Hỏi và Đáp: Maya

maya_logo

Nếu có câu hỏi liên quan đến việc sử dụng phần mềm Maya các bạn hỏi tại đây bằng cách comment. Trường sẽ trả lời ngay (reply) hoặc làm video hướng dẫn.

Một số câu hỏi thường gặp:

Khởi đầu với Maya? link link

Download Maya (student version, miễn phí): link

Xuất file video bằng Maya? Hướng dẫn: link

Xuất file ảnh bằng Maya (và xuất file video bằng After Effects) ? Hướng dẫn: link

Cách tìm kiếm tài liệu/ giải đáp thắc mắc trên mạng: link 

Các bài hướng dẫn bạn xem trên thanh menu (nhấn older posts để xem thêm):

* NHẤN END TRÊN BÀN PHÍM ĐỂ ĐẾN PHẦN COMMENT. 

* Chú ý:

– Bạn nên hỏi ở đây, để những người khác không biết có thể xem qua mà không hỏi lại. Tr không nhận điện thoại/ chat/ email hay giao lưu offline. 

– Thay vì nói anh, chị, em, cô, chú, bác thì Tr xưng hô “bạn” cho tiện, mong mọi người không phiền. Nếu muốn Tr xưng ra sao thì khi hỏi/ góp ý mọi người để cách xưng hô trước để Tr trả lời lại cho phù hợp. Tr sinh năm 1988.

Về Truong
CG Artist

1 498 Responses to Hỏi và Đáp: Maya

  1. Anh Trường cho em hỏi. Khi chúng ta thực hiện một lệnh nào đó ví dụ như :Merge 2 điểm lại với nhau, rồi chọn tiếp hai điểm khác để merge. Thế phím tắt để thực hiện lệnh merge vừa nãy là phím gì ?

  2. lt nói:

    Chào bạn!
    Cho mình hỏi mình có 3 hinh có kick thích tương dương nhau top ( 5322 x 2444 ) side (5312 x 1511) font (2442 x 1517) tại sao khi improt vào thì maya bằng lệnh image plane vào các vùng nhìn tương ứng Nhưng tại sao ở vùng nhìn top và fonrt thì kick thước bằng nhau nhưng vùng nhìn side kick thước to hơn rất nhiều so với 2 vùng nhìn kia , Mình đã cố tình dùng pts de chỉnh hình side nhỏ lại nhưng import vào no vẩn bị scale to ra và bể hình ????
    Thanks bạn trước

  3. hoanglao nói:

    cho em xin phan mem cai maya 2010 dc ko anh

  4. vantoan nói:

    Chào bạn ! bạn có bít trang nào có nhiều blueprints chất lượng ko cho mình xin nhé

  5. vantoan nói:

    thank bạn nha

  6. donhatlinh3d nói:

    anh Trường hôm nào rãnh làm mấy cái tut về miss_fast_skin_maya. em xem mấy cái tut nước ngoài vẫn chưa hiểu :) hì. thanks anh

  7. hoanglao nói:

    anh cho em xin cái link hướng dẫn áp da vào bàn tay nha anh

  8. Khách nói:

    Chao ban ! cho minh hoi cach trai uv trong maya cho chinh xac. va cach cai maya cho win 7

    • Truong nói:

      Video hướng dẫn (tiếng Anh):
      UV: https://vimeo.com/16590844

      Khi nào có thời gian Tr sẽ làm video hướng dẫn tiếng Việt.

      Còn về cài đặt thì bạn vào: http://www.google.com, gõ vào khung tìm kiếm: “Hướng dẫn cài đặt Maya”.

      Các phiên bản Maya mới có cách cài đặt giống nhau, trừ khi bạn cài Maya 2009 hoặc cũ hơn thì cách cài mới khác nhiều giữa các hệ điều hành.

      Tr cũng mong bạn không đặt các câu hỏi về bẻ khóa phần mềm hay link tải phần mềm ở blog của Tr. Cảm ơn bạn!

  9. Khách nói:

    Anh Trường bít chổ nào chỉ làm vải hok hì. thanks anh. hôm nào rãnh làm cái tut chỉ tóc nha anh hì. thanks anh

  10. SoS nói:

    chào bạn ! giữa 3dsmax và maya phần mềm nào thích hợp để dựng tượng
    nhân vật

  11. Khách nói:

    tóc em render nó ra vầy là sao anh Trường: http://donhatlinh3d.files.wordpress.com/2012/08/untitled.png
    thanks anh :)

  12. donhatlinh3d nói:

    Thông thường mình chép cái script vào chổ nào anh, em bỏ đủ chổ mặc định rồi mà nó nói không tìm thấy hoài! thanks anh :)

    • donhatlinh3d nói:

      ah, được rồi anh Trường ơi :), ah mình muốn xóa 1 chùm tóc thì sao anh, em chọn nó cái nó chọn hết luôn à. :)

      • Truong nói:

        1) Ngay từ đầu em nên chọn một nhóm poly rồi cho mọc tóc ở nhóm poly đó, thì sau này khi chọn (ở Outliner) chúng không đi chung với nhau.

        2) Cách 2 là chọn thủ công bên ngoài trước (chọn các curve) rồi mới chuyển sang các thao tác của Shave & Haircut, lúc này thì Shave & Haircut chỉ tác động các tóc đã chọn.

  13. donhatlinh3d nói:

    em diễn nhân vật quay vòng vòng, mà cái tóc nó đi chạy tầm bậy không hà anh, không có dính vô cái đầu nữa, em kéo thanh frame xem thử thì nó hok có trượt nhưng khi render thì mỗi tóc một nơi đầu một nơi à, hì thanks anh!

  14. donhatlinh3d nói:

    polygon nó mỏng quá muốn render cho nó độ dầy lên thì có cách nào không anh.

  15. Khách nói:

    đọc xong phần 1 số công việc CG tại VN xong e vẫn thắc mắc muốn hỏi anh là: anh có thể giới thiệu vài studio làm CG cho phim tại TpHCM đc ko ? ( có trang web càng tốt) thank a trước

  16. Khách nói:

    cavity map là loại map dùng để làm gì vậy anh?, mình add nó vào bump map của maya fải ko a?

    • Truong nói:

      add vào bump map chỉ có normal map hoặc displacement map thôi. cavity map dùng cho diffuse để kiểm soát mức độ màu sắc. Tuy nhiên cũng có nhiều người overlay cavity map lên normal map (trong Photoshop) và đem map này vào bump map. => Tùy bạn lựa chọn :)

  17. bi mat nói:

    chào Trường Thanks bạn vì rất hòa nhã.
    Câu hỏi của mình là:
    – Mình có 1 model (maya )
    – Đã có UV
    ?: mình muốn lấy Map Ambient để cho texture !
    bạn có links hoặc bài hướng dẫn cơ bản nào ko ! thanks bạn

  18. Khách nói:

    cảm ơn bạn Trường rất nhiều! chúc bạn sức khỏe !

  19. Khách nói:

    A Trường cho e hỏi ngoài luồng 1 chút xíu, e thấy có 1 số email như 123@abc-xyz.com ( abc-xyz ko fải là dạng yahoo hay gmail mà là tên công ty hoặc tên người)
    E muốn hỏi là với email như thế thì mình gửi bằng gì và gửi như thế nào hả anh ? (nếu có ví dụ thì càng tốt)
    Cảm ơn anh và mong sự giúp đỡ của anh (sorry vì câu hỏi ngoài luồng)

    • Truong nói:

      các công ty thường tạo mail bằng tên miền của họ, do có host riêng. Bạn có thể hỏi ở các diễn đàn công nghệ để có câu trả lời rõ ràng hơn (http://vozforums.com/index.php)

      Ừm, đúng là bạn nên hỏi những câu liên quan đến chuyên môn của Tr hơn :P

  20. leonguyen nói:

    materil ,displacement ,normal
    anh có thể kiếm giúp em clip hướng dẫn sữ dụng 4 cái này đc không ?
    giải thích giúp em nó có công dụng gì trong maya
    thank anh trường

  21. leonguyen nói:

    anh trường em biết rồi chuột giữa + alt để kéo view đi
    cảm ơn nhiều

  22. leonguyen nói:

    trong clip người ta có mantel ray



    nhưng trong maya của em nó không có ?

    anh có thể giúp em 1 lần nữa đc không

  23. Khách nói:

    E rất muốn tham gia Sparx* nhưng ko bít nhờ ai để hướng dẫn, a có wen ai làm trong sparx thì giới thiệu cho e với, tks anh

  24. leonguyen nói:

    giúp với anh trường ,em rendering nó bị lỗi
    // Error: setParent: Object ‘renderView’ not found.
    xem google searh ra thì đc clip



    trong clip người ta copy cái đoạn mã đó ,nhưng không để link ở youtube ,vậy anh giúp em sữa cái lỗi này ?

  25. leonguyen nói:

    nếu xem clip nó thiếu code tùm lum .nhưng em tìm đc rồi ,làm phiền anh quá sorry
    có ai bị lỗi này thì zô đây nhé :D
    window ->general Editors ->script editor copy cái code trong trang này
    http://3dg.me/3d-graphics/maya/fix-for-maya-2012-error-setparent-object-renderview-not-found

  26. Hai nói:

    Trường ơi ! cho mình hỏi 1 tý maya nhé.Mỗi lần mình nạp số trong chanelbox. có thể dùng MMB để kéo rê thay đỗi giá trị. nhưng mình muốn bằng cách vặn MMB được ko trường….còn 1 cái nữa là trong cái attribute mình muốn thay đỗi chỉ số bằng MMB ko??
    cảm ơn Trường

    • Truong nói:

      tiếc là 2 điều bạn nói Tr đều không có câu trả lời. Đó giờ Maya users đều làm theo cách này.

      Đúng là theo cách bạn nói thì đỡ phải gõ hơn. Nhưng Tr nghĩ nó cũng có lý do của nó: giá trị dao động quá lớn. Để vặn MMB (hoặc làm thanh trượt) có khả thi thì độ dao động số phải nhỏ, khoảng vài chục chẳng hạn, thì khi đó Maya sẽ biết mỗi lần scroll là thông số thay đổi bao nhiêu, dễ điều khiển, đằng này … giá trị dao động đến con số hàng ngàn, mà độ dao động có thể chỉ là 0.001

      Đó chỉ là ý kiến riêng của Tr, nếu bạn có câu trả lời thì reply cho Tr nhé. Thanks!

      • Truong nói:

        Tr vừa tìm được câu trả lời cho việc thay đổi thông số trong Attribute:
        Bạn click vào vùng số (ô nào đó bạn muốn thay đổi trong Attribute), sau đó nhấn Ctrl + nhấn chuột trái & kéo từ trái sang phải.
        Chú ý: con chuột phải bắt đầu từ vùng số mà ra, kéo từ ngoài vùng đánh số sẽ không có tác dụng.

  27. Khách nói:

    a Trường cho e hỏi xíu, mình render trong VFB có element (Maya 2012, Vray 2.0), render xong rồi, giờ muốn save tất cả các ảnh element 1 lượt thì fải làm sao? cái nút save trong VFB bấm vào nó chỉ có duy nhất định dạng .png ( mà bấm save thì lại ko có hiện tượng gì xảy ra) Giờ fải copy từng ảnh element wa render view để save lại thì mất thời gian wá.

    A có cách nào làm cho nó render xong tự động save tất cả các ảnh element ko ? Tks anh trước

  28. leonguyen92 nói:

    anh trường giúp em ?
    làm sao để save ra đc file hình specular , và normal map
    http://2.bp.blogspot.com/_m6ifUZKp_FU/S9qq1ASRCuI/AAAAAAAACNk/QMQyBa3lTsA/s1600/ASSAULT+RIFLE+SPECULAR.jpg
    http://www.ericspitler.com/images/2d/normalmap.jpg
    em modeling dùng image plan giờ em modeling xog rồi muốn xoá image plan đó thì phải làm sao ?
    thank anh

  29. leonguyen92 nói:

    anh trường em hõi về render trong maya ,có người nói với em máy em render không đc gì không có vga rời vì máy em card onboard
    win 7 -64 bit
    ram 4Gb
    card onboard
    intel pentium CPU g620 @ 2.60ghz
    toàn bộ thông số
    vậy máy em dùng mental ray maya render đc không anh ?

  30. Khách nói:

    a Truong cho e hoi cai HumanIK trong Maya de lam gi the?

  31. leonguyen92 nói:

    1.anh trường em xin hỏi 1 câu hơi ngớ ngẫn chút ,trước khi normal thì phải trãi uv ,nhưng em không hiểu sao 1 high trãi uv sẽ chiếm nhiều uv hơn 1 low vậy normal của high tức nhiên áp lên low nó sẽ khác vì uv của low ít hơn high mà ,nhưng sao nó vẫn có thể làm đc ?
    vd có 1 bàn tay chẵn hạn (,model bàn tay là 1 highpoly) ,và 1 mặt phẵng (lowpoly),dùng high trãi uv nghĩ là lấy model bàn tay trãi uv thì tức nhiên uv bàn tay sẽ nhiều hơn 1 mặt phẵng rồi ,vậy sao xuất normal áp normal map lên mặt phẳng ……….
    clip minh hoạ



    2.em tìm transfer maps.. gì gì đó không biết nó nằm ở đâu trong maya ?
    3.giờ em xuất đc file normal từ high rồi em muốn nó áp lên low nhưng em không biết đường làm , ý em là vật thể hiên normal khi ta click vào viewport 2.0 ấy ? (vật thể đc xem trực tiếp không cần qua render)
    anh có thể giải thích kỹ giùm em trường hợp 1 đc không ? khó hiễu quá ?
    em nói khó hiểu quá ? em cũng không biết giải thích sao nửa ?

  32. nam nói:

    mình muốn bạn trường chia sẽ 1 tý về modeling trong maya. chắc bạn cũng giống mình đã xài max rành thì qua maya rất thích nó tự do hơn …. nhưng mình còn kẹt 1 cái là phần edit mesh gặp phải cách vấn đề như sau:
    – Có các nào trượt cạnh, điểm trong Maya như Max ko (Shift + X bên Max) vì tính nằng này hữu ích cho làm polygon
    – Phần Interactive split tool cũng hay nhưng bản sau này nó snap điểm và cạnh khó khăn khi cắt (ko bt Tr có cảm thấy thế ko) chuyển về cách Split giống phiên bản cũ thì tạo Icon trên sheft cho nó thế nào ?
    – phần insert edge loop tool mình có giới hạn cạnh thêm vào được ko ( thí dụ 1 chuỗi ring thì nó thêm vào tất cả .mình muốn chỉ lấy 1 số đoạn thôi )
    – Theo tập quán cũ khi xài Max: mình hay chọn 1 số cạnh nào đó rồi bắt đầu champer (bevel bên maya), hoặc extrude..vì làm thế sẽ cho thông số đều như nhau. bên maya mình phải chọn từng cạnh và làm từng lệnh…ý kiến Tr thế nào ?

    • Truong nói:

      Tr không dùng Max, chỉ dùng Maya. Mà thực ra chỉ dùng Maya cho animation và render, còn lại model đều thực hiện trong Zbrush hết, nên các tools modeling trong Maya Tr quên gần hết rồi. Nam hỏi ở hiephoicgvn thử xem: http://hiephoicgvn.com

  33. Khách nói:

    Truong cho minh hoi su khac nhau giua phim g va phim y trong maya la gi? cam on ban

  34. Khách nói:

    Truong cho minh hoi lam the nao de setup cac phim zoom, move, rotate camera o Zbrush sao cho giong voi ben Maya duoc k, cam on ban

    • Truong nói:

      Cho đến thời điểm hiện tại, để làm được vậy (miễn phí) thì: không.
      Trả phí thì được :D http://youtu.be/nzFAuTvl2bk
      Đây là plug-in dùng để thay đổi navigation trong Zbrush.

      Nhưng nếu bạn có dùng Zbrush và tablet thì sẽ nhận ra là cách navigate của Zbrush giúp giảm thiểu tối đa việc phải bấm nút bên tay phải (nghĩa là tay phải chỉ có vẽ và vẽ). Rất tiện lợi nếu bạn chịu làm quen.

  35. Khách nói:

    Cam on Truong vi hai cau tra loi tren. Truong cho mih hoi la co cach nao de biet duoc nguoi ta da rig mot nhan van nhu the nao khong. Y minh la tu mot nhan vat nguuoi ta da rig roi thi minh co the truy nguoc lai cach nguoi ta da rig hay k. cam on Truong

    • Truong nói:

      Tr vẫn chưa “luyện” xong rigging nên không dám nói bừa.

      Mà Tr cũng không rõ câu hỏi của bạn, nếu có khả năng truy ngược lại = có thể hiểu họ đã rigging như thế nào. Nếu đã đủ kiến thức để truy ngược được như vậy (rigging, skinning, blendshape, ik, fk, muscle, …) … thì cần gì phải truy ngược lại rig của người khác?

      • Khách nói:

        y cua minh la minh co the nam duoc moi lien he cua mot doi tuong voi nhung doi tuong khac hay k ay. vi du khi minh dung sphere de contraint point cube thi no se tao ra mot node o cube trong Hypergraph cho biet doi tuong da bi point contraint nhung lai k the hien la cai nao
        la doi tuong contraint

  36. Khách nói:

    nho Truong chi giup:
    minh bi bao loi
    // Warning: Some items cannot be moved in the 3D view.
    va cai ik spline handle k di chuyen duoc mac du minh di chuyen point control cua curve
    cam on Truong

  37. nam nói:

    mình thích animation và ko bt bat đầu từ đâu ( ko phải dân học đồ họa chuyên) nên học ngắt quãng, đâm mê là chính… các bạn nói chung và trường cho mình gợi ý đc ko. links …thấy sil có bài mới maya 2012 mà vimeo của tr có … ko bt ổng có seri mới về animation giống modeling ko hả Tr

  38. leonguyen92 nói:

    anh trường giải thích giúp em sao người ta lại dùng nhiều kênh uv để texture , hướng dẫn em cách dùng channel uv và texture = nhiều channel uv hợp lại
    giống trong hình
    http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=240836
    art này dùng tới 6 channel uv để texture 1 model

    • Truong nói:

      Vì nhân vật Rafael Grassetti (tác giả bức ảnh trên) tạo ra có nhiều phần khác nhau (nón, áo, giáp, v.v…). Và mỗi bộ phận khác nhau sẽ có chất liệu và texture khác nhau (kim loại, vãi, da, v.v…). Do vậy phải làm nhiều UV khác nhau cho mỗi bộ phận.

      Vì nếu đem tất cả vào 1 UV thì Maps (Bump, Displacement, Specular, Diffuse) xuất ra trên UV đó phải có diện tích lớn: 8000 x 8000 chẳng hạn, để có thể mô tả hết được chi tiết ở Zbrush khi render ở phần mềm 3d khác (trường hợp này là 3Ds Max), những map như vậy thường tốn thời gian rất lâu để render. Mà trong trường hợp này nhân vật lại có nhiều loại chất liệu (material) khác nhau, nên càng không nên dùng 1 UV cho toàn bộ như vậy.

  39. xuantruongtong nói:

    Truong cho hoi la lenh “xform -roo yxz” trong Maya dung de lam gi the? thanks

  40. xuantruongtong nói:

    Truong cho hoi lam the nao de load bonus tools trong maya. minh da cai dat roi ma load de su dung khong duoc. minh k thay co thanh cong cu moi nao sau khi cai ca. minh ca click chon trong muc plug-ins cua maya roi ma van k co ket qua gi. Thanks Truong

    • xuantruongtong nói:

      sau mot hoi mo mam minh cung tim ra cach roi. phai chay file “C:\Program Files\Autodesk\MayaBonusTools2013\scripts\userSetup.mel”

  41. leonguyen92 nói:

    giải thích của em zầy có đúng với quy trình normal map của 3d không anh trường
    http://img233.imageshack.us/img233/2948/vycngkhng.png
    em sợ kiến thức em bị sai lệnh ?

    • Truong nói:

      Đúng vậy đó em, trình tự đều vậy cả: UV -> Maps. Điều khác là cách làm ở mỗi phần mềm khác nhau. Ví dụ em đưa là dùng blender: http://cg.tutsplus.com/tutorials/blender/sculpt-model-and-texture-a-low-poly-skull-in-blender/

      Nên họ dùng low và high ở 2 đối tượng khác nhau, còn Zbrush thì là 1 đối tượng duy nhất (nên UV của low và high là 1). Trong blender gọi là bake, trong zbrush gọi là project.

