungbu nói:

    http://i.upanh.com/vprryv
    http://i.upanh.com/vprryr
    texture mình làm trong photoshop ,
    nên ko có độ xù xì của da và độ bóng láng của áo da .làm độ bóng bằng polypaint là brush +alpha nào vậy bác Tr ?

  225. Khách nói:

    Muốn học Zbrush thì học ở đâu , hoc phí bao nhiêu ?

  226. Pisoptcatch nói:

    Tr cho mình biết giữa sculpt hair với hair ở fiber mesh nó khác nhau như thế nào ko?

    Mình thấy các hình trên thư viện zbrush hầu hết toàn sculpt nguyên khối mà mình ko hiểu làm như thế nào để thành tóc sợi thật từ nguyên khối đó (mình tìm tutorial chỉ dừng đến mức sculpt)… tại sao phải sculpt tóc (hay nó chỉ là hình tĩnh cho đẹp trong diện hoạt hình?) mà không sử dụng luôn fibermesh để trải (nhược điểm cái này là mình lại khó chải tóc, không thể kiểm soát nổi, chải nổi sao cho nó gọn gàng mặc dù xoay rất nhiều góc, Tr có thể tìm cho mình một số tutorial chải tóc fiber mesh tốt nhất đc ko,). Nói chính xác hơn là mình cần tìm hiểu workflow cách làm tóc một cách hiệu quả nhất, công đoạn ra sao. Và mình cũng chẳng biết tóc nguyên khối với fibermesh nó là một hay khác nữa :(
    Phải chăng hầu hết công đoạn đều sculpt từ nguyên khối rồi mới chuyển thành sợi tóc được ? Chuyển như thế nào ?

    Ví dụ thì đây, mình thấy giữa nguyên khối với tóc sau khi chuyển sang fibermesh rất khác biệt, ko biết họ chải kiểu gì để đan xen được như thế ? Mà rất nhiều búi tóc, khó mà có thể lọt khe từng chi tiết như vậy :(

    Mình đã thử thực hành và hầu hết đều thất bại (chắc là ko biết công đoạn mà cứ dùng fibermesh accept luôn sau khi chỉnh thông số rồi dùng brush vuốt và chải) và hầu như càng chải càng mất time và cũng chẳng được tích sự gì sau khi chải tóc- không khá hơn không rút ra được cái gì…. Tr có thể cho mình biết muốn làm tốt, tiếp thu được phần này thì mất bao lâu ko?

  227. bebungbu nói:

    cho mình hỏi về displayment map và normal map với bác TR
    mình có vào xem video demo của bác Diệu về nôi dụng khóa học trên trang cachve3d .
    Mình rất ấn tượng cây kiếm của bác Diệu .
    ìn tập làm theo một phần đầu tàm tạm hao hao như thế .
    mình thắc mắc làm sao bác Diệu lấy được “color map ” Displayment Map, Normal Map từ cây kiếm đó ?
    cách nào đẻ ra như vậy ?phải retopoly cái kiếm lại hả ?qretopoly trong Zbrush hay Topogun hả bác ?vì cái mình lưới MEsh rất dày vì mình để phân giải cao .Rối làm theo workflow của bác hướng dẫn thì e làm tì mình hiểu vậy ?
    Làm như thế các con rồng nét alpha nỗi lên hay lõm theo hình rồng sẽ retopology ko được .
    vì nhỏ nét.

    • Truong nói:

      Bạn xem bài này đúng không:
      https://cvbtruong.wordpress.com/2013/02/13/zbrush-sculpt-xong-roi-thi-lam-sao-de-render/

      Uhm, chắc chắn phải đi lưới lại (retopology), còn bằng phần mềm nào thì tùy ý của bạn. Zremesher ở Zbrush phiên bản mới là 1 dạng auto retopology, rất tiện lợi.

      “nhỏ nét”? Bạn thử làm chưa? Nếu thử rồi thì biết ngay là nhỏ hay to displacement map + normal map đều giúp chi tiết hiện ra được. Không việc gì phải lo cả. Bạn cứ đi lưới y như bác Diệu làm, rồi xuất map như bài của Tr rồi render thử sẽ thấy. Có vấn đề gì thì hỏi lại Tr.

      • bebungbu nói:

        làm công phu vậy hả bác ? nhất là retopology đó !nét nhỏ và lồi lên lõm xuống rất mảnh mai .gồ ghề !hihihhi..trên video đó bác D chỉ demo ra hình ảnh thôi ko có làm đi lưới
        cảm ơn Tr nhiều

  228. Khách nói:

    Cho em hỏi mặc định vùng làm việc của mình là phần màn hình nhưng nó không full em muốn phóng to ra cho nó sát với mấy khung tool để có thể có vùng nhìn rộng hơn thì em có thể chỉnh ở đâu ?

      • Khách nói:

        cái background màu xám phía sau model đó anh em muốn cho nó sát viền với mấy bảng tool chứ không muốn ẩn nó di thì làm sao trong clip không có

      • Truong nói:

        khoảng cách đó mặc định rồi, để Zbrush báo lỗi ở khung đó. Tắt hết cót là chỉ nhấn Tab, muốn thêm nữa thì nhấn nút “Menu” ở góc trên cùng, bên phải màn hình.

  229. bebungbu nói:




    TR xem giúp video trên ở giây 2:21
    mình làm sao chỉ còn có nét sketch thôi (khối zphere đã không còn ?)
    cảm ơn TR nhiều .

  230. bebungbu nói:

    Thêm câu hỏi nữa bác TR ơi:
    sao zbrush của mình chỉ có zketch1.zbp mà không có zketch2 hay zsketch3 như trong video của bác có?

    • Truong nói:

      Vì đó là Zbrush bản cũ. Bạn đang dùng phiên bản Zbrush mới hơn, nên nếu muốn tìm các brush đó thì vào Lightbox (phím tắt là dấu phẩy “,”), chọn Brush, tìm folder Zsketch

  231. Khách nói:

    trường cho mình hõi ,sau khi mình dùng noise cho những chi tiết cuối và giờ mình xuất normal map nhưng sao trong normal map mình không có các chi tiết của noise ??

  232. Andrew Nguyen nói:

    Anh Trường cho em hỏi lỗi này, bình thường em vẽ thêm trục x bên trái thì nó vẽ mạnh hơn so với nét bên phải, của em bị mỗi chỗ đầu còn phần khác thì ok hết. Anh cho em hỏi đây là lỗi gì ạ. Em không biết nguyên nhân vì cái gì nữa, mấy lần trước em cũng bị một lần và em trở về history nhất định thì ko bị nữa. Ví dụ em vẽ bên phải nhè nhẹ thì trục x bên trái kia nét vẽ nó lại mạnh hơn so với bên phải.
    Đây là hình ạ
    http://i.upanh.com/vpkrme

    • Truong nói:

      có thể phần đó bị mất đối xứng.
      – em nhấn X (tắt đối xứng)
      – Mask một nửa (nửa bên nào cũng được, phần mask sẽ là phần làm gốc để copy qua bên kia)
      – Tool > Deformation > Smart Resym
      Xong. em sculpt thử lại xem còn bị nữa ko?

  233. Pisoptcatch nói:

    Trường đã tìm ra cái kiểu sculpt tóc ko phải để làm tượng mà làm fibermesh luôn chưa? Mình vẫn chưa hiểu cái sculpt tóc đó để làm gì trong khi ko phải làm tượng. Nếu làm fibermesh không thì rất khó (rõ ràng là rất khó nếu làm mỗi cái đó dù pro).

