Hỏi và Đáp: Maya

maya_logo

Nếu có câu hỏi liên quan đến việc sử dụng phần mềm Maya các bạn hỏi tại đây bằng cách comment. Trường sẽ trả lời ngay (reply) hoặc làm video hướng dẫn.

Một số câu hỏi thường gặp:

Khởi đầu với Maya? link link

Download Maya (student version, miễn phí): link

Xuất file video bằng Maya? Hướng dẫn: link

Xuất file ảnh bằng Maya (và xuất file video bằng After Effects) ? Hướng dẫn: link

Cách tìm kiếm tài liệu/ giải đáp thắc mắc trên mạng: link 

Các bài hướng dẫn bạn xem trên thanh menu (nhấn older posts để xem thêm):

* NHẤN END TRÊN BÀN PHÍM ĐỂ ĐẾN PHẦN COMMENT. 

* Chú ý:

– Bạn nên hỏi ở đây, để những người khác không biết có thể xem qua mà không hỏi lại. Tr không nhận điện thoại/ chat/ email hay giao lưu offline. 

– Thay vì nói anh, chị, em, cô, chú, bác thì Tr xưng hô “bạn” cho tiện, mong mọi người không phiền. Nếu muốn Tr xưng ra sao thì khi hỏi/ góp ý mọi người để cách xưng hô trước để Tr trả lời lại cho phù hợp. Tr sinh năm 1988.

Giới thiệu Truong
CG Artist

1 758 Responses to Hỏi và Đáp: Maya

  1. Anh Trường cho em hỏi. Khi chúng ta thực hiện một lệnh nào đó ví dụ như :Merge 2 điểm lại với nhau, rồi chọn tiếp hai điểm khác để merge. Thế phím tắt để thực hiện lệnh merge vừa nãy là phím gì ?

  2. lt says:

    Chào bạn!
    Cho mình hỏi mình có 3 hinh có kick thích tương dương nhau top ( 5322 x 2444 ) side (5312 x 1511) font (2442 x 1517) tại sao khi improt vào thì maya bằng lệnh image plane vào các vùng nhìn tương ứng Nhưng tại sao ở vùng nhìn top và fonrt thì kick thước bằng nhau nhưng vùng nhìn side kick thước to hơn rất nhiều so với 2 vùng nhìn kia , Mình đã cố tình dùng pts de chỉnh hình side nhỏ lại nhưng import vào no vẩn bị scale to ra và bể hình ????
    Thanks bạn trước

  3. hoanglao says:

    cho em xin phan mem cai maya 2010 dc ko anh

  4. vantoan says:

    Chào bạn ! bạn có bít trang nào có nhiều blueprints chất lượng ko cho mình xin nhé

  5. vantoan says:

    thank bạn nha

  6. donhatlinh3d says:

    anh Trường hôm nào rãnh làm mấy cái tut về miss_fast_skin_maya. em xem mấy cái tut nước ngoài vẫn chưa hiểu :) hì. thanks anh

  7. hoanglao says:

    anh cho em xin cái link hướng dẫn áp da vào bàn tay nha anh

  8. Ẩn danh says:

    Chao ban ! cho minh hoi cach trai uv trong maya cho chinh xac. va cach cai maya cho win 7

    • Truong says:

      Video hướng dẫn (tiếng Anh):
      UV: https://vimeo.com/16590844

      Khi nào có thời gian Tr sẽ làm video hướng dẫn tiếng Việt.

      Còn về cài đặt thì bạn vào: http://www.google.com, gõ vào khung tìm kiếm: “Hướng dẫn cài đặt Maya”.

      Các phiên bản Maya mới có cách cài đặt giống nhau, trừ khi bạn cài Maya 2009 hoặc cũ hơn thì cách cài mới khác nhiều giữa các hệ điều hành.

      Tr cũng mong bạn không đặt các câu hỏi về bẻ khóa phần mềm hay link tải phần mềm ở blog của Tr. Cảm ơn bạn!

  9. Ẩn danh says:

    Anh Trường bít chổ nào chỉ làm vải hok hì. thanks anh. hôm nào rãnh làm cái tut chỉ tóc nha anh hì. thanks anh

  10. SoS says:

    chào bạn ! giữa 3dsmax và maya phần mềm nào thích hợp để dựng tượng
    nhân vật

    • Truong says:

      Maya và 3Ds Max là các phần mềm chuyên về polygon modeling (phù hợp cho kiến trúc và các đối tượng có bề mặt cứng hard-surface) nên dùng để nặn tượng (organic shape) thì các phần mềm sculpting như Mudbox, Zbrush, Sculptris, 3D Coat sẽ làm nhanh hơn.

      SoS có thể xem video sau để hiểu Workflow Tr sử dụng để dựng tượng/ nhân vật:

      Workflow (tiếng Việt)

  11. Ẩn danh says:

    tóc em render nó ra vầy là sao anh Trường: http://donhatlinh3d.files.wordpress.com/2012/08/untitled.png
    thanks anh :)

  12. donhatlinh3d says:

    Thông thường mình chép cái script vào chổ nào anh, em bỏ đủ chổ mặc định rồi mà nó nói không tìm thấy hoài! thanks anh :)

    • donhatlinh3d says:

      ah, được rồi anh Trường ơi :), ah mình muốn xóa 1 chùm tóc thì sao anh, em chọn nó cái nó chọn hết luôn à. :)

      • Truong says:

        1) Ngay từ đầu em nên chọn một nhóm poly rồi cho mọc tóc ở nhóm poly đó, thì sau này khi chọn (ở Outliner) chúng không đi chung với nhau.

        2) Cách 2 là chọn thủ công bên ngoài trước (chọn các curve) rồi mới chuyển sang các thao tác của Shave & Haircut, lúc này thì Shave & Haircut chỉ tác động các tóc đã chọn.

  13. donhatlinh3d says:

    em diễn nhân vật quay vòng vòng, mà cái tóc nó đi chạy tầm bậy không hà anh, không có dính vô cái đầu nữa, em kéo thanh frame xem thử thì nó hok có trượt nhưng khi render thì mỗi tóc một nơi đầu một nơi à, hì thanks anh!

  14. donhatlinh3d says:

    polygon nó mỏng quá muốn render cho nó độ dầy lên thì có cách nào không anh.

  15. Ẩn danh says:

    đọc xong phần 1 số công việc CG tại VN xong e vẫn thắc mắc muốn hỏi anh là: anh có thể giới thiệu vài studio làm CG cho phim tại TpHCM đc ko ? ( có trang web càng tốt) thank a trước

  16. Ẩn danh says:

    cavity map là loại map dùng để làm gì vậy anh?, mình add nó vào bump map của maya fải ko a?

    • Truong says:

      add vào bump map chỉ có normal map hoặc displacement map thôi. cavity map dùng cho diffuse để kiểm soát mức độ màu sắc. Tuy nhiên cũng có nhiều người overlay cavity map lên normal map (trong Photoshop) và đem map này vào bump map. => Tùy bạn lựa chọn :)

  17. bi mat says:

    chào Trường Thanks bạn vì rất hòa nhã.
    Câu hỏi của mình là:
    – Mình có 1 model (maya )
    – Đã có UV
    ?: mình muốn lấy Map Ambient để cho texture !
    bạn có links hoặc bài hướng dẫn cơ bản nào ko ! thanks bạn

  18. Ẩn danh says:

    cảm ơn bạn Trường rất nhiều! chúc bạn sức khỏe !

  19. Ẩn danh says:

    A Trường cho e hỏi ngoài luồng 1 chút xíu, e thấy có 1 số email như 123@abc-xyz.com ( abc-xyz ko fải là dạng yahoo hay gmail mà là tên công ty hoặc tên người)
    E muốn hỏi là với email như thế thì mình gửi bằng gì và gửi như thế nào hả anh ? (nếu có ví dụ thì càng tốt)
    Cảm ơn anh và mong sự giúp đỡ của anh (sorry vì câu hỏi ngoài luồng)

    • Truong says:

      các công ty thường tạo mail bằng tên miền của họ, do có host riêng. Bạn có thể hỏi ở các diễn đàn công nghệ để có câu trả lời rõ ràng hơn (http://vozforums.com/index.php)

      Ừm, đúng là bạn nên hỏi những câu liên quan đến chuyên môn của Tr hơn :P

  20. leonguyen says:

    materil ,displacement ,normal
    anh có thể kiếm giúp em clip hướng dẫn sữ dụng 4 cái này đc không ?
    giải thích giúp em nó có công dụng gì trong maya
    thank anh trường

  21. leonguyen says:

    anh trường em biết rồi chuột giữa + alt để kéo view đi
    cảm ơn nhiều

  22. leonguyen says:

    trong clip người ta có mantel ray
    http://www.youtube.com/watch?v=Gw3sJddKFA8&list=UUTU-FQtFbqjCqI6giU_uA-w&index=38&feature=plcp
    nhưng trong maya của em nó không có ?

    anh có thể giúp em 1 lần nữa đc không

  23. Ẩn danh says:

    E rất muốn tham gia Sparx* nhưng ko bít nhờ ai để hướng dẫn, a có wen ai làm trong sparx thì giới thiệu cho e với, tks anh

  24. leonguyen says:

    giúp với anh trường ,em rendering nó bị lỗi
    // Error: setParent: Object ‘renderView’ not found.
    xem google searh ra thì đc clip
    http://www.youtube.com/watch?v=IIjNEFu-mcA
    trong clip người ta copy cái đoạn mã đó ,nhưng không để link ở youtube ,vậy anh giúp em sữa cái lỗi này ?

  25. leonguyen says:

    nếu xem clip nó thiếu code tùm lum .nhưng em tìm đc rồi ,làm phiền anh quá sorry
    có ai bị lỗi này thì zô đây nhé :D
    window ->general Editors ->script editor copy cái code trong trang này
    http://3dg.me/3d-graphics/maya/fix-for-maya-2012-error-setparent-object-renderview-not-found

  26. Hai says:

    Trường ơi ! cho mình hỏi 1 tý maya nhé.Mỗi lần mình nạp số trong chanelbox. có thể dùng MMB để kéo rê thay đỗi giá trị. nhưng mình muốn bằng cách vặn MMB được ko trường….còn 1 cái nữa là trong cái attribute mình muốn thay đỗi chỉ số bằng MMB ko??
    cảm ơn Trường

    • Truong says:

      tiếc là 2 điều bạn nói Tr đều không có câu trả lời. Đó giờ Maya users đều làm theo cách này.

      Đúng là theo cách bạn nói thì đỡ phải gõ hơn. Nhưng Tr nghĩ nó cũng có lý do của nó: giá trị dao động quá lớn. Để vặn MMB (hoặc làm thanh trượt) có khả thi thì độ dao động số phải nhỏ, khoảng vài chục chẳng hạn, thì khi đó Maya sẽ biết mỗi lần scroll là thông số thay đổi bao nhiêu, dễ điều khiển, đằng này … giá trị dao động đến con số hàng ngàn, mà độ dao động có thể chỉ là 0.001

      Đó chỉ là ý kiến riêng của Tr, nếu bạn có câu trả lời thì reply cho Tr nhé. Thanks!

      • Truong says:

        Tr vừa tìm được câu trả lời cho việc thay đổi thông số trong Attribute:
        Bạn click vào vùng số (ô nào đó bạn muốn thay đổi trong Attribute), sau đó nhấn Ctrl + nhấn chuột trái & kéo từ trái sang phải.
        Chú ý: con chuột phải bắt đầu từ vùng số mà ra, kéo từ ngoài vùng đánh số sẽ không có tác dụng.

  27. Ẩn danh says:

    a Trường cho e hỏi xíu, mình render trong VFB có element (Maya 2012, Vray 2.0), render xong rồi, giờ muốn save tất cả các ảnh element 1 lượt thì fải làm sao? cái nút save trong VFB bấm vào nó chỉ có duy nhất định dạng .png ( mà bấm save thì lại ko có hiện tượng gì xảy ra) Giờ fải copy từng ảnh element wa render view để save lại thì mất thời gian wá.