      Thực ra những lý thuyết (phức tạp) này chỉ cần làm là hiểu, không cần quá tập trung vào lý thuyết, sản phẩm là quan trọng nhất.

  42. leonguyen92 nói:

    anh trường giúp em làm sao đễ hết bị cái lỗi này (xoay hình nó bị nhoè)
    http://www.uphinhnhanh.com/images/80l_i.png
    em làm hết mọi cách lun nó vẫn bị :((
    xoá 2012 cài 2013 vẫn bị ?
    xoá file maya trong Documents rồi nhưng sài khoãn 1- 2 tiếng nó vậy bị
    tìm đũ mọi cách nhưng nó không hết ?
    em pó tay rồi anh giúp em sữa lỗi này giùm ,hay có clip nào hay wed nào hướng dẫn em xin link thank anh trường nhiều

  43. Khách nói:

    Anh cho em hỏi là, em dùng wen thao tác của Maya rồi (như zoom view, rotate view, move view) giờ em chuyển sang dùng 3ds max và body paint, có cách nào thay đổi thao tác trong 2 chương trình đó như Maya ko ?, nhất là cái bodypaint nó rotate ngược lại với Maya rất khó chịu
    Xin nhờ anh giúp đỡ

  44. Khách nói:

    Em thấy trong 3ds max có cái map Falloff rất hay, thường để làm vật liệu vải,
    Thế trong Maya có cái nào tương tự thế ko anh?

  45. Khách nói:

    Trong 3ds max có cái map Falloff rất hay, dùng để tạo vật liệu vải
    THế trong Maya có cái map nào tương tự như Falloff ko anh

  46. leonguyen92 nói:

    anh trưởng cho em hõi ,muốn làm light đi xuyên qua 1 face trong 1 model
    vd cái lớp học này em làm và render = mental ray nhưng ánh sáng nó không xuyên qua face cữa sổ ,em nghĩ chĩnh transparency nó xuống thấp nhìn nó trong xuốt và có thễ light nó xuyên qua nhưng lại không ? vậy em phãi làm sao để light xuyên qua cái face mà em muốn ?
    http://sphotos-g.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-prn1/156953_311245962322774_1687307585_n.jpg
    anh nhìn kỹ chỗ cữa sỗ phía trong

  47. Khách nói:

    Anh có biết trang web miễn phí nào lấy ảnh chụp cái đầu người thật ở tư thế Front và Side View ko? Share cho em với, thks anh

    • Truong nói:

      http://free-textures.got3d.com/natural/free-character-references/index.html
      Hình người kiểu như vậy rất hiếm (thường người ta bán chứ không share free), nên bạn có thể chọn 1 trong các cách sau:
      1) Tìm người nổi tiếng mà dựng hình (vì có rất nhiều hình chụp ở nhiều góc độ)
      2) Tự chụp hình cho riêng mình
      3) Học giải phẩu mặt (và cơ thể người) để có thể tự hình dung và dựng hình từ 1 bức perspective view (cách này là level cuối cùng của modeling ^^)

      • Khách nói:

        :| em lấy để làm texture thôi chứ model e nhìn prespective được, dù sao cũng tks anh

  48. leonguyen92 nói:

    em hộ em cái clip pó tay rồi anh trường ơi


    • Truong nói:

      Em chọn toàn bộ đối tượng. Normals > Soften Edge.
      Rig này tác giả của DT Soften Edge toàn bộ đối tượng trước khi rig rồi, nên em mới thấy răng cưa vậy. Nếu em muốn bỏ Soften Edge (thấy low poly rõ ràng) thì chọn Normals > Harden Edge

  49. Khách nói:

    A Trường cho e hỏi xíu về quá trình làm obj cho game.
    – Thường thì ngta hay model high poly trước,
    – sau đó re-poly hoặc model lại để lấy low poly
    – Tạo UV trên low poly
    – Dùng Xnormal hoặc tương tự để lấy normal map, AO map cho Lowpoly thông qua Highpoly
    – Sau đó dùng phần mềm 2d như pts để tạo các map còn lại trên UV của Lowpoly

    => cách này thì ko cần wan tâm đến UV của highpoly

    Cho em hỏi là nếu làm ngược lại thì có được không? (ví dụ thế này?)
    – Model High poly
    -Trải UV cho highpoly, dùng chương trình 2d hoặc 3d để dựng map cho highpoly
    – Model lowpoly , trải UV sơ sơ hoặc cho nó tự động trải
    -Dùng Xnormal hoặc tương tự để lấy tất cả map từ highpoly cho lowpoly

    Theo anh thì cách thứ 2 có khả năng ko, và có hạn chế gì so với cách 1?

    Tks anh trước

  50. Ken Nguyễn nói:

    Anh cho e hỏi khi e Rotate bằng chuột thì chỉ xoay được trên trục x thôi, rotate y và z ko xoay được, hình như bị khóa hay sao ý, mặc dù e đã xóa và cài lại nhìu lần nhưng vẫn vậy, thanks a

  51. Nhơn nói:

    Tr cho mình hỏi ,trong Maya ,dùng phím tắt gì để quay model tự do ?

  52. Nhơn nói:

    hihihihi…mình dùng được rồi ,cái cơ bản nhất khi dùng MAya đó !
    Phím ALT +chuột trái là quay như ý muốn .
    Mình mới dùng MAya tự học nên vậy .
    à bác Tr cho mình hỏi : khi dùng create tạo ra cái đèn spotLight ,làm viêc một lúc ,quay lại để chọn nó để đổi thuộc tính ,nó mằm ở đâu ?
    Thank Tr

    • Truong nói:

      Cách đơn giản nhất là chọn cái đèn đó rồi nhấn Ctrl + A
      Nếu không thấy cái đèn đâu thì vào Windows > Outliner
      Hay vào: window > Rendering Editor > Hipershade > Light (menu bên phải)
      còn nhiều cách nữa …

      Nếu bạn vừa mới học thì có thể xem qua các video sau (số 19, 20, 21):


  53. Nhơn nói:

    THANK TR nhiều

  54. ngoc nói:

    trường cho mình hỏi về wacom tablet nhe.
    mình xài wacom cứ bị tranh chấp với window ở chỗ mình ấn lệnh nó báo là chuột trái và hiển thị giống như có 1 làn sóng chỗ tip của bút. bạn chỉ dù mình với

    • Truong nói:

      Bạn làm như sau:
      – Click vào Windows (nút khởi động/ nút góc dưới cùng, bên trái màn hình)
      – Gõ Pen and Touch ở khung tìm kiếm kế trên nút Windows
      – Click chọn Pen and Touch
      – Chọn Press and hold > Chọn Setting
      – Bỏ check “Enable press and hold for right clicking.”
      – Nhấn OK và OK.

  55. ngoc nói:

    THANKS ANH TR. RAT NHIEU.:)

  56. Khách nói:

    bạn trường cho mình xin clip hướng dẫn baking trong maya ,và cách render mà khi mình sài các loại map bump, displacement, specular, diffuse… mình tìm trên youtube hoài mà không thấy
    thank bạn trường

  57. leonguyen92 nói:

    anh trường em click nhầm nên nó thành ra vầy mấy cái Edge nó chấm chấm giống trong hình
    http://sphotos-c.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-snc7/579166_301729673274403_1484743989_n.jpg
    cho em hõi nó có tác dụng gì vậy anh ?
    toots nó nằm ỡ đâu vậy anh ?
    trong thanh outliner muốm combine 2 object lại thì phãi làm sao ?
    thank anh trường

    • Truong nói:

      Em giữ Shift + Click chuột phải > Soft/Hard Edge > Toggle Soft Edge Display.

      Hay vào thanh menu: Display > Polygons > Standard Edges hoặc chọn Soft/hard Edges.

      Tác dụng: hiện đối tượng/ bộ phận (edge) nào đang sử dụng Soften Edge (Normal > Soften Edge hoặc Shift + Click chuột phải > Soft/Hard Edge > Soften Edge)

      Vì sao phải Soften Edge? Vì sao phải Harden Edge? Các mô hình dạng sinh học (con người, động vật, … ) không có các bề mặt sắc cạnh, sử dụng Soften Edge để khi render không bị gấp khúc ở viền (do low poly). Còn Harden Edge sử dụng với các đối tượng cứng như lưỡi dao, kiếm, …
      Tóm lại là chức năng hỗ trợ nhiều cho low poly vì nếu không cần giới hạn về polycount thì có thể cho thêm edge loop để chặn cạnh, làm cho nó sắc bén lên hoặc thêm edge loop vào giữa để nó mượt hơn.

      Combine 2 đối tượng? Nếu em nói combine thì ở đâu làm cũng được, không nhất thiết phải trong Outliner. Chọn 2 object cần combine (chọn trong Outliner cũng được) , vào Mesh > Combine.

  58. Khách nói:

    Cho e hỏi xíu về mental ray :
    E có 3 obj 1 2, và 3
    Em cho 1 light và muốn light này chỉ chiếu sáng obj 1 mà ko chiếu obj 2 và 3 thì làm thế nào?

    • Truong nói:

      Bạn vào: Window > Relationship Editors > Light-Linking > Light Centric. Sẽ hiện ra cái bảng, bên trái là đèn, bên phải là object.

      Khi bạn chọn vào 1 đèn thì toàn bộ object bên phải cũng bị chọn (nghĩa là đèn đó phát sáng toàn scene), click vào đối tượng nào mà bạn không muốn nó bị phát sáng bởi đèn đó để bỏ.

      Bạn có thể xem thêm các tutorial của anh Sil để biết thêm:



      (video số 22, 23, 24, 25)

  59. Khách nói:

    Em GoZ project từ Zbrush sang Maya nhưng lại không chuyển từ Maya trở về Zbrush được vì không xuât hiện Shelf “GoZ” trên Shelf Tabs
    Nhờ anh hướng dẫn.
    thanks!

    • Truong nói:

      Có 2 cách:

      1. Cài lại GoZ. Vào Zbrush, trên thanh menu: Preferences > GoZ > Force reintall

      2. Vào Maya, mở bảng Script, nút bên phải, dưới cùng, đối diện với chữ MEL bên kia.
      (Hay vào Window > General Editors > Script Editor)
      Paste dòng này vào khung gõ Script:
      shelf_GoZBrush();
      Tô đen dòng đó, vào File (của bảng Script) > Save Script to Shelf.
      Đặt tên là GoZ. Bạn dùng nút này để GoZ.

  60. Thảo Nguyên nói:

    Anh Trường ơi cho em hỏi : Em chưa hiểu lắm về cách chụp UV và cách xếp UV trong maya, anh có clip nào hướng dẫn cho em cách làm không ạ? clp nào mà hướng dẫn cụ thể sau khi đã vẽ lưới modelling xong rồi đó ạ, modelling phức tạp thì em chụp từng phần đúng không anh? Hiện tại em đang rối chỗ đó, em vẫn chưa hiểu tại sao phải chụp UV và xếp UV, và nếu chụp UV thì chụp như thế nào? Em cảm ơn anh.

    • Truong nói:

      UV là gì? Tại sao phải UV? Tại sao phải xếp UV?

      Các phần mềm 3D không có khả năng kết xuất hình ảnh nhân vật 3D có lượng polygon quá lớn (máy tính tải không nổi scene hoặc render tốn nhiều thời gian), do giới hạn về phần cứng và công nghệ 3d hiện tại. Và cách làm mà mọi cg artist đều làm từ hơn chục năm trước cho đến thời điểm hiện tại là tạo mô hình có ít polygon (low poly*) và dùng các ảnh 2d (texture, bump, displacement, normal, …) để giả lập độ chi tiết trên mô hình ít polygon.

      Và để các maps (texture, bump, displacement, …) với từng chức năng khác nhau* đắp lên cùng một chỗ trên mô hình 3d (nghĩa là mỗi map đều đặt cùng 1 vị trí, 1 kích thước, 1 hướng) thì người ta cần tạo một dạng “bản đồ” cho các maps này xuất ra. “Bản đồ” này gọi là UV (tượng trưng cho XY trong không gian 2D, vì XYX đã dùng cho không gian 3 chiều (viewport) nên họ đặt là UV).

      * texture: màu sắc
      * bump: các chi tiết nhỏ
      * displacement: hình khối tổng thể

      UV là tấm “bản đồ” 2D hình vuông, trong khi đối tượng của bạn có thể là bất cứ hình nào, do đó khi trải (= chụp, Tr thích dùng “trải” hơn) ra, sẽ có trường hợp đối tượng chỉ nằm một góc nhỏ trên bảng UV đó. Quy tắc trải UV là tận dụng càng nhiều không gian UV đó càng tốt, vì khi càng chiếm nhiều không gian, phần đó sẽ càng rõ, càng thấy nhiều chi tiết khi render. Cũng từ quy tắc không được lãng phí không gian UV này, những phần nào được thấy nhiều nhất/ phần bên ngoài của đối tượng sẽ chiếm nhiều không gian UV hơn phần bên trong.

      Như bạn cũng đã nói, UV phải chia và cắt ra từng phần khi đối tượng phức tạp. Và bạn sẽ để ý là trong các video hướng dẫn họ sẽ cắt ở những vùng khuất (bên hông nhân vật, sau lưng, …) . Vì sao? Vì ở những phần cắt thường tạo ra độ lệch texture, làm cho chúng trông không liên tục (còn gọi là uv seam).

      Hướng dẫn cách UV trong Maya (tiếng Anh):

      https://vimeo.com/16590844
      http://youtu.be/3fmjZhfE_aM

      Nhưng Maya thường ra kết quả không như ý (overlap, texture bị dãn, …) và phải qua nhiều công đoạn chỉnh sửa để có kết quả như ý (như 2 video ở trên bạn xem).

      Do vậy người ta thường lựa chọn một trong các giải pháp sau để UV (nhanh chóng hơn, dễ điều chỉnh hơn):

      1) Dùng phần mềm trải UV chuyên biệt, như Headus UV Layout:
      Phần mềm: http://www.uvlayout.com/
      Video hướng dẫn: https://vimeo.com/31727913





      2) Trải UV ngay trong phần mềm modeling Zbrush, sử dụng plugin UV Master:
      http://youtu.be/S2aUdRtzdpw
      https://vimeo.com/20251205
      UV Master hoàn toàn có thể thu nhỏ, đặt vị trí, relax polygon … y như trong Maya:
      http://www.pixologic.com/video/video-v2-zcr.php?videoname=https://s3.amazonaws.com/zclassroom/homeroom/lessons/videos/joseph-drust/game-res-mesh-part-2.f4v&w=1024&h=576

      3) Kết hợp UV Master trong Zbrush và chỉnh sửa trong Maya: bạn có thể trải UV ra mà không bị overlap (chồng lên nhau) bằng cách dùng UV Master, rồi xuất sang Maya để chỉnh sửa. Cách này giống như tận dụng 2 điểm mạnh của 2 phần mềm, 1 trải ra không bị chồng (UV Master), 1 chuyên dùng để chỉnh sửa, đặt vị trí (Maya).

      Tùy bạn lựa chọn, nếu bạn thấy cách nào hợp với mình thì làm theo cách đó. Tr thường chỉ UV trong Zbrush.

      Sao nhiều vậy??? Hầu hết 3D Artist đều bị đứng ở đây (ngay cả chính mình, trong một thời gian dài), nên nếu bạn xem hết những gì Tr đưa (đây là những video tốt nhất, chắt lọc nhất trong hàng tá video nhảm nhí-dài dòng-khó hiểu-vô nghĩa-lỗi thời mà Tr đã xem trên mạng) thì phần UV với bạn sẽ không còn là vấn đề nữa.

      Nếu bạn có thắc mắc khi làm thì cứ hỏi. Nếu là thắc mắc ở video thì nói cho Tr video nào và ở giây phút số mấy để Tr dễ theo dõi.

      * Thuật ngữ “low poly” thường dùng cho game, vì ngay khi bạn model trong Maya (chưa nói đến Zbrush) đã là high poly rồi, vì đối tượng dùng cho game thường dao động từ 3000 tris (“tam giác” hay “polygon chia đôi”) đến vài chục ngàn tris (các game hiện nay), và đối tượng sau khi model thường phải đi lưới lại để có thể dùng trong game.

      • Thảo Nguyên nói:

        Em cảm ơn anh, em sẽ xem những video anh gửi. Có gì em sẽ hỏi anh tiếp ạ. Cảm ơn anh nhiều vì sự chỉ giáo trên cả tận tình của anh.

  61. Trường làm ơn cho mình hỏi: ví dụ mình tạo 1 plant, khi mình chuyển qua vertex để chỉnh thì maya tự động chọn vertex đối diện luôn, khi đó mình co kéo thì nó co kéo đều cả 2 vertex, vậy mình phải làm thế nào để chọn 1 vertex thôi

    • Truong nói:

      bạn click đúp vào biểu tượng Move (ở cột dọc, sát bên trái màn hình, kế rotate với scale). Khi bảng attribute hiện ra, bạn tìm Reflection settings > Check bỏ Reflection

  62. thanks u, minh lam duoc roi

  63. Khách nói:

    A Trường cho em hỏi là giữa animation film và game có gì khác nhau không anh, cái nào khó hơn?
    Em thấy animation cho game hay xài dạng Cycle, zậy trong film có xài dạng này không anh?
    Em đang muốn tìm hiểu thêm về animation cho film để thực hiện 1 đoạn ngắn film hoạt hình, mong anh định hướng giúp em là người mới làm animation thì nên bắt đầu từ đâu

  64. Quy nói:

    um`, phần texture của Maya, khi mình làm và xuất vào Maya thường xuất hiện những vết cắt, để mờ vết cắt đó thường mình dùng 3d paint tool nhưng có vài trường hợp hok thể xài tới nó được vậy pải làm sao ???

    • Truong nói:

      Thường thì lỗi texture nằm ngay từ đầu, đó là giai đoạn UV. Bạn unwrap đối tượng đều ngay từ đầu thì về sau sẽ đỡ đau đầu hơn.

      1. Khi UV đừng cắt ở những phần lộ thiên, cắt phần nào ít (hoặc không) ai thấy

      2. Thường thì các vết cắt xuất hiện do UV không đều, do đó Tr ít khi nào dùng UV trong Maya. Dùng UV Master trong Zbrush hay Headus UV Layout sẽ có UV chất lượng hơn, ít bị UV seam hơn.

      3. Có phần mềm là Bodypaint: http://www.maxon.net/products/bodypaint-3d/why-this-package.html chuyên dùng để paint đối tượng 3D (vì chỉnh sửa trong Photoshop cũng chẳng biết phần nào nối với phần nào) rất tiện để paint, có layer như Photoshop.

  65. Phương Thảo nói:

    _Anh Trường cho em hỏi, phần texture maya gần giống bạn ở trên, sau khi xếp uv xong rồi em chuyển qua chế độ renderring, tạo hypershade mới cho model, sau đó chọn 3d paint tool để lên texture, sáng tối cho nhân vật, em thấy có một số góc nhỏ em không thể tác động brush lên được, là vì sao vậy anh? Cóp hải em đã làm sai một điều gì đó khi xếp uv nên giờ những phần đó ( một góc nhỏ) không thể được tô bời brush? Có cách nào sửa lỗi không anh mà ko cần phải bung UV lại?

    _ Như anh nói, mình có thể UV trong các phần mềm khác được, vậy sau khi mình xếp UV ở những phần mềm đó , sau đó mình có chuyển được vào lại maya để tạo texture được không anh? Chuyển bằng cách nào vậy anh?

    • Truong nói:

      1) Một sự thật là: Tr chưa bao giờ paint trong Maya cả, toàn paint trong Zbrush. Và cũng kể từ khi Zbrush model gần như mọi thứ, Tr cũng không còn dùng Maya cho modeling nữa. Với Zbrush thì bạn có thể paint trước hay UV trước đều được. Ok, khi nào Tr tìm được câu trả lời cho câu hỏi này của bạn thì Tr sẽ trả lời ngay.
      * Ngoài Bodypaint và Zbrush thì (Autodesk) Mudbox và (Foundry) Mari cũng là một lựa chọn khác để bạn paint texture.