    Còn nữa vì mình mới học nên cách tạo khối ,dáng còn kém cứ phải vẽ lung tung loay hoay mãi ko ra form hình dáng của một char rất tốn time, Tr có thể cho mình biết cách thức tạo form trong zbrush đc không, ví dụ làm một con Hulk so với form giữa người bình thường rất khác nhau nên mình vẫn ko hiểu quy trình tạo form là như thế nào trước khi sculpt chi tiết. Nếu làm con Hulk thì chắc sẽ rất khó (nếu ko hiểu form là gì, làm sai quy trình về sau sculpt chỉnh dáng lại rất khó). Tr có thể cho mình biết workflow tạo như vậy ? Bằng video nhé.

    Với nữa, là mình thắc mắc ở một character hầu hết Divide đều hiện từ 1 – 6, mình không hiểu họ làm như thế nào mà lại có được từ 1 -6 như vậy trong khi tạo form xong đều phải Dynamesh (sẽ mất hết lưới) hoặc về sau lại phải đi lại lưới. Đó là lý do tại sao mình thắc mắc cái trên cho tạo form nên mới hỏi quy trình sculpt tạo form khi dyna mesh rồi lên chi tiết ntn. Nếu như bấm vào dynamesh thì lại không có lưới nhỏ nhất như trên 5k – 10k (để tạo dáng, chỉnh các chi tiết bên trong).

    Tóm lại là khó hiểu, mình lan man nhiều quá, nhất là Dynamesh (có người bảo sử dụng nó chỉ 1 -2 lần duy nhất thôi, vì khi lên chi tiết mà bấm vô là mờ hết)… Tr có thể cho biết rõ hơn về cách thức ứng dụng của Dynamesh trong lúc sculpt không ?

    • Truong nói:

      1. Fiber Mesh có 2 mục đích:
      – Dùng để render realistic hair ngay trong ZBrush
      – Dùng để tạo curve để dẫn hướng cho các loại hair dùng ở các phần mềm 3d khác (Max, Maya, …).
      => Bạn không cần quan tâm đến nó cũng được. Các loại hair ở các phần mềm 3d khác cũng có lược chải riêng, bạn không cần đụng đến Fiber Mesh vẫn có thể tạo realistic hair.

      2. Vấn đề khó nhất của 3d sculpting là tạo khối (form), bạn đang hỏi đến vấn đề mà ngay cả pro cũng đang gặp khó khăn: tạo khối đúng. Và “tốn thời gian” là điều bạn nên làm, và làm nhiều hơn nữa nếu muốn kiểm soát được form. “Tiệt chiêu” hay “thủ thuật” không giúp ích được. Tập nhiều hơn nữa thì bạn có thể kiểm soát được brush, kiểm soát được form. Đừng sợ sai, sai thì làm lại, đời người còn dài, không cớ gì phải nãn :))

      Form trong trường hợp bạn nói chính là anatomy, nhưng “anatomy” không chỉ là học xem tên cơ tên gì, nằm ở đâu, mà là biết hình khối nó ra sao. Và cũng như bạn nói, khi divide rồi thì chỉnh chi tiết sẽ khó hơn, đó là lý do vì sao phải cho cái form nó chính xác ngay từ những subdivision đầu.

      Bạn có thể xem một số video sau, Tr rất bận nên chỉ có thể trả lời như vầy thôi, không làm video được:
      http://www.youtube.com/user/jessesandifer/videos
      http://www.youtube.com/user/rkingslien/videos

      3. Nếu bạn mới bắt đầu thì câu trả lời đơn giản là: KHÔNG DÙNG DYNAMESH. Dùng Zsphere để tạo nhân vật là cách tốt nhất. Khi đã chỉnh xong form ở subdivision nhỏ thì mới divide lên. Nguyên tắc: làm hết những gì có thể ở subdivision đó trước khi divide.

      4. Kế bên chữ Dynamesh bự tổ chảng có chữ Blur, bạn hạ xuống = 0, và chỉnh Resolution phía ngay dưới chữ Dynamesh cao lên để tăng mức chi tiết có thể giữ. Ứng dụng của Dynamesh: sculpt tự do. Giống như múa kiếm tự do, trước khi bạn có thể múa tự do phải học quyền kiếm cơ bản: Zsphere.

      • Pisoptcatch nói:

        Cảm ơn Trường.

        3, Mình vẫn dùng Zphere để tạo nhân vật nhưng nếu không đi lại lưới thì còn thậm tệ hơn khi lưới nó đi sai hướng và lên chi tiết dễ bị lệch và sún. Chưa kể làm thành skin thì rất thô, và phải dùng claybuildup để tạo form khác.

        Nhìn chung Tr vẫn chưa hiểu ý mình lắm, trong video trên thì chưa có cái nào tạo thử form rồi lên chi tiết cả. Ý mình là cách thức khi tạo form rồi làm gì nữa trước khi lên chi tiết ấy. Ví dụ Tạo form xong rồi thì phải dynamesh.
        Trường hợp mình lấy Zsphere làm cánh tay và bàn tay + ngón tay, nếu cái này gần quá thì nó sẽ dính vào nhau. Muốn không bị dính thì phải tăng Resolution nhưng tăng như thế quả là tốn kém và nó sẽ trên 200k poly -> 200k poly là gốc ban đầu bên divide chứ k phải tăng dần từ 1-6 như char khác người ta làm. Nếu kết cục như vậy mình không thể giảm poly tạm thời ở dạng low bằng Divide để chỉnh hình char được nữa, và chắc chắn sẽ rất khó khi nó ở trên 200k poly high như thế. Đó là cái mình thắc mắc.

      • Truong nói:

        À, vì lúc đầu bạn hỏi tạo form như thế nào nên Tr mới trả lời như vậy.

        Còn nếu ý bạn là khi form đã đúng thì làm thế nào để lên chi tiết thì phải đi lưới lại (retopology) và project all (đem) chi tiết từ model cũ sang model mới đã retopology. Cái này Tr có nói trong bài:
        https://cvbtruong.wordpress.com/2013/02/13/zbrush-sculpt-xong-roi-thi-lam-sao-de-render/

        Phần mềm dùng để retopologize: Topogun, Zbrush, Maya, Max. Bạn có thể search trên google: Topogun Retopology tutorials để tìm tutorials. Nếu không tìm được thì hỏi Tr.

        1 nguyên tắc nữa về Dynamesh: không bao giờ divide khi đang dùng Dynamesh. Tr chưa thấy ai (professionals) nào dùng Dynamesh và subdivision cùng lúc cả. Nếu có thì cho Tr xin link video bạn đã xem.

        Không cần dùng Dynamesh cho bất cứ công đoạn nào trong character workflow.

        Tr thắc mắc là: 200k là polycount subdivision nhỏ nhất của model bạn làm? Làm từ Zsphere?

      • Pisoptcatch nói:

        Thank Tr.

        Nguyên tắc về dynamesh có lẽ mình hiểu sai về nó khi đi lại lưới bằng dynamesh khi tạo form xong để lên chi tiết, hóa ra là đi lưới lại bằng retopology (ban đầu mình tưởng retopology chỉ khi nào hoàn thành 80% char) để lên chi tiết. Vậy chính xác retopology dùng ngay khi tạo form xong à Tr.

        Còn vấn đề 200k poly thì ko phải từ Zsphere mà ý mình là sau khi Adaptive skin thì lưới nó ít nếu tạo form thì nó lại căng lưới về sau lên chi tiết lại khó và xấu cho dù Divide tăng lên.

        Lúc này mình chỉ có cách là Dynamesh để lưới nó ngon hơn, lên chi tiết thích hơn nhưng Low res của divide là 200k (trước đó mình cũng thắc mắc là các char đều có các level Divide từ 1-6) chứ không phải là 10k low poly như lúc adaptive skin khi tăng lưới nữa. Lý do mình muốn nó ở low là vì di chuyển khối dễ hơn là Dynamesh xong nó tụ lưới không còn level divide nữa nên di chuyển rất khó, và về sau tạo dáng hoặc pose càng khó.