    A có cách nào làm cho nó render xong tự động save tất cả các ảnh element ko ? Tks anh trước

  28. leonguyen92 says:

    anh trường giúp em ?
    làm sao để save ra đc file hình specular , và normal map
    http://2.bp.blogspot.com/_m6ifUZKp_FU/S9qq1ASRCuI/AAAAAAAACNk/QMQyBa3lTsA/s1600/ASSAULT+RIFLE+SPECULAR.jpg
    http://www.ericspitler.com/images/2d/normalmap.jpg
    em modeling dùng image plan giờ em modeling xog rồi muốn xoá image plan đó thì phải làm sao ?
    thank anh

  29. leonguyen92 says:

    anh trường em hõi về render trong maya ,có người nói với em máy em render không đc gì không có vga rời vì máy em card onboard
    win 7 -64 bit
    ram 4Gb
    card onboard
    intel pentium CPU g620 @ 2.60ghz
    toàn bộ thông số
    vậy máy em dùng mental ray maya render đc không anh ?

  30. Ẩn danh says:

    a Truong cho e hoi cai HumanIK trong Maya de lam gi the?

  31. leonguyen92 says:

    1.anh trường em xin hỏi 1 câu hơi ngớ ngẫn chút ,trước khi normal thì phải trãi uv ,nhưng em không hiểu sao 1 high trãi uv sẽ chiếm nhiều uv hơn 1 low vậy normal của high tức nhiên áp lên low nó sẽ khác vì uv của low ít hơn high mà ,nhưng sao nó vẫn có thể làm đc ?
    vd có 1 bàn tay chẵn hạn (,model bàn tay là 1 highpoly) ,và 1 mặt phẵng (lowpoly),dùng high trãi uv nghĩ là lấy model bàn tay trãi uv thì tức nhiên uv bàn tay sẽ nhiều hơn 1 mặt phẵng rồi ,vậy sao xuất normal áp normal map lên mặt phẳng ……….
    clip minh hoạ
    http://www.youtube.com/watch?v=RSmjxcAhkfE
    2.em tìm transfer maps.. gì gì đó không biết nó nằm ở đâu trong maya ?
    3.giờ em xuất đc file normal từ high rồi em muốn nó áp lên low nhưng em không biết đường làm , ý em là vật thể hiên normal khi ta click vào viewport 2.0 ấy ? (vật thể đc xem trực tiếp không cần qua render)
    anh có thể giải thích kỹ giùm em trường hợp 1 đc không ? khó hiễu quá ?
    em nói khó hiểu quá ? em cũng không biết giải thích sao nửa ?

  32. nam says:

    mình muốn bạn trường chia sẽ 1 tý về modeling trong maya. chắc bạn cũng giống mình đã xài max rành thì qua maya rất thích nó tự do hơn …. nhưng mình còn kẹt 1 cái là phần edit mesh gặp phải cách vấn đề như sau:
    – Có các nào trượt cạnh, điểm trong Maya như Max ko (Shift + X bên Max) vì tính nằng này hữu ích cho làm polygon
    – Phần Interactive split tool cũng hay nhưng bản sau này nó snap điểm và cạnh khó khăn khi cắt (ko bt Tr có cảm thấy thế ko) chuyển về cách Split giống phiên bản cũ thì tạo Icon trên sheft cho nó thế nào ?
    – phần insert edge loop tool mình có giới hạn cạnh thêm vào được ko ( thí dụ 1 chuỗi ring thì nó thêm vào tất cả .mình muốn chỉ lấy 1 số đoạn thôi )
    – Theo tập quán cũ khi xài Max: mình hay chọn 1 số cạnh nào đó rồi bắt đầu champer (bevel bên maya), hoặc extrude..vì làm thế sẽ cho thông số đều như nhau. bên maya mình phải chọn từng cạnh và làm từng lệnh…ý kiến Tr thế nào ?

    • Truong says:

      Tr không dùng Max, chỉ dùng Maya. Mà thực ra chỉ dùng Maya cho animation và render, còn lại model đều thực hiện trong Zbrush hết, nên các tools modeling trong Maya Tr quên gần hết rồi. Nam hỏi ở hiephoicgvn thử xem: http://hiephoicgvn.com

  33. Ẩn danh says:

    Truong cho minh hoi su khac nhau giua phim g va phim y trong maya la gi? cam on ban

  34. Ẩn danh says:

    Truong cho minh hoi lam the nao de setup cac phim zoom, move, rotate camera o Zbrush sao cho giong voi ben Maya duoc k, cam on ban

    • Truong says:

      Cho đến thời điểm hiện tại, để làm được vậy (miễn phí) thì: không.
      Trả phí thì được :D http://youtu.be/nzFAuTvl2bk
      Đây là plug-in dùng để thay đổi navigation trong Zbrush.

      Nhưng nếu bạn có dùng Zbrush và tablet thì sẽ nhận ra là cách navigate của Zbrush giúp giảm thiểu tối đa việc phải bấm nút bên tay phải (nghĩa là tay phải chỉ có vẽ và vẽ). Rất tiện lợi nếu bạn chịu làm quen.

  35. Ẩn danh says:

    Cam on Truong vi hai cau tra loi tren. Truong cho mih hoi la co cach nao de biet duoc nguoi ta da rig mot nhan van nhu the nao khong. Y minh la tu mot nhan vat nguuoi ta da rig roi thi minh co the truy nguoc lai cach nguoi ta da rig hay k. cam on Truong

    • Truong says:

      Tr vẫn chưa “luyện” xong rigging nên không dám nói bừa.

      Mà Tr cũng không rõ câu hỏi của bạn, nếu có khả năng truy ngược lại = có thể hiểu họ đã rigging như thế nào. Nếu đã đủ kiến thức để truy ngược được như vậy (rigging, skinning, blendshape, ik, fk, muscle, …) … thì cần gì phải truy ngược lại rig của người khác?

      • Ẩn danh says:

        y cua minh la minh co the nam duoc moi lien he cua mot doi tuong voi nhung doi tuong khac hay k ay. vi du khi minh dung sphere de contraint point cube thi no se tao ra mot node o cube trong Hypergraph cho biet doi tuong da bi point contraint nhung lai k the hien la cai nao
        la doi tuong contraint

  36. Ẩn danh says:

    nho Truong chi giup:
    minh bi bao loi
    // Warning: Some items cannot be moved in the 3D view.
    va cai ik spline handle k di chuyen duoc mac du minh di chuyen point control cua curve
    cam on Truong

  37. nam says:

    mình thích animation và ko bt bat đầu từ đâu ( ko phải dân học đồ họa chuyên) nên học ngắt quãng, đâm mê là chính… các bạn nói chung và trường cho mình gợi ý đc ko. links …thấy sil có bài mới maya 2012 mà vimeo của tr có … ko bt ổng có seri mới về animation giống modeling ko hả Tr

  38. leonguyen92 says:

    anh trường giải thích giúp em sao người ta lại dùng nhiều kênh uv để texture , hướng dẫn em cách dùng channel uv và texture = nhiều channel uv hợp lại
    giống trong hình
    http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=240836
    art này dùng tới 6 channel uv để texture 1 model

    • Truong says:

      Vì nhân vật Rafael Grassetti (tác giả bức ảnh trên) tạo ra có nhiều phần khác nhau (nón, áo, giáp, v.v…). Và mỗi bộ phận khác nhau sẽ có chất liệu và texture khác nhau (kim loại, vãi, da, v.v…). Do vậy phải làm nhiều UV khác nhau cho mỗi bộ phận.

      Vì nếu đem tất cả vào 1 UV thì Maps (Bump, Displacement, Specular, Diffuse) xuất ra trên UV đó phải có diện tích lớn: 8000 x 8000 chẳng hạn, để có thể mô tả hết được chi tiết ở Zbrush khi render ở phần mềm 3d khác (trường hợp này là 3Ds Max), những map như vậy thường tốn thời gian rất lâu để render. Mà trong trường hợp này nhân vật lại có nhiều loại chất liệu (material) khác nhau, nên càng không nên dùng 1 UV cho toàn bộ như vậy.

  39. xuantruongtong says:

    Truong cho hoi la lenh “xform -roo yxz” trong Maya dung de lam gi the? thanks

  40. xuantruongtong says:

    Truong cho hoi lam the nao de load bonus tools trong maya. minh da cai dat roi ma load de su dung khong duoc. minh k thay co thanh cong cu moi nao sau khi cai ca. minh ca click chon trong muc plug-ins cua maya roi ma van k co ket qua gi. Thanks Truong

    • xuantruongtong says:

      sau mot hoi mo mam minh cung tim ra cach roi. phai chay file “C:\Program Files\Autodesk\MayaBonusTools2013\scripts\userSetup.mel”

  41. leonguyen92 says:

    giải thích của em zầy có đúng với quy trình normal map của 3d không anh trường
    http://img233.imageshack.us/img233/2948/vycngkhng.png
    em sợ kiến thức em bị sai lệnh ?

    • Truong says:

      Đúng vậy đó em, trình tự đều vậy cả: UV -> Maps. Điều khác là cách làm ở mỗi phần mềm khác nhau. Ví dụ em đưa là dùng blender: http://cg.tutsplus.com/tutorials/blender/sculpt-model-and-texture-a-low-poly-skull-in-blender/

      Nên họ dùng low và high ở 2 đối tượng khác nhau, còn Zbrush thì là 1 đối tượng duy nhất (nên UV của low và high là 1). Trong blender gọi là bake, trong zbrush gọi là project.

      Thực ra những lý thuyết (phức tạp) này chỉ cần làm là hiểu, không cần quá tập trung vào lý thuyết, sản phẩm là quan trọng nhất.

  42. leonguyen92 says:

    anh trường giúp em làm sao đễ hết bị cái lỗi này (xoay hình nó bị nhoè)
    http://www.uphinhnhanh.com/images/80l_i.png
    em làm hết mọi cách lun nó vẫn bị :((
    xoá 2012 cài 2013 vẫn bị ?
    xoá file maya trong Documents rồi nhưng sài khoãn 1- 2 tiếng nó vậy bị
    tìm đũ mọi cách nhưng nó không hết ?
    em pó tay rồi anh giúp em sữa lỗi này giùm ,hay có clip nào hay wed nào hướng dẫn em xin link thank anh trường nhiều

  43. Ẩn danh says:

    Anh cho em hỏi là, em dùng wen thao tác của Maya rồi (như zoom view, rotate view, move view) giờ em chuyển sang dùng 3ds max và body paint, có cách nào thay đổi thao tác trong 2 chương trình đó như Maya ko ?, nhất là cái bodypaint nó rotate ngược lại với Maya rất khó chịu
    Xin nhờ anh giúp đỡ

  44. Ẩn danh says:

    Em thấy trong 3ds max có cái map Falloff rất hay, thường để làm vật liệu vải,
    Thế trong Maya có cái nào tương tự thế ko anh?