      2) Được! Em xuất obj file sau khi đã trải UV (bằng phần mềm nào không quan trọng) (thông tin UV đã chứa sẵn trong file obj) hoặc dùng GoZ trong Zbrush: https://cvbtruong.wordpress.com/2013/02/13/zbrush-sculpt-xong-roi-thi-lam-sao-de-render/

  66. Andrew VFX nói:

    Anh trường cho em hỏi về lỗi này :
    em đang trải nghiệm maya bằng mấy tutorial Digital tutors, nhưng đến lúc em chọn Light Area thì nó không hiện cái gì cả, nhưng mở new project mở light area thì lại được, tức là nó hiện cái đường UV biểu hiện light area để xem nó quay hướng nào đó. Em thử các light khác thì chỉ có mỗi Light direction là nó hiện thôi. Lỗi này do đâu hả anh, liệu có phải do em chỉnh mặt phẳng diện tích không gian trong maya quá nhỏ chăng ?

    Thứ nữa là em không snap liên tục một vật nào đó ở Visor được (chẳng hạn muốn tạo gai cho cây xương rồng thì nó cứ hiện trên mặt phẳng của maya, chứ ko snap lên vật polygon)

    • Truong nói:

      “chọn Light Area thì nó không hiện cái gì cả” + ” chỉ có mỗi Light direction là nó hiện thôi” –> vậy ý bạn là cái gì hiện và cái gì ẩn (và cái đó là cái gì?), câu hỏi của bạn là Tr bối rối quá.

      “hiện cái đường UV biểu hiện light area” -> light đâu có UV đâu. Hay ý bạn hỏi là cái cây nhọn nhọn chỉ hướng của area light bị mất?

      Cứ dùng từ đơn giản, miêu tả nó cũng được, đừng ngại. Dùng thuật ngữ hay tiếng Anh nếu bạn chưa rõ nó là gì sẽ càng làm cả 2 bên hiểu nhầm. Nếu có hình để Tr nhìn nữa thì càng tốt.

      Bạn nhấn và giữ C khi di chuyển để snap vào vertex của object.

      http://www.worldofleveldesign.com/categories/3d_modeling/maya-tutorial-for-beginners-09-snap-tool-pivot-move.php

      • Andrew VFX nói:

        Em ko mô tả được cái đường đó là cái gì, nếu phiền thì anh chỉ cho em cái đó là cái gì, nó kiểu như mấy cái đường thể hiện tính chất hướng nào thôi.

        Ý em là mấy cái đường đỏ đỏ này này. Em mở project mới bật các loại light thì nó sẽ hiện như thế này,

        Còn lúc em mở project đang làm thì nó tàng hình, không hiện cái đường đỏ dỏ kia (phiền thì chỉ cho em cái đường này nó là khái niệm ntn)

      • Andrew VFX nói:

        Tất nhiên là em có bấm F hoặc scale nó lên thì nó cũng chẳng tác dụng gì.

      • Andrew VFX nói:

        http://i.upanh.com/vsjihw
        Về cái snap thì em chưa làm được, vừa thực hành thì nó không snap theo độ cong, đường thẳng của vật, mặc dù đã giữ nút C.
        Snap xong thả chuột biến mất luôn…..

      • Truong nói:

        em đang sử dụng Viewport 2.0, bật lại Default render thử xem:

        Ở Viewport: Render > Default

      • Truong nói:

        Em phải Make Live cái khối cầu đó trước: chọn khối cầu, vào Modify > Make Live

      • Andrew VFX nói:

        Viewport 2.0 hay gì không quan trọng, em đã mở prj mới thì nó hiện light các loại, còn vào prj đang làm thì nó lại không hiện, em cũng default rồi, không hiện gì cả.

        Còn về sử dụng visor cũng không được, make live giữ nút C để snap lên poly thì nó lại lòi ra mặt phẳng như thế này :( (thử trên project cũ và new pr cũng vậy)

        http://i.upanh.com/vsfabp

      • Truong nói:

        Chọn đèn (vào Window > Outliner chọn): nhấn Ctrl + Shift + H

        Nếu Make Live rồi thì không cần nhấn C.

        Nếu không được nữa thì Tr … bó tay! :|

        Bạn hỏi trên diễn đàn xem sao: http://hiephoicgvn.com/
        https://cvbtruong.wordpress.com/category/link/vietnamese-cg-network/

      • Andrew VFX nói:

        Cái hiện light area thì em làm đc rồi, hóa ra lỗi cái workspace với mấy cái Maya ở Document.

        Còn cái add visor vẫn không được anh ạ, sao nó lại khó thế chứ, make live xong nó vẫn hiện trên mặt phẳng, không make live cũng như thế … vậy là sao :(

      • Andrew VFX nói:

        video đó là sao, em ko hiểu gì cả.
        em cũng hỏi trên hiephoicgvn rồi, forum cg khác thì em ko biết forum nào hoạt động nổi bật nữa, em thấy vắng quá :(

  67. Andrew VFX nói:

    À tình hình là em mò ra rồi, phải make paintable mới được anh Tr.
    Nhưng khi quét lên poly xong thả chuột ra nó mất tiêu luôn, cũng như ko bị dính lỗi snap lên mặt phẳng, quét xong nó mất tích luôn :(

  68. nguyen tuân nói:

    Tr có thể cho mình định nghĩa của các loại ánh sáng được không, ví dụ Light directional, light area… trong đó về light directional mình chưa hiểu lắm, vì đôi lúc áp dụng nó thì nó bị phản khoa học, nghĩa là ánh sáng không hướng đúng theo ý của mình hoặc vật lý ngoài đời.

    Giả sử mình dùng light directional hướng ánh sáng qua 1 cửa sổ có kính. Khi render thì ánh sáng đó chiếu hẳn qua cả tường của cửa sổ (thực chất ngoài đời thì ánh sáng chiếu xuyên qua kính) ở đây ánh sáng lọt qua cả tường của cửa sổ ??? vậy có lẽ mình làm sai? hay mình hiểu sai ánh sáng đó, có lúc được gọi là va đập ánh sáng nữa …

    • Truong nói:

      Directional Light là ánh sáng mặt trời, vì mặt trời ở xa nên khi đến mặt đất thì chỉ có ánh sáng song song.
      Area Light là ánh sáng của các tấm bạt, giống như chụp hình studio, đó là lý do nó có hình vuông (bạn có thể chỉnh hình dáng của light trong setting nếu muốn)

      Nếu bạn chưa bật shadow thì tất nhiên ánh sáng sẽ xuyên qua. Còn trường hợp bạn muốn đèn chỉnh đèn rọi vào vật này mà không muốn rọi vào vật kia thì dùng Light Linking:

      Window > Relationship Editors > Light-Linking > Light Centric. Sẽ hiện ra cái bảng, bên trái là đèn, bên phải là object.

      Khi bạn chọn vào 1 đèn thì toàn bộ object bên phải cũng bị chọn (nghĩa là đèn đó phát sáng toàn scene), click vào đối tượng nào mà bạn không muốn nó bị phát sáng bởi đèn đó để bỏ.

      Bạn xem qua các tut của anh Sil là rõ cả:
      http://youtu.be/-9aGHUQ7x2c
      http://youtu.be/oR50-yNQSEs

      http://youtu.be/RARtWDUOvjQ
      http://youtu.be/emWERC5m-2A
      http://youtu.be/HJ1gTmXbN58
      http://youtu.be/XalZD_3A-Fg

      Cái “va đập ánh sáng” bạn nói là “color bleeding”, trong tut anh Sil cũng có đề cập.

      • nguyen tuân nói:

        Ý của mình là bị như này, mặc dù mình đã bật shadows (Ray trace shadows).
        mình không hiểu ánh sáng chui đâu ra mà mọt vào mấy chỗ hỏi chấm kia được

  69. duy nói:

    a có nguồn image plane cho e với.tks a nhiều

    • Truong nói:

      Anh chỉ biết trang này: http://www.the-blueprints.com/
      Anh không vẽ theo image plane, toàn tìm hình trên google (hình chụp bình thường, không có side view, front view, top view … ) hoặc vẽ theo concept art của chính mình.

      • duy nói:

        e là người mới, mới đang học modeling thôi, ko có image plane thì khó lắm a à, méo tùm lum à. mà sao e mất cái mental ray trong render rồi a à @@

      • duy nói:

        a có yh hay fb ko. e add hỏi cho tiện… e đang học để làm dự án ^^ mấy tháng nữa phải nộp rồi. e làm 1 đoạn phim hoạt hình a à

      • Truong nói:

        Bạn vào thanh menu: Window–>Settings/Preferences–>Plug-in Manager. Tìm Mayatomr, bật load và Auto Load

        Tr không add fb hay yahoo, có gì thắc mắc bạn cứ hỏi tại đây.

  70. Phương Thảo nói:

    Anh Trường ơi cho em hỏi:

    Khi em xuất UV sang pts để vẽ texture, sau đó vẽ tới đâu save lại dưới đuôi targa rồi qua bên maya load vào ( window -> rendering editor -> hypershade) thì texture nó mới áp lên object. Vậy có cách nào làm sao cho những lền tiếp theo khi mình vẽ bên pts mà qua bên targa ko cần phãi làm lại bước hypershade nữa, vẫn vẫn xem được texture mình vẽ bên pts để xem bên maya. Anh chỉ giúp em. Em cảm ơn.

  71. Khách nói:

    Anh Trường cho e hỏi sao mà e nối các điểm của 2 hình bằng Merger vexter tool ko được vậy, e chỉ nối được các điểm này trong cũng một hình thôi à.:(

  72. Phương Thảo nói:

    Bump map và mormal map khi nào mình sử dụng vậy anh?

  73. Phương Thảo nói:

    Bump map và mormal map khi nào mình sử dụng vậy anh? Khái niệm về hai cái này e chưa hiểu lắm. Sự khác nhau giữa chúng nó là gì vậy anh?

    • Truong nói:

      Có 2 loại map chính dùng để giả lập chi tiết là: Displacement và Bump map

      bump map và normal map đều thuộc loại bump map, nghĩa là giả lập chi tiết khi render, nhưng không làm thay đổi hình khối – geometry (như displacement map).

      Ví dụ: gân trên tay: khi dùng normal map hoặc bump map sẽ thấy giống như chỗ đó nổi lên (giả chi tiết) nhưng khi zoom sát vào sẽ thấy (geometry) phẳng lì, còn displacement thì sẽ tạo chỗ gân đó nổi lên rõ ràng (do quá trình gọi là “tessellation” nhằm tăng số lượng polygon khi render).

      Tóm lại:

      1) Bump Map: bump map hoặc normal map: giả lập chi tiết mà không thay đổi geometry (thường dùng cho các chi tiết nhỏ như lỗ chân lông, nếp nhăn, …).
      -> dùng cái nào?
      Bump map thường dùng render animation (phim hoạt hình/ phim ảnh).
      Normal map dùng nhiều trong game.
      –> chỉ mang tính tương đối, cái này dùng cho cái kia cũng được.

      2) Displacement map: thực sự thay đổi geometry khi render (để giả lập chi tiết, thường dùng cho chi tiết lớn như cơ bắp, …)

      Các phần mềm như Crazybump, xNormal, nDo, dDo và Knald có khả năng kiểm soát mức độ chi tiết (chỉnh sửa và export lại file map), nếu muốn có những map như ý thì e nên tìm hiểu thểm (một trong) các phần mềm này.

  74. muốn chỉ chọn cạnh edge hay chỉ chọn mặt face , trên một model ,nhanh làm sao bác Trường?
    không phải chọn từng cạnh, mà chọn một loạt đó ?


  75. khi chọn bằng mũi tên chọn hay bị vậy là tại sao bác TR?
    Mình chọn edge thì hay bị
    hình 2: thay đổi “paint select tool “nhỏ lại vòng đỏ làm sao bác TR

    • Truong nói:

      bạn up hình nhỏ quá, Tr không thấy, bạn kiểm tra lại link nhé.

      Để chỉnh paint selection size thì bạn nhấn giữ B rồi kéo chuột trái sáng trái/ phải.

  76. http://i.upanh.com/rryhyh
    chỉ click nhẹ là nó vàng khè vậy .Khó nhìn ra chọn cạnh quá bác TR à.
    làm sao cho hết ?

  77. thai nói:

    anh trường ơi cho em hỏi , vd bây giờ mình tạo 1 cude , xong smooth nó lên , sau đó dùng công cụ 3d paintool trong thể rendering , chọn assign/edit textures rồi chọn floodpaint , rồi dùng cọ vẽ phác thảo lên đó , sau khi phác tháo xong em dùng công cụ create polygon tool để retopology lại thì làm sao để tắt cái lưới của khối cude đã smooth vì lưới của khối cude làm dễ rối quá ạ :(

    • Truong nói:

      Tr có bao giờ retopology bằng Maya đâu … (toàn dùng Topogun)
      e thử cho khối cube vào layer rồi bật layer mode là Template thử xem (click vào ô trống bên phải chữ V ở layer cho đến khi xuất hiện chữ T).

  78. aaa nói:

    đây là mục maya nhưng tại vì không có mục mudbox nên em mạo muội post lên đây nếu đc a trả lời giúp em nhé
    hiện tại em đang xài HP probook 4530s với card ATI 7470M , cài maya và zbrush vẫn bình thường nhưng em cái mudbox 2011 thì run nó hiện thông báo Mudbox requires ATI or NVIDIA Graphics mặc dù e đã có driver card rồi , không biết phải làm sao nữa dạo quanh google cũng có nhiều ng bị giống em nhưng không có đáp án , không biết a trường có thể giúp em đc không , em xin cảm ơn ạ

  79. aaa nói:

    anh trường ơi em đã xem tut vài clip rồi nhưng không hiểu ở chỗ sau khi mình đã chọn texture , và bật spotlight lên , chỉnh sửa xong rồi làm sao để tô vì em chỉnh sửa cái texture xong em bấm Z để ẩn cái vòng tròn công cụ xong tô toàn là sculp ko à ko tô đc T_T

  80. Khách nói:

    Cho mình hỏi tại sao lại phải khử Tam Giác và 5 Cạnh về 4 cạnh? nếu để yêu 3 cạnh và 5 cạnh liệu có sao không?

    • Truong nói:

      Một vài lí do:
      1. Một số phần mềm không cho phép n-gon (từ 5 cạnh trở lên), những mặt như vậy sẽ tạo lỗ chứ không tạo mặt
      2. Khi subdivide mesh, khối bị vỡ
      3. Khó Unwrap UV
      4. Khó deform chính xác
      5. Không thể export vào game engine
      ….

      Poly 3 cạnh có thể chấp nhận được, nhưng nó cũng có thể gây số lỗi khi deform trong quá trình làm animation.

      Nếu bạn chỉ model không thôi (không làm bất cứ điều gì khác như subdivide, trải uv, áp texture, diễn hoạt …) thì n-gon hay tri (3 cạnh) đều không quan trọng.

      Nếu bạn không tin thì cứ thử qua, không ai cấm cản cả. Trên thực tế, có những chuyên gia về polygon tận dụng cả lỗi n-gon hay mặt 3 cạnh để tạo nhưng gân hay múi cơ mà họ mong muốn cũng như làm texture ngon lành (nhưng đó là đẳng cấp thượng thừa rồi).

  81. Khách nói:

    Chào anh Trường!
    Em đang dùng Maya 2009 để diễn, nhưng trong quá trình tạo pose em ko biết sao kéo nó bị rời rig ở rotate z body và nhân vật không thể diễn đc ở nhiều bộ phận khác của model nữa. Tất cả các file diễn lúc trước đều bị rời rig mặc dù em ko diễn trong các pose đã tạo. Và chỉ có máy ở nhà bị, đem bài vô trường thì nó ko bị rời rig.
    Mong anh chỉ giúp dùm e.

    • Truong nói:

      bó tay! Những vấn đề như vậy thì anh phải xem tận mắt file thì mới biết được (mà nếu e có gửi thì anh cũng không có thời gian để xem xét). Em nói “vô trường” nghĩa là đang học đúng không? Sao không hỏi thầy cô? Email hay gửi file để thầy cô giúp/ hướng dẫn (họ được trả lương để làm vậy mà, còn anh thì chẳng nhận được đồng nào cả :(, dù cả trăm comment hỏi đáp nhưng chẳng có ai bận tâm donate cho một đồng nào cả haha).

  82. Lân nói:

    Trường ơi cho mình hỏi, làm sao để link các vật thể lại làm một trong Maya 2013 vậy? bên Max thì dùng tool link để gắng các vật thể lại làm một, nhưng bên Maya thì mình không biết cách cũng như không bít cái tool link đó nó nằm ở đâu hết.

    • Truong nói:

      Link để gắn vật thể với nhau trong Maya có nhiều dạng: parent (phím tắt P), constrain, combine (Mesh > combine), group (Ctrl + G) hoặc thay đổi thứ bậc của đối tượng trong Outliner. Không rõ bạn muốn link kiểu nào? Mục đích?

      • Lân nói:

        àh, ví dụ mình muốn tạo ra một cây cá viên chiên, gồm 1 cây que dài và xiên vào các viên cá, thì mình link như thế nào để mình có thể di chuyển cùng 1 lúc nguyên 1 cây cá viên? vì nếu không link chúng lại, thì khi mình move cây que xiên đi thì các viên cá không move theo,

        2. mình tạo ra 1 charater, nhưng đầu, mình, tay, chân mình đều làm riêng, thì khi ráp chúng lại thành 1 charater hoàn chỉnh thì mình nên dùng cách nào?

        3. mình hỏi thêm cái này, là với cloth mình có thể dùng cách link chúng vào charater để không phải làm animation cho cloth được không? vì mình tìm hiểu tài liệu trên mạng thì có tài liệu kêu là nên animation riêng cho cloth để khi char chuyển động quần áo không bị lệch.

        – mình tìm hiểu nhằm mục đích model cho game 3D, hỏi hơi nhiều hy vọng Trường không quạu ^^!

      • Truong nói:

        1. Bạn có thể làm 1 trong bất cứ cách nào Tr đã đề cập: chọn mấy viên cá sau đó chọn thanh que và nhấn P trên bàn phím là xong. Các cách kia bạn phải xem video để biết cách làm, ví dụ, vào youtube (youtube.com) search từ khóa “maya constrain tutorial” hay “how to work with outliner in maya” (tương tự với từ khóa khác: group, …)

        2. Mọi thứ để riêng đều được, nhưng khi rigging thì bạn phải chọn toàn bộ đối tượng và bind skin với rig thì khi đó toàn bộ bộ phận cơ thể mới di chuyển cùng nhau được. Bạn xem qua các tutorials về rigging để biết rõ hơn. Cách tìm tutorial như trên, từ khóa “basic rigging in maya tutorials”

        3. Nếu mục đích bạn làm game 3D thì nên model nhân vật và áo quần chung, phần nào cơ thể bị khuất thì không cần model. Sau đó rig toàn bộ cơ thể và áo quần làm một + đặt những rig khác ở các cloth di chuyển bên ngoài để sau đó có thể keyframe bằng tay hoặc dùng dynamic. Cloth bằng ncloth simulation cũng là một giải pháp (nhưng dùng chủ yếu trong phim ảnh).

  83. Khách nói:

    Bác ơi cho em hỏi làm thế nào sử dụng file .anim (xuất file .anim và nhập file vào 1 character khác) trong maya vậy bác :(, thanhks bác lắm lắm

  84. Khách nói:

    Có thể cho mình hỏi, hình bên dưới đây mặc dù mình đã “5” rồi nhưng chỉ có 1 đổi tượng hiện bề mặt ra thôi còn đối tượng kế bên không hiện là không hiện dù đã bấm số 5 như hình:
    Xin giúp mình với nhé

    • Truong nói:

      “This content is currently unavailable”, bạn chỉnh facebook privacy lại nhé. Hoặc upload hình lên host khác (photobucket, flickr, …)

      • Truong nói:

        Có nhiều lý do, bạn có thể thử 1 trong các cách sau:
        1. Remove shading material đang dùng, và assign material khác như Lambert chẳng hạn.
        2. Bạn có bật Backface Culling? Ở viewport (cái khung có chứa View – Shading – Lighting – Show – Renderer – Panels), chọn Shading, tắt Backface Culling
        3. Kiểm tra normal có bị ngược không. Vào Display > Polygon > Face Normals, nếu các đường normal (xanh xanh) chỉa vào trong nghĩa là đang bị ngược. Đảo lại bằng cách chọn các face bị ngược normal, lên thanh menu chọn Normals > Reverse
        4. Xóa history: Edit > Delete by Type > History
        5. Kiểm tra shader/ material attribute có bặt Transparency?
        6. Hoặc kiểm tra object. Chọn object, nhấn Ctrl + A (hiện bảng Attribute) > tìm cái nào có chữ …”Shape” ở tab trên cùng, vào Render Stats > có tắt Double Sided? Nếu tắt thì bật lại.
        Nhiều trường hợp có thể xảy ra quá nên Tr ko biết bạn gặp trường hợp nào, nếu thử hết mà không được thì bạn hỏi lại.