        Còn nữa, hôm nay mình thử qRemesher thì thấy nó khá giống dynamesh nhưng lưới đi lại thẳng hơn chứ k nhiều như dynamesh rối loạn. Mình có thể dùng qRemesher khi lên chi tiết được không ? (nhược điểm là nó lại mất low res divide như dynamesh) :(

      • Truong nói:

        Có lẽ bạn đang bối rối nhiều điều, nên Tr sẽ nói từng đoạn ngắn gọn để bạn không hiểu chỗ nào thì hỏi lại cho dễ.

        – “tạo form xong” chính là “80% char”, nghĩa là tạo form đúng cũng chính là character đã gần hoàn thiện. Cả 2 là 1.

        – Có 2 dạng đi lưới: đi lưới cho sculpting và đi lưới cho diễn hoạt. Đi lưới cho diễn hoạt thì khỏi cần bàn, vì đó là bắt buộc, còn đi lưới cho sculpting thì Zbrush hiện đang có QRemesher (bây giờ đổi tên là Zremesher) và Decimation Master. (search Google tìm tutorials)

        – Vì sao phải đi lưới cho sculpting? Vì Dynamesh lưới quá đặc, quá nặng (với những máy tính yếu). Do đó người ta thường chọn đi lưới lại để: 1. Dễ pose khi char có ít poly. 2. Là có nhiều subdivision, dễ sculpting từ khối cơ bản (subdivision nhỏ) đến chi tiết (subdivision lớn).

        – Chú ý tạo Zsphere cho gần giống char càng tốt, để hạn chế tình trạng giãn polygon về sau. Đây là giải pháp từ gốc.

        – Giải pháp từ ngọn: Dynamesh khối khi không còn lựa chọn nào khác, sau đó, dùng Qremesher/ Zremesher để đi lưới lại và project all chi tiết (nhớ dublicate thành 2 subtool trước).

        – “Qremesher khi lên chi tiết được không?” Được!

  234. Duoc nói:

    Pro oi cho hoi voi:
    Em muon tat autoseve thi the nao ha? Vi moi lan tu dong save hinh nhu ton GB qua TT

  235. Khách nói:

    bạn cho mình hõi ,mình quay clip bằng camtasia studio 8 nhưng lúc quay xog xem lại nó không hiện con trõ chuột ,bạn có thể hướng dẫn cho mình cách chĩnh đc không thank

  236. Pisoptcatch nói:

    Trường có thể tìm cho mình một số workflow, cách thức sculpt theo lộ trình đúng nhất về Hardsurface model được không, mình thấy trong Zbrush HS khó khó sao ấy so với bên Maya thì lại dễ, làm khối, rãnh đẩy lên trái phải rồi có lưới đi lại rất sướng. Còn bên Zbrush mình chả biết làm thế nào cho đúng nữa, sculpt đại nó ra khối nào ra khối đó rồi dùng damstandar, trym dynamic cho nó vuông vắn ?????. Chưa kể mấy chi tiết rằn ri khác bên trong nữa mình k hình dung nổi làm ntn để đc vậy (chắc là nhiều vật subtool chia ra cũng như hẳn là phải đi lại lưới khi tạo khối… rồi thì nhiều tool áp dụng …. khó quá :(()

    Có phải nếu chỉ làm tượng, ảnh trưng bày thì làm như thế nào cũng đc mà ko cần quan tâm đến lưới ? Còn bên animation thì ngược lại.

    Thực sự mình thấy rất mông lung về HS, ko ngờ nó lại khó đến thế (thực ra nếu về sculpt thì không khó, nhưng để biết quy trình sculpt đúng về HS thì lại không nắm bắt nổi). Mặc dù mình tải tutorial bên eat3d, digital tutors về mà vẫn không nắm được so với sculpt character da thịt thì làm rất khá. Biết cách sử dụng tool trong zb để Hardsurface nhưng ứng dụng thì rất mông lung.

    Vậy Tr có khái niệm HS làm như thế nào cho đúng không ? Video sculpt speed về Hardsurface cho mình dễ hình dung nhé. :(

    • Truong nói:

      Bạn xem bài này chắc sẽ rõ hơn về hard surface:
      http://vimeo.com/10941211

      Cũng như organic sculpting (model dạng cơ thể sinh học), hardsurface sculpting trong Zbrush cũng nhằm mục đích chính là tạo dáng nhanh – 1 dạng concept art 3D. Sau đó bạn muốn đi lưới hay xử lý polygon ra sao thì tùy công việc/ công ty bạn đang làm (game/ phim/ 3d print/ toy/ …).

      Trước giờ vẫn vậy, hard surface không phải là điểm mạnh của Zbrush so với các phần mềm polygonal modeling (Maya, Max, Modo, …).

      Nhưng nói vậy cũng không đúng, nói rõ hơn là thế này:

      1) Khi bạn chưa có khả năng kiểm soát được brush, chưa rành tool Zbrush thì hardsurface là 1 cực hình (như bạn đã trình bày). Đó là lý do bạn nên làm hardsurface trong các phần mềm khác (rồi đem vào Zbrush lên chi tiết).

      2) Khi bạn bạn đã quen và hoàn toàn kiểm soát thì hardsurface lại trở thành điểm mạnh. Bạn có thể tạo model từ đầu đến cuối ngay trong Zbrush và làm nhanh hơn (rất) nhiều so với polygon modeling truyền thống.

      Model tĩnh thì không cần quan tâm đến lưới, miễn kết quả render như ý là được. Nhưng điều này còn tùy thuộc yêu cầu khách hàng/ cty của bạn. Tr không khẳng định 100%.

      Một lỗi rất hay gặp phải của Hardsurface modeling là model … không animate được do các khớp nối không rõ ràng/ không có các cơ cấu giao nhau để rigger có thể gắn xương.

      Tutorials thì bạn không cần tìm đâu xa, xem ngay ở Zclassroom:
      http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/military-assets-with-joseph-drust/
      http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/panel-loops/
      http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/vehicle-design/
      http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/shadowbox/

  237. Duoc nói:

    Cho em hỏi để biến ZSphere thành quả Cầu thì như thế nào vậy? Em thấy chúng nó làm hay hay mà trình độ nghẹ tiếng anh của em hơi kém.

    • Truong nói:

      nếu chỉ cần quả cầu thì tìm quả cầu trên Tool thôi hoặc nhấn dấu phẩy (“,”) rồi chọn tool hay project, có một số quả cầu có sẵn. Nếu làm quả cầu từ Zsphere thì chỉ cần vẽ 1 khối Zsphere, rồi vào Adaptive Skin (ở menu Tool) chọn Make Adaptive Skin

  238. Duoc nói:

    biet biet roi thi ra la nhan shift + A.

  239. luandang nói:

    Anh Trường ơi! e đang thắc mắc về vấn đề texture trong zbrush . Hy Vọng là a sẽ làm demo một bài hướng dẫn về textute từ file ảnh, hoặc chất liệu khác .

  240. ECONO nói:

    Em không biết có ai gặp vấn đề như e không nữa , mà mỗi lần e làm xong , bấm save là zbrush bị out không dấu vết . Ức chế . A Có cách nào khắc phục không =.=”

  241. Andrew Nguyen nói:

    Cho em hỏi anh Tr có biết quy trình painting texture cho Hard surface không ? Em mới làm HS nên mông lung về khoản texture cho HS. Không hiểu sao mấy bài trước em làm da người, biếm họa thì rất tốt, nhưng làm đến HS thì không tài nào đẹp được mặc dù trước đó làm da người chỉ cần làm một lượt là có thể như ý rồi.