  45. Ẩn danh says:

    Trong 3ds max có cái map Falloff rất hay, dùng để tạo vật liệu vải
    THế trong Maya có cái map nào tương tự như Falloff ko anh

  46. leonguyen92 says:

    anh trưởng cho em hõi ,muốn làm light đi xuyên qua 1 face trong 1 model
    vd cái lớp học này em làm và render = mental ray nhưng ánh sáng nó không xuyên qua face cữa sổ ,em nghĩ chĩnh transparency nó xuống thấp nhìn nó trong xuốt và có thễ light nó xuyên qua nhưng lại không ? vậy em phãi làm sao để light xuyên qua cái face mà em muốn ?
    http://sphotos-g.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-prn1/156953_311245962322774_1687307585_n.jpg
    anh nhìn kỹ chỗ cữa sỗ phía trong

  47. Ẩn danh says:

    Anh có biết trang web miễn phí nào lấy ảnh chụp cái đầu người thật ở tư thế Front và Side View ko? Share cho em với, thks anh

    • Truong says:

      http://free-textures.got3d.com/natural/free-character-references/index.html
      Hình người kiểu như vậy rất hiếm (thường người ta bán chứ không share free), nên bạn có thể chọn 1 trong các cách sau:
      1) Tìm người nổi tiếng mà dựng hình (vì có rất nhiều hình chụp ở nhiều góc độ)
      2) Tự chụp hình cho riêng mình
      3) Học giải phẩu mặt (và cơ thể người) để có thể tự hình dung và dựng hình từ 1 bức perspective view (cách này là level cuối cùng của modeling ^^)

      • Ẩn danh says:

        :| em lấy để làm texture thôi chứ model e nhìn prespective được, dù sao cũng tks anh

    • Truong says:

      Em chọn toàn bộ đối tượng. Normals > Soften Edge.
      Rig này tác giả của DT Soften Edge toàn bộ đối tượng trước khi rig rồi, nên em mới thấy răng cưa vậy. Nếu em muốn bỏ Soften Edge (thấy low poly rõ ràng) thì chọn Normals > Harden Edge

  48. Ẩn danh says:

    A Trường cho e hỏi xíu về quá trình làm obj cho game.
    – Thường thì ngta hay model high poly trước,
    – sau đó re-poly hoặc model lại để lấy low poly
    – Tạo UV trên low poly
    – Dùng Xnormal hoặc tương tự để lấy normal map, AO map cho Lowpoly thông qua Highpoly
    – Sau đó dùng phần mềm 2d như pts để tạo các map còn lại trên UV của Lowpoly

    => cách này thì ko cần wan tâm đến UV của highpoly

    Cho em hỏi là nếu làm ngược lại thì có được không? (ví dụ thế này?)
    – Model High poly
    -Trải UV cho highpoly, dùng chương trình 2d hoặc 3d để dựng map cho highpoly
    – Model lowpoly , trải UV sơ sơ hoặc cho nó tự động trải
    -Dùng Xnormal hoặc tương tự để lấy tất cả map từ highpoly cho lowpoly

    Theo anh thì cách thứ 2 có khả năng ko, và có hạn chế gì so với cách 1?

    Tks anh trước

  49. Ken Nguyễn says:

    Anh cho e hỏi khi e Rotate bằng chuột thì chỉ xoay được trên trục x thôi, rotate y và z ko xoay được, hình như bị khóa hay sao ý, mặc dù e đã xóa và cài lại nhìu lần nhưng vẫn vậy, thanks a

  50. Nhơn says:

    Tr cho mình hỏi ,trong Maya ,dùng phím tắt gì để quay model tự do ?

  51. Nhơn says:

    hihihihi…mình dùng được rồi ,cái cơ bản nhất khi dùng MAya đó !
    Phím ALT +chuột trái là quay như ý muốn .
    Mình mới dùng MAya tự học nên vậy .
    à bác Tr cho mình hỏi : khi dùng create tạo ra cái đèn spotLight ,làm viêc một lúc ,quay lại để chọn nó để đổi thuộc tính ,nó mằm ở đâu ?
    Thank Tr

  52. Nhơn says:

    THANK TR nhiều

  53. ngoc says:

    trường cho mình hỏi về wacom tablet nhe.
    mình xài wacom cứ bị tranh chấp với window ở chỗ mình ấn lệnh nó báo là chuột trái và hiển thị giống như có 1 làn sóng chỗ tip của bút. bạn chỉ dù mình với

    • Truong says:

      Bạn làm như sau:
      – Click vào Windows (nút khởi động/ nút góc dưới cùng, bên trái màn hình)
      – Gõ Pen and Touch ở khung tìm kiếm kế trên nút Windows
      – Click chọn Pen and Touch
      – Chọn Press and hold > Chọn Setting
      – Bỏ check “Enable press and hold for right clicking.”
      – Nhấn OK và OK.

  54. ngoc says:

    THANKS ANH TR. RAT NHIEU.:)

  55. Ẩn danh says:

    bạn trường cho mình xin clip hướng dẫn baking trong maya ,và cách render mà khi mình sài các loại map bump, displacement, specular, diffuse… mình tìm trên youtube hoài mà không thấy
    thank bạn trường

  56. leonguyen92 says:

    anh trường em click nhầm nên nó thành ra vầy mấy cái Edge nó chấm chấm giống trong hình
    http://sphotos-c.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-snc7/579166_301729673274403_1484743989_n.jpg
    cho em hõi nó có tác dụng gì vậy anh ?
    toots nó nằm ỡ đâu vậy anh ?
    trong thanh outliner muốm combine 2 object lại thì phãi làm sao ?
    thank anh trường

    • Truong says:

      Em giữ Shift + Click chuột phải > Soft/Hard Edge > Toggle Soft Edge Display.

      Hay vào thanh menu: Display > Polygons > Standard Edges hoặc chọn Soft/hard Edges.

      Tác dụng: hiện đối tượng/ bộ phận (edge) nào đang sử dụng Soften Edge (Normal > Soften Edge hoặc Shift + Click chuột phải > Soft/Hard Edge > Soften Edge)

      Vì sao phải Soften Edge? Vì sao phải Harden Edge? Các mô hình dạng sinh học (con người, động vật, … ) không có các bề mặt sắc cạnh, sử dụng Soften Edge để khi render không bị gấp khúc ở viền (do low poly). Còn Harden Edge sử dụng với các đối tượng cứng như lưỡi dao, kiếm, …
      Tóm lại là chức năng hỗ trợ nhiều cho low poly vì nếu không cần giới hạn về polycount thì có thể cho thêm edge loop để chặn cạnh, làm cho nó sắc bén lên hoặc thêm edge loop vào giữa để nó mượt hơn.

      Combine 2 đối tượng? Nếu em nói combine thì ở đâu làm cũng được, không nhất thiết phải trong Outliner. Chọn 2 object cần combine (chọn trong Outliner cũng được) , vào Mesh > Combine.

  57. Ẩn danh says:

    Cho e hỏi xíu về mental ray :
    E có 3 obj 1 2, và 3
    Em cho 1 light và muốn light này chỉ chiếu sáng obj 1 mà ko chiếu obj 2 và 3 thì làm thế nào?

  58. Ẩn danh says:

    Em GoZ project từ Zbrush sang Maya nhưng lại không chuyển từ Maya trở về Zbrush được vì không xuât hiện Shelf “GoZ” trên Shelf Tabs
    Nhờ anh hướng dẫn.
    thanks!

    • Truong says:

      Có 2 cách:

      1. Cài lại GoZ. Vào Zbrush, trên thanh menu: Preferences > GoZ > Force reintall

      2. Vào Maya, mở bảng Script, nút bên phải, dưới cùng, đối diện với chữ MEL bên kia.
      (Hay vào Window > General Editors > Script Editor)
      Paste dòng này vào khung gõ Script:
      shelf_GoZBrush();
      Tô đen dòng đó, vào File (của bảng Script) > Save Script to Shelf.
      Đặt tên là GoZ. Bạn dùng nút này để GoZ.

  59. Thảo Nguyên says:

    Anh Trường ơi cho em hỏi : Em chưa hiểu lắm về cách chụp UV và cách xếp UV trong maya, anh có clip nào hướng dẫn cho em cách làm không ạ? clp nào mà hướng dẫn cụ thể sau khi đã vẽ lưới modelling xong rồi đó ạ, modelling phức tạp thì em chụp từng phần đúng không anh? Hiện tại em đang rối chỗ đó, em vẫn chưa hiểu tại sao phải chụp UV và xếp UV, và nếu chụp UV thì chụp như thế nào? Em cảm ơn anh.

    • Truong says:

      UV là gì? Tại sao phải UV? Tại sao phải xếp UV?

      Các phần mềm 3D không có khả năng kết xuất hình ảnh nhân vật 3D có lượng polygon quá lớn (máy tính tải không nổi scene hoặc render tốn nhiều thời gian), do giới hạn về phần cứng và công nghệ 3d hiện tại. Và cách làm mà mọi cg artist đều làm từ hơn chục năm trước cho đến thời điểm hiện tại là tạo mô hình có ít polygon (low poly*) và dùng các ảnh 2d (texture, bump, displacement, normal, …) để giả lập độ chi tiết trên mô hình ít polygon.

      Và để các maps (texture, bump, displacement, …) với từng chức năng khác nhau* đắp lên cùng một chỗ trên mô hình 3d (nghĩa là mỗi map đều đặt cùng 1 vị trí, 1 kích thước, 1 hướng) thì người ta cần tạo một dạng “bản đồ” cho các maps này xuất ra. “Bản đồ” này gọi là UV (tượng trưng cho XY trong không gian 2D, vì XYX đã dùng cho không gian 3 chiều (viewport) nên họ đặt là UV).

      * texture: màu sắc
      * bump: các chi tiết nhỏ
      * displacement: hình khối tổng thể

      UV là tấm “bản đồ” 2D hình vuông, trong khi đối tượng của bạn có thể là bất cứ hình nào, do đó khi trải (= chụp, Tr thích dùng “trải” hơn) ra, sẽ có trường hợp đối tượng chỉ nằm một góc nhỏ trên bảng UV đó. Quy tắc trải UV là tận dụng càng nhiều không gian UV đó càng tốt, vì khi càng chiếm nhiều không gian, phần đó sẽ càng rõ, càng thấy nhiều chi tiết khi render. Cũng từ quy tắc không được lãng phí không gian UV này, những phần nào được thấy nhiều nhất/ phần bên ngoài của đối tượng sẽ chiếm nhiều không gian UV hơn phần bên trong.

      Như bạn cũng đã nói, UV phải chia và cắt ra từng phần khi đối tượng phức tạp. Và bạn sẽ để ý là trong các video hướng dẫn họ sẽ cắt ở những vùng khuất (bên hông nhân vật, sau lưng, …) . Vì sao? Vì ở những phần cắt thường tạo ra độ lệch texture, làm cho chúng trông không liên tục (còn gọi là uv seam).

      Hướng dẫn cách UV trong Maya (tiếng Anh):

      https://vimeo.com/16590844
      http://youtu.be/3fmjZhfE_aM

      Nhưng Maya thường ra kết quả không như ý (overlap, texture bị dãn, …) và phải qua nhiều công đoạn chỉnh sửa để có kết quả như ý (như 2 video ở trên bạn xem).

      Do vậy người ta thường lựa chọn một trong các giải pháp sau để UV (nhanh chóng hơn, dễ điều chỉnh hơn):

      1) Dùng phần mềm trải UV chuyên biệt, như Headus UV Layout:
      Phần mềm: http://www.uvlayout.com/
      Video hướng dẫn: https://vimeo.com/31727913
      http://www.youtube.com/watch?v=pT-lxr0Jhp0
      http://www.youtube.com/watch?v=DGdzlb6MWnQ

      2) Trải UV ngay trong phần mềm modeling Zbrush, sử dụng plugin UV Master:
      http://youtu.be/S2aUdRtzdpw
      https://vimeo.com/20251205
      UV Master hoàn toàn có thể thu nhỏ, đặt vị trí, relax polygon … y như trong Maya:
      http://www.pixologic.com/video/video-v2-zcr.php?videoname=https://s3.amazonaws.com/zclassroom/homeroom/lessons/videos/joseph-drust/game-res-mesh-part-2.f4v&w=1024&h=576

      3) Kết hợp UV Master trong Zbrush và chỉnh sửa trong Maya: bạn có thể trải UV ra mà không bị overlap (chồng lên nhau) bằng cách dùng UV Master, rồi xuất sang Maya để chỉnh sửa. Cách này giống như tận dụng 2 điểm mạnh của 2 phần mềm, 1 trải ra không bị chồng (UV Master), 1 chuyên dùng để chỉnh sửa, đặt vị trí (Maya).

      Tùy bạn lựa chọn, nếu bạn thấy cách nào hợp với mình thì làm theo cách đó. Tr thường chỉ UV trong Zbrush.

      Sao nhiều vậy??? Hầu hết 3D Artist đều bị đứng ở đây (ngay cả chính mình, trong một thời gian dài), nên nếu bạn xem hết những gì Tr đưa (đây là những video tốt nhất, chắt lọc nhất trong hàng tá video nhảm nhí-dài dòng-khó hiểu-vô nghĩa-lỗi thời mà Tr đã xem trên mạng) thì phần UV với bạn sẽ không còn là vấn đề nữa.