      • Khách nói:

        Cảm ơn cậu mặt dù mình không rành lắm chỉ mới tập tành vài ba tuần nay nhưng làm theo lời cậu add 1 cái material khác vào và nó đã ra lại bình thường thank cậu

  85. Khách nói:

    Chào anh. Anh cho em hỏi: làm animation ở Maya có cần biết các công cụ modeling không? em chỉ học animation thì học những gì ở phần mềm Maya?
    Em cảm ơn anh

    • Truong nói:

      Hoàn toàn được, em chỉ cần tìm hiểu các thao tác trên timeline (set keyframe, move keyframe, …), cách Playblast (click phải lên timeline) và sử dụng Graph Editor (Windows > Animation Editor > Graph Editor). Còn lại là học về lý thuyết diễn hoạt và thực tập thật nhiều. Những menu trong Animation mode (phím tắt F2, chuyển sang các mode khác F3, F4, …) hầu hết là dành cho Rigging, e không cần quan tâm.

  86. Khách nói:

    Cho em hỏi “XRay” có phím tắt không ạ

  87. zzz nói:

    a trường ơi cho e hỏi nếu chưa trải uv mà rig thì sau này trải uv lại có ảnh hưởng zì ko ạ

  88. duy nói:

    a trường ơi lỗi the application was unable to start correctly 0xc00007b khi chạy maya 2013 sửa sao đây

  89. Trần Đặng Hoàng Hải nói:

    Anh ơi cho em hỏi, hồi trước em làm vành lổ tai bằng 1 Curve làm đường dẫn và lấy một Cylinder xóa một mặt rồi chọn cạnh mặt đó Extrude ra để nó tự chạy theo đường Curve nhưng không biết hôm nay nó lại nhãy loạn xạ cả lên không chạy thẳng đẹp như bình thường nữa, thậm chí tắt Two faces Light thì mặt trong nó cũng bị lật ra ngoài luôn anh xem giúp em tấm hình này với nhé

    Link: http://i1292.photobucket.com/albums/b570/Hoang_Hai_Tran_Dang/Untitled_zps9396a3f1.png

  90. zzz nói:

    a trường ơi cho e hỏi làm cách nào để tắt imageplan ở vùng nhìn perspective (các vùng nhìn khác vẫn thấy imageplan) ạ , lúc trước thầy e có chỉ 1 lần mà giờ quên mất tiu rồi :(

  91. Khách nói:

    Cho em hỏi Retopology cụ thể là như thế nào vậy ạ?

    • Truong nói:

      là đi lưới lại để có thể gắn xương và diễn hoạt, vì model trong Zbrush thường không có lưới phù hợp để rigging. Một số người model trong các phần mềm 3d khác (Maya, 3Ds Max, Blender, …) để có lưới chuẩn trước rồi mới import vào Zbrush để lên chi tiết, thì khi đó không cần phải đi lưới lại (retopology).

  92. Khách nói:

    làm thế nào để rigging cloth sao cho khi mình di chuyễn trực tiếp cloth nó lắc qua lắc lại ??? XD
    có clip hay hướng dẫn cụ thể nào cho mình xin link đc không ?
    từ khoá ntn thì mới tìm đc nội dung đó ??
    cảm ơn nhiều .

  93. noob nói:

    a trường ơi cho e hỏi vd giờ e có 1 con model bên maya , sau đó đem wa zbrush để tô texture rồi các trình tự sau đó gồm những gì để có thể đem về lại maya ạ

  94. Bảo Tâm nói:

    Anh Trường cho em hỏi: Em mới cài Maya 2014. Khi c***k xong successful hết thì khi mới mở Maya lên thì nó báo thế này:
    Fatal Error. Attempting to save in C:/Users/PEACED~1/AppData/Local/Temp/Peacedeath.20130705.2307.ma
    Em có search trên mạng rồi là tắt Tripple buffering của VGA. nhưng vẫn bị.
    Máy em là Dell inspiron N5110 core i5 2530m, 4gb ram ,Geforce 525m
    Cám ơn anh nhiều lắm . Thanks

  95. Nguyễn Tấn Triển nói:

    Anh Trường cho e hỏi là trong bản Maya 2013 e không tìm được Menu Edit Mesh và không thấy công cụ INSERT EDGE LOOP TOOL vậy nó ở đâu?? thankss a

    • Truong nói:

      a không dùng Maya 2013 :(

      • Nguyễn Tấn Triển nói:

        hjx hjx! bản này e ko thấy cái công cụ Insert Edge Loop Tool đâu hết! A có cách nào để kiếm ra 1 công cụ ko? chỉ e với

      • Truong nói:

        Theo anh biết thì menu Maya ít khi nào đổi, trừ khi bị lỗi cài đặt. E nhấn F3 (trên bàn phím) để xuất hiện các menu dành cho modeling. Và nhìn lại trên thanh menu có Edit Mesh không?

  96. Nguyễn Tấn Triển nói:

    hihi! thanks a nhiều! sau khi e nhấn F3 cái menu Edit Mesh nó hiện ra rùi ^^

    • Truong nói:

      Em nhìn vào góc trên cùng, bên trái màn hình, dưới chữ File chút xíu. Nhấn F3, F4, F5, F6 sẽ thấy có gì đó thay đổi: Đó là nút e cần để chuyển qua lại giữa các chế độ nếu quên phím tắt.

      • nguyen tri nghia nói:

        cho minh hoi minh su gung delete history thi bi mat input trong chanel, co cach nao lay lai duoc khong

  97. nguyen tri nghia nói:

    cho minh hoi minh su gung delete history thi bi mat input trong chanel, co cach nao lay lai duoc khong

    • Truong nói:

      theo Tr biết thì … không.

      • nguyen tri nghia nói:

        vay ban co biet tai sao lai bi mat khong va ban co biet ai tung bi giong minh khong?

    • Truong nói:

      bởi vì đơn giản, mục đích chính của Del History là delete (xóa) những Input đó! Đó không phải là lỗi mà là điều mọi người muốn làm khi nhấn Delete History, xóa bớt node, xóa bớt input đễ giải phóng bớt bộ nhớ của Maya (nếu máy bạn không bị chậm lại khi giữ nhiều history thì không cần delete history).

      Cũng vì nó sẽ xóa những input như vậy nên bạn phải xem xét kĩ là model của mình đã hoàn thiện chưa? có còn dùng thông tin input nữa không? trước khi xóa history.






  98. yeuDohoa nói:

    http://i.upanh.com/vwithb
    mình muốn chọn nhanh dãy hàng ngang hay dọc ,các mặt face của MAYA làm cách nào hả bác?trong max có lệnh ring và loop còn trong MAYA thì sao?
    CÀm ơn bác TR trước

  99. Khách nói:

    Cho em hỏi là Render thường nó có mấy kiểu vậy ạ và sự khác biệt giữa chúng là như thế nào cụ thể là loại nào dùng khi nào ạ

    • Truong nói:

      render trong Maya chỉ có 1 kiểu là … render.
      Chỉ khác là dùng render engine khác nhau (Maya Software, mental ray, Vray, …). E dùng được cái nào thì dùng cái đó, miễn sao kết quả đẹp là được.

      Còn nếu e hỏi vụ render pass thì dùng khi cần nhiều layer để xử lý hậu kì dễ hơn (trong After Effects, Premiere, Nuke, …).

  100. Khách nói:

    Dạ ý em muốn hỏi là mental ray với Vray đó ạ, tại em thấy 2 cái đấy phổ biến nhưng lại không biết nó khác nhau với dùng như thế nào khi nào dùng Mental ray còn khi nào thì dùng Vray và kết quả của 2 cái đấy liệu có cho kết quả đẹp ngang nhau không ạ hay dùng cái này thì xấu với nhìn không thật hơn cái kia ạ

    • Truong nói:

      uhm, đẹp ngang nhau, e không cần phải bận tâm cái nào hơn cái nào.

      • Khách nói:

        vậy là dù là render theo mental ray hay vray thì kiểu gì nó cũng cho kết quả đẹp và y như thật tùy theo mình chỉnh thôi phải không anh

      • Khách nói:

        Cho em hỏi thêm cái nữa vì hiện tại em cưa biết gì về Render hết hình như còn có loại Material Render nữa phải không anh cái đó cũng tương tự 2 cái kia à anh

      • Khách nói:

        Cho em hỏi thêm xíu nữa
        Hình như cái Material Render nó cũng như 2 cái kia hả anh
        Cái Mental Ray đó anh là nó có sẳn trong Maya không anh hay là mình phải cài thêm vào vậy anh

      • Truong nói:

        E cứ học render đi sẽ biết material là gì. Anh giải thích chắc không biết bao giờ mới xong.
        Mental ray có sẵn trong Maya, không cần cài đặt.

        Ps: E nên xem tutorial trước rồi khi nào gặp khó khăn mới hỏi a.

      • Khách nói:

        dạ cảm ơn anh

  101. Khách nói:

    cho em hỏi cái nhiều khi mình Sew Edges Uv lại với nhau làm sao để biết được Edge nào mình chưa hay đã sew lại rồi ạ?

  102. Nguyen Hien nói:

    Anh ơi, cho em hỏi, em xài Maya 2013 for Mac OSX, em tìm Vray để render mà ko có, anh có thể cho em link down dc ko ak? em cảm ơn nhiều.

  103. Khách nói:

    bạn trường cho mình hõi ?
    mình đã rigging và animation 1 nhân vật rồi ,giờ mình muốn dùng cái skin đó ,cái xương đã đc animation trên nhân vật thứ 1 chuyễn sang cho nhân vật thứ 2 có đc không ? nếu có thể làm đc thì phãi làm ntn ?
    tại mình thắc mắc xem mấy cái clip fim 3D 1 vũ đoàn gồm nhiều người khác nhau ,nhưng nhãy chung 1 điệu giống nhau ,mình nghĩ chắc là họ sẽ lấy bộ xương đã animation của 1 nhân vật đễ dùng cho các nhân vậy còn lại
    sớm đc câu trã lời của trường

  104. Khách nói:

    Anh Trường ơi, cho em hỏi, có cách nào làm file bên Maya, xong xuất qua 3DS Max mà nó không bị lỗi không ạ, xuất 1 object duy nhất thì được, những hễ 2 object trở lên là nó loạn lên hết @@.

  105. Khách nói:

    Anh ơi, cho em hỏi là tại sao em làm theo đúng các tutorial trên đây về việc xuất map displacement từ Zbrush sang maya, mà sao khi em xuất qua Maya nó cứ bị lỗi, không đúng theo như đã vẽ bên Zbrush là sao ạ. Anh giúp em với :(.

  106. Khách nói:

    Em dùng export thành obj rồi import qua bên zbrush, sau có vẽ tiếp này nọ, rồi xuất ra cái map normal với displacement, rồi qua maya map vào ạ.

  107. ECONO nói:

    Em thấy mọi người đi lưới trong Maya rất đều và đẹp điều quan trọng là không mất đi chi tiết, A Trường có tuts nào hướng dẫn đi lưới lại một cách chi tiết không . e gặp khó khăn trong vấn đề này . Em làm animation nên không đưa qua zbrush đi lưới lại được . Với lúc rigging và bind Skin thì rất khó .

  108. Khách nói:

    Cho em hỏi là hiện tại em đang thắc mắc về cái bake normal map trong Maya, không biết anh có tutorial hướng dẫn về bake normal map đễ giữ chi tiết từ Zbrush sang maya không ? liệu anh có thể làm một clip để hướng dẫn được không?

  109. Khách nói:

    Anh Trường ơi anh có hướng dẫn nào để rigging tạo tự thế dáng đứng kiểu dáng cho nhân nhân vật không anh

    • Truong nói:

      nếu chỉ là tạo dáng đứng thì e nên chỉnh tư thế trong Zbrush (dùng Transpose Master) cho tiện, để rigging mà không lỗi (dù chỉ là tư thế đứng) cũng ngốn một mớ tutorials (basic rigging + basic skinning).

      Nếu e muốn tìm tutorials thì dùng từ khóa: “basic rigging tutorials for maya”, nếu họ không chỉ skinning thì tìm thêm “smooth skinning maya” (dành cho nhân vật có cơ thể sinh học), nếu là robot thì “Rigid skinning maya”.

      Plugin cũng là một lựa chọn, nhưng hầu hết các plugin đều đòi hỏi phải hiểu basic rigging và skinning để có thể chỉnh sửa. Một số Plugins: The Face Machine, The Setup Machine, abAutoRig, StretchMesh, Advanced Skeleton, poseDeformer

      Kết luận: Zbrush.

  110. Khách nói:

    Chao Anh
    Em có một vấn đề nhỏ muốn hỏi , Trong maya . mình muốn chọn một đối tượng đơn lẽ nào đó thì vào ô select by name . hoặc vô outliner để chọn nó . Nhưng nếu mình muốn chọn một list các đối tượng . ví dụ như abc_1 , abc_2 , abc_3…. thì mình làm cách nào .

    • Truong nói:

      A không rõ ý định câu hỏi của e nên đây là một số câu trả lời:
      – E dùng shift + chọn món đầu và món cuối, nếu chúng đứng liền nhau trong outliner.
      – Dùng ctrl và chọn nếu các món nằm rải rác, không theo thứ tự.
      – Nếu các object đó chung 1 group thì chọn 1 object và nhấn mủi tên đi lên (trên bàn phím) để chọn group.
      – Nếu các object tên không giống nhau thì dùng Mel script, mở bảng Mel lên và clean toàn bộ. Chọn các objects e cần thì trên bảng Mel sẽ xuất hiện dòng script. Copy dòng này và tạo Mel button.
      – Nếu các object có tên khởi đầu giống nhau (như ví dụ của e) thì xem video sau: http://www.youtube.com/watch?v=Vb4wZsI7IIE (cú pháp: abc_*)

      • Khách nói:

        ok . Thank A em đã làm được theo cách cuối cùng . dùng cú pháp abc_* để chọn các object có tên khởi đầu giống nhau trong ô Select by name.

  111. Khách nói:

    A Trường cho e hỏi xúi . Em đã làm animation trong maya , thì e có thể xuất ra để mang qua keyshot render không , nếu làm được thì mình nên xuất file gì trong maya. ma hay fbx…., và khi xuất ra thì import vô keyshot mình phải chỉnh gì nữa để render được một đoạn animation

  112. Khách nói:

    Em đang modeling cái giường ngủ. nhưng không biết làm cái drap trãi giường . cho nó có mấy nếp nhăn . A Trường có cách nào không?

  113. Khách nói:

    trường cho mình hỏi ,model đa giác trong maya giờ mình muốn chuyễn sang 4 cạnh ,và ngược lại 4 cạnh sang 3 cạnh ?
    thank trường rất nhiều

    • Truong nói:

      Đa giác (trên 4 cạnh) = tiếp tục model
      4 cạnh sang 3 cạnh = trên thanh menu của Polygon: Mesh->Triangulate
      Trong trường hợp bạn muốn hỏi thêm: 3 cạnh sang 4 cạnh: http://www.youtube.com/watch?v=G0z5vzwbGdw

      • Khách nói:

        cách này vẫn ok nhưng mình muốn click 1 cái nó tự chuyễn sang tứ giác lun ,tại lúc trước mình đã bị hêt 1 lần rồi ,mình chuyễn model sang engine và nó biến thành đa giác ,rồi lở tay save file đó ,giờ muốn chuyễn nó lại thành tứ giác nhưng không muốn ngồi xoá từng edge :((( ,chắc phãi ngồi xoá từng edge sao ????

      • Truong nói:

        uhm, xóa từng edge (và thường ko ai muốn làm vậy, nên chỉ còn cách ráng tìm file gốc, nếu không thì làm lại hoàn toàn) vì theo Tr biết thì không có nút bấm nhiệm màu nào biến 3 cạnh thành 4 cạnh cho toàn bộ model.

      • Truong nói:

        à, thực ra có cách chuyển 3 cạnh (tris) sang 4 cạnh (quad): Mesh > Quadrangulate. Nhưng Tr chưa thử qua.

  114. a trường cho e hỏi, có thể kết hợp ngôn ngữ lập trình với Maya 3D được ko. Bọn e có bài thi làm về game 3D nhưng ko biết Maya có nhúng được ngôn ngữ lập trình nào và nhúng như thế nào. :(

    • Truong nói:

      Theo Tr biết thì Maya sử dụng 2 ngôn ngữ lập trình Python và Mel. “có thể kết hợp ngôn ngữ lập trình với Maya 3D được ko”? Được.

  115. Hì. A có thể chỉ cho bọn e biết, sau khi đưa mô hình 3D trong Maya ra file.obj thì tiếp theo làm thế nào để kết hợp nó với ngôn ngữ lập trình để lập trình cho game (Nếu a biết rõ thì chỉ giùm e chi tiết chút xíu ạ ^^). Hiện tại bọn e có thể lập trình bằng C++ hoặc OpenGL. Nếu giờ mà phải học ngôn ngữ mới thì sợ ko đủ thời gian :(.

  116. hjx. Trong maya mình mới chỉ diễn hoạt cho nó theo kiểu video thôi à. Sau đó còn phải đưa vào ngôn ngữ lập trình để làm cho nó tương tác với người chơi nữa. lần đầu tìm hiểu nên bọn e chẳng có kiến thức gì, tìm trên mạng mà ít thông tin quá. :(

  117. Shin nói:

    bình thường bấm vô 1 tấm plane (polygons)
    rồi bấm vô pPlaneShape
    sẽ tăng hay giảm số lương edge
    tang giam segment (axis)
    nãy phá nên bh mất tiêu rồi :( không biết chỉnh ở dâu :(

  118. Khách nói:

    Anh Trường ơi, cho em hỏi là Render Passes trong Maya dùng như thế nào ạ, em mò hoài không ra :(

    • Truong nói:

      e tìm tutorials (từ khóa: “Maya render pass tutorials” trên Youtube) rồi làm theo họ thôi, e nói làm không ra thì a biết … trả lời thế nào?



      • Khách nói:

        em có tìm rồi mà không hiểu nên em hỏi anh :(

      • Khách nói:

        em không hiểu ở chỗ, khi tạo new render passes, làm sao mình biết cần chọn thẻ nào cho trường hợp nào, và những gì không cần, chỗ đó đó ạ :(

      • Truong nói:

        Render Passes dùng để chỉnh hình ảnh sau khi render bằng các phần mềm compositing như Nuke, Premiere, Fusion hay After Effects. Em xem thêm các tutorials về xử lý layer ở các phần mềm đó là sẽ biết ngay pass nào có chức năng gì. Lúc đó sẽ hiểu ngay tại sao chọn thẻ này mà không chọn thẻ kia.

  119. Khách nói:

    A Trường cho e hỏi tí ạ! Trục tọa độ của e (Khi nhấn chọn công cụ MOVE) thì nó bị nghiêng đi!!
    Làm sao cho nó ngay lại ạ???
    Thanks a nhiều!!

  120. quân nói:

    Định hỏi bạn trên face nhưng thôi vào đây cho đúng chuyên đề. Tại vì câu hỏi của mình hơi ngớ ngẩn chút.
    Trong maya, kick duple chuột để chọn toàn bộ các cạnh kín, nhưng của mình không làm đc. Bạn giúp mình cái này với, mò mãi không ra.
    Hỏi thêm là có cách nào kiểm tra các lệnh trong maya giống như trong 3dmax hoặc autocad không?
    Mình mới học nên thông cảm cho mình nha. Tks cậu nhiều!

    • Truong nói:

      Tr không rõ “không làm dc” nghĩa là sao? Bạn chụp screenshot dc ko? Trường hợp chọn không dc là khi nó đụng phải vertice có nhiều hơn 4 cạnh – bạn có đang gặp trường hợp này không?

      Nếu bạn muốn tìm tool nào đó của phần mềm khác trong Maya bạn search google với cú pháp như sau: “tên tool” + “in Maya”, xem vài kết quả tìm kiếm đầu tiên là sẽ có ngay kết quả.