    – Cái cách paint của em cũng như tô màu da người, chọn brush phun nhiều chỗ, chọn màu tô nhiều lớp màu bla bla…. không biết có đúng quy trình không nhưng em đoán texture ở HS ko làm cái kiểu đó, tham khảo trên mạng thì em thấy nó lấy chất liệu texture như các loại kim loại rồi ốp vào -> có phải họ làm cách đó không ?

    – Nếu không phải thì trả lời hộ em nhé, em lên google tìm “painting HS texture” mà chả có chỗ nào cách hướng dẫn cả, em muốn biết quy trình họ làm ra sao để áp dụng thôi, anh tìm đc video thì càng tốt.

    Texture cho HS thường có mấy loại, người ta hay paint ở zb hay làm uv map ?. Texture cho HS và Model cho HS là 2 công việc phạm trù khác nhau hay làm chung hả anh? Vì em thấy người ta chỉ dừng đến mức model/sculpt HS thôi chứ chưa hề có bài nào cách paint cả, vậy có phải họ làm xong thì chuyển giao cho người chuyên texture rồi làm tiếp ?
    ________________________________________________

    http://i.upanh.com/vaabrr
    http://i.upanh.com/vaabri
    http://i.upanh.com/vaabrt

    Em có xem một video tutorial của eat 3D, ở chỗ này em thắc mắc là làm như thế nào mà họ dùng Scale đẩy vào bên trong thành 1 cái lưới rồi đẩy xuống vuông góc mà các cạnh ko hề bị cong (cứ như là extrude bên maya vậy, em tưởng cái đó chỉ có soft khác). Em thấy nếu được như thế thì còn gì tiện bằng :D. Anh biết nó làm ntn chứ? :D

    • Truong nói:

      Organic hay hard surface thì cũng như nhau thôi, e paint khi nào thấy nó giống thật là được.

      Video tutorial: http://www.youtube.com/watch?v=APaugIiUAWg

      Hard surface thì e thêm các vết rĩ xét ngay các cạnh. Cũng có thể dùng Spotlight để áp texture hình thật vào.

      Còn các cách làm e nói thì tùy người dùng, có người thích làm thẳng trong Zbrush, có người dùng map và xử lý map bằng Photoshop. Không quan trọng cách làm. Kết quả là quan trọng nhất.

      Cái đó dùng Transpose kết hợp với phím tắt là Ctrl + Alt. Em nhấn Ctrl + Alt và click vào vòng tròn giữa rồi kéo ra sẽ thành Extrude.

      • Andrew Nguyen nói:

        Đúng cái video em xem rồi, người ta chỉ tô tô mấy cái bóng đen chứ có cái gì đâu :(, anh không tìm đc kết quả nào khác ha? Làm thẳng trong Zbrush khó quá, vậy xử lý texture bằng map thì làm như thế nào ?

        Anh vẫn chưa nói em biết cái quy trình paint cho HS. Em thấy chúng rất khác nhau so với paint da. Anh chỉ cho em cách paint theo lộ trình đc ko ạ.

        Ví dụ như bên da thì phun màu da một lớp rồi lại lấy lớp màu khác áp lên …..

        Còn bên HS em đoán thôi, họ dùng texture vật liệu như sắt thép, gỗ, nhựa áp vào là xong mà không biết trước khi áp họ có paint như làm da không.

      • Truong nói:

        a nói rồi mà, cách làm y như organic, không khác gì cả. Có chăng là 1 bên làm màu giống da, 1 bên làm màu giống kim loại. Điểm khác biệt chỉ rõ ràng khi e đem texture đã paint này vào Max hay Maya rồi chọn material phù hợp thì da hay kim loại sẽ càng phân biệt rõ ràng.

        Cách áp texture, dùng Spotlight:
        http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/spotlight/

        Nếu e không hài lòng với câu trả lời của a thì a cũng … thua.

  242. Khách nói:

    Trường cho mình hõi ???



    mình làm giống như trogn tut tới lúc mask cho nó mất cái object thì nó không mất mà dính lại thành 1 ???? có cách nào hướng dẫn mình với

    • Khách nói:

      chổ phút thứ 10 thank trường

      • Truong nói:

        Bạn có thấy tác giả nhấn các nút trên Subtool ở phút 9:01 không? Những nút bên phải đó là subtract. Sau khi chuyển sang chế đố subtract thì khi tác giả Merge down và Dynamesh thì phần đó sẽ cắt vào. Đối tượng gốc không giữ nguyên, không chuyển sang chế độ subtract.

      • Khách nói:

        mình vẫn chưa làm đc ,xe clip nè trường ,thank


      • Truong nói:

        Tr làm được bình thường mà. Có thể đó là lỗi của Zbrush bạn đang dùng.

        Một giải pháp khác để làm việc tương tự đó là biến phần cắt thành brush (chọn subtool đó, vào cột bên trái màn hình: Brush > Create Insertmesh), lúc này subtool đó sẽ biến thành cọ vẽ.

        Chọn cọ đó, rồi nhấn Alt + vẽ lên (nhấn Alt để subtract), chỉnh vị trí cho đúng rồi Dynamesh.


      • Khách nói:

        cách cũa trường mình đã biết rồi ,cách đó minh cảm thấy bất tiện nên mới tìm cách mới ,dù sao cũng thank trường nhiều .
        cho mình hõi thêm lúc mình lấy normal map đễ test obj xem độ chi tiết cũa normal map trong maya ,thường thì nó bị hột tùm lum ,với lại rất xấu ,dù map rất tốt ,mình có thữ tãi mấy cái normal khác bên ngoài test thữ nhưng vẫn bị ? thế nên mình muốn hõi trường là normal khi import vào maya có cần chĩnh thông số gì không ? hay muốn test normal map trong maya thì máy phãi cần có card rời ,vì máy mình không có card rời ?

      • Truong nói:

        bạn mở Hypershade lên, sẽ thấy là normal map sẽ đi qua 1 món trước khi đi vào material của bạn, đó là bump2d node. Chọn nó, ở 2d Bump Attributes chọn Use As: Tangent Space Normals. Xong!

  243. Khách nói:

    Trường mình muốn hỏi ,làm sao đễ tạo 1 brush mới với nhiều lựa chọn như các brush dow trên badking hay các brush IMM ,có nhiều bộ lựa chọn trong modifiers ?
    thân Trường .

  244. Master J nói:

    Trường, khi mình model mah gặp trường hợp vậy mình xử lý thế nào..cạnh giao của khối (edge)..mình có thể chuyển nó ra phía sau hoặc làm smooth luon dc ko Trường.
    http://nguyenmasterj.files.wordpress.com/2013/09/erros11.jpg

  245. NguyenNguyen nói:

    http://nguyenmasterj.files.wordpress.com/2013/09/error2.jpg
    cái đường đen đậm trong hình đó Tr.ngay chỗ đó lưới nó quá dày so chỗ khác Tr ah.. khi mình clay đè lên nó lồi lõm Tr ah.