      Nếu bạn có thắc mắc khi làm thì cứ hỏi. Nếu là thắc mắc ở video thì nói cho Tr video nào và ở giây phút số mấy để Tr dễ theo dõi.

      * Thuật ngữ “low poly” thường dùng cho game, vì ngay khi bạn model trong Maya (chưa nói đến Zbrush) đã là high poly rồi, vì đối tượng dùng cho game thường dao động từ 3000 tris (“tam giác” hay “polygon chia đôi”) đến vài chục ngàn tris (các game hiện nay), và đối tượng sau khi model thường phải đi lưới lại để có thể dùng trong game.

      • Thảo Nguyên says:

        Em cảm ơn anh, em sẽ xem những video anh gửi. Có gì em sẽ hỏi anh tiếp ạ. Cảm ơn anh nhiều vì sự chỉ giáo trên cả tận tình của anh.

  60. Trường làm ơn cho mình hỏi: ví dụ mình tạo 1 plant, khi mình chuyển qua vertex để chỉnh thì maya tự động chọn vertex đối diện luôn, khi đó mình co kéo thì nó co kéo đều cả 2 vertex, vậy mình phải làm thế nào để chọn 1 vertex thôi

    • Truong says:

      bạn click đúp vào biểu tượng Move (ở cột dọc, sát bên trái màn hình, kế rotate với scale). Khi bảng attribute hiện ra, bạn tìm Reflection settings > Check bỏ Reflection

  61. thanks u, minh lam duoc roi

  62. Ẩn danh says:

    A Trường cho em hỏi là giữa animation film và game có gì khác nhau không anh, cái nào khó hơn?
    Em thấy animation cho game hay xài dạng Cycle, zậy trong film có xài dạng này không anh?
    Em đang muốn tìm hiểu thêm về animation cho film để thực hiện 1 đoạn ngắn film hoạt hình, mong anh định hướng giúp em là người mới làm animation thì nên bắt đầu từ đâu

  63. Quy says:

    um`, phần texture của Maya, khi mình làm và xuất vào Maya thường xuất hiện những vết cắt, để mờ vết cắt đó thường mình dùng 3d paint tool nhưng có vài trường hợp hok thể xài tới nó được vậy pải làm sao ???

    • Truong says:

      Thường thì lỗi texture nằm ngay từ đầu, đó là giai đoạn UV. Bạn unwrap đối tượng đều ngay từ đầu thì về sau sẽ đỡ đau đầu hơn.

      1. Khi UV đừng cắt ở những phần lộ thiên, cắt phần nào ít (hoặc không) ai thấy

      2. Thường thì các vết cắt xuất hiện do UV không đều, do đó Tr ít khi nào dùng UV trong Maya. Dùng UV Master trong Zbrush hay Headus UV Layout sẽ có UV chất lượng hơn, ít bị UV seam hơn.

      3. Có phần mềm là Bodypaint: http://www.maxon.net/products/bodypaint-3d/why-this-package.html chuyên dùng để paint đối tượng 3D (vì chỉnh sửa trong Photoshop cũng chẳng biết phần nào nối với phần nào) rất tiện để paint, có layer như Photoshop.

  64. Phương Thảo says:

    _Anh Trường cho em hỏi, phần texture maya gần giống bạn ở trên, sau khi xếp uv xong rồi em chuyển qua chế độ renderring, tạo hypershade mới cho model, sau đó chọn 3d paint tool để lên texture, sáng tối cho nhân vật, em thấy có một số góc nhỏ em không thể tác động brush lên được, là vì sao vậy anh? Cóp hải em đã làm sai một điều gì đó khi xếp uv nên giờ những phần đó ( một góc nhỏ) không thể được tô bời brush? Có cách nào sửa lỗi không anh mà ko cần phải bung UV lại?

    _ Như anh nói, mình có thể UV trong các phần mềm khác được, vậy sau khi mình xếp UV ở những phần mềm đó , sau đó mình có chuyển được vào lại maya để tạo texture được không anh? Chuyển bằng cách nào vậy anh?

    • Truong says:

      1) Một sự thật là: Tr chưa bao giờ paint trong Maya cả, toàn paint trong Zbrush. Và cũng kể từ khi Zbrush model gần như mọi thứ, Tr cũng không còn dùng Maya cho modeling nữa. Với Zbrush thì bạn có thể paint trước hay UV trước đều được. Ok, khi nào Tr tìm được câu trả lời cho câu hỏi này của bạn thì Tr sẽ trả lời ngay.
      * Ngoài Bodypaint và Zbrush thì (Autodesk) Mudbox và (Foundry) Mari cũng là một lựa chọn khác để bạn paint texture.

      2) Được! Em xuất obj file sau khi đã trải UV (bằng phần mềm nào không quan trọng) (thông tin UV đã chứa sẵn trong file obj) hoặc dùng GoZ trong Zbrush: https://cvbtruong.wordpress.com/2013/02/13/zbrush-sculpt-xong-roi-thi-lam-sao-de-render/

  65. Andrew VFX says:

    Anh trường cho em hỏi về lỗi này :
    em đang trải nghiệm maya bằng mấy tutorial Digital tutors, nhưng đến lúc em chọn Light Area thì nó không hiện cái gì cả, nhưng mở new project mở light area thì lại được, tức là nó hiện cái đường UV biểu hiện light area để xem nó quay hướng nào đó. Em thử các light khác thì chỉ có mỗi Light direction là nó hiện thôi. Lỗi này do đâu hả anh, liệu có phải do em chỉnh mặt phẳng diện tích không gian trong maya quá nhỏ chăng ?

    Thứ nữa là em không snap liên tục một vật nào đó ở Visor được (chẳng hạn muốn tạo gai cho cây xương rồng thì nó cứ hiện trên mặt phẳng của maya, chứ ko snap lên vật polygon)

    • Truong says:

      “chọn Light Area thì nó không hiện cái gì cả” + ” chỉ có mỗi Light direction là nó hiện thôi” –> vậy ý bạn là cái gì hiện và cái gì ẩn (và cái đó là cái gì?), câu hỏi của bạn là Tr bối rối quá.

      “hiện cái đường UV biểu hiện light area” -> light đâu có UV đâu. Hay ý bạn hỏi là cái cây nhọn nhọn chỉ hướng của area light bị mất?

      Cứ dùng từ đơn giản, miêu tả nó cũng được, đừng ngại. Dùng thuật ngữ hay tiếng Anh nếu bạn chưa rõ nó là gì sẽ càng làm cả 2 bên hiểu nhầm. Nếu có hình để Tr nhìn nữa thì càng tốt.

      Bạn nhấn và giữ C khi di chuyển để snap vào vertex của object.

      http://www.worldofleveldesign.com/categories/3d_modeling/maya-tutorial-for-beginners-09-snap-tool-pivot-move.php

      • Andrew VFX says:

        Em ko mô tả được cái đường đó là cái gì, nếu phiền thì anh chỉ cho em cái đó là cái gì, nó kiểu như mấy cái đường thể hiện tính chất hướng nào thôi.

        Ý em là mấy cái đường đỏ đỏ này này. Em mở project mới bật các loại light thì nó sẽ hiện như thế này,

        Còn lúc em mở project đang làm thì nó tàng hình, không hiện cái đường đỏ dỏ kia (phiền thì chỉ cho em cái đường này nó là khái niệm ntn)

      • Andrew VFX says:

        Tất nhiên là em có bấm F hoặc scale nó lên thì nó cũng chẳng tác dụng gì.

      • Andrew VFX says:

        http://i.upanh.com/vsjihw
        Về cái snap thì em chưa làm được, vừa thực hành thì nó không snap theo độ cong, đường thẳng của vật, mặc dù đã giữ nút C.
        Snap xong thả chuột biến mất luôn…..

      • Truong says:

        em đang sử dụng Viewport 2.0, bật lại Default render thử xem:

        Ở Viewport: Render > Default

      • Truong says:

        Em phải Make Live cái khối cầu đó trước: chọn khối cầu, vào Modify > Make Live

      • Andrew VFX says:

        Viewport 2.0 hay gì không quan trọng, em đã mở prj mới thì nó hiện light các loại, còn vào prj đang làm thì nó lại không hiện, em cũng default rồi, không hiện gì cả.

        Còn về sử dụng visor cũng không được, make live giữ nút C để snap lên poly thì nó lại lòi ra mặt phẳng như thế này :( (thử trên project cũ và new pr cũng vậy)

        http://i.upanh.com/vsfabp

      • Truong says:

        Chọn đèn (vào Window > Outliner chọn): nhấn Ctrl + Shift + H

        Nếu Make Live rồi thì không cần nhấn C.

        Nếu không được nữa thì Tr … bó tay! :|

        Bạn hỏi trên diễn đàn xem sao: http://hiephoicgvn.com/
        https://cvbtruong.wordpress.com/category/link/vietnamese-cg-network/

      • Andrew VFX says:

        Cái hiện light area thì em làm đc rồi, hóa ra lỗi cái workspace với mấy cái Maya ở Document.

        Còn cái add visor vẫn không được anh ạ, sao nó lại khó thế chứ, make live xong nó vẫn hiện trên mặt phẳng, không make live cũng như thế … vậy là sao :(

      • Andrew VFX says:

        video đó là sao, em ko hiểu gì cả.
        em cũng hỏi trên hiephoicgvn rồi, forum cg khác thì em ko biết forum nào hoạt động nổi bật nữa, em thấy vắng quá :(

  66. Andrew VFX says:

    À tình hình là em mò ra rồi, phải make paintable mới được anh Tr.
    Nhưng khi quét lên poly xong thả chuột ra nó mất tiêu luôn, cũng như ko bị dính lỗi snap lên mặt phẳng, quét xong nó mất tích luôn :(

  67. nguyen tuân says:

    Tr có thể cho mình định nghĩa của các loại ánh sáng được không, ví dụ Light directional, light area… trong đó về light directional mình chưa hiểu lắm, vì đôi lúc áp dụng nó thì nó bị phản khoa học, nghĩa là ánh sáng không hướng đúng theo ý của mình hoặc vật lý ngoài đời.

    Giả sử mình dùng light directional hướng ánh sáng qua 1 cửa sổ có kính. Khi render thì ánh sáng đó chiếu hẳn qua cả tường của cửa sổ (thực chất ngoài đời thì ánh sáng chiếu xuyên qua kính) ở đây ánh sáng lọt qua cả tường của cửa sổ ??? vậy có lẽ mình làm sai? hay mình hiểu sai ánh sáng đó, có lúc được gọi là va đập ánh sáng nữa …

    • Truong says:

      Directional Light là ánh sáng mặt trời, vì mặt trời ở xa nên khi đến mặt đất thì chỉ có ánh sáng song song.
      Area Light là ánh sáng của các tấm bạt, giống như chụp hình studio, đó là lý do nó có hình vuông (bạn có thể chỉnh hình dáng của light trong setting nếu muốn)

      Nếu bạn chưa bật shadow thì tất nhiên ánh sáng sẽ xuyên qua. Còn trường hợp bạn muốn đèn chỉnh đèn rọi vào vật này mà không muốn rọi vào vật kia thì dùng Light Linking:

      Window > Relationship Editors > Light-Linking > Light Centric. Sẽ hiện ra cái bảng, bên trái là đèn, bên phải là object.

      Khi bạn chọn vào 1 đèn thì toàn bộ object bên phải cũng bị chọn (nghĩa là đèn đó phát sáng toàn scene), click vào đối tượng nào mà bạn không muốn nó bị phát sáng bởi đèn đó để bỏ.

      Bạn xem qua các tut của anh Sil là rõ cả:
      http://youtu.be/-9aGHUQ7x2c
      http://youtu.be/oR50-yNQSEs

      http://youtu.be/RARtWDUOvjQ
      http://youtu.be/emWERC5m-2A
      http://youtu.be/HJ1gTmXbN58
      http://youtu.be/XalZD_3A-Fg

      Cái “va đập ánh sáng” bạn nói là “color bleeding”, trong tut anh Sil cũng có đề cập.