      • quân nói:

        nghĩa là mình có một hình lục giác, mình muốn chọn cả 6 cạnh thì thông thường phải kick duple 1 cạnh là chọn đc hết 6 cạnh, nhưng mình phải giữ Shift + chuột trái chọn từng cạnh ấy.
        Mình không thấy có insert ảnh nên không đưa ảnh lên đc

      • Truong nói:

        như vậy là bạn đang gặp trường hợp đặc biệt không làm được hay là tất các các loop đều ko chọn được bằng cách click dup (nghĩa là tính năng click đúp bị hư hoàn toàn)?

        (chuyển sang Polygon mode) thanh menu > Select > Select Edge Loop Tool


        Bạn có thể upload hình lên trang nào cũng dc (photobucket, …) rồi share link cho Tr.

  121. Khách nói:

    Anh Trường ơi, cho em hỏi, sao em xài cái Zremesher ở bản Zbrush 4R6 để giảm poly, mà nó cứ báo lỗi là: “Unble to open file”. Rồi dẫn đường link ra. em không hiểu bị gì nữa ạ, tắt mở lại rồi làm lại hoài vẫn y như cũ. :(

  122. quân nói:

    “như vậy là bạn đang gặp trường hợp đặc biệt không làm được hay là tất các các loop đều ko chọn được bằng cách click dup (nghĩa là tính năng click đúp bị hư hoàn toàn)?

    (chuyển sang Polygon mode) thanh menu > Select > Select Edge Loop Tool”
    Đúng trường hợp này rồi, nhưng mỗi lần chọn như thế lại phải vào menu > Select > Select Edge Loop Tool à? Mình xem video của Sil thấy Sil làm lần nào cũng đc mà không cần phải như vây

  123. quân nói:

    Tính năng click đúp bị hư hoàn toàn, tất cả các trường hợp đều không click đc.
    Mình đang dùng Maya 2008 ( vì máy yếu quá )

  124. borungcha nói:

    Anh Trường ơi, anh biết trang forum nào đông người dùng Maya không ạ, em dạo danh thì chỉ tìm được vài trang của VN, nhưng đa số là 3ds Max thôi ạ :(, giúp em vấn đề này với nha, thanks anh nhiều. :)

  125. okê cảm ơn bạn rất nhiều :D

  126. vnBum nói:

    anh Trường cho em mấy cái tuts hướng dẫn phân tích đi lưới người với đồ vật với ạ

  127. VnBum nói:

    Anh Trường cho em hỏi xúi ^^ .Trong animation của Maya thì mình làm cách nào để các vật khác di chuyển theo một vật đã set key. Ví Dụ : Con gà có cái mũ , con gà di chuyển thì làm sao cho cái mũ di chuyển theo con gà , 2 thứ này riêng biệt

    • Truong nói:

      Em chọn cái mũ, sau đó chọn con gà, rồi nhấn “p” trên bàn phím. Cái này gọi là Parent (Edit > Parent). Còn một dạng nữa tương tự, đó là constrain.

  128. Trường ơi cho mình hỏi : khi sử dụng lệnh Interective split tool,nó hiện ra điểm cho mình bắt nhưng bấm sang điểm bên nó không hiện ra đường thẳng,còn nếu chuyển sang ngang cắt từ 2 va thì nó có cho bắt điểm nhưng lại kéo vòng cung xuống tận dưới lưng và bắt thêm 1 số điểm ở dưới.Nói tóm tại là nó ko bắt điểm qua trung gian được!
    Vậy cách khắc phục nó như thế nào?
    Cảm ơn bạn!

    • Truong nói:

      1) Nếu vùng bạn muốn bắt qua là 1 lổ trống thì nó sẽ không bắt được, phải Fill Hole trước (Mesh > Fill Hole).


      2) Bạn chọn option của Interactive Split Tool: cho thông số Snap = 0 thử xem (hình vuông kế bên tên mỗi công cụ).

      3) Nếu không được bạn có thể dùng Insert Edge Loop Tool:

      Lâu lắm rồi Tr không còn model trong Maya nữa nên không có câu trả lời chính xác được. Bạn có thể hỏi ở group sau:
      https://www.facebook.com/groups/2d3dgameartist/

  129. vnBUm nói:

    A Trường cho e hỏi xúi . Em gắn xương trong Maya , đã Bind skin , vì do sai vị trí xương , nên em muốn chỉnh xương lại vi trí khác , thì e làm thế nào .

  130. HITS nói:

    anh Trường ơi, có cách nào xóa history của nhân vật đã gắn xương, mà không xóa luôn cả rig hem ạ, chả là em gắn xương xong mới chíu UV ạ :(, với cho em hỏi thêm là từ 1 object này rồi muốn cho tất cả object còn lại biến thành hình dạng của object này thì dùng lệnh gì ạ.

  131. HITS nói:

    ANh Trường ơi cho em hỏi, có trang nào, giới thiệu sơ bộ về cách làm nhân vật low poly, như là cách đi lưới như thế nào, làm cho game ạ, em có làm nhân vật hoàn chỉnh nhưng không biết là low poly nó cần tiêu chuẩn gì để có thể dùng được trong game ạ.

  132. haule nói:

    A Trường cho em hỏi tại sao em cài survey solver tracking converter lại không có icon trên thanh sheft

  133. a trường cho e hỏi làm thế nào để lấy lại thanh windown ạ?

  134. haule nói:

    Anh có plugins krakatoa for maya win 32 không cho em xin với. Thanks

  135. haule nói:

    e chưa biết về rigging muscle a giới thiệu giúp e một vài link hướng dẫn với.

    • Truong nói:

      hình e đưa dùng Realflow: http://vimeo.com/37476430
      Em hỏi anh Việt để biết thêm cách để simulate trong Realflow rồi đem vào lại Maya để render: https://www.facebook.com/viet3dvfx?fref=ts

      Và như mọi câu hỏi e đã hỏi, cách tốt nhất vẫn là vào Youtube.com, tìm từ khóa: “realflow basic tutorials” và tiếp tục phát triển từ đó :)


      (những câu hỏi chung chung a sẽ trả lời chung chung, những câu hỏi chuyên biệt, rõ ràng a sẽ trả lời chính xác, rõ ràng. Mong e hiểu)

  136. Hoàng nói:

    Trường ơi cho mình hỏi tí : khi sử dụng lệnh smooth trong maya , để thông số Devision level = 2 và tắt Geometry ,khi apply tại sao lại ra quá nhiều lưới?? (nhiều hơn gấp đôi hoặc hơn gấp đôi số lưới mình cần ,và treo máy khỏng 5p)…
    Bên cạnh đó,khi sử dụng lệnh Vertex xong mình chuyển lại Object Mode thì các điểm (poly) không mất đi mà vẫn hiện thị màu vàng.
    có cách nào xử lý nó không??
    Cảm ơn bạn rất nhiều!

    • Truong nói:

      1. Tr không bao giờ dùng smooth trong Maya cả. Dùng Normals > Soften Edge là đủ, và chi tiết thì dùng maps (displacement, normal) áp vào.
      Mỗi 1 nấc smooth là số lượng polygon sẽ tăng lên 4 lần. Bạn cứ hình dung, 1 hình vuông chia ra dọc ngang 1 lần thì nó sẽ ra mấy hình vuông?

      2. Click đại chỗ nào bên ngoài vùng trống là mất mà

      • Hoàng nói:

        êu….mình chưa biết đến mấy lệnh đó.
        Câu hỏi số 2 : biết là nhấp đại chỗ nào trống là hết nhưng đằng này nó không hết,chỉ mất lưới và để lại vô số điểm màu đỏ,khi click vào lại model thì những đốm màu đỏ đó chuyển hoàn toàn sang màu vàng giống như mình chọn toàn bộ các điểm ấy Tr.

      • Truong nói:

        bạn đang ở soft selection tool. Nhấn B để bỏ.

  137. vnVn nói:

    Anh Trường cho em hỏi , mình bấm phím nào để chọn 1 lần hết tất cả các control để set keyframe .

    • Truong nói:

      không có phím tắt cho việc này. Bạn có thể dùng Mel script cho thao tác chọn, rồi sau này chỉ cần click vào nút Mel đó thì sẽ tự chọn dc.


      Trên creative crash có người viết sẵn một số script để chọn control curve cho character.
      http://www.creativecrash.com/
      (bạn chịu khó tìm nhé, Tr không còn nhớ script đó tên gì nữa)

  138. phu nói:

    trường ơi, bạn có video hướng dẫn trải UV bằng tiếng việt không. cho mình xin. help me!

    • Truong nói:

      hiện tại (như Tr dc biết) thì khống tut trải UV bằng tiếng Việt. Bạn chịu khó xem tiếng Anh đi, xem người ta click vào đâu thì mình click vào đó, từ từ tìm hiểu sâu hơn (đó là cách Tr học khi mới bắt đầu).

      Vào youtube.com, tìm từ khóa “maya uv tutorials”

  139. phu nói:

    trải uv trong maya bằng tiếng việt nha trường. thanks bạn

  140. Dragon nói:

    a ơi cho e hỏi , tại sao khi e chọn 1 điểm trên hình nó lại tự động chọn 1 điểm đối xứng với điểm đó , e ko bỏ cái điểm đối xứng đc :((

  141. Dragon nói:

    a ơi cho e hỏi , cách để nối 2 điểm trên 2 hình thành 1 điểm , e dùng merge to center nhưng nó vẫn còn 2 điểm , ko dính liền được :((

  142. HITS nói:

    anh Trường ơi, cái viewport 2.0 DX11 là ở đâu ra vậy anh, sao em thấy nó xài mà không biết kiếm ra ở đâu

    • Truong nói:

      hình như Maya 2013 trở lên mới có. Nằm ở ngay khung view port (khung làm việc ở trung tâm màn hình), chọn Renderer (kế bên View, Shading, Lighting, Panels) > Viewport 2.0

  143. baohoang nói:

    anh cho em hỏi muốn đổi đơn vị trong maya thành milimet thì làm sao vậy anh?

  144. baohoang nói:

    anh cho em hỏi là sao em dựng 1 căn vọng 7m x 8m, khi chuyen qua goc nhin top hay front… no khong hien ra vay anh ? no hien toan mau xam thoi! chi co goc Per la thay duoc :(

  145. thechosenone1992@yahoo.com nói:

    Anh Trường cho em hỏi có thể giải thích cho em là sự khác biệt giữa model cho game và cho hoạt hình khác nhau như thế nào không ạ ?
    Cảm ơn anh

  146. Uyên nói:

    http://s258.photobucket.com/user/kun_bjbj/media/av.jpg.html
    cho e hỏi lúc em chọn 1 cái vertex để e kéo nó xuống, mà sao e kéo nó thì 3 cái chấm còn lại nó cũng theo luôn vậy a ??? ( E chọn có 1 chấm thôi chứ không chọn hết 4 chấm)

  147. Uyên nói:

    ồ tks a, mà tiện cho em hỏi công ty naman.net.vn là chuyên về 3D gì vậy a??

  148. Uyên nói:

    anh Trường cho em hỏi là em muốn chập 2 cái vertex lại với nhau thì làm thế nào hả a?

  149. Uyên nói:

    anh Trường ơi cho em hỏi sao em import hình vào maya rồi mà e chọn nó rồi nhưng sao em không scale đc nó vậy a

  150. Dragon nói:

    anh cho e hỏi , e vẽ 1 con minion rồi gắn xương để chuyển động , sao mổi lần di chuyển cái tay là méo hình , rồi e dùng paint skin Weights tool để xóa phần chịu ảnh hưởng của xương nhưng sao không có tác dụng cho mấy, có phần thì được phần thì ko đc , hình thì vẫn méo xẹo :( , a có cách nào di chuyển ví dụ cái tay mà không làm méo hình ?

    • Truong nói:

      E có thể chọn điểm nào joint đó tác dụng bằng cách chọn joint đó, vào Windows > General Editors >; Component Editors, chon Smooth Skins (chỉnh tương tác hay không bằng đặt số 0 hoặc 1 vào vertex đó)

  151. Uyên nói:

    a Trường có mấy bài nào về material về skin hay quần áo gì không anh?

  152. Uyên nói:

    anh Trường ơi cho em hỏi
    p1 : Làm sao để em làm mịn cái đường giữa mặt do em duplicate special hả a?
    p2 : Cái môi dưới của cái này bị làm sao thế a :(( , e tìm rồi hình như không phải do vertex đè lên nhau nên giờ em không biết nó bị sao nữa TT_TT
    http://s258.photobucket.com/user/kun_bjbj/media/12-8.jpeg.html

    • Truong nói:

      p1: cái đó thì chịu thôi e, vì muốn model 2 bên cùng lúc thì phải để vậy, sau khi model xong hết rồi mới merge lại, thì khi đó sẽ mượt, ko có lằn này nữa

      p2: miếng đó hình như bị ngược normal, e chọn face ở ngay miếng môi có màu khác, vào thanh menu trên cùng, tìm Normals > Reverse.

  153. Nickbui nói:

    Hi Truong!
    Tại sao Maya của mình lại có vđề này:
    – Khi dùng tool select chọn vào đối tượng sau đó bỏ chọn,click ra ngoài thì không vđề gì.Nhưng khi dùng move tool và scale tool click chọn đối tượng sau đó click ra ngoài bỏ chọn thì màn hình chớp 1 cái chuyển qua màu xám mà không phải màu gradient mặc định.Scroll thì trở lại màn hình gradient mặc định
    Ngay cả khi chọn vertex hay edge cũng bị như vậy.
    Mình đã remove 2011 và setup lại vẫn như vậy.Setup 2013 cũng có vđề đó luôn.Quét virut không ăn thua.Khi trước không có,mới trong tuần vừa rồi thôi.Một máy khác thì lại không có tình trang này.Cách khắc phục????
    Giúp mình nhé…
    Thanks

  154. Uyên nói:

    anh Trường cho em hỏi là freelancer thì a có web nào uy tín mà mình bán được sản phẩm hoặc người ta đăng dự án rồi mình bid được không a????

  155. Anh Tr cho em hỏi về thủ thuật khi model character.

    Em đang tập retopology mà ko đi đến đâu cả hay lên mesh cũng thế, hiện tại em đang khó chịu ở cái chỗ là thêm lưới khi retopo bằng Maya 2014 modeling toolkit, tức là chặn cạnh đó anh, ví dụ cái hông của em 1 vòng là 10 face khi ra đến chân cần giảm vòng xuống là 8 face hoặc có thể tăng ở các vùng khác mà em liên tục bị rối ở mấy chỗ này k biết chặn cạnh ra sao để không cho lưới Insert Edge loop tool nó đi từ đầu đến cuối, em muốn làm vậy là vì tiết kiệm face vì có giới hạn.

    Anh có thể cho em một số thủ thuật nào khi đi lại lưới hay lên mesh đẹp ko, em toàn thừa face hoặc thiếu face khi lên một vùng khác đặc biệt là các ngón tay bàn tay, bàn chân hoặc mặt mũi hay bị thừa, kiểm soát khó lắm anh ạ :(

  156. cẩm tiên nói:

    anh ơi. khi em chon công cụ xoay thì 3 cái vòng tròn 3 trục nó quá to, càng zoom to thì nó to theo ạ???? chỉ em với, cảm ơn anh nhé!

  157. Lan nói:

    Anh cho em hỏi cách thiết lập render trong vray để ra được nước như thế này
    http://luismma.files.wordpress.com/2011/09/whale.jpg


  158. Anh Trường cho em hỏi về animation xíu :D, em model hoài giờ chán rồi muốn học animation bổ trợ cv cho thích nhưng em đang gặp trở ngại là ko biết học từ đâu cả nên em muốn tìm workflow chuẩn nhất thời điểm hiện tại (lý do là em k muốn tìm tutorial cổ hũ học nó thấy mình lạc hậu sao đó :D) Nên em mới hỏi anh về workflow chuẩn khi animation, để em dựa vào đấy và làm theo lộ trình sẽ tốt hơn (em thích cách học kiểu này, nó hiệu quả :D).

    Về hướng nào thì k quan trọng, em làm cho cả game low-high và phim.

  159. Thank anh Trường nhé, có lẽ phải đi chạy học thôi, em thấy mình ko tự học nổi môn này :D, em đã thử và rút ra nếu ko có người giảng thì khó mà đúng hướng, toàn lệch kĩ thuật và khó thực hiện :D

    • Truong nói:

      a vẫn tự học từ tut trên mạng đấy thôi. :D
      Ok, tùy e quyết định.

      • Anh tự học đc là nhờ có tiếng anh, của anh toàn cái tiếng anh kinh quá em ko kham nổi, giá như có video như digitaltutors thì tốt biết mấy.

        Nhân tiện em muốn hỏi lại, em đang đi kiếm tut mà khó tìm người nước ngoài hiện tại đang training quá, em xem digital tutors thấy nó hướng dẫn khô nhạt quá.

        Anh có chanel training nào kiểu speed sculpting ko ạ, hay chính xác hơn là những người training quay lại video họ đang làm một project nào đó rồi up lên youtube ấy :D, ở đây là training animation. Ngày trước em học zbrush toàn xem của bọn nó nhiều thấy lên tay khá lắm, chứ xem hoài của digitaltutors cũng chán, em download nhiều lắm học ko xuể, giờ thì lại đang kẹt account cgpeers nên ko tải được tutuorial về :(

      • Truong nói:

        không có ai làm timelapse animation cả vì hầu hết thời gian là kéo các curve trong graph editor (giống đồ thị trong excel).

        Học animation không giống học modeling, học animation nên học theo hướng xem góp ý của những người giỏi hơn mình. Không chỉ góp ý của người khác dành cho mình mà còn xem góp ý của người khác lên những video của người khác:
        http://www.11secondclub.com/forum/

  160. Toàn tài liệu nước ngoài thôi à anh, khó thế nhỉ, ở VN anh biết ai có tài animation lừng danh ko :). Để em còn biết là animation nó thực sự khó ntn và rõ rằng nó khá ít người theo.

  161. Hì, thank anh nhé, thảo nào ít người đến thế… thôi em học cũng chỉ đủ dùng thôi chứ k dám chuyên sâu như 3D Artist :(

    À mà tầm như anh lúc mới học animation cho đến bây giờ thì tính ra mất bao tháng anh thuần thục được animation nhỉ ? Em chỉ hỏi đến khoản anh nắm vững đc các animation, rigging ấy, ko cần chuyên động đẹp là mất bao lâu. Vì em biết chắc chắn một khi nắm vững đc lập trường như vậy thì chỉ cần chăm chỉ, kiên trì như làm bên 3D artist sẽ ra kết quả đẹp tương tự :D.

    Chứ còn như em mới thử thử qua mà chả rõ đi đến đâu cả, mặc dù chăm chỉ hết mức vẫn thấy nó k tiếp thu đc :D

  162. phamtruong@yahoo.com.vn nói:

    Anh Trường cho em hỏi lúc trước em có một người bảo em rằng có một dạng Map mà dù mật độ lưới tuy thấp nhưng nhìn từ gốc độ nào cũng thế cong tròn êm đẹp mà em không biết đó là dạng map gì mong anh giúp cảm ơn

  163. nickbui nói:

    Giúp mình cách cài đặt zentool.Mình đã làm theo hướng dẩn của Sil mà không được.????
    Thanks

  164. kieugirlteen@yahoo.com nói:

    Cho em xin hỏi tìm hiểu về “Engine”
    Thực ra em cũng không biết gì về cái gọi là “Engine” có thể là nó chuyên môn quá, nhưng dạo này em nghe nói thường xuyên nhưng lại không biết là gì mong anh giúp em giải thích cho em mấy cái đó với nhé
    – Engine là gì?
    – Có những loại nào?
    – Chức năng của chúng là gì ?
    – Và liệu nó có tích hợp sẳn trong Maya hay các phần mềm đồ hoại khác hay là tách biệt hoàn toàn ?

    rất mong anh giải đáp cảm ơn ạ

  165. trungnhat@yahoo.com.vn nói:

    Có thể cho mình xin hướng dẫn setup mental ray trong maya được không, mình cần cơ bản và nâng cao cho mình xin với nhé

  166. ChiThien@ymail.com nói:

    Anh Trường cho em hỏi anh có thể giải thích các map này có không dụng gì không ạ
    – Diffuse
    – Specular
    – Glow
    – Normal ( Map này em nghe bạn em bảo còn có cái đẹp hơn map normal thì liệu nó là cái nào vậy ạ ?)

    Và để có một Model đẹp và đầy đủ thì các Artist CG thường vận dụng những Map nào vậy ạ mong anh giải đáp

    • lavender nói:

      a cho e hỏi làm cách nào để lấy thanh menu bar chứa các icon công cụ ra ạ?