  246. Duoc nói:

    Anh ơi tạo loop xong em muốn tạo loop thành đối tượng thì làm thế nào ạ

  247. Duoc nói:

    em thử hỏi thế thôi không có cách nào thì thôi. Học từ từ chắc cũng mò ra

    • Truong nói:

      vấn đề là a không hiểu câu hỏi của em, chứ không phải a không muốn trả lời.
      (khi không rõ vấn đề gì e cứ nói dài ra, dài thật dài ra, cứ viết theo những gì e nhìn thấy, vì khi không rõ mà viết ngắn nữa thì a không hiểu được)

  248. Duoc nói:

    cái này em chỉ nhìn qua thôi để xem lại clip đã hihihi

  249. Duoc nói:

    anh ơi cho em hỏi với: để copy đối tượng và tùy ý di chuyển thì nhấn cái gì ạ. Cái ở trên em làm được rồi thì ra la “bôi đen” rồi chon “Extract” -> “accep”

    • Truong nói:

      Dùng Transpose, chọn Move, nhấn Ctrl click vào vòng trắng trung tâm, di chuyển là copy nhanh đối tượng. Ghi chú: đối tượng không có subdivision (vào Geometry > Del HIgher / Del Lower)

  250. Duoc nói:

    à được rồi cảm ơn anh nhé.

  251. cảm ơn Trường nhiều. mình vừa test trên Max dc rồi. Rất cám ơn bạn.
    Mình bán đồ Nội thất trên turbosquid, cgtrader, 3Dsky. nhưng kết quả ko dc tốt. vậy Trường có bí quyết gì trong việc 3d models for sell chỉ mình học tập chút xíu.

  252. Trường ak cho mình hỏi chút. bàn vẽ wacom nào dùng tốt cho Zbrush. mà lại tiết kiệm chi phí.
    mong giúp đỡ.
    thanks!

    • Truong nói:

      sản phẩm Wacom là bền nhất, Genius rẽ hơn. Còn lựa chọn thế nào thì Tr bó tay, Tr chỉ mua một lần rồi dùng luôn, có buôn bán kinh doanh đâu mà góp ý dc…

      Tr đang dùng Wacom Intous 4 medium vì nó là món tốt nhất trong khoảng tiền Tr có lúc đó (+ để vừa balô).

      Tóm lại là, cứ chọn cái nào vừa túi tiền, nếu bạn vung tay nhiều khi vẽ thì nên kiếm bảng vẽ nào lớn. Dù bạn mua loại gì thì dùng một thời gian cũng quen thôi.

  253. Duoc nói:

    có ai dung chuột để vẽ không:D

  254. Andrew Nguyen nói:

    Anh Tr cho em hoi ve cai low poly khi zoom + rorate thi lam nhu the nao a. Truoc kia em thay no tu dong duoc nhu the bay gio khong duoc nhu vay nua ma luc nao no cung High poly khi xoay xoay nen rat giat va kho chiu mac du em chang chinh sua cai gi o preference ca. Em xem video thay nuoc ngoai lam khi xoay deu low poly de tiet kiem mac du high poly o divide.

    Anh biet lam ntn ko?
    Thank anh :D

    • Truong nói:

      Bạn vào menu, Preferences > Performance, tìm QTransThreshold1
      Trên thanh trượt là số triệu polygon mà Zbrush sẽ kích hoạt chế độ chuyển xuống lower subdivision kế cận khi xoay trên viewport.

      Ví dụ, số mặc định trong QTransThreshold là 1, nghĩa là khi model có trên 1 triệu polygon thì chế độ xoay với low poly sẽ kích hoạt.
      Bạn giảm số này xuống là ok.

      Chú ý, chỉ áp dụng cho model có subdivision (Geometry > SDiv có thông số lớn hơn 1)

      • Truong nói:

        một cách nữa để giảm bộ nhớ là giảm size Document: Menu > Document: Width & Height

        Thêm nữa, vào menu: Transform > bật Quick (kế bên Local)

      • Andrew Nguyen nói:

        Vậy thì đành chịu rồi :((. Chắc là lúc sculpt tạo dáng xong xuôi họ mới đi lại lưới rồi lên chi tiết phải không anh Tr ?. Bởi vì em làm toàn vào dynamesh thì nó mất hết level SubDivide thì giờ làm như thế nào hả anh, hoặc trường hợp insermesh nó yêu cầu phải del lower hay higher nữa.

        Tại sao nhà thiết kế phần mềm lại chỉ áp dụng cho Sub >1. Ở một số video nhiều chi tiết hay Hardsurface em từng thấy một video họ làm ntn mà gần như 90% là tự động lower mặc dù trên mảnh đó rất nhiều chi tiết có thể insertmesh. (em ko tìm lại đc)

        Hay cái con quái vật của anh cũng thế, rất nhiều chi tiết lúc xoay xoay cũng low vậy. Nếu như con đó anh chỉ làm divide mà ko từng dynamesh thì em nghĩ là rất khó chịu :(

      • Truong nói:

        99% là anh dùng Subdiv (dùng Zsphere), Dynamesh hiếm khi nào dùng.

        E có thể dùng Zremesher (chỉ có ở Zbrush 4r6 trở lên) để lấy lại Subdiv. Cách làm:
        – Duplicate Subtool (trong Subtool có nút Duplicate)
        – Chọn 1 cái Subtool (để đi lại lưới, còn cái kia để lấy lại chi tiết), vào Geometry > Zremesher (ko cần chỉnh gì cả, nhấn Zremesher)
        – Trở lại Subtool, tắt hết mấy subtool khác, trừ 2 cái: 1 subtool đã Zremesher, 1 là cái khi nãy duplicate. (Tắt bằng cách nhấn con mắt bên phải subtool đó).
        – Chọn subtool đã Zremesher. Ctrl + D vài lần, tăng lên cỡ 1 mil polygon là dc.
        – Chọn Project All (trong Subtool) để đem chi tiết của model cũ qua chi tiết mới. Xong. Bây giờ model mới với đầy đủ chi tiết của model cũ và có Subdivision

        Tại sao chức năng đó chỉ có khi model có nhiều Subdivision? Vì khi xoay muốn tăng tốc thì Zbrush sẽ tự động xoay model low poly chứ không phải model high poly, nhưng khi model không có subdivision nào nhỏ hơn, thì Zbrush không thể nào tìm được model low poly, Dynamesh là một ví dụ, nên xoay chậm là kết quả hiển nhiên.

        Về phần cứng, máy quay chậm trên viewport là do card màn hình, nếu e muốn nâng cấp máy thì nâng cấp cái này.

        Dùng insert mesh? Thủ thuật như trên, duplicate subtool, 1 cái dùng cho insert mesh, 1 cái dùng cho sculpt. Cái dùng cho insert mesh có thể dùng Decimation Master để giảm chi tiết. Đây sẽ là cách a làm nếu gặp trường hợp này, nếu e có video thì hay quá.

        Con quái vật a làm bằng Zsphere. Như anh đã nói, a ít khi nào dùng Dynamesh.

      • Andrew Nguyen nói:

        Hehe, thank anh Trường nhiều, anh nói rất kinh nghiệm workflow. Đỡ cho em dùng dynamesh ko có cấp divide lưới nhiều nặng máy quá :D

  255. Duoc nói:

    Anh oơi cho em hỏi : Anh di lại lưới bằng zrenamesh hay là bằng Zshpere thế?

  256. Khách nói:

    trường mình muốn hỏi là khi mình dùng Curved để làm 1 sợi dây xích chẵn hạn ,mình muốn giữ yên 1 đầu ,và đầu còn lại mình dùng brush move đễ kéo thì mình phãi làm sao ?
    mình kéo nó đi luôn 1 lươt ,và phím tắt đễ giữ cố định 1 đầu dây là gì ?
    mong trường giúp mình ,rất cảm ơn

  257. tranvuhoang90 nói:

    Anh Trường ơi…trong Zbrush 4 làm sao để vẽ đối xứng theo trục y và z

  258. Long nói:

    Chào Trường,
    Mình học 3d cũng khoảng 4 năm nhưng chủ yếu là 3ds max. Hiện tại mình có thể làm hết các khâu trong 3d nhưng mình tập trung nhiều vào Modelling và Animation trên Max. Mình muốn hỏi Trường là liệu mình có cần học thêm Maya hoặc Zbrush không và nếu cần thì nên học cái nào trước. Liệu học thêm 2 phần này có giúp được mình thêm khi đi làm không hay là mình cứ tiếp tục nâng cao Max?