      • nguyen tuân says:

        Ý của mình là bị như này, mặc dù mình đã bật shadows (Ray trace shadows).
        mình không hiểu ánh sáng chui đâu ra mà mọt vào mấy chỗ hỏi chấm kia được

  68. duy says:

    a có nguồn image plane cho e với.tks a nhiều

    • Truong says:

      Anh chỉ biết trang này: http://www.the-blueprints.com/
      Anh không vẽ theo image plane, toàn tìm hình trên google (hình chụp bình thường, không có side view, front view, top view … ) hoặc vẽ theo concept art của chính mình.

      • duy says:

        e là người mới, mới đang học modeling thôi, ko có image plane thì khó lắm a à, méo tùm lum à. mà sao e mất cái mental ray trong render rồi a à @@

      • duy says:

        a có yh hay fb ko. e add hỏi cho tiện… e đang học để làm dự án ^^ mấy tháng nữa phải nộp rồi. e làm 1 đoạn phim hoạt hình a à

      • Truong says:

        Bạn vào thanh menu: Window–>Settings/Preferences–>Plug-in Manager. Tìm Mayatomr, bật load và Auto Load

        Tr không add fb hay yahoo, có gì thắc mắc bạn cứ hỏi tại đây.

  69. Phương Thảo says:

    Anh Trường ơi cho em hỏi:

    Khi em xuất UV sang pts để vẽ texture, sau đó vẽ tới đâu save lại dưới đuôi targa rồi qua bên maya load vào ( window -> rendering editor -> hypershade) thì texture nó mới áp lên object. Vậy có cách nào làm sao cho những lền tiếp theo khi mình vẽ bên pts mà qua bên targa ko cần phãi làm lại bước hypershade nữa, vẫn vẫn xem được texture mình vẽ bên pts để xem bên maya. Anh chỉ giúp em. Em cảm ơn.

  70. Ẩn danh says:

    Anh Trường cho e hỏi sao mà e nối các điểm của 2 hình bằng Merger vexter tool ko được vậy, e chỉ nối được các điểm này trong cũng một hình thôi à.:(

  71. Phương Thảo says:

    Bump map và mormal map khi nào mình sử dụng vậy anh?

  72. Phương Thảo says:

    Bump map và mormal map khi nào mình sử dụng vậy anh? Khái niệm về hai cái này e chưa hiểu lắm. Sự khác nhau giữa chúng nó là gì vậy anh?

    • Truong says:

      Có 2 loại map chính dùng để giả lập chi tiết là: Displacement và Bump map

      bump map và normal map đều thuộc loại bump map, nghĩa là giả lập chi tiết khi render, nhưng không làm thay đổi hình khối – geometry (như displacement map).

      Ví dụ: gân trên tay: khi dùng normal map hoặc bump map sẽ thấy giống như chỗ đó nổi lên (giả chi tiết) nhưng khi zoom sát vào sẽ thấy (geometry) phẳng lì, còn displacement thì sẽ tạo chỗ gân đó nổi lên rõ ràng (do quá trình gọi là “tessellation” nhằm tăng số lượng polygon khi render).

      Tóm lại:

      1) Bump Map: bump map hoặc normal map: giả lập chi tiết mà không thay đổi geometry (thường dùng cho các chi tiết nhỏ như lỗ chân lông, nếp nhăn, …).
      -> dùng cái nào?
      Bump map thường dùng render animation (phim hoạt hình/ phim ảnh).
      Normal map dùng nhiều trong game.
      –> chỉ mang tính tương đối, cái này dùng cho cái kia cũng được.

      2) Displacement map: thực sự thay đổi geometry khi render (để giả lập chi tiết, thường dùng cho chi tiết lớn như cơ bắp, …)

      Các phần mềm như Crazybump, xNormal, nDo, dDo và Knald có khả năng kiểm soát mức độ chi tiết (chỉnh sửa và export lại file map), nếu muốn có những map như ý thì e nên tìm hiểu thểm (một trong) các phần mềm này.

  73. muốn chỉ chọn cạnh edge hay chỉ chọn mặt face , trên một model ,nhanh làm sao bác Trường?
    không phải chọn từng cạnh, mà chọn một loạt đó ?


  74. khi chọn bằng mũi tên chọn hay bị vậy là tại sao bác TR?
    Mình chọn edge thì hay bị
    hình 2: thay đổi “paint select tool “nhỏ lại vòng đỏ làm sao bác TR

    • Truong says:

      bạn up hình nhỏ quá, Tr không thấy, bạn kiểm tra lại link nhé.

      Để chỉnh paint selection size thì bạn nhấn giữ B rồi kéo chuột trái sáng trái/ phải.

  75. http://i.upanh.com/rryhyh
    chỉ click nhẹ là nó vàng khè vậy .Khó nhìn ra chọn cạnh quá bác TR à.
    làm sao cho hết ?

  76. thai says:

    anh trường ơi cho em hỏi , vd bây giờ mình tạo 1 cude , xong smooth nó lên , sau đó dùng công cụ 3d paintool trong thể rendering , chọn assign/edit textures rồi chọn floodpaint , rồi dùng cọ vẽ phác thảo lên đó , sau khi phác tháo xong em dùng công cụ create polygon tool để retopology lại thì làm sao để tắt cái lưới của khối cude đã smooth vì lưới của khối cude làm dễ rối quá ạ :(

    • Truong says:

      Tr có bao giờ retopology bằng Maya đâu … (toàn dùng Topogun)
      e thử cho khối cube vào layer rồi bật layer mode là Template thử xem (click vào ô trống bên phải chữ V ở layer cho đến khi xuất hiện chữ T).

  77. aaa says:

    đây là mục maya nhưng tại vì không có mục mudbox nên em mạo muội post lên đây nếu đc a trả lời giúp em nhé
    hiện tại em đang xài HP probook 4530s với card ATI 7470M , cài maya và zbrush vẫn bình thường nhưng em cái mudbox 2011 thì run nó hiện thông báo Mudbox requires ATI or NVIDIA Graphics mặc dù e đã có driver card rồi , không biết phải làm sao nữa dạo quanh google cũng có nhiều ng bị giống em nhưng không có đáp án , không biết a trường có thể giúp em đc không , em xin cảm ơn ạ

  78. aaa says:

    anh trường ơi em đã xem tut vài clip rồi nhưng không hiểu ở chỗ sau khi mình đã chọn texture , và bật spotlight lên , chỉnh sửa xong rồi làm sao để tô vì em chỉnh sửa cái texture xong em bấm Z để ẩn cái vòng tròn công cụ xong tô toàn là sculp ko à ko tô đc T_T

  79. Ẩn danh says:

    Cho mình hỏi tại sao lại phải khử Tam Giác và 5 Cạnh về 4 cạnh? nếu để yêu 3 cạnh và 5 cạnh liệu có sao không?

    • Truong says:

      Một vài lí do:
      1. Một số phần mềm không cho phép n-gon (từ 5 cạnh trở lên), những mặt như vậy sẽ tạo lỗ chứ không tạo mặt
      2. Khi subdivide mesh, khối bị vỡ
      3. Khó Unwrap UV
      4. Khó deform chính xác
      5. Không thể export vào game engine
      ….

      Poly 3 cạnh có thể chấp nhận được, nhưng nó cũng có thể gây số lỗi khi deform trong quá trình làm animation.

      Nếu bạn chỉ model không thôi (không làm bất cứ điều gì khác như subdivide, trải uv, áp texture, diễn hoạt …) thì n-gon hay tri (3 cạnh) đều không quan trọng.

      Nếu bạn không tin thì cứ thử qua, không ai cấm cản cả. Trên thực tế, có những chuyên gia về polygon tận dụng cả lỗi n-gon hay mặt 3 cạnh để tạo nhưng gân hay múi cơ mà họ mong muốn cũng như làm texture ngon lành (nhưng đó là đẳng cấp thượng thừa rồi).

  80. Ẩn danh says:

    Chào anh Trường!
    Em đang dùng Maya 2009 để diễn, nhưng trong quá trình tạo pose em ko biết sao kéo nó bị rời rig ở rotate z body và nhân vật không thể diễn đc ở nhiều bộ phận khác của model nữa. Tất cả các file diễn lúc trước đều bị rời rig mặc dù em ko diễn trong các pose đã tạo. Và chỉ có máy ở nhà bị, đem bài vô trường thì nó ko bị rời rig.
    Mong anh chỉ giúp dùm e.

    • Truong says:

      bó tay! Những vấn đề như vậy thì anh phải xem tận mắt file thì mới biết được (mà nếu e có gửi thì anh cũng không có thời gian để xem xét). Em nói “vô trường” nghĩa là đang học đúng không? Sao không hỏi thầy cô? Email hay gửi file để thầy cô giúp/ hướng dẫn (họ được trả lương để làm vậy mà, còn anh thì chẳng nhận được đồng nào cả :(, dù cả trăm comment hỏi đáp nhưng chẳng có ai bận tâm donate cho một đồng nào cả haha).

  81. Lân says:

    Trường ơi cho mình hỏi, làm sao để link các vật thể lại làm một trong Maya 2013 vậy? bên Max thì dùng tool link để gắng các vật thể lại làm một, nhưng bên Maya thì mình không biết cách cũng như không bít cái tool link đó nó nằm ở đâu hết.

    • Truong says:

      Link để gắn vật thể với nhau trong Maya có nhiều dạng: parent (phím tắt P), constrain, combine (Mesh > combine), group (Ctrl + G) hoặc thay đổi thứ bậc của đối tượng trong Outliner. Không rõ bạn muốn link kiểu nào? Mục đích?

      • Lân says:

        àh, ví dụ mình muốn tạo ra một cây cá viên chiên, gồm 1 cây que dài và xiên vào các viên cá, thì mình link như thế nào để mình có thể di chuyển cùng 1 lúc nguyên 1 cây cá viên? vì nếu không link chúng lại, thì khi mình move cây que xiên đi thì các viên cá không move theo,

        2. mình tạo ra 1 charater, nhưng đầu, mình, tay, chân mình đều làm riêng, thì khi ráp chúng lại thành 1 charater hoàn chỉnh thì mình nên dùng cách nào?

        3. mình hỏi thêm cái này, là với cloth mình có thể dùng cách link chúng vào charater để không phải làm animation cho cloth được không? vì mình tìm hiểu tài liệu trên mạng thì có tài liệu kêu là nên animation riêng cho cloth để khi char chuyển động quần áo không bị lệch.

        – mình tìm hiểu nhằm mục đích model cho game 3D, hỏi hơi nhiều hy vọng Trường không quạu ^^!

      • Truong says:

        1. Bạn có thể làm 1 trong bất cứ cách nào Tr đã đề cập: chọn mấy viên cá sau đó chọn thanh que và nhấn P trên bàn phím là xong. Các cách kia bạn phải xem video để biết cách làm, ví dụ, vào youtube (youtube.com) search từ khóa “maya constrain tutorial” hay “how to work with outliner in maya” (tương tự với từ khóa khác: group, …)

        2. Mọi thứ để riêng đều được, nhưng khi rigging thì bạn phải chọn toàn bộ đối tượng và bind skin với rig thì khi đó toàn bộ bộ phận cơ thể mới di chuyển cùng nhau được. Bạn xem qua các tutorials về rigging để biết rõ hơn. Cách tìm tutorial như trên, từ khóa “basic rigging in maya tutorials”

        3. Nếu mục đích bạn làm game 3D thì nên model nhân vật và áo quần chung, phần nào cơ thể bị khuất thì không cần model. Sau đó rig toàn bộ cơ thể và áo quần làm một + đặt những rig khác ở các cloth di chuyển bên ngoài để sau đó có thể keyframe bằng tay hoặc dùng dynamic. Cloth bằng ncloth simulation cũng là một giải pháp (nhưng dùng chủ yếu trong phim ảnh).