      • Truong nói:

        Có 4 loại textures/ maps chính:
        1. Diffuse hay còn gọi là Color hay Texture
        * Công dụng: màu sắc
        * Trong Maya, Color là màu sắc, Diffuse là map grapscale dùng để multiplier tấm color (làm tối đi).
        * Trong Max, diffuse là màu sắc

        2. Specular hay Shininess
        * Công dụng: độ sáng bóng, quyết định đối tượng bóng loáng hay thô.

        3. Normal hay Bump map
        * Công dụng: độ lồi lõm/ độ chi tiết của model
        * Nhưng đặc điểm của normal map là độ lồi lõm “giả”, nghĩa là hình khối model không thực sự thay đổi, map tạo ảo giác khi nhìn vào là bề mặt đang lồi lõm. Còn nếu muốn model thực sự thay đổi hình khối bề mặt thì dùng displacement map.

        4. Glow
        * Công dụng: điều khiển độ phát sáng của bề mặt cũng như cường độ màu sắc

        Thêm

        5. Occlusion
        * Công dụng: làm tối các góc cạnh, giúp các đối tượng nhỏ lẽ của một đối tượng lớn hòa vào nhau như 1 thể thống nhất.

        6. Reflection
        * Công dụng: phản chiếu, dùng cho các đối tượng có tính chất như tấm gương

        7. Alpha channel hay Opacity map
        * Công dụng: điều khiển độ trong suốt

        Giống thật là đẹp (nếu bạn muốn theo realistic style), không nhất thiết phải dùng hết các maps trên. Để model trông thật còn phụ thuộc nhiều vào shader đang dùng, maps chỉ chiếm 50%, tùy loại model đang làm mà chọn shader cho phù hợp.

      • Truong nói:

        trong Maya e vào menu: Display > UI Elements và bật tắt thử từng nút sẽ thấy tác dụng

  167. vn Bum nói:

    A Trường cho e hỏi . em tạo các control rồi khóa và ẩn một số thông số như . Scale, rotation … và bây h e muốn nó hiện lại như lúc ban đầu thì mình dùng lệnh gì ạ . Cảm Ơn A

  168. thaika nói:

    khi mình chọn một điểm trên khối để điều chỉnh cả khối luôn bị ảnh hưởng, có cách nào để chỉnh lại vùng ảnh hưởng của nó không

    • Truong nói:

      Bạn nhấn B để bỏ, còn nếu muốn tiếp tục dùng soft selection và chỉnh độ rộng của vùng chọn thì nhấn giữ B và click kéo chuột giữa sang trái/ phải

  169. ChiThien@ymail.com nói:

    Anh Trường cho em xin cái tutortial set weight Skeleton để tạo Pose cho nhân vật đó anh có tiếng việt cho em xin với ạ
    Thank anh

  170. nhaky@ymail.com.vn nói:

    cho mình hỏi là, những vật tương tác vật lý với nhau đàn hồi trong maya thì cái đó người ta gọi là gì nhỉ. Cụ thể là như 1 quả bóng mà bị ép nó sẽ nẫy ra hoặc có gì đó tiếp xúc là nó biến dạng ấy xong rồi sẽ trở lại bình thường, chính xác là có gì đó tiếp xúc thì nó mới nảy haoc85 biến dạng ý

  171. Trichung@yahoo.com.vn nói:

    cho em hỏi trang phục thường người ta làm nếp nhăn của quần áo bằng zbrush với lượng poly thấp thì còn trong Film liệu họ có dùng như vậy không ? hay họ sẽ tăng lượng poly đến mức có thể để cho nó tự nhiên khi diễn hoạt phần co lại sẽ các lưới sẽ đùn lại với nhau để cho giống thật hơn ? giúp nhé

    • Truong nói:

      “cho em hỏi trang phục thường người ta làm nếp nhăn của quần áo bằng zbrush với lượng poly thấp” đúng vậy. Dùng normal maps/ displacement maps để giả nếp nhăn trên model low poly.

      (ví dụ khúc cuối của video này:

      )

      “… còn trong Film liệu họ có dùng như vậy không ? hay họ sẽ tăng lượng poly đến mức có thể để cho nó tự nhiên khi diễn hoạt phần co lại sẽ các lưới sẽ đùn lại với nhau để cho giống thật hơn ?” đúng vậy, họ dùng nhiều poly, và thường là chuyển hoàn toàn sang lưới tam giác để thực hiện simulation:


      • Trichung@yahoo.com.vn nói:

        nhân tiện cái clip đầu có sử dụng cái Marvelous Designer 2 đó anh thì cái này có phổ biến không ? nó có thể làm các trang phục dạng thô cứng như các bộ giáp sắt không ạ ?

      • Truong nói:

        trang phục thô cứng thì nên dùng Maya (hoặc các phần mềm tương tự: Max, Modo, XSI, Lightwave, Blender,…) hoặc Zbrush:
        http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/military-assets-with-joseph-drust/
        http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/panel-loops/

      • Trichung@yahoo.com.vn nói:

        hiện tại ở VN mình có công ty nào làm về Film mà không phải VN không anh em thấy nhiều về làm game mà trong danh sách công ty anh thì không thấy

      • Truong nói:

        ngoài danh sách đó thì Tr không biết. Và làm phim thì đang gặp khủng hoảng nên Tr không nghĩ là hiện tại có cty phim 3d nào mở chi nhánh ở VN.
        (điển hình là gần đây Pixar ở Canada đã đóng cửa)

      • Trichung@yahoo.com.vn nói:

        em thì lại thích làm về phim nhưng vì hoàn cảnh tạm thời buộc phải theo game .. mà anh nói làm phim đang gặp khủng hoảng thì tại sao lại vậy ạ ?

      • Truong nói:

        cái đó thuộc về vấn đề kinh doanh, a không giải thích cụ thể được (thà không nói còn hơn nói sai haha). Chỉ biết là đó là thực trạng hiện tại, hầu hết các cty đồ họa đều tập trung vào quảng cáo, game và hiếm hoi lắm là phim hoạt hình series truyền hình.

      • Trichung@yahoo.com.vn nói:

        cũng không nhất thiết là phải là phim hoạt hình đâu anh mà cở như hồi ấy cái bộ Fantasy VII ra làm phim cụng hay gớm mà làm phim người đóng mà pha 3D vô cũng được mà ở việt nam thì chả thấy móng sưởng phim nào đa phần chế tác game..

  172. Vương nói:

    Mình cài Maya 2014 xong không có cái Application Maya 3D để làm việc mà chỉ có cái Burner với cái Maya Matchover thôi là sao nhỉ :3

  173. thien nói:

    anh oi cho em hoi de lam toc duoc nhu trong nay thi phai lam sao ha anh https://www.youtube.com/watch?v=WqI9gbP0Hx4

  174. an nói:

    anh oi trong clip nay nguoi ta su dung phim tat nao vay anh chi em voi



  175. An nói:

    anh oi o trong clip nguoi ta su dung phim tat nao vay anh chi em voi https://www.youtube.com/watch?v=ryjVLV7b9Qw 1:14

  176. tuan nói:

    anh oi muon dieu chinh tam xoay thi phai lam sao vay anh

  177. lantuyet nói:

    Anh cho em hỏi cách sử dụng các node như Average, invest,….. trong bản hypershade. Anh làm tuts hướng dẫn tiếng việt luôn đi, tại vì đây là phần nhiều người còn chưa hiểu.

  178. thuhong nói:

    Anh Trường cho em hỏi cái này tại sao khi em khéo chọn trong maya lại không thấy đường bao đứt khúc như hình này file:///C:/Users/MAYA/Desktop/Untitled.jpg

  179. hung209110 nói:

    anh trường cho em hỏi lúc em để chế độ chọn face, rê chuột vào có face hiện màu đỏ lick chọn được có face ko hiện màu đỏ ko lick chọn được em phải quay mô hình sang nhiều hướng thì lúc được lúc ko ko biết chỉnh làm sao ạ?

  180. Anh cho em hỏi là tại sao em nhấn Batch Render, thì chỉ có chạy 1 frame đầu tiên rồi dừng lại.Trong khi đó em đã cài chạy 100 frame. Thanks

  181. Vân Trường nói:

    A Trường ơi, khi em Import Image vào khung nhìn Front hoặc Side thì trong khung nhìn Persp chỉ hiện khung ảnh có nền đen, trên đó có những ký tự và hình ảnh lạ. Trong Font và Side vẫn hiện ảnh bình thường. Như thế là sao hả anh, em phải xử lý thế nào ạ?

  182. Hero Võ nói:

    anh ơi! e muốn hỏi e đã model và gắn xương cho nhân vật giờ e muốn scale nhân vật và xương nhỏ lại thì phải làm thế nào hả e? thank anh

  183. hung209110 nói:

    a tr cho e hỏi cái này sao e ko thể tô đều được, mặc dù tô sáng hết thì nó vẫn bị dính 1 vài điểm
    https://lh4.googleusercontent.com/-Gaoc4pBrvEo/UxqaziQKviI/AAAAAAAAAOA/IBIrikhd2bw/w640-h480/untitled.bmp

  184. hung209110 nói:

    a tr cho e hỏi là e muốn render chỉ mỗi cái model mà ko có nền đen phía sau phải chỉnh sao a?

  185. hung209110 nói:

    a tr cho em hỏi sau khi đã rigging cho 1 model, làm cách nào để coppy phần rigging cho model tương tự khác ạ?

    • Truong nói:

      1. Reference nhân vật 1 vào file rigs, sau khi xây dựng xong rigs (chuẩn bị skin nhân vật 1) thì save file này lại làm chuẩn.

      2. Lấy file làm chuẩn ở trên, bỏ reference nhân vật 1, reference nhân vật 2 vào và skin. Tương tự với nhân vật 3, 4, v.v…

  186. hung209110 nói:

    em lại hỏi nữa nhé! lúc edit các chi tiết nhỏ rất khó quay hoặc zoom phải chỉnh làm sao ạ?

  187. hung209110 nói:

    a tr cho e hỏi. lúc em connect uv with ps thì nó báo là phải chọn attribute mà trong mục attribute của em lại ko có thuộc tính nào đểchọn phải làm sao ạ?

  188. Doikodoithu nói:

    Anh Tr cho em hỏi nhiều lúc em move với scale bỗng dưng nó để lại mấy đường cũ làm cho hình bị bể hoặc biến dạng( thường là ở mấy cái mặt mới vừa Extrude xong) là lỗi gì vậy a

  189. phamyen nói:

    a cho e hỏi là làm sao chèn nhạc vào trong maya 2012 đk ạ. Có quy định những định dang nào ms chèn đk ko ạ.

  190. Trichung@yahoo.com.vn nói:

    Cho em hỏi là làm nhân vật cho film có chấp nhận lưới 3 tam giác không ạ?

  191. Chuong Nguyen nói:

    mình gặp 1 số vấn đề về blendshape tình hình là nhóm tụi mình làm phim ngắn , đến khi đặt layout thì phát sinh vấn đề như sau , khi mình xoay hướng character khác với hướng trục cơ bản ban đầu 1 góc độ bất kì thì diễn blendshape bị lỗi blendshape bị lệch đi , còn để đúng hướng ban đầu thì diễn bình thường , bạn có thể chỉ mình vì sao ko ? những yếu tố nào sẽ ảnh hưởng tới diễn blendshape ? character tụi mình đã rig xương , skin và vẽ influences hết rồi … và mình có làm 1 cái là sau khi blend shape xong khi vẽ influences mình có chèn thêm lưới vào khuỷa tay và đầu gối , nhưng blend shape vẫn chạy bình thường , ko biết điều này có ảnh hưởng tới việc blendshape khi xoay góc độ character ko ?

  192. White_Mantis nói:

    cho e hỏi: mình mún chuyển file từ mudbox sang maya thì làm như thế nào?

  193. tai nói:

    cho e hoi: dung lenh j trong maya de mjh ghep 2 file maya thanh 1 file a. la dua do vat model tu 2file vao 1 bai

  194. chàO anh trường, chúc anh có 1 ngày làm việc vui vẻ.
    Em có 1 câu hỏi về may a mong anh giúp đỡ.
    khi mình dựng xong 1 đối tượng.
    muốn duplicate nó lên thành 2 đối tượng. (nhưng vẫn giữ nguyên thuộc tính của đối tượng đó ) thì làm tnao ạ ??? cách bình thường em vẫn làm là ctrl+D. nhưng thuộc tính của đối tượng vừa duplicate thì k còn nữa…

    Thanks a ^^!

  195. @Truong : thì là các thuộc tính ở phần input đó anh.
    nói chung là khi kích vào phần input của đối tượng thì k sửa được các thuộc tính của nó ạ ^^

  196. là thế này mới chuẩn ạ.
    khi em dựng ra 1 đối tượng. kích vào nó thì có phần input và có các thuộc tính của đối tượng đó, ta có thể điều chỉnh.
    và tiếp theo em ctrl + D đối tượng đó lên. thì đối tượng vừa được ctrl D lên. lại k có phần input.
    ý em là làm tnao để khi mình nhân đôi đối tượng lên mà vẫn còn có thể thay đổi được các thuộc tính của nó í ạ ^^

    • Truong nói:

      Bạn vào Edit > Duplicate Special (nhưng đừng click vào, click vào cục vuông option), khi bảng option hiện ra, chọn Geometry type là Copy và check vào Duplicate input graph

  197. à em làm được r ^^
    Thanks Hung209110 na ^^

  198. Oh! được rồi… thanks a trường nhìu nhìu ^^!

  199. à anh Trường ơi.
    các cái thanh công cụ và icon ở maya của em nó hơi to, có cách nào để cho nó nhỏ lại chút đươc k anh ?

  200. anh Trường có tài liệu tiếng việt gì về 3D k ạ. cho em xin ít.
    ví dụ như về xu hướng 3D hay kỹ thuật gì gì đó, hoặc là tài liệu mà a cho là cần thiết ý ạ
    thanks anh nhiều ^^

  201. anh Trường ơi. trước em dùng bản maya 2014. thì vẫn sử dụng được file làm.
    nhưng hnay em cài 2015 thì k mở được file làm đó nữa. mở ra thì nó báo lỗi.

    file contains unknown nodes data. To preserve this information, the current file type cannot be changed

    rồi nó tắt phần mềm luôn ( kiểu bị out)
    anh xem giúp em với.

  202. vậy bản 2014 và 2013, nó khác nhau nhiều k anh ??? 2014 của em nó k tích hợp được card đồ họa ATI 7670M
    dùng 1 lúc là nó bị out ra ngoài… em tìm lỗi lâu r mà k ra :(

  203. anh Trường ơi, em gỡ 2015 ra rồi, nhưng khi cài lại 2014 thì nó k hiện cái icon của maya. làm tnao bjo ạ ? em cài đi cài lại mấy lần rồi mà k được.
    a giúp em mới…

  204. Andrew Nguyen nói:

    Hello Anh Trường !

    Sau một thời gian em nghiên cứu animation thì giờ mới bắt đầu tập trung chuyên môn quay lại phần rigging, vì em thấy nó rất quan trọng. Hiện giờ thì em chưa biết gì về rigging mấy (lý thuyết thì em biết) còn về quá trình làm, workflow, công đoạn trong rigging thì em chả biết gì.

    Vậy cho e hỏi:

    – Rigging có mấy loại (ý em nhắc đến cho game và phim thì hiểu là 2 loại) nhưng em muốn hỏi sâu hơn là rigging thường phân chia ra làm đến công đoạn nào thì đó là một loại “rigging chỉ cần như thế là đủ”

    Ví dụ : làm cho game thì em thấy họ rigging bt, tạo curve bám vào xương dễ dàng, paint skin weight đầy đủ, không cần muscle …. thì đấy là 1 loại rigging cho game “chỉ cần thế là đủ”.

    làm cho phim thì anh hiểu rồi, nó ốp rất nhiều thể loại vào và đấy là 1 loại rigging.

    Vậy ngoài ra thì còn rigging nào đạt đến mức đủ dùng là 1 loại không anh?

    – Như thế nào là một rigging tốt và như thế nào là một rigging chi tiết, anh cứ hiểu như bên modeling làm low poly và high poly (rất chi tiết, một model khá tốt, chi tiết).

    Em thì hiểu rigging chi tiết và ít chi tiết nó như làm cho game và phim ấy, ví dụ như làm game cơ bản xoàng xoàng thôi thì chỉ cần tạo xương, paint skin weight ổn ổn là đủ, còn phim thì lại ốp muscle, các loại skin weight, smooth…. như vậy có đúng k ?

    – Anh có thể cho em demo rigging character đạt đến đỉnh cao, chuẩn nhất của phim và game để em tham khảo ?

    – Các công đoạn, workflow khi làm rigging là gồm những bước nào? em chỉ mới biết đến Tạo xương-> smooth bind -> paint skin weight -> …???

    Tạm thế đã, em có thể hỏi thêm :D

    cảm ơn anh.

  205. A Trường cho hỏi: Để cắt UV trong maya ngoài phần mềm UVlayout còn phần mềm nào cắt được UV mà hỗ trợ window 8 ko a. Cái UVlayout ko hỗ trợ window 8 mà thầy e bảo cắt UV bằng maya thì rắc rối. A chỉ e với :v

  206. Andrew Nguyen nói:

    Anh Trường có thể giải thích hộ em lý thuyết, nguyên lý hoạt động của menu constrain trong tab animation được ko ?, em xem tutorial nhiều khi nó áp dụng vào xương, vật, cruve khá là lằng nhằng và khó hiểu, nhiều khi lại giống giống nhau nữa. Thành ra chẳng hiểu chính xác mỗi menu ở đấy nó là cái gì, khái niệm ra sao, anh có rành mấy cái đó ko ?

    Point : thì em hiểu rồi, đặt cho nó bằng nhau, thẳng hàng theo thông số translate…
    Aim : cái này em hiểu là ngắm ngắm nhưng lại cứ liên tưởng đến nó làm như pole vector, anh có giải thích kĩ hộ em đc ko?
    Orient : bắt trước các thông số scale, translate, rorate… em chỉ hiểu nó là bắt trước, xin anh giải thích kĩ hơn.
    scale thì dễ hiểu hơn rồi :D

    parent thì hơi lằng nhằng, đôi lúc em lại thấy nó giống y như cái orient :(

    geometry : ???
    normal : ???
    targent : ??
    closet point

    pole vector ??

    tạm thế thôi, anh giải thích hộ em xíu :D
    thực ra là em thấy nó áp dụng rất nhiều thứ nhưng mà không hiểu được nguyên lý của nó thì làm sao mà ứng dụng cho từng ý tưởng.
    Cảm ơn anh.
    _____________________

    Ngoài ra em muốn hỏi một số lỗi, em paint skin weight mà nó cứ bị cái kiểu paint joint này thì joint khác nó cũng ảnh hưởng, (joint bên này em paint là màu đen thì sang joint bên kia nó lại bôi trắng mặc dù ko liên quan, paint trắng cũng thế), nhất là ở vùng cổ, vai.

    Em thử cái normalize weight trong tool paint skin weight ở mode post hay interactive thì đều bị, post thì thấy đỡ hơn nhưng có vert em check chả chỗ nào paint mà nó cũng lòi lòi ra …

    sida quá anh a. :D

    • Truong nói:

      Constraint tương tự như Parent (Edit > Parent), điểm khác là nó phân ra Translate (vị trí), Orient (xoay), …

      “Point : thì em hiểu rồi, đặt cho nó bằng nhau, thẳng hàng theo thông số translate…” -> đúng!

      “Aim : cái này em hiểu là ngắm ngắm nhưng lại cứ liên tưởng đến nó làm như pole vector, anh có giải thích kĩ hộ em đc ko?” –> đúng! thường ứng dụng dàng cho ctrl con mắt nhân vật

      Orient : trục xoay thôi, ko có translate/ scale

      Parent: y như Parent, điểm khác là 1 object con có thể có nhiều “Parent” khi sử dụng Constraint & có thể kiểm soát Parent nào có tác động nhiều hơn/ ít hơn trên đối tượng con.

      E có thể xem thêm các loại constraint khác ở đây:
      http://download.autodesk.com/global/docs/maya2014/en_us/index.html?url=files/CSCo_What_are_constraints.htm,topicNumber=d30e315748

      E có thể chọn điểm nào joint đó tác dụng bằng cách chọn joint đó, vào Windows > General Editors >; Component Editors, chon Smooth Skins (chỉnh tương tác hay không bằng đặt số 0 hoặc 1 vào vertex đó)

      • Andrew Nguyen nói:

        vâng, nhìn chung em hiểu rồi nhưng đó là lý thuyết, em muốn hiểu rõ hơn là trong lúc làm, thực hành người ta thường ứng dụng, sử dụng nó như thế nào. Anh có video, tài liệu người ta thường sử dụng cái này để xem kết quả được không?