  259. Andrew Nguyen nói:

    Anh Trường cho em hỏi cái Geogemtry HD chỉ khi nào dùng và khi nào không dùng. Em vừa nhấn vào đó và divide lên hơn 300 mil giờ dynamesh và cái Divide không dùng được nữa hic :((. Có cách nào tắt cái đó đi để Divide bình thường được không anh ?

    • Truong nói:

      Geometry HD dùng khi máy tính của đụng đến giới hạn polygon, không còn divide được nữa. Geometry HD có thể tăng polycount lên đến 1 tỷ polygon. Khi thoát ra khỏi chế độ sculpt HD thì thông tin chi tiết sculpt sẽ bị nhòe, nhưng chi tiết từ HD sculpt vẫn sẽ xuất hiện dc khi xuất displacement hay normal map.

      Vào Preferences > Mem > HD Preview MaxPoly để chỉnh số lượng polygon dành cho HD Geometry.

      Khi đã click vào HD Geometry thì không có cách nào xóa hay thêm vào Subdivision chính (Dynamesh hay tính năng nào liên quan đến geometry khác đều không dùng được).

      Dùng khi nào? (Anh không khi nào dùng cả) Dùng khi muốn xuất các map như displacement hay normal có độ chi tiết cực cao, thường dành cho các character khổng lồ, nhưng với character thường thì không ai thấy đến mức độ đó nên không thực sự cần thiết.

      Tham khảo thêm: http://docs.pixologic.com/reference-guide/tool/polymesh/geometry-hd/

  260. Khách nói:

    Anh Trường ơi, em bị lỗi này ạ :(, sau khi click nút Zremesher thì nó hiện ra vầy mà nó không thèm hiện low poly cho em :(
    http://s16.postimg.org/ms89sdo85/error.jpg

  261. Truong nói:

    là các nét e vẽ lên model để dẫn hướng polygon đó (các nét đứt màu cam)

  262. ThiDs nói:

    Cho mình hỏi cái này nhé: khi mình xoay model lâu lâu xuất hiên thêm 1 cái model khác hoặc hơn và ko điều khiển đc model đó. Ctrl Z cung ko mất đi. Ngĩa là sao zậy bạn. Có phải mình bấm dính phím nào nó ra zậy ko. Thank bạn

  263. HIT nói:

    Anh Trường ơi, có cách nào lấy texture từ manterial add thẳng vào map hem anh

  264. ThiDs nói:

    Co phim tat nao chuyen qua lai giua Zadd va Zsub ko ban

  265. ThiDs nói:

    cho mih hoi cai nay nua: mih co 1 subtool nhung 2, 3 hoac nhieu hon 1 model. minh muon bo may model kia di dc ko.. Ko biet up hinh len ntn nua

    • Truong nói:

      nếu ý bạn là xóa thì trong Subtool có delete.

      Còn nếu ý bạn là trên tool có nhiều tool khác, thì góc trên cùng bên phải, bên dưới GoZ có chữ R (1 chữ R cho GoZ, 1 chữ R là cái bạn cần), nhấn vào thì nó dọn sạch các tool ko dùng.

      Bạn upload hình lên trang nào cũng dc, rồi copy paste link qua.

  266. ThiDs nói:

    ko phai. VI du mih import tu Max wa 1 con cho’ nhung trong do co 2 con mat la` 2 model rieng. Ma` mih import lun 2 con mat ay vao no nam trong cung 1 subtoll. Bjo minh muon bo~ con mat do di. Vi` phan UVW minh ko co 2 con mat

  267. ThiDs nói:

    1 cau hoi vui: Truong luyen bao lau de dat canh gioi nay` nhi~? :P

  268. Andrew Nguyen nói:

    Anh Tr cho em hoi cai matcap, material trong zb.

    Giua standard va matcap trong zb tai sao no lai khac khac the, em dang can dung light cho toan bo matcap tu kim loai den vai quan ao, da nguoi chung mot light nhung no cu chia ra nhieu material lam em loan het ca len.

    Anh co cach nao de cho light chieu toan bo matcap ko.

    • Truong nói:

      matcap không phản ứng dưới sự thay đổi của light, chỉ có standard materials là đổi. Muốn thấy nó phản ứng với ứng ra sao chỉ có cách là Shift + R (BPR) để thấy.

      Anh không thực sự hiểu câu hỏi của e, vấn đề thực sự của e là gì? Vì khi nhấn BPR thì light sẽ chiếu toàn bộ mà.

  269. Andrew Nguyen nói:

    Vậy ạ, xíu em thử… vì em thấy viewport ở zb lúc bật light nó phản úng với standard còn bên matcap không thấy thay đổi. Tưởng rằng render BPR ra nó k phản ứng nên em k biết :D

    Còn nữa, mảng render bên Zbrush em thấy nó vừa nhanh vừa đẹp nên em ko muốn vác qua maya render ngay được, nhiều khi em chẳng chỉnh sửa cái gì trong thông số render zb mà render xong thấy khá là thỏa mãn nhưng em muốn hiểu rõ cách thức hoạt động thông số render trong zb để làm cho nó đẹp hơn như các loại SSS, shadows, detail, wax, lighting …. thì em học kiểu gì ạ, vì em mò qua cũng chỉ biết tăng chỉnh thông số để thấy sự khác biệt nhưng nếu không đúng cái em muốn làm cho nó đẹp thì rất loạn nếu bật, và chỉnh lung tung…. anh có tutorial hướng dẫn về render trong zb ko ạ, tương tự như render bên maya mà anh hướng dẫn chỉnh thông số các kiểu ý :D

  270. Andrew Nguyen nói:

    1, Em đã thử và kết quả là không được về cái light, nó không phản ứng với matcap material mà chỉ có standard (Đã BPR render)


    Ví dụ em dùng đèn màu xanh, anh thấy đấy, nó chỉ áp dụng với skinshade (thuộc standard) ở một số vật. Còn kim loại và da người của em thì nó ở bên matcap không phản ứng, tuy nhiên nếu chỉnh Distance của light thì toàn bộ matcap đều thay đổi.

    Vậy rốt cục là ntn nhỉ anh ?

    2, Em muốn hỏi liên quan đến độ tối, bóng shadow mà em ko rõ chỉnh như thế nào để có shadow thay đổi nhất định, ở tấm trên đằng sau áo choàng nó có tý tý độ tối nhưng chính xác là nó phải tối trải ra nữa và đống cơ sườn cũng phủ tối một chút cho hợp lý.
    Em đã chỉnh các loại shadow ở render nhưng rốt cục nó chẳng thay đổi gì nhiều.

    Em muốn nó phủ tối như thế này, ví dụ :

    http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRLKhYGyMSPb-HNWDvQjd1s-VtHyle8L4xOCP1C3jMA7et_KM_P
    _____________________________________________

    Còn bên render em thấy tut đầu thì có vẻ chi tiết và đề ra cái pass cho em hiểu rõ ngay cái này được, thank anh. Vì lí do người ta trình bày như vậy người xem sẽ dễ hiểu hơn là tự mò sai nhiều gây ức chế tâm lý nên em phải hỏi, đặc biệt là quá trình chỉnh thông số đúng cách của bọn Tây nó làm.

    • Truong nói:

      Anh thấy có phản ứng mà (tạo bóng đổ), vấn đề là nó không đổi với màu của light thôi.