  82. Ẩn danh says:

    Bác ơi cho em hỏi làm thế nào sử dụng file .anim (xuất file .anim và nhập file vào 1 character khác) trong maya vậy bác :(, thanhks bác lắm lắm

  83. Ẩn danh says:

    Có thể cho mình hỏi, hình bên dưới đây mặc dù mình đã “5” rồi nhưng chỉ có 1 đổi tượng hiện bề mặt ra thôi còn đối tượng kế bên không hiện là không hiện dù đã bấm số 5 như hình:
    Xin giúp mình với nhé

    • Truong says:

      “This content is currently unavailable”, bạn chỉnh facebook privacy lại nhé. Hoặc upload hình lên host khác (photobucket, flickr, …)

      • Truong says:

        Có nhiều lý do, bạn có thể thử 1 trong các cách sau:
        1. Remove shading material đang dùng, và assign material khác như Lambert chẳng hạn.
        2. Bạn có bật Backface Culling? Ở viewport (cái khung có chứa View – Shading – Lighting – Show – Renderer – Panels), chọn Shading, tắt Backface Culling
        3. Kiểm tra normal có bị ngược không. Vào Display > Polygon > Face Normals, nếu các đường normal (xanh xanh) chỉa vào trong nghĩa là đang bị ngược. Đảo lại bằng cách chọn các face bị ngược normal, lên thanh menu chọn Normals > Reverse
        4. Xóa history: Edit > Delete by Type > History
        5. Kiểm tra shader/ material attribute có bặt Transparency?
        6. Hoặc kiểm tra object. Chọn object, nhấn Ctrl + A (hiện bảng Attribute) > tìm cái nào có chữ …”Shape” ở tab trên cùng, vào Render Stats > có tắt Double Sided? Nếu tắt thì bật lại.
        Nhiều trường hợp có thể xảy ra quá nên Tr ko biết bạn gặp trường hợp nào, nếu thử hết mà không được thì bạn hỏi lại.

      • Ẩn danh says:

        Cảm ơn cậu mặt dù mình không rành lắm chỉ mới tập tành vài ba tuần nay nhưng làm theo lời cậu add 1 cái material khác vào và nó đã ra lại bình thường thank cậu

  84. Ẩn danh says:

    Chào anh. Anh cho em hỏi: làm animation ở Maya có cần biết các công cụ modeling không? em chỉ học animation thì học những gì ở phần mềm Maya?
    Em cảm ơn anh

    • Truong says:

      Hoàn toàn được, em chỉ cần tìm hiểu các thao tác trên timeline (set keyframe, move keyframe, …), cách Playblast (click phải lên timeline) và sử dụng Graph Editor (Windows > Animation Editor > Graph Editor). Còn lại là học về lý thuyết diễn hoạt và thực tập thật nhiều. Những menu trong Animation mode (phím tắt F2, chuyển sang các mode khác F3, F4, …) hầu hết là dành cho Rigging, e không cần quan tâm.

  85. Ẩn danh says:

    Cho em hỏi “XRay” có phím tắt không ạ

  86. zzz says:

    a trường ơi cho e hỏi nếu chưa trải uv mà rig thì sau này trải uv lại có ảnh hưởng zì ko ạ

  87. duy says:

    a trường ơi lỗi the application was unable to start correctly 0xc00007b khi chạy maya 2013 sửa sao đây

  88. Trần Đặng Hoàng Hải says:

    Anh ơi cho em hỏi, hồi trước em làm vành lổ tai bằng 1 Curve làm đường dẫn và lấy một Cylinder xóa một mặt rồi chọn cạnh mặt đó Extrude ra để nó tự chạy theo đường Curve nhưng không biết hôm nay nó lại nhãy loạn xạ cả lên không chạy thẳng đẹp như bình thường nữa, thậm chí tắt Two faces Light thì mặt trong nó cũng bị lật ra ngoài luôn anh xem giúp em tấm hình này với nhé

    Link: http://i1292.photobucket.com/albums/b570/Hoang_Hai_Tran_Dang/Untitled_zps9396a3f1.png

  89. zzz says:

    a trường ơi cho e hỏi làm cách nào để tắt imageplan ở vùng nhìn perspective (các vùng nhìn khác vẫn thấy imageplan) ạ , lúc trước thầy e có chỉ 1 lần mà giờ quên mất tiu rồi :(

  90. Ẩn danh says:

    Cho em hỏi Retopology cụ thể là như thế nào vậy ạ?

    • Truong says:

      là đi lưới lại để có thể gắn xương và diễn hoạt, vì model trong Zbrush thường không có lưới phù hợp để rigging. Một số người model trong các phần mềm 3d khác (Maya, 3Ds Max, Blender, …) để có lưới chuẩn trước rồi mới import vào Zbrush để lên chi tiết, thì khi đó không cần phải đi lưới lại (retopology).

  91. Ẩn danh says:

    làm thế nào để rigging cloth sao cho khi mình di chuyễn trực tiếp cloth nó lắc qua lắc lại ??? XD
    có clip hay hướng dẫn cụ thể nào cho mình xin link đc không ?
    từ khoá ntn thì mới tìm đc nội dung đó ??
    cảm ơn nhiều .

  92. noob says:

    a trường ơi cho e hỏi vd giờ e có 1 con model bên maya , sau đó đem wa zbrush để tô texture rồi các trình tự sau đó gồm những gì để có thể đem về lại maya ạ

  93. Bảo Tâm says:

    Anh Trường cho em hỏi: Em mới cài Maya 2014. Khi c***k xong successful hết thì khi mới mở Maya lên thì nó báo thế này:
    Fatal Error. Attempting to save in C:/Users/PEACED~1/AppData/Local/Temp/Peacedeath.20130705.2307.ma
    Em có search trên mạng rồi là tắt Tripple buffering của VGA. nhưng vẫn bị.
    Máy em là Dell inspiron N5110 core i5 2530m, 4gb ram ,Geforce 525m
    Cám ơn anh nhiều lắm . Thanks

  94. Nguyễn Tấn Triển says:

    Anh Trường cho e hỏi là trong bản Maya 2013 e không tìm được Menu Edit Mesh và không thấy công cụ INSERT EDGE LOOP TOOL vậy nó ở đâu?? thankss a

    • Truong says:

      a không dùng Maya 2013 :(

      • Nguyễn Tấn Triển says:

        hjx hjx! bản này e ko thấy cái công cụ Insert Edge Loop Tool đâu hết! A có cách nào để kiếm ra 1 công cụ ko? chỉ e với

      • Truong says:

        Theo anh biết thì menu Maya ít khi nào đổi, trừ khi bị lỗi cài đặt. E nhấn F3 (trên bàn phím) để xuất hiện các menu dành cho modeling. Và nhìn lại trên thanh menu có Edit Mesh không?

  95. Nguyễn Tấn Triển says:

    hihi! thanks a nhiều! sau khi e nhấn F3 cái menu Edit Mesh nó hiện ra rùi ^^

    • Truong says:

      Em nhìn vào góc trên cùng, bên trái màn hình, dưới chữ File chút xíu. Nhấn F3, F4, F5, F6 sẽ thấy có gì đó thay đổi: Đó là nút e cần để chuyển qua lại giữa các chế độ nếu quên phím tắt.

      • nguyen tri nghia says:

        cho minh hoi minh su gung delete history thi bi mat input trong chanel, co cach nao lay lai duoc khong

  96. nguyen tri nghia says:

    cho minh hoi minh su gung delete history thi bi mat input trong chanel, co cach nao lay lai duoc khong

  97. yeuDohoa says:

    http://i.upanh.com/vwithb
    mình muốn chọn nhanh dãy hàng ngang hay dọc ,các mặt face của MAYA làm cách nào hả bác?trong max có lệnh ring và loop còn trong MAYA thì sao?
    CÀm ơn bác TR trước

  98. Ẩn danh says:

    Cho em hỏi là Render thường nó có mấy kiểu vậy ạ và sự khác biệt giữa chúng là như thế nào cụ thể là loại nào dùng khi nào ạ

    • Truong says:

      render trong Maya chỉ có 1 kiểu là … render.
      Chỉ khác là dùng render engine khác nhau (Maya Software, mental ray, Vray, …). E dùng được cái nào thì dùng cái đó, miễn sao kết quả đẹp là được.

      Còn nếu e hỏi vụ render pass thì dùng khi cần nhiều layer để xử lý hậu kì dễ hơn (trong After Effects, Premiere, Nuke, …).

  99. Ẩn danh says:

    Dạ ý em muốn hỏi là mental ray với Vray đó ạ, tại em thấy 2 cái đấy phổ biến nhưng lại không biết nó khác nhau với dùng như thế nào khi nào dùng Mental ray còn khi nào thì dùng Vray và kết quả của 2 cái đấy liệu có cho kết quả đẹp ngang nhau không ạ hay dùng cái này thì xấu với nhìn không thật hơn cái kia ạ

    • Truong says:

      uhm, đẹp ngang nhau, e không cần phải bận tâm cái nào hơn cái nào.

      • Ẩn danh says:

        vậy là dù là render theo mental ray hay vray thì kiểu gì nó cũng cho kết quả đẹp và y như thật tùy theo mình chỉnh thôi phải không anh

      • Ẩn danh says:

        Cho em hỏi thêm cái nữa vì hiện tại em cưa biết gì về Render hết hình như còn có loại Material Render nữa phải không anh cái đó cũng tương tự 2 cái kia à anh

      • Ẩn danh says:

        Cho em hỏi thêm xíu nữa
        Hình như cái Material Render nó cũng như 2 cái kia hả anh
        Cái Mental Ray đó anh là nó có sẳn trong Maya không anh hay là mình phải cài thêm vào vậy anh

      • Truong says:

        E cứ học render đi sẽ biết material là gì. Anh giải thích chắc không biết bao giờ mới xong.
        Mental ray có sẵn trong Maya, không cần cài đặt.

        Ps: E nên xem tutorial trước rồi khi nào gặp khó khăn mới hỏi a.

      • Ẩn danh says:

        dạ cảm ơn anh

  100. Ẩn danh says:

    cho em hỏi cái nhiều khi mình Sew Edges Uv lại với nhau làm sao để biết được Edge nào mình chưa hay đã sew lại rồi ạ?

  101. Nguyen Hien says:

    Anh ơi, cho em hỏi, em xài Maya 2013 for Mac OSX, em tìm Vray để render mà ko có, anh có thể cho em link down dc ko ak? em cảm ơn nhiều.

  102. Ẩn danh says:

    bạn trường cho mình hõi ?
    mình đã rigging và animation 1 nhân vật rồi ,giờ mình muốn dùng cái skin đó ,cái xương đã đc animation trên nhân vật thứ 1 chuyễn sang cho nhân vật thứ 2 có đc không ? nếu có thể làm đc thì phãi làm ntn ?
    tại mình thắc mắc xem mấy cái clip fim 3D 1 vũ đoàn gồm nhiều người khác nhau ,nhưng nhãy chung 1 điệu giống nhau ,mình nghĩ chắc là họ sẽ lấy bộ xương đã animation của 1 nhân vật đễ dùng cho các nhân vậy còn lại
    sớm đc câu trã lời của trường

  103. Ẩn danh says:

    Anh Trường ơi, cho em hỏi, có cách nào làm file bên Maya, xong xuất qua 3DS Max mà nó không bị lỗi không ạ, xuất 1 object duy nhất thì được, những hễ 2 object trở lên là nó loạn lên hết @@.

  104. Ẩn danh says:

    Anh ơi, cho em hỏi là tại sao em làm theo đúng các tutorial trên đây về việc xuất map displacement từ Zbrush sang maya, mà sao khi em xuất qua Maya nó cứ bị lỗi, không đúng theo như đã vẽ bên Zbrush là sao ạ. Anh giúp em với :(.

  105. Ẩn danh says:

    Em dùng export thành obj rồi import qua bên zbrush, sau có vẽ tiếp này nọ, rồi xuất ra cái map normal với displacement, rồi qua maya map vào ạ.

  106. ECONO says:

    Em thấy mọi người đi lưới trong Maya rất đều và đẹp điều quan trọng là không mất đi chi tiết, A Trường có tuts nào hướng dẫn đi lưới lại một cách chi tiết không . e gặp khó khăn trong vấn đề này . Em làm animation nên không đưa qua zbrush đi lưới lại được . Với lúc rigging và bind Skin thì rất khó .

  107. Ẩn danh says:

    Cho em hỏi là hiện tại em đang thắc mắc về cái bake normal map trong Maya, không biết anh có tutorial hướng dẫn về bake normal map đễ giữ chi tiết từ Zbrush sang maya không ? liệu anh có thể làm một clip để hướng dẫn được không?