        Digital tut thì em xem rồi nhưng đơn giản quá, đó như là thí nghiệm thôi vậy :D

      • Truong nói:

        e có thể xem loạt tut của 3dmotive:
        https://www.3dmotive.com/f1070

  207. xuanthu@yahoo.com nói:

    hồi trước em cứ tưởng diễn hoạt animation trong maya chỉ là sét key từng frame 1 nhưng mà gần đây nghe đứa bạn bảo set key chỉ là bình thường thôi cao hơn thì họ sài toàn code… thì em không biết có phải không ạ

    • Truong nói:

      chẳng có cách nào “cao hơn” cách nào cả. Chỉ là những cách thức khác nhau để cùng cho ra sản phẩm cuối cùng.

      Code (Mel/ Python) thường dùng cho các ani môi trường.

      Crowd simulation thường dùng cho các phim có đám đông, lấy chuyển động từ thư viện.

      Dynamic/ nDynamic thường dùng cho secondary action (chuyển động phụ, như tóc tai, áo quần).

      Motion Capture/ Expression Capture thường dùng cho phim 3d realistic (dạng người thật).

      Phim hoạt hình hiện nay hầu hết đều phải key thủ công.

  208. xuanthu@yahoo.com nói:

    cho em hỏi về kỷ thuật set weight vertex với join với ạ ( không phải sử dụng cọ paint skin weight mà set thủ công ấy ) cảm ơn

    • Truong nói:

      bạn vào Windows > General Editors >; Component Editors, chon Smooth Skins (chỉnh tương tác hay không bằng đặt số 0 hoặc 1 vào vertex đó)

      • xuanthu@yahoo.com nói:

        dạ… cái đó thì em biết rùi…. cái em vẫn khó hiểu là không biết chia giữa join này với join kia là bao nhiêu, hay có cách tính nào không nhiều khi em set cho đã đời xong cái chổ kia móp chổ này méo rất là nhứt đầu nên muốn hỏi anh là có kỷ thuật hay cách tính nào không ấy

      • Truong nói:

        bạn có thể xem tut:


      • Truong nói:

        cũng có thể dùng Interactive Skin


  209. TCuong@yahoo.com.vn nói:

    cho mình hỏi mình muốn hỏi xin 1 model nữ chuẫn anatomy cơ bản để thao khảo vì nhiều khi trên mạng có nhưng không rỏ với lại mình muốn xoay nhiều hướng để quan sát rỏ hơn thì không biết phải làm thế nào cảm ơn

  210. uhm mình mún hỏi về render … hiện tại phim của bọn mình gặp vấn đề về render , tụi mình render 2 lớp phim là lớp color và Occlusion … và trong phim đó cây cối tụi mình có dùng Dynamic để cho nó chuyển động random … khi render ra phim và compo 2 lớp lại thì bị lỗi vì lớp color và occlusion tại vị trí các cây co chuyển động ko trùng khớp nhau và kết quả là lớp occlusion màu trắng bị lòi ra … có thể giúp mình nguyên nhân vì sao và cách khắc phục được ko ? tụi mình dùng after effect để compo .

  211. Hoàng Oanh nói:

    Bạn ơi, cho mình biết về Ánh sáng trong Maya dc ko? Ví dụ: Direction Light, Point Light , Spot Light hay Arena Light? Và các tùy chọn nào của chúng là quan trọng.? Mình cám ơn

  212. Andrew Nguyen nói:

    Anh Trường có biết các plugin nào chuyên dụng cho rigging ko, đủ dùng và ổn là được. Vì sau khi em học rigging thấy khá là buồn ngủ và tốn thời gian nếu cứ làm thủ công thế này có lẽ cắt cổ mà chết mất :( chưa kể lúc dùng đến dự án gấp gì đó thì làm thế nào ? Và cho em hỏi auto rigging, hay các loại plugin áp dụng cho công việc riêng mình có ảnh hưởng hạn chế gì đó ko ?

    Cho em xin các loại plugin, auto rig phổ biến đang xài hiện nay được ko, hoặc của anh trong công việc rigging thì thường build ntn :D

    Em ko rành code để phục vụ cho việc này lắm nên đành phải dùng chùa, nhất là shelf của rigging em thấy người ta chèn rất nhiều, anh có bộ shelf chuyên rigging và ghi rõ tính chất của từng shelf ko. Hay shelf này do bản thân mình đi lên hiểu dần rồi tạo ra.

    • Truong nói:

      Một số plugins rigging: The Face Machine, The Setup Machine, abAutoRig, StretchMesh, Advanced Skeleton, poseDeformer, v.v… Em có thể tìm thêm ở Creative Crash

      Hạn chế của dùng plugins là nếu em không rành về rigging thủ công sẽ không biết cách để sửa khi rig bị lỗi cũng như rất hạn chế trong việc thêm bớt rig (mỗi plugin đều có quy luật riêng phải tuân theo).

      Shelf có rất nhiều, a hay vào creative crash để tìm. Hầu hết các code cần cho rigging đều có người viết rồi. Em chịu khó tìm sẽ thấy. Anh không thể chỉ tận nơi, đưa tận nẽo được :D

  213. Andrew Nguyen nói:

    Vâng thank anh, tất nhiên là em phải trải qua thủ công đầy đủ thì mới tiến lên plugin được :D.

    Vì là em không rành từ khóa chuyên dụng mình đang cần gì nên ko biết chính xác các tab shelf nó đáp ứng ra sao cho nên em đành phải mượn, hoặc xin anh nguyên bộ shelf thường áp dụng trong workflow công việc rồi em về tìm hiểu cũng được. Chỉ cần cơ bản thôi là đc anh a.

  214. Andrew Nguyen nói:

    Vang, cam on anh :D

  215. chitrung@yahoo.com.vn nói:

    cho em hỏi giữa AO map với Cavity map có gì khác nhau không ạ ?

    • Truong nói:

      AO nhấn tối vào góc rộng (góc tường, …), Cavity nhấn tối vào rãnh nhỏ (nếp da, vết đá nứt …)

      • chitrung@yahoo.com.vn nói:

        vậy cho em xin tên các loại map thông dụng phổ biến với lại không thông dụng hay ít người dùng với ạ nếu được cho em ý nghĩa của mổi map nữa cảm ơn anh

      • Truong nói:

        map tối thiểu là color, specular và normal (hoặc bump)

        Video minh họa:

        1. Diffuse hay còn gọi là Color hay Texture
        * Công dụng: màu sắc
        * Trong Maya, Color là màu sắc, Diffuse là map grapscale dùng để multiplier tấm color (làm tối đi).
        * Trong Max, diffuse là màu sắc

        2. Specular hay Shininess
        * Công dụng: độ sáng bóng, quyết định đối tượng bóng loáng hay thô.

        3. Normal hay Bump map
        * Công dụng: độ lồi lõm/ độ chi tiết của model
        * Nhưng đặc điểm của normal map là độ lồi lõm “giả”, nghĩa là hình khối model không thực sự thay đổi, map tạo ảo giác khi nhìn vào là bề mặt đang lồi lõm. Còn nếu muốn model thực sự thay đổi hình khối bề mặt thì dùng displacement map.

        4. Glow
        * Công dụng: điều khiển độ phát sáng của bề mặt cũng như cường độ màu sắc

        Thêm

        5. Occlusion
        * Công dụng: làm tối các góc cạnh, giúp các đối tượng nhỏ lẽ của một đối tượng lớn hòa vào nhau như 1 thể thống nhất.

        6. Reflection
        * Công dụng: phản chiếu, dùng cho các đối tượng có tính chất như tấm gương

        7. Alpha channel hay Opacity map
        * Công dụng: điều khiển độ trong suốt

      • chitrung@yahoo.com.vn nói:

        ủa anh ơi, vậy mấy tấm khác như em hỏi trên cavity hay ambient occlu,, nó không phải map hay là sao hả anh

      • Truong nói:

        là map.

        nhưng một số shader không có ô dành cho cavity (phải vẽ thẳng lên texture map), một số shader có option AO (tạo AO tự động), không cần dùng map AO nữa.

      • chitrung@yahoo.com.vn nói:

        vậy cái normal với displacement map đó anh, thì mình làm chi tiết bên Zbruh mình muốn xuất map thì mình có 2 lựa chon là xuất normal 2 là dispalce hay là thế nào ạ ?

      • chitrung@yahoo.com.vn nói:

        cho em hỏi thêm, nếu như normal map vs displace dùng tạo ra những thế mà họ không thể dùng poly để giữ chi tiết trong game thì liệu làm film họ có dùng đến normal và displace không anh.

      • Truong nói:

        trong phim dùng nhiều map nhất (normal map, displacement, bump …).
        trong game chủ yếu dùng normal map.

      • chitrung@yahoo.com.vn nói:

        vì hiểu biết còn hạn chế nên anh thông cảm, nếu như poly cao như film họ có thể thả sức thực những chi tiết họ cần vậy sử dụng thêm các map normal vs displace thì có gì khác không anh ( như là độ lòi lỏm của chi tiết có thể làm = poly thì tại sao họ làm dùng đến map để làm gì nữa ạ )

      • Truong nói:

        lý do đơn giản là polygon không thể mô tả đến mức độ da/ lỗ chân lông được, mà phim thì phải cần điều này. Nên dù có polygon nhiều cỡ nào cũng cần map để render ra chi tiết. :)

      • chitrung@yahoo.com.vn nói:

        thường họ làm game thì tấm texture có quy định size còn nếu làm model cho phim thì họ thường dùng tấm texture cở bao nheiu6 vậy anh

      • Truong nói:

        tùy phim, hoạt hình hay vfx, phim commercial hay phim chiếu rạp, … tùy vào kích cỡ phim ra cuối cùng (720hd hay 4k,…) cũng như chất lượng phim (dựa vào số tiền đầu tư), tùy model gần foreground hay nằm ở background, tùy model có phải là “hero” object hay không … Mà có quyết định về kích cỡ texture, thường thì dao động từ 2k đến 8k. Những phim hollywood thường dùng multi tile texture:


  216. genkingami nói:

    Anh ơi, máy em ko thể render được mental ray. Mỗi lần Batch render thì nó sẽ hiện lên bảng báo lỗi là “error unhandled exception” nhưng render hình ảnh bằng Maya Software thì ko sao, chỉ có render bằng video thì dù là báo render completed nhưng tìm trong thư mục xuất file lại trống không.

    Anh biết cách nào để sửa ko ạ ? Em đã thử google tìm hiểu rất nhiều nhưng ko được, có một số thì cũng ko hiểu nữa :(

    Em sử dụng hệ điều hành MAC OS X.

  217. cuongcongtu@gmail.com nói:

    co the cho minh xin tutorial huong dan su dung Hair system trong Maya de tao “Long mi, Chan may& Hair styles” duoc khong cam on ban rat nhieu

  218. genkingami nói:

    Anh biết cách làm bong bóng trong suốt mà ko cần phải render ko ạ ?

    Em cần làm 1 vài object bong bóng để đặt trong unity nhưng xưa giờ chỉ biết render mới ra trong suốt và hiệu ứng đẹp thôi. Còn tả trong maya thì ko biết tả làm sao cả :(

    Cám ơn anh.

  219. TongLe nói:

    Mình bị lỗi Fatal Error, ATTEMPTING TO SAVE… Mình mở thử các file khác trong cùng project vẫn bình thường riêng file này đang làm thì không hiểu sao bị lỗi tự nhiên tắt đột ngột và mở lên bị lỗi không đọc được. Mình thử cách MAYA_DISABLE_CIP=1 cũng ko được. Cài lại Maya cũng không xong. Hay tại mình dùng windows 8 nên MAYA_DISABLE_CIP=1 vô hiệu.

    Có cách nào khắc phục lỗi này không bạn?. Mình cũng lấy file .ma từ usb mà mình chép dự phòng cũng bị lỗi ở file này dù trước đó vẫn đọc được.

  220. phong tong nói:

    anh ơi cho e hỏi,sau khi model xong e bị như thế này
    http://i.imgur.com/SPXvnNY.jpg
    làm cách nào để cái trục của đối tượng về chính giữa cái đối tượng của e ạ?

  221. hau nói:

    anh Trường oi, cho e hỏi khi e chọn một đối tượng rồi xoay vùng nhìn của nó thì bị mất đối tượng đó. Còn trên bảng input thì lại hiện dòng chữ “PolyDelEdge”.Anh có biết cách khắc phục lỗi đó không giúp em với?

  222. chitrung@yahoo.com.vn nói:

    cho em hỏi Mel script trong maya nó là gì vậy anh, nó có tác dụng hay chức năng gì khác với các lệnh trong maya không anh ( chẳng hạn như là lượt bỏ bớt chức năng của lệnh đó … ) người tạo mel scrip thì họ tạo ở trong maya luôn hay là ở đâu ạ
    cũng muốn sử dụng mà không biết nhiều về nó mong anh giải đáp cảm ơn

  223. datchuot nói:

    a ơi cho hỏi phiên bản photoshop dùng để imageplane là phiên bản nào ạ

  224. datchuot nói:




    a cho e hỏi trong clip này họ dùng những tool gi ạ,e mới bước vào maya và tự tìm tòi ạ
    1.họ dùng tool gì để thêm khối trong vùng nhìn front
    2.họ điều chỉnh thế nào để lúc mình scale cạnh và góc thì các trên vẫn giữ nguyên ạ
    3.e dùng maya 2013 lúc tạo khối xong và vùng nhìn Front để chỉnh thì không chỉnh được góc,n cứ màu hồng và ko di đc
    em cảm ơn a

    • Truong nói:

      video e đưa là phần mềm blender mà.

      1. Họ vẫn chọ mặt và extrude bình thường thôi.

      2. “các trên” nghĩa là gì, a không hiểu? Mình chọn cạnh nào/ mặt nào thì chỉ mặt đó chịu ảnh hưởng thôi mà, các mặt khác đâu bị ảnh hưởng.

      3. a cũng không hiểu câu hỏi luôn… e chụp screenshot hay nói rõ hơn được không?

      • datchuot nói:

        Hx khó nói quá,a có video nào hướng dẫn làm giống video đó ko ạ,thank a nhiều lắm

      • Truong nói:

        e thử tìm trên youtube với từ khóa “maya modeling tutorials” xem, có nhiều lắm.

      • datchuot nói:

        A cho e hỏi thêm (cái này tò mò thôi ạ) 1 bộ phim hoạt hình 3d bh tiêu chuẩn là 24 khung hình/s,vậy 1 bộ phim 100′ cần 144000 khung hình tất cả @@,e biết là đồ vật nhân vât đc dựng từ trc,nhiều khung hình chỉ rigging và thay đổi chuyển động nv,nhưg mà phải làm và chỉnh sửa 144000 khung hinh đấy ạ @@,thế thì nhiều quá

      • Truong nói:

        uhm, đó là lý do 1 bộ phim tốn khoảng 2-3 năm để hoàn thành, và studio trung bình cần từ 200 – 300 người

  225. CongLuan nói:

    có thể cho em xin video của các họa sỉ 3D họ làm workflow từ zbrush => Maya được không anh

  226. Tong Le nói:

    Cho mình hỏi cách nào save file maya chỉ cho phép người ta xem, mà người ta không thể dùng file .ma đó để sử dụng được. Giống file .doc mở lên đọc nhưng không thể chỉnh sửa được.

  227. genkingami nói:

    Anh cho em hỏi là làm cách nào để animation cho fetus ạ ?

    Ví dụ như mình phải dùng những bước nào để làm clip fetus từ sơ khai rồi từ từ mọc tay, mọc chân, hình thành mắt mũi miệng ạ ==”
    . Ý em là cách làm từ một khối tròn mà từ từ mọc ra 1 khối khác rồi biến hoá dần thành hình dạng khác ấy.

    Mong anh hướng dẫn hoặc nếu có clip hướng dẫn thì càng tốt, tương tự thôi cũng được ạ, cám ơn anh nhiều lắm :(

  228. Leon nói:

    xin chào anh, anh có thể cho em xin cái Script “Joint orient tool” cho Maya 2014 được không ah.

  229. genkingami nói:

    Cho em hỏi là làm cách nào để Render Glow Outline, Edge, Border ạ ?

    Vì em muốn làm quả cầu trong suốt chỉ Glow bên ngoài thôi mà ko biết cách làm, anh có video hay tài liệu nào hướng dẫn thì share cho em với. Tks anh !

  230. Anh Trường cho em hỏi về render maya xíu :D

    Em từ bên zbrush sang maya thấy render khác nhau nhiều quá, đặt setting rất nhiều và khó chịu, hiện tại thì em cũng chưa biết nên chọn loại render nào : vray, mental ray, arnold. cho hợp với xu thế hiện tại.

    render thì có quá nhiều câu hỏi và trả lời có khi cũng không nói hết nổi, nhưng vấn đề của em là trên mạng giờ nó nhiều tài liệu về render vray – mental, còn arnold thì em thấy khá nhẹ + dễ sử dụng, ít đặt setting rườm rà hại não nhưng lại ít tài liệu thành ra còn lo mấy kiểu render khác ko biết render ra sao trong khi bên kia có đầy tài liệu rồi .. Em không biết học theo hướng nào, chẳng hạn như giờ em nhảy cóc vào arnold luôn thì lo lắng về sau người ta bắt dùng mental, hay vray gì đó…

    Rồi thì em thấy tài liệu này nó thuộc vray, mental ray trông khá hay em muốn dùng nó nhưng lại lo bên arnold khác nhau nên setting sẽ thay đổi. Em cũng chưa biết tính chất setting có giống nhau hay khác nhau gì không nên chưa rõ việc ta nhìn vào setting bên vray, mental ray nhái sang arnold được không. ??? Có phải nếu hiểu hệ thống thì mình vẫn chỉnh được giống giống ?

    Em mới là beginner nên chả biết gì về công đoạn render 1 cái gì đó nên k biết tọc mạch render như thế nào, anh tư vấn hộ em :D

    Xem tutorial thì cũng ko biết lựa tut nào học cho hiệu quả:
    – Tut đặt 1 chủ đề gì đó, kiến trúc, bối cảnh, vật thể …
    – Tut hướng dẫn, dạy, phân tích thông số ….

    Nói chung em k biết học render như thế nào hiệu quả cả, anh có tutorial nào đặc biệt kiểu làm từng công đoạn 1 như đặt đèn, đặt vật liệu, chỉnh màu, ánh sáng, rendering … không. Vì thay vì thế em mới biết điểm dừng chứ tọc mạch mãi ốp hết cái này đến cái kia nó loạn.

    Cảm ơn anh :D

    • Truong nói:

      Em đang đi rất đúng hướng và đang đi theo đúng bản chất của ngành nghề này: tự mày mò.

      Setting có thể khác nhau, workflow có thể không giống, nhưng cái cuối cùng quan trọng nhất ko phải là những món đó, mà là kiến thức về màu sắc, ánh sáng, composition, storytelling, camera movement v.v… Tóm lại là những món phải đúc kết từ kinh nghiệm và học tập các lí thuyết có liên quan đến việc tạo ra 1 bức ảnh đẹp, video đẹp. Thường các tut ít nói đến vấn đề này, mà nhảy thẳng sang những yếu tố kĩ thuật.

      Kế đó mới là học về phần mềm. Cách học nhanh nhất là copy, xem tut, copy y chang thao tác người ta, copy thông số người ta. Sau đó là học cách hiểu, hiểu tại sao bật nút này mà ko bật nút khác, thông số này mà ko phải số khác, …

      Công đoạn nào trước? Song song. Vì mọi thứ đều liên quan đến nhau, từ shading, texture, lighting đến render setting.

      Học phần mềm nào? Học hết nếu em muốn theo rendering/ 3d generalist. Câu trả lời chi tiết tại đây: http://max-depth.com/?p=82

  231. Em học cái này cũng mục đích cho bên công việc sắp đặt render, cũng phục vụ cho em tạo ra sản phẩm cuối cùng nên k học lung tung được, chủ yếu chắc cũng chung chung trong maya : vray, arnold và vài kĩ thuật composite thôi.