      Muốn matcap phản ứng với light thì e phải dùng lightcap: http://www.youtube.com/watch?v=DJdtkHLDhN0 (vấn đề là, nếu e dùng theo cách này thì mỗi matcap phải setting light riêng)

      Em muốn tối trải ra thì dùng thêm AO.

      Hình em đưa minh họa render bằng mental ray, trong 3ds max:
      http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=615346

      Thực ra muốn render như ý thì không phải ở chỉnh thông số, như vậy rất tốn thời gian. Link trước a đưa e cũng đã thấy, hầu hết mọi người đều render ra các pass rồi chỉnh trong Photoshop, tut này cũng tương tự: https://cvbtruong.wordpress.com/2011/05/30/zbrush-rendering-composition-by-kouji-tajima/

      Khi đã có nhiều pass thì ánh sáng bao nhiêu, hướng nào, bóng đổ ra sao e hoàn toàn kiểm soát được. Không phụ thuộc vào thông số.

      Good job, by the way!

      • Andrew Nguyen nói:

        Cảm ơn anh ạ, cả buổi chiều nay mò render 4 tiếng mới đc như ý hic hic :((

        Nhưng mà cái lightcap áp dụng cho một số chi tiết thì nó sẽ bị mờ đi hoặc xấu hơn (các vết chi tiết lồi lõm có thể đậm hơn hoặc nhặt hơn -> ko chỉnh được như lúc k dùng lightcap) so với default (ko dùng lightcap) …. vậy phải làm sao ạ.

      • Truong nói:

        thì thử đi thử lại chừng nào được mới thôi chứ sao :))
        Có bao nhiêu a chỉ hết rồi, còn muốn a nói gì nữa …

  271. borungcha nói:

    anh Trường ơi, sao cái Quick Save của em nó chả hoạt động gì hết, em nhấn đi nhấn lại, xong mở box ra, chẳng thấy đâu :(, giúp em vấn đề này với, thanks anh.

  272. borungcha nói:

    hix em click roi` ma` no khong hien trong LightBox a. :(

    • Truong nói:

      thua :))
      Vậy chịu khó Ctrl + S thường xuyên vậy. Hoặc nhấn nút Quick Save ở trên góc trên, bên phải màn hình.

      ps: Click là tắt, nút Skip History không được click.

      • borungcha nói:

        am nhan’ nut Quick Save ben goc’ trai o? tren a’, ma` no hem hien, hix chac bam Ctrl +S vay. :(, thanks anh.

  273. HITS nói:

    Anh Trường ơi, sao em tạo dis map và normal map xong, chíu luôn cả UV rồi, em bấm GoZ all qua bên Maya, thì render ra nó không được như bên Zbrush, méo ú um sùm, em chỉnh setting giống hướng dẫn của anh thì kết quả còn lộn xộn hơn trước nữa @@! Vậy là em bị sao vậy anh?

    • Truong nói:

      …. có hàng đống setting, làm sao a biết được e làm sai chổ nào mà chỉ? …
      E làm video những thao tác e làm, hay chụp screenshot của từng bước thì a mới biết dc.
      https://cvbtruong.wordpress.com/2012/12/05/huong-dan-dung-camtasia-de-lam-video-huong-dan-video-tutorials/
      https://cvbtruong.wordpress.com/2013/07/23/cach-nen-video-nhe-chat-luong-cao/

      • HITS nói:

        em setup bên Zbrush như vầy ạ, rồi sau đó bấm GoZ, qua bên Maya thì em chỉ setup như chất lượng ảnh 2, rồi có setup cái dis map như của anh chỉ trên web, rồi render ra thôi ạ, còn UV thì em xài UV Master bên Zbrush, cho auto chíu, thế thôi ạ, tất cả đều low poly như lúc em mới đưa từ Maya sang thôi ạ.
        http://s21.postimg.org/7u4yvs8rb/Untitled_1.jpg

      • Truong nói:

        Sau khi nhấn GoZ là không được đụng đến displacement setting, e chỉ chuyển sang mental ray và render thôi. Em chỉ gửi hình trong Zbrush, sao không gửi a hình Material + Map + Light + Render Setting? E có dùng linear workflow?

      • HITS nói:

        object này không có map với Light (light thì là mặc định sẵn của Maya) ạ, material thì em giữ nguyên từ bên zbrush sang, còn render setting thì em chỉ chỉnh chất lượng ảnh với kích cỡ, ngoài ra em không dụng gì hết, mà em cũng mò ra được rồi ạ, tại em để ít poly quá hay sao ấy, em dùng Qremesher, tăng poly lên tí thì nó render ra được đẹp, có điều kì lạ lắm, em kéo gần render test thử thì ok, kéo ra xa, tự nhiên hiện cái lằn chính giữa (do đường cắt UV ở đó) :|.

      • Truong nói:

        Từ khi a dùng Linear Workflow thì UV seams không còn thấy nữa, chưa rõ vì sao (sẽ nghiên cứu sau). Trước mắt e cứ thử qua Linear Workflow xem sao, có gì thì hỏi anh.

        Chỉnh từng cái(materials, lights, render setting, map setting), rồi render thử từng cái một, xem đến bước nào thì UV seams biến mất (?) Có gì thì nói/ hỏi anh.

      • Truong nói:

        thông tin mới: nếu sử dụng displacement map mà xuất hiện UV seam (lằn ranh ngay chỗ cắt UV) thì có thể là do model có quá ít polygon.

  274. Hiền Nguyễn nói:

    Trường cho mình hỏi cách khắc phục khi dùng brush trên 1 mặt mà không bị ảnh hưởng mặt sau của nó. Ví dụ như mình vẽ cánh cho nhân vật, khi tô thêm khối cho mặt trên thì mặt dưới của cánh bị lõm vào. chỉ cho mình cách khắc phục nhé. Thanks !!

  275. Tuấn Anh nói:

    Anh Trường ơi giúp em giải đáp một số thắc mắc với:

    1. ở các phiên bản cũ, trong phần stroke/ curve modifier có lựa chọn max point, hiện tại em dùng bản 4r6 thì không thấy nữa.

    2. Trong work folow của anh em đã làm theo và thành công nhưng thấy rất khó hiểu không rõ bản chất nó là thế nào:
    – anh đi lại lưới trong topogun và xuất dc 2 file là lowpoly và highpoly. Sau đó anh import file low vào zbrush, tiếp đó lại import file hight thì tự nhiên file low ( đã divide ) có được độ chi tiết của file high và sau đó có thể tạo bump map hoặc displacement map rất đơn giản. Tuy nhiên em dùng zmesher đi lại lưới rồi cũng xuất 2 file low và high rồi làm lại các thao tác như trên thì file low của em lại không nhận được độ chi tiết của high nữa. Hay nói cách khác em muốn đem độ chi tiết từ một đối tượng high lên đối tượng low để tạo displacement map trong khi hai đối tượng đó là hai đối tượng riêng biệt thì phải làm như thế nào ạ ( em không muốn dùng transfermap để tạo displacement map trong maya vì có những đối tượng high lưới rất lớn máy em không load dc). Văn em rối rắm mong anh đọc và hiểu được. Thanks anh

    • Truong nói:

      1. Anh không hay dùng curve brush nên ko để ý, nhưng mà e muốn chỉnh max point để làm gì? tác dụng?

      2. Thao tác import chồng là để lấy subdivision và đem chi tiết vào. Em có thể dùng cách khác là “Project All”, có nói trong bài này: http://www.youtube.com/watch?v=4LM-r8nzbR8

      Như vậy là sau khi e đi lưới lại (low), đem nó vào Zbrush, sau đó append cái model cũ (high) vào subtool, và dùng Project All. Cách này có tác dụng tương tự import chồng thẳng vào.