  108. Ẩn danh says:

    Anh Trường ơi anh có hướng dẫn nào để rigging tạo tự thế dáng đứng kiểu dáng cho nhân nhân vật không anh

    • Truong says:

      nếu chỉ là tạo dáng đứng thì e nên chỉnh tư thế trong Zbrush (dùng Transpose Master) cho tiện, để rigging mà không lỗi (dù chỉ là tư thế đứng) cũng ngốn một mớ tutorials (basic rigging + basic skinning).

      Nếu e muốn tìm tutorials thì dùng từ khóa: “basic rigging tutorials for maya”, nếu họ không chỉ skinning thì tìm thêm “smooth skinning maya” (dành cho nhân vật có cơ thể sinh học), nếu là robot thì “Rigid skinning maya”.

      Plugin cũng là một lựa chọn, nhưng hầu hết các plugin đều đòi hỏi phải hiểu basic rigging và skinning để có thể chỉnh sửa. Một số Plugins: The Face Machine, The Setup Machine, abAutoRig, StretchMesh, Advanced Skeleton, poseDeformer

      Kết luận: Zbrush.

  109. Ẩn danh says:

    Chao Anh
    Em có một vấn đề nhỏ muốn hỏi , Trong maya . mình muốn chọn một đối tượng đơn lẽ nào đó thì vào ô select by name . hoặc vô outliner để chọn nó . Nhưng nếu mình muốn chọn một list các đối tượng . ví dụ như abc_1 , abc_2 , abc_3…. thì mình làm cách nào .

    • Truong says:

      A không rõ ý định câu hỏi của e nên đây là một số câu trả lời:
      – E dùng shift + chọn món đầu và món cuối, nếu chúng đứng liền nhau trong outliner.
      – Dùng ctrl và chọn nếu các món nằm rải rác, không theo thứ tự.
      – Nếu các object đó chung 1 group thì chọn 1 object và nhấn mủi tên đi lên (trên bàn phím) để chọn group.
      – Nếu các object tên không giống nhau thì dùng Mel script, mở bảng Mel lên và clean toàn bộ. Chọn các objects e cần thì trên bảng Mel sẽ xuất hiện dòng script. Copy dòng này và tạo Mel button.
      – Nếu các object có tên khởi đầu giống nhau (như ví dụ của e) thì xem video sau: http://www.youtube.com/watch?v=Vb4wZsI7IIE (cú pháp: abc_*)

      • Ẩn danh says:

        ok . Thank A em đã làm được theo cách cuối cùng . dùng cú pháp abc_* để chọn các object có tên khởi đầu giống nhau trong ô Select by name.

  110. Ẩn danh says:

    A Trường cho e hỏi xúi . Em đã làm animation trong maya , thì e có thể xuất ra để mang qua keyshot render không , nếu làm được thì mình nên xuất file gì trong maya. ma hay fbx…., và khi xuất ra thì import vô keyshot mình phải chỉnh gì nữa để render được một đoạn animation

  111. Ẩn danh says:

    Em đang modeling cái giường ngủ. nhưng không biết làm cái drap trãi giường . cho nó có mấy nếp nhăn . A Trường có cách nào không?

  112. Ẩn danh says:

    trường cho mình hỏi ,model đa giác trong maya giờ mình muốn chuyễn sang 4 cạnh ,và ngược lại 4 cạnh sang 3 cạnh ?
    thank trường rất nhiều

    • Truong says:

      Đa giác (trên 4 cạnh) = tiếp tục model
      4 cạnh sang 3 cạnh = trên thanh menu của Polygon: Mesh->Triangulate
      Trong trường hợp bạn muốn hỏi thêm: 3 cạnh sang 4 cạnh: http://www.youtube.com/watch?v=G0z5vzwbGdw

      • Ẩn danh says:

        cách này vẫn ok nhưng mình muốn click 1 cái nó tự chuyễn sang tứ giác lun ,tại lúc trước mình đã bị hêt 1 lần rồi ,mình chuyễn model sang engine và nó biến thành đa giác ,rồi lở tay save file đó ,giờ muốn chuyễn nó lại thành tứ giác nhưng không muốn ngồi xoá từng edge :((( ,chắc phãi ngồi xoá từng edge sao ????

      • Truong says:

        uhm, xóa từng edge (và thường ko ai muốn làm vậy, nên chỉ còn cách ráng tìm file gốc, nếu không thì làm lại hoàn toàn) vì theo Tr biết thì không có nút bấm nhiệm màu nào biến 3 cạnh thành 4 cạnh cho toàn bộ model.

      • Truong says:

        à, thực ra có cách chuyển 3 cạnh (tris) sang 4 cạnh (quad): Mesh > Quadrangulate. Nhưng Tr chưa thử qua.

  113. a trường cho e hỏi, có thể kết hợp ngôn ngữ lập trình với Maya 3D được ko. Bọn e có bài thi làm về game 3D nhưng ko biết Maya có nhúng được ngôn ngữ lập trình nào và nhúng như thế nào. :(

    • Truong says:

      Theo Tr biết thì Maya sử dụng 2 ngôn ngữ lập trình Python và Mel. “có thể kết hợp ngôn ngữ lập trình với Maya 3D được ko”? Được.

  114. Hì. A có thể chỉ cho bọn e biết, sau khi đưa mô hình 3D trong Maya ra file.obj thì tiếp theo làm thế nào để kết hợp nó với ngôn ngữ lập trình để lập trình cho game (Nếu a biết rõ thì chỉ giùm e chi tiết chút xíu ạ ^^). Hiện tại bọn e có thể lập trình bằng C++ hoặc OpenGL. Nếu giờ mà phải học ngôn ngữ mới thì sợ ko đủ thời gian :(.

  115. hjx. Trong maya mình mới chỉ diễn hoạt cho nó theo kiểu video thôi à. Sau đó còn phải đưa vào ngôn ngữ lập trình để làm cho nó tương tác với người chơi nữa. lần đầu tìm hiểu nên bọn e chẳng có kiến thức gì, tìm trên mạng mà ít thông tin quá. :(

  116. Shin says:

    bình thường bấm vô 1 tấm plane (polygons)
    rồi bấm vô pPlaneShape
    sẽ tăng hay giảm số lương edge
    tang giam segment (axis)
    nãy phá nên bh mất tiêu rồi :( không biết chỉnh ở dâu :(

  117. Ẩn danh says:

    Anh Trường ơi, cho em hỏi là Render Passes trong Maya dùng như thế nào ạ, em mò hoài không ra :(

  118. Ẩn danh says:

    A Trường cho e hỏi tí ạ! Trục tọa độ của e (Khi nhấn chọn công cụ MOVE) thì nó bị nghiêng đi!!
    Làm sao cho nó ngay lại ạ???
    Thanks a nhiều!!

  119. quân says:

    Định hỏi bạn trên face nhưng thôi vào đây cho đúng chuyên đề. Tại vì câu hỏi của mình hơi ngớ ngẩn chút.
    Trong maya, kick duple chuột để chọn toàn bộ các cạnh kín, nhưng của mình không làm đc. Bạn giúp mình cái này với, mò mãi không ra.
    Hỏi thêm là có cách nào kiểm tra các lệnh trong maya giống như trong 3dmax hoặc autocad không?
    Mình mới học nên thông cảm cho mình nha. Tks cậu nhiều!

    • Truong says:

      Tr không rõ “không làm dc” nghĩa là sao? Bạn chụp screenshot dc ko? Trường hợp chọn không dc là khi nó đụng phải vertice có nhiều hơn 4 cạnh – bạn có đang gặp trường hợp này không?

      Nếu bạn muốn tìm tool nào đó của phần mềm khác trong Maya bạn search google với cú pháp như sau: “tên tool” + “in Maya”, xem vài kết quả tìm kiếm đầu tiên là sẽ có ngay kết quả.

      • quân says:

        nghĩa là mình có một hình lục giác, mình muốn chọn cả 6 cạnh thì thông thường phải kick duple 1 cạnh là chọn đc hết 6 cạnh, nhưng mình phải giữ Shift + chuột trái chọn từng cạnh ấy.
        Mình không thấy có insert ảnh nên không đưa ảnh lên đc

      • Truong says:

        như vậy là bạn đang gặp trường hợp đặc biệt không làm được hay là tất các các loop đều ko chọn được bằng cách click dup (nghĩa là tính năng click đúp bị hư hoàn toàn)?

        (chuyển sang Polygon mode) thanh menu > Select > Select Edge Loop Tool
        http://www.youtube.com/watch?v=B3j74b0Ozhk

        Bạn có thể upload hình lên trang nào cũng dc (photobucket, …) rồi share link cho Tr.

  120. Ẩn danh says:

    Anh Trường ơi, cho em hỏi, sao em xài cái Zremesher ở bản Zbrush 4R6 để giảm poly, mà nó cứ báo lỗi là: “Unble to open file”. Rồi dẫn đường link ra. em không hiểu bị gì nữa ạ, tắt mở lại rồi làm lại hoài vẫn y như cũ. :(

  121. quân says:

    “như vậy là bạn đang gặp trường hợp đặc biệt không làm được hay là tất các các loop đều ko chọn được bằng cách click dup (nghĩa là tính năng click đúp bị hư hoàn toàn)?

    (chuyển sang Polygon mode) thanh menu > Select > Select Edge Loop Tool”
    Đúng trường hợp này rồi, nhưng mỗi lần chọn như thế lại phải vào menu > Select > Select Edge Loop Tool à? Mình xem video của Sil thấy Sil làm lần nào cũng đc mà không cần phải như vây

  122. quân says:

    Tính năng click đúp bị hư hoàn toàn, tất cả các trường hợp đều không click đc.
    Mình đang dùng Maya 2008 ( vì máy yếu quá )

  123. borungcha says:

    Anh Trường ơi, anh biết trang forum nào đông người dùng Maya không ạ, em dạo danh thì chỉ tìm được vài trang của VN, nhưng đa số là 3ds Max thôi ạ :(, giúp em vấn đề này với nha, thanks anh nhiều. :)

  124. okê cảm ơn bạn rất nhiều :D

  125. vnBum says:

    anh Trường cho em mấy cái tuts hướng dẫn phân tích đi lưới người với đồ vật với ạ

  126. VnBum says:

    Anh Trường cho em hỏi xúi ^^ .Trong animation của Maya thì mình làm cách nào để các vật khác di chuyển theo một vật đã set key. Ví Dụ : Con gà có cái mũ , con gà di chuyển thì làm sao cho cái mũ di chuyển theo con gà , 2 thứ này riêng biệt

    • Truong says:

      Em chọn cái mũ, sau đó chọn con gà, rồi nhấn “p” trên bàn phím. Cái này gọi là Parent (Edit > Parent). Còn một dạng nữa tương tự, đó là constrain.

  127. Trường ơi cho mình hỏi : khi sử dụng lệnh Interective split tool,nó hiện ra điểm cho mình bắt nhưng bấm sang điểm bên nó không hiện ra đường thẳng,còn nếu chuyển sang ngang cắt từ 2 va thì nó có cho bắt điểm nhưng lại kéo vòng cung xuống tận dưới lưng và bắt thêm 1 số điểm ở dưới.Nói tóm tại là nó ko bắt điểm qua trung gian được!
    Vậy cách khắc phục nó như thế nào?
    Cảm ơn bạn!

  128. vnBUm says:

    A Trường cho e hỏi xúi . Em gắn xương trong Maya , đã Bind skin , vì do sai vị trí xương , nên em muốn chỉnh xương lại vi trí khác , thì e làm thế nào .

  129. HITS says:

    anh Trường ơi, có cách nào xóa history của nhân vật đã gắn xương, mà không xóa luôn cả rig hem ạ, chả là em gắn xương xong mới chíu UV ạ :(, với cho em hỏi thêm là từ 1 object này rồi muốn cho tất cả object còn lại biến thành hình dạng của object này thì dùng lệnh gì ạ.