    Em biết là tự mò nhưng việc mò không có kế hoạch chi tiết về mặt chọn lọc tut sao cho học hiệu quả. Anh có chanel nào họ thường review setting một cái gì đó cho ra 1 kết quả không ?, hay hướng dẫn cái gì đó hay ho mà người ta khen đáo để … chẳng hạn vậy, em k nêu hết nổi ra được :D

    Em cũng đang triển kế hoạch là cần 1 giáo trình, trình bày đầy đủ các công đoạn, trình tự cái việc bắt đầu setting render nó ra sao (cơ bản nhất) để em mới hiểu được quá trình nó làm như thế nào mới nắm được tính chất thông số, các công đoạn làm song song … về sau mới xem tut của người chuyên nghiệp được (trước em học thấy mình đều thế này, render thì k biết có thay đổi k)

  232. ariesit@yahoo.com nói:

    Trường cho mình hỏi xíu về ncloth, giả sử mình muốn làm 1 cái váy có nhiều nếp gấp ví dụ như hình :http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=351778
    Thì mình trước hết mình muốn nặn bên zbrush những chi tiết này thì có cần thiết không ? sử dụng ncloth cho animation có ảnh hưởng gì không ..cảm ơn

    • Truong nói:

      Thường thì sculpt trong Zbrush để xuất normal, còn nếu dùng ncloth thì các nếp nhăn dc ncloth tính toán. Tuy nhiên dùng Zbrush để bổ sung nếp nhăn cũng không sao, quan trọng là sản phẩm render cuối cùng. Cái này phải thứ mới biết được …

      Ncloth không ảnh hưởng ani, chỉ bổ sung (áo quần di chuyển) vào ani của cơ thể.

  233. ariesit@yahoo.com nói:

    Mình muốn hỏi một chút kình nghiệm, trong việc vẽ texture thì mảng làm game thường họ phải tả shadow highlight bằng tay và hoàn toàn là vẽ thủ công, còn nếu là model cho phim thì mình có cần phải như thế không ? cảm ơn

  234. tùng nói:

    chào trường . mình vừa cài maya 2014 , chuẩn bị khởi động để crack thì thấy xuất hiện bảng output window , rồi yêu cầu đóng chương trình . xin hỏi lỗi này có cách nào để khắc phục . cảm ơn

  235. chitrung@yahoo.com.vn nói:

    cho em hỏi bộ xương và cơ bắp trong clip này là mình tự tạo ra hay là như thế nào hả anh, và chức năng của chúng có quan trọng không dùng sau khi hay trước mình dựng model ạ em cảm ơn



    • Truong nói:

      thường làm muscle sau khi rigging. Mọi chức năng của muscle nằm ở Animation tab (phím tắt F2) > menu Muscle
      Nếu không thấy có thể vào Window > Setting/Preferences > Plug in Manager > check vào MayaMuscle.mll (load & autoload)

  236. Hoàng Long nói:

    Em tên Long, em nhỏ hơn anh 1 tuổi, em cũng vừa tốt nghiệp ở Fpt-Arena vào tháng 5/2014. Em thích 3D, em cũng đi học và làm được 1 tác phẩm về character và 1 xe thể thao Lamborghini và 1 số Projects o trường mà thôi. Em cũng biết cách xài Vray, cach xuất và áp chất liệu như Normal, Displacement,lighting và Sculpting bên Mudbox,render với Vray ( chỉ là tương đối cơ bản thôi anh). Em biết mình cần trau dồi thêm nữa nhưng người nhà thúc ép nộp đơn xin việc ở Singapore rất nhiều. Em kg biết liệu với khả năng vậy em có đủ sức đi làm chưa anh? Mong anh cho em lời khuyên.

  237. Ngo Tan nói:

    anh Truong oi, cho em xin cai plugin xrayunwrap cho Maya duoc khong a., tim hoai khong thay link chia se? :(

  238. chitrung@yahoo.com.vn nói:

    cho em hỏi trong bảng component editor để chỉnh thông số skin weight có cái thanh trượt ở dưới cùng bảng nó sử dụng như thế nào vậy anh , em cam 3on7

  239. Kieunguyen91 nói:

    cho em hỏi tư thế pose nào thì tốt nhất cho modelling model người vậy anh

    • Truong nói:

      tay để 45 độ có lẽ là tư thế thường dùng nhất. Quy luật đơn giản là: pose nhân vật ở vị trí mà nhân vật thường dùng nhất (để hạn chế dãn texture). Vì nếu dang tay lên cao thì cũng chỉ dang 1 thời gian rất ngắn.

  240. Kieunguyen91 nói:

    anh có hình mẫu không anh cho em xin với nhé cảm ơn

  241. chitrung@yahoo.com.vn nói:

    Cho em hỏi một câu mơ hồ xíu, các họa sĩ làm model cho game thường họ phải miêu tả sắc độ bằng thủ công củ thể là vẽ tay hay dùng tấm ambient occolution thì liệu model cho cinematic film có cần phải sử dụng cách miêu tả sắc độ như vậy hay chỉ cần dùng đen lighting để tạo cho nó hay là như thế nào hả anh…

    • Truong nói:

      có và không.
      Một số artist muốn dùng shader, light và shadow để kiểm soát hoàn toàn, một số muốn áp dụng kiến thức bên game vào để tiết kiệm thời gian render. Tùy mục đích người dùng, tùy sản phẩm muốn tạo ra.

  242. Chào anh, thật may mắn với những người như em, vừa tìm hiểu về maya lại tìm ra trang bloger tốt thế này. Anh chỉ giùm em cách cài đặt công cụ hỗ trợ cho maya với ạ(kèm hình ảnh càng tốt :D), ví dụ như em muốn sử dụng công cụ zentools (hỗ trợ điều chỉnh vertex) mà không có trong maya nên phải down trên mạng về. Chỉ mỗi cái đó mà em đã phải mày mò mất mấy hôm rồi anh ^_^
    Cảm ơn anh trước nhé :D!

  243. datchuot nói:

    A Trường ơi cho e hỏi tool nào giúp e chọn 1 lúc 2 góc đối diện nhau ạ,giả dụ e vẽ 1 hình vuông ABCD ở mặt Top,khi nhìn ở mặt front chỉ thấy cạnh AB,vậy e muốn làm việc ở front mà chọn 1 lúc cả góc B và góc C (bị khuất đằng sau) thì làm như nào ạ?? Chứ giờ cứ phải di ra màn chính quay vật thể để tìm cái cạnh đằng sau mất time lắm ạ,thank a rất nhiều :D

    • Truong nói:

      thường thì người ta chia model làm 2 (trường hợp của e là trước và sau), sau khi chia thì xóa 1 nửa (phần không thấy). Sau khi hoàn tất phần trước thì mirror qua lại.

      Có thể vào Edit > Duplicate Special, chọn Instance
      ——————————–
      Còn nếu muốn di chuyển đồng loạt 2 bên thì dup click vào Move Tool để hiện ra bảng option của Move tool, vào Reflection Setting, check vào Reflection và chọn trục đối xứng e muốn

      • datchuot nói:

        E cảm ơn anh rất nhiều :D,e đã dùng đc cái reflection nhưng chỉ chọn đc 2 góc thôi hả a ? Còn chia model ra làm 2 như n ạ,dùng insert edge loop để chia r xóa 1 nửa ạ ?,a thông cảm e mới 18 mới chập chững tự học maya ạ,e vẫn đang ngâm cứu tut của a trên youtube :D

      • Truong nói:

        đúng vậy, chia model làm 2 bằng cách thêm edge loop ở giửa rồi xóa mặt kia. Em có thể xem các tut của a Sil, có nói rất rõ:



        (introduction to polygon modeling)

    • daitchuot nói:

      Tut của a sil e cũng tải 8 phần cơ bản trên kênh của a r ạ,đang đến phần 7 :D,à a ơi có cách nào thay đổi smooth của polygon ko a,e biết là thêm cạnh r nhưng mặc định của poly n smooth quá,1 cái hình hộp như cây gậy rộng 1 đơn vị và dài 10 đơn vị khi ấn số 3 thì phần thân smooth hơn nhưng vẫn đều so vs ban đầu,còn hai đáy nhỏ nó nhọn hoắt e ko thêm cạnh nổi

  244. a ơi, có người đang mòn mỏi chờ câu trả lời của a :D

  245. Kieunguyen91 nói:

    anh ơi. Có cách nào để đo chiều cao của một model như model người trong maya không anh và giả sử nếu như em muốn tăng hay giảm chiều cao của model người thì em phải làm thế nào để giữ nguyên tỉ lệ của bộ phận cơ thế

    • Truong nói:

      e group các bộ phận lại rồi scale group đó, mọi thứ sẽ theo tỉ lệ.

      • Kieunguyen91 nói:

        còn đo chiều cao thế nào hả anh như việc em muốn đo chiều cao của nhân việt đó

      • Truong nói:

        Window > Setting/Preferences > Preferences. Chọn Setting: Linear: centimeter
        => chỉnh thông số hệ thống về cm

        Display > Grid –> grid option: chọn Grid lines every: 100 và Subdivisions: 1
        => chỉnh mổi ô grid là 1 m

        Từ giờ sẽ dựa vào grid để biết kích thước nhân vật.

  246. sonnguyen89@yahoo.com.vn nói:

    để model một con mắt như thật thì phải làm thế nào ạ

  247. Anh Trường ơi cho em hỏi , em muốn kiểm tra cạnh và các vertex của đối tượng thì em phải vô đâu trong Maya ạ ?

  248. hương nói:

    e lỡ delete mất cái biểu tượng tạo ra plane trong maya 2013 trong mục polygon trên thanh công cụ. có cách nào cài lại nó hay phải cài lại, hay mỗi lần muốn tạo plane thì lại phải vô create hả a.hic. e mới làm quen và tự học maya trên mạng. cứu e với. e cảm ơn a

  249. hương nói:

    e cảm ơn a nhìu ạ. đỡ quá, vui quá. chúc a luôn vui vẻ

  250. daitchuot nói:

    -A Trường ơi,chữ Z vs F của e nó cứ bị khung xanh còn chữ khác thì ko,e chưa hề tích vào ô wireframe on shaded,n cứ ở lì đấy a ạ,ảnh đây a ơi http://i.imgur.com/xwD8hqk.jpg
    -a chỉ e làm chữ O với,e ms bập bẹ tự học
    chỉ biết dùng cube r extude thêm cả đống cạnh r uốn từng cái 1,e thề là ko bh hết méo đc :(,tut cua a sil e vẫn chưa nghiền hết @@
    Chúc a 1 buổi tối vui vẻ ạ ^^

    • daitchuot nói:

      Học gần nửa tháng r mà e vẫn chỉ dừng lại ở mấy cái phông chữ :(,ko biết vô các lớp đồ họ như multimedia có theo kịp ko nữa,nghe bảo mấy chỗ đó toàn cao thủ học mấy cái này từ cấp 2 r hức

      • Truong nói:

        gần nửa tháng ~ 15 ngày ~ hơn 1 tuần. Em học mới hơn một tuần thôi mà, 3D không dễ nuốt, nên e cứ từ từ. Nếu đã là cao thủ thì không ai đi học làm gì nữa, chỉ tốn tiền họ thôi, nên e cứ yên tâm.

    • Truong nói:

      e xem trên outline (window > outliner) có model chữ F & Z nào khác trùng lên không?
      Anh cũng sẽ extrude như e nếu phải model món tương tự :)

  251. daitchuot nói:

    hx nghe a nói e yên tam hơn r ^^,a xem ảnh rồi giúp e 2 vẫn đề trên với a ơi :(
    e cảm ơn a

    • daitchuot nói:

      Ok a mai e thử ạ,a cho e hỏi thêm học modeling này a học hết bao lâu thì chuyển sang phần khác,e hỏi để căn time ko bị châm tiến độ thôi ạ,và chuyển sang mục tiếp theo là học render hả a ?

      • Truong nói:

        mỗi một khâu là một chuyên môn, là một nghề. E muốn tập trung 1 chuyên môn thì học cả đời cũng không hết. Còn nếu muốn nhảy qua nhảy lại thì cứ nhảy khi e muốn/ thấy chán (ko có quy định gì về thời gian cả).

      • daitchuot nói:

        Dạ e hiểu r,a ơi e bị bí tiếp r,mấy cái polygon của e đều rỗng,muốn n đặc thì làm thế nào ạ

      • Truong nói:

        ý e là sao a không hiểu? polygon thì lúc nào chẳng rổng? trong 3d không bao giờ có khối đặc cả, ví dụ hình hộp (nhìn rất kín và đặc) thì cũng được tạo từ các mặt phẳng ghép lại với nhau thôi.

    • daitchuot nói:

      À à e hiểu r hihi,thank a,e đang modeling thử cái bàn là mà khó quá,1 model kiểu đó a dự tính làm trong bao lâu

      • Truong nói:

        nếu đang học thì e cứ làm cho thật đẹp hết khả năng của mình. Đừng đặt nặng thời gian trong giai đoạn này. Còn thời gian trong production thì sẽ tùy thuộc vào deadline/ yêu cầu khách hàng/ v.v… được giao.

  252. hương nói:

    a có video nào hướng dẫn về làm chuyển động, hay có liên quan đến chuyển động nào ko ạ, cho e với. e đã xem và làm dc trái banh của a sil nhưng chưa biết nhiều về nó ạ như chuyển động của người ạ. e kiếm đc ít video à. thank a nha

  253. little_turtle nói:

    bạn ơi cho mình hỏi : Mình đang dùng Maya 2013, nhưng khi chọn Scale tool, thì cái axes của mình lại không có đầu ô vuông đỏ, vàng, xanh như trong ảnh, nên mình không thể scale nó chỉ theo 1 trục.
    https://cdn.tutsplus.com/cg/uploads/2013/06/Maya_Thor_Hammer_PT1_35b.jpg
    Bạn có thể chỉ cho mình được không?

  254. hương nói:

    chào bạn .bạn có thể cho mình hỏi cách sử dụng và điều chỉnh painteffects

  255. trung nói:

    chào bạn .bạn có thể cho mình hỏi cách sử dụng và điều chỉnh painteffects trong maya
    .cảm ơn bạn .mình vẽ mà không điều chỉnh được

  256. sonnguyen89@yahoo.com.vn nói:

    Anh có thể cho em hỏi ý nghĩa của hình đi lưới cánh tay này không anh

    với nếu anh có cho em xin 1 hình rỏ ràng hơn với ạ

  257. nghia nói:

    bạn ơi cho mình hỏi khi mình dùng lệnh move để di chuyển polygon thì giá trị trong ô translate mỗi lần nhích là 1, nó lớn wa, mình muốn nó nhích có các số lẻ sau dấu phẩy thì làm sao, vd như 1,235 chẳng hạng

    • nghia nói:

      ak, mình sửa dc roi bạn, nhấp vào translate roi chọn channel là xong, hjhj

      • nghia nói:

        nhưng mà mỗi lần mún di chuyển lại phải chọn channels, có cách nào làm bình thuong hk bạn

      • Truong nói:

        bạn click đúp vào biểu tượng move tool ở cạnh trái màn hình để hiện ra attribute của Move tool, trong Move Settings có Discrete move: bạn check bỏ. Vì nếu bạn đang bị mắc lỗi chỉ di chuyển mỗi lần 1 đơn vị là dó setting này. Tắt bỏ là được.

        Còn nếu bạn muốn dùng discrete move mà vẫn mướt thì có thể cho số step size nhỏ xuống.

  258. Anh Trường có rành về arnold render ko, em có một số câu hỏi.

    Em đang mắc vướng khi dùng displacement : nó bị thổi phồng tròn xoe lên khi sử dụng, giảm heigh từ 1.0 – 0,1 vẫn phồng nhưng nhỏ hơn trong khi Tây nó xài thì mặc định là 1,0 rất ngon. :D, em cũng tăng Subdivision lên 3 4 rồi vẫn thế, chẳng biết chỉnh chỗ nào nữa.

    Còn nữa về normal map, em dùng nó nhưng chỉ hiện trên viewport 2.0 còn khi render thì nó không nhận gì luôn, (em check hết setting rồi, k ignore gì cả).

    Arnold thấy ít tài liệu quá anh có biết trang nào chuyên render arnold, hay review gì đó ko, hoặc họ show một thông số render nữa … thấy cái này rất khan hiếm.

  259. AriesIT nói:

    Có thể cho mình hỏi ngoài cách tạo các tấm plane để trước mi mắt sau đó vẽ tấm alpha để giả lập long mi thì còn các nào khác thật hơn không như maya hair hay gì khác

  260. nghia nói:

    bạn ơi cho mình hỏi khi mình mún tạo môt polygon ( chẳng hạn như plane), mình nhấp vào creative thì nó tự động hiện ra lun, mình hk nắm kéo cho nó dài ra như ý mình dc

  261. sonnguyen89@yahoo.com.vn nói:

    cái mủi tên màu xanh lá hướng gió làm tóc bay trong clip này gọi là gì vậy anh


  262. thao nói:

    Anh cho em hỏi làm sao tạo chuyển động cho tóc trong maya giống như thế này http://www.youtube.com/watch?v=fr35uGL8ouk.
    Mong anh có thể giới thiệu một số tài liệu cho em.

  263. thao nói:

    Làm thế nào tạo gió thổi vào tóc như video này ở phút 3:35 http://www.youtube.com/watch?v=fr35uGL8ouk

  264. little_turtle nói:

    Chào Trường,
    Hiện tại mình đang dùng Maya 2013. Mình đang tập modeling đầu người, nhưng khi mình sử dụng công cụ split polygon tool (trong phiên bản 2013 mình dùng nó ghi là Interactive Split Tool – nhưng mình thấy cái Option của nó không giống của phiên bản 2008 lắm :?) để reflow, không hiểu sao cạnh thêm vào hoặc là không xuất hiện, hoặc là chương trình lại thêm cạnh lung tung không đúng như lúc mình điều chỉnh. Mình có thử bật tắt, restart máy nhưng không có tác dụng. Mình thử vẽ một Cylinder rồi kết nối thử thì Split Polygon Tool vẫn hoạt động bình thường. Mình nghĩ là mesh khuôn mặt của mình có vấn đề gì đó, nhưng lại không tìm ra được(Mình đã thử kiểm tra các đỉnh, các cạnh trùng nhưng không có). Bạn có kinh nghiệm gì để khắc phục vấn đề này không? :(
    Cảm ơn bạn!

    • Truong nói:

      bạn nhấn Shift + click phải vào model (khi đang ở object mode) > Split > Split Polygon Tool (bạn có thể chọn option nếu muốn). Đây là cách để dùng cách split tool cũ.

      Hoặc dùng Mel: SplitPolygonTool;

  265. mqm nói:

    Anh trường ơi cho e hỏi, em mới cài maya 2015. Không biết bị lỗi hay vì setting mà cửa sổ làm việc ( cửa sổ hiển thị model đó anh) đen thui, em click phải hay thử vẽ gì đó nhưng cũng không hiện lên màn hình, dù là có xuất hiện properties của model đó bên tay phải. Ah em cũng ko thấy cái cube luôn. Anh có cách nào sữa lỗi này không?
    Cám ơn anh

  266. Anh Trường cho em xin ít chút ý kiến của anh về render 1 tác phẩm, vì anh rành hơn về render nên chắc có cái nhìn sâu hơn về các loại ánh sáng, màu sắc và độ nặng của ảnh.

    Đây là 1 project của em render bằng arnold, tuy anh không chuyên nhưng anh cứ cho em lời khuyên là cần có những gì trong hình, ánh sáng ra sao, màu sắc da, độ chuyển màu …. ra sao :D. Em mới tập render kiểu này nên xung quanh ko biết là nên để hình nó như thế nào vì em thấy chỉnh thế nào cũng đẹp. Ở đây cách đặt ánh sáng k biết đã đúng chưa.

    http://i.imgur.com/AYciE1x.png

  267. sonnguyen89@yahoo.com.vn nói:

    Cho em hỏi Maya Script nó có phân biệt ví dụ như là script 2012 2013 thì 2014 sài được không anh hay là cái nào sài cũng dc

  268. hung209110 nói:

    anh Trường cho em hỏi. sau khi rigging xong, em chỉnh lại skin khi cử động như bắp tay bự lên nhỏ xuống khi co duỗi tay thì làm sao? còn tạo những bộ phận có độ mềm như mông hay ngực thì làm sao? em có tải scrip này về mà làm như hướng dẫn hoài không được.
    http://www.creativecrash.com/maya/script/nskinmorphxNDA2MDAxMjAx