  276. Tuấn Anh nói:

    Anh nhiệt tình quá, mới hỏi mà đã thấy anh trả lời, câu hỏi 1 cũng không cần thiết lắm, trả lời của anh cho câu số 2 rất đúng với ý em muốn hỏi. Rất sung sướng và thỏa mãn :D. Cám ơn anh nhiều.

  277. anh ơi giup em vấn đề này cái:
    em tạo 1 cái đầu nhân vật đả lên chi tết nhưng em muốn insert cái tai trong brush insertEar2 thì không được,sau đó em Zremesher thì insert được nhưng cái đầu lại bị thô đi mất chi tiết. vậy anh có cách nào vừa insert được tai vừa giử được chi tiết cái đầu không. tks a!
    có lẻ câu hỏi em gà quá anh đừng cười :(

    • Truong nói:

      không biết thì hỏi, không có gì đáng cười cả.
      Để dùng insert brush (ví dụ insert Ear 2) thì Geometry không được có subdivision, e vào Tool > Geometry, chọn Del Lower (+ Del Higher)

  278. Tuấn Anh nói:

    Em lại có một series câu hỏi soạn ra mong anh Trường giải đáp:
    1. Về vấn đề brush: Làm thế nào để điều chỉnh mật độ của brush ? VD: với một brush đầu tròn mật độ càng dày nét vẽ càng nuột và trông như một đường line. Nhưng nếu mật độ thưa đến một ức nhất định sẽ thấy giống nhiều hình tròn đặt cạnh nhau.
    2. Có cách nào xóa history các tool cũ đi không ạ ? Nhiều khi vẽ nhiều hình history các tool bên dưới dày đặc, new document cũng không hết chỉ có cách tắt đi bật lại mới được.
    3. Ở các phiên bản sau này sketch 2,3..v.v không có sẵn em phải lấy ở lightbox ra, nhưng mà không biết làm thế nào để store config lại. Mỗi lần tắt đi bật lại là nó lại mất.
    4. Bản 4r6 không biết do cài đặt lỗi hay sao mà texture trong lightbox của em đen xì.
    http://i.upanh.com/riitff
    5.Em biết là displacement map là để lên khối lớn và norma map để lên khối nhỏ nhưng sao em thấy nếu đã dùng displacement map thì dúng normal map là thừa thãi thêm vào cũng không thay đổi là gì mà trên thế giới người ta vẫn dùng kết hợp song song hai cái này.
    Cuối cùng em thấy trong zbrush có rất nhiều cách đi lại lưới khác nhau như remesh, dynamesh, Zremesher, dicimation master:
    – Theo như em hiểu thì Zremesher và dicimation đều có tác dụng giảm lưới nhưng Z cao cấp hơn, điều chỉnh được hướng lưới và kết quả là lưới 4, D đơn giản chỉ là giảm lưới một cách tự động và kết quả là lưới 3.

    • Tuấn Anh nói:

      – dynamesh thì giống subdivision có tác dụng tăng lưới nhưng lưới tự động đều dàn trải không theo lưới gốc ban đầu và có thế mask để chọn vùng tăng lưới. Nhược điểm là không giảm được level giống subdivision.
      -remesh là cùi nhất chỉ có tác dụng đi lại lưới động đồng đều toàn bộ ko tăng ko giảm. Nhưng lưới sau remesh rất xấu và mấp mô.
      * Anh thấy nhìn nhận của em về các phương pháp trên thế nào? cho em ý kiến được không em rất cám ơn.

    • Tuấn Anh nói:

      Ah ngại quá, em còn một câu nữa muốn hỏi :)
      7. Làm thế nào để tắt cảm biến lực nhấn trên bảng vẽ wacom, vì có lúc muốn paint texture hay piant để trải uv phải ấn mạnh mới nhận hết. Ấn nhẹ nét paint lại mờ và nhỏ mất sức và mất thời gian anh giúp em luôn nhé :))

    • Truong nói:

      1. Bạn vào menu:
      + Stroke > Lazy Mouse > Lazy Step: số nhỏ hoặc:
      + Stroke > Modifiers > tắt Roll

      2. Ở Tool, ngay bên dưới chữ “Lighbox > Tools” có chữ R, nhấn vào chữ đó.

      3. Muốn nó xuất hiện ở trong bảng brush luôn (nhấn B) thì e vào ổ C:
      C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R6\ZBrushes\ZSketch
      copy toàn bộ các brush nào và paste vào:
      C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R6\ZStartup\BrushPresets

      4. Đó là lỗi của bản Zbrush 4r6 (lậu), hình jpg sẽ không hiện trên Lightbox, các bản Zbrush có bản quyền sẽ tự động cập nhật patch để fix lỗi này. Cách chữa? Hết cách …, ngoài bỏ tiền ra mua Zbrush.

      5.Cái này tùy người dùng, tùy yêu cầu công việc (game thường chỉ dùng normal map, phim hay dùng displacement map), thường người ta dùng kết hợp khi muốn có mức độ chi tiết cao, nhất là trong các tác phẩm realistic.

      6. Zremesher để tạo topology/ wireframe có thể gắn xương và diễn hoạt (tuy nhiên chưa hoàn hảo lắm, phải điều chỉnh lại mới dùng dc), còn Decimation Master dùng để render ảnh tỉnh trong các phần mềm 3d khác, khi các phần mềm 3d khác không có khả năng tải model có nhiều poly như Zbrush, Decimation Master còn dùng trong in 3D (3D Printing).

      7. Dynamesh dùng để tạo hình (3d concept art), nghĩa là người nghệ sĩ không rõ mình sẽ làm hướng nào là đẹp, Dynamesh giúp cắt, thêm, bỏ, kéo, co, … mà không lo lắng về lưới.

  279. leonguyen92 nói:

    trường có kinh nghiệm về in 3D mình xin đc hỏi vài điều ?
    trước khi in 3D model mình cần chỉnh lại tỷ lệ không ?
    tỹ lệ thế nào thì mới in 3D đc ?
    lỡ mình sclup nhân vật với size kích thước không cố định ,rồi không thể in ra 3D thì chết nên mình hỏi luôn
    thank trườn

    • Truong nói:

      Ở Plugin > 3D Print Exporter. Bạn click vào Update Size Ratios, sau đó chọn inch hoặc mm và điền chiều cao bạn mong muốn (chiều nào dài nhất trong 3 chiều là chiều cao). ví dụ cao 10 cm = 100 mm. Sau đó export file STL để in.

  280. Hung Nguyen nói:

    Tr cho mình hỏi sao Zbrush của mình ,ZSphere có ích brush hơn trong hình này vậy ?
    và làm sao để có nhiều brsuh (công cụ) như hình 2 vậy Tr?
    http://i.upanh.com/ricvpb
    http://i.upanh.com/ricvpu

    • Truong nói:

      bạn tìm nút Lightbox trên góc trái màn hình (hoặc nhấn dấu phẩy trên bàn phím), chọn mục Brush và tìm folder tên là Zsketch.

      Bạn ở trên (Tuấn Anh) có hỏi câu tương tự, bạn xem qua để biết cách đem các brush này vào bộ brush chính lúc khởi động.

  281. Andrew Nguyen nói:

    Lâu lâu em lại có câu hỏi này anh :D

    Em tính sắp làm một character có vải rách ở bề ngoài hoặc thủng lỗ ở bên trong nhưng em ko biết làm như thế nào để có được vải rách như thế ngoài em dùng Clip nó sao cho theo ý mình nhưng k thể đẹp như người ta làm. Nếu cùng clip cắt lỗ bên trong vải thì nó lại mất bên ngoài….