  130. HITS says:

    ANh Trường ơi cho em hỏi, có trang nào, giới thiệu sơ bộ về cách làm nhân vật low poly, như là cách đi lưới như thế nào, làm cho game ạ, em có làm nhân vật hoàn chỉnh nhưng không biết là low poly nó cần tiêu chuẩn gì để có thể dùng được trong game ạ.

  131. haule says:

    A Trường cho em hỏi tại sao em cài survey solver tracking converter lại không có icon trên thanh sheft

  132. a trường cho e hỏi làm thế nào để lấy lại thanh windown ạ?

  133. haule says:

    Anh có plugins krakatoa for maya win 32 không cho em xin với. Thanks

  134. haule says:

    e chưa biết về rigging muscle a giới thiệu giúp e một vài link hướng dẫn với.

  135. Hoàng says:

    Trường ơi cho mình hỏi tí : khi sử dụng lệnh smooth trong maya , để thông số Devision level = 2 và tắt Geometry ,khi apply tại sao lại ra quá nhiều lưới?? (nhiều hơn gấp đôi hoặc hơn gấp đôi số lưới mình cần ,và treo máy khỏng 5p)…
    Bên cạnh đó,khi sử dụng lệnh Vertex xong mình chuyển lại Object Mode thì các điểm (poly) không mất đi mà vẫn hiện thị màu vàng.
    có cách nào xử lý nó không??
    Cảm ơn bạn rất nhiều!

    • Truong says:

      1. Tr không bao giờ dùng smooth trong Maya cả. Dùng Normals > Soften Edge là đủ, và chi tiết thì dùng maps (displacement, normal) áp vào.
      Mỗi 1 nấc smooth là số lượng polygon sẽ tăng lên 4 lần. Bạn cứ hình dung, 1 hình vuông chia ra dọc ngang 1 lần thì nó sẽ ra mấy hình vuông?

      2. Click đại chỗ nào bên ngoài vùng trống là mất mà

      • Hoàng says:

        êu….mình chưa biết đến mấy lệnh đó.
        Câu hỏi số 2 : biết là nhấp đại chỗ nào trống là hết nhưng đằng này nó không hết,chỉ mất lưới và để lại vô số điểm màu đỏ,khi click vào lại model thì những đốm màu đỏ đó chuyển hoàn toàn sang màu vàng giống như mình chọn toàn bộ các điểm ấy Tr.

      • Truong says:

        bạn đang ở soft selection tool. Nhấn B để bỏ.

  136. vnVn says:

    Anh Trường cho em hỏi , mình bấm phím nào để chọn 1 lần hết tất cả các control để set keyframe .

  137. phu says:

    trường ơi, bạn có video hướng dẫn trải UV bằng tiếng việt không. cho mình xin. help me!

    • Truong says:

      hiện tại (như Tr dc biết) thì khống tut trải UV bằng tiếng Việt. Bạn chịu khó xem tiếng Anh đi, xem người ta click vào đâu thì mình click vào đó, từ từ tìm hiểu sâu hơn (đó là cách Tr học khi mới bắt đầu).

      Vào youtube.com, tìm từ khóa “maya uv tutorials”

  138. phu says:

    trải uv trong maya bằng tiếng việt nha trường. thanks bạn

  139. Dragon says:

    a ơi cho e hỏi , tại sao khi e chọn 1 điểm trên hình nó lại tự động chọn 1 điểm đối xứng với điểm đó , e ko bỏ cái điểm đối xứng đc :((

  140. Dragon says:

    a ơi cho e hỏi , cách để nối 2 điểm trên 2 hình thành 1 điểm , e dùng merge to center nhưng nó vẫn còn 2 điểm , ko dính liền được :((

  141. HITS says:

    anh Trường ơi, cái viewport 2.0 DX11 là ở đâu ra vậy anh, sao em thấy nó xài mà không biết kiếm ra ở đâu

    • Truong says:

      hình như Maya 2013 trở lên mới có. Nằm ở ngay khung view port (khung làm việc ở trung tâm màn hình), chọn Renderer (kế bên View, Shading, Lighting, Panels) > Viewport 2.0

  142. baohoang says:

    anh cho em hỏi muốn đổi đơn vị trong maya thành milimet thì làm sao vậy anh?

  143. baohoang says:

    anh cho em hỏi là sao em dựng 1 căn vọng 7m x 8m, khi chuyen qua goc nhin top hay front… no khong hien ra vay anh ? no hien toan mau xam thoi! chi co goc Per la thay duoc :(

  144. thechosenone1992@yahoo.com says:

    Anh Trường cho em hỏi có thể giải thích cho em là sự khác biệt giữa model cho game và cho hoạt hình khác nhau như thế nào không ạ ?
    Cảm ơn anh

  145. Uyên says:

    http://s258.photobucket.com/user/kun_bjbj/media/av.jpg.html
    cho e hỏi lúc em chọn 1 cái vertex để e kéo nó xuống, mà sao e kéo nó thì 3 cái chấm còn lại nó cũng theo luôn vậy a ??? ( E chọn có 1 chấm thôi chứ không chọn hết 4 chấm)

  146. Uyên says:

    ồ tks a, mà tiện cho em hỏi công ty naman.net.vn là chuyên về 3D gì vậy a??

  147. Uyên says:

    anh Trường cho em hỏi là em muốn chập 2 cái vertex lại với nhau thì làm thế nào hả a?

  148. Uyên says:

    anh Trường ơi cho em hỏi sao em import hình vào maya rồi mà e chọn nó rồi nhưng sao em không scale đc nó vậy a

  149. Dragon says:

    anh cho e hỏi , e vẽ 1 con minion rồi gắn xương để chuyển động , sao mổi lần di chuyển cái tay là méo hình , rồi e dùng paint skin Weights tool để xóa phần chịu ảnh hưởng của xương nhưng sao không có tác dụng cho mấy, có phần thì được phần thì ko đc , hình thì vẫn méo xẹo :( , a có cách nào di chuyển ví dụ cái tay mà không làm méo hình ?

    • Truong says:

      E có thể chọn điểm nào joint đó tác dụng bằng cách chọn joint đó, vào Windows > General Editors >; Component Editors, chon Smooth Skins (chỉnh tương tác hay không bằng đặt số 0 hoặc 1 vào vertex đó)

  150. Uyên says:

    a Trường có mấy bài nào về material về skin hay quần áo gì không anh?

  151. Uyên says:

    anh Trường ơi cho em hỏi
    p1 : Làm sao để em làm mịn cái đường giữa mặt do em duplicate special hả a?
    p2 : Cái môi dưới của cái này bị làm sao thế a :(( , e tìm rồi hình như không phải do vertex đè lên nhau nên giờ em không biết nó bị sao nữa TT_TT
    http://s258.photobucket.com/user/kun_bjbj/media/12-8.jpeg.html

    • Truong says:

      p1: cái đó thì chịu thôi e, vì muốn model 2 bên cùng lúc thì phải để vậy, sau khi model xong hết rồi mới merge lại, thì khi đó sẽ mượt, ko có lằn này nữa

      p2: miếng đó hình như bị ngược normal, e chọn face ở ngay miếng môi có màu khác, vào thanh menu trên cùng, tìm Normals > Reverse.

  152. Nickbui says:

    Hi Truong!
    Tại sao Maya của mình lại có vđề này:
    – Khi dùng tool select chọn vào đối tượng sau đó bỏ chọn,click ra ngoài thì không vđề gì.Nhưng khi dùng move tool và scale tool click chọn đối tượng sau đó click ra ngoài bỏ chọn thì màn hình chớp 1 cái chuyển qua màu xám mà không phải màu gradient mặc định.Scroll thì trở lại màn hình gradient mặc định
    Ngay cả khi chọn vertex hay edge cũng bị như vậy.
    Mình đã remove 2011 và setup lại vẫn như vậy.Setup 2013 cũng có vđề đó luôn.Quét virut không ăn thua.Khi trước không có,mới trong tuần vừa rồi thôi.Một máy khác thì lại không có tình trang này.Cách khắc phục????
    Giúp mình nhé…
    Thanks

  153. Uyên says:

    anh Trường cho em hỏi là freelancer thì a có web nào uy tín mà mình bán được sản phẩm hoặc người ta đăng dự án rồi mình bid được không a????

  154. Anh Tr cho em hỏi về thủ thuật khi model character.

    Em đang tập retopology mà ko đi đến đâu cả hay lên mesh cũng thế, hiện tại em đang khó chịu ở cái chỗ là thêm lưới khi retopo bằng Maya 2014 modeling toolkit, tức là chặn cạnh đó anh, ví dụ cái hông của em 1 vòng là 10 face khi ra đến chân cần giảm vòng xuống là 8 face hoặc có thể tăng ở các vùng khác mà em liên tục bị rối ở mấy chỗ này k biết chặn cạnh ra sao để không cho lưới Insert Edge loop tool nó đi từ đầu đến cuối, em muốn làm vậy là vì tiết kiệm face vì có giới hạn.

    Anh có thể cho em một số thủ thuật nào khi đi lại lưới hay lên mesh đẹp ko, em toàn thừa face hoặc thiếu face khi lên một vùng khác đặc biệt là các ngón tay bàn tay, bàn chân hoặc mặt mũi hay bị thừa, kiểm soát khó lắm anh ạ :(

  155. cẩm tiên says:

    anh ơi. khi em chon công cụ xoay thì 3 cái vòng tròn 3 trục nó quá to, càng zoom to thì nó to theo ạ???? chỉ em với, cảm ơn anh nhé!

  156. Lan says:

    Anh cho em hỏi cách thiết lập render trong vray để ra được nước như thế này
    http://luismma.files.wordpress.com/2011/09/whale.jpg
    https://www.youtube.com/watch?v=rt1wTUTnl5g

  157. Anh Trường cho em hỏi về animation xíu :D, em model hoài giờ chán rồi muốn học animation bổ trợ cv cho thích nhưng em đang gặp trở ngại là ko biết học từ đâu cả nên em muốn tìm workflow chuẩn nhất thời điểm hiện tại (lý do là em k muốn tìm tutorial cổ hũ học nó thấy mình lạc hậu sao đó :D) Nên em mới hỏi anh về workflow chuẩn khi animation, để em dựa vào đấy và làm theo lộ trình sẽ tốt hơn (em thích cách học kiểu này, nó hiệu quả :D).

    Về hướng nào thì k quan trọng, em làm cho cả game low-high và phim.

  158. Thank anh Trường nhé, có lẽ phải đi chạy học thôi, em thấy mình ko tự học nổi môn này :D, em đã thử và rút ra nếu ko có người giảng thì khó mà đúng hướng, toàn lệch kĩ thuật và khó thực hiện :D

    • Truong says:

      a vẫn tự học từ tut trên mạng đấy thôi. :D
      Ok, tùy e quyết định.

      • Anh tự học đc là nhờ có tiếng anh, của anh toàn cái tiếng anh kinh quá em ko kham nổi, giá như có video như digitaltutors thì tốt biết mấy.

        Nhân tiện em muốn hỏi lại, em đang đi kiếm tut mà khó tìm người nước ngoài hiện tại đang training quá, em xem digital tutors thấy nó hướng dẫn khô nhạt quá.

        Anh có chanel training nào kiểu speed sculpting ko ạ, hay chính xác hơn là những người training quay lại video họ đang làm một project nào đó rồi up lên youtube ấy :D, ở đây là training animation. Ngày trước em học zbrush toàn xem của bọn nó nhiều thấy lên tay khá lắm, chứ xem hoài của digitaltutors cũng chán, em download nhiều lắm học ko xuể, giờ thì lại đang kẹt account cgpeers nên ko tải được tutuorial về :(

      • Truong says:

        không có ai làm timelapse animation cả vì hầu hết thời gian là kéo các curve trong graph editor (giống đồ thị trong excel).

        Học animation không giống học modeling, học animation nên học theo hướng xem góp ý của những người giỏi hơn mình. Không chỉ góp ý của người khác dành cho mình mà còn xem góp ý của người khác lên những video của người khác:
        http://www.11secondclub.com/forum/

  159. Toàn tài liệu nước ngoài thôi à anh, khó thế nhỉ, ở VN anh biết ai có tài animation lừng danh ko :). Để em còn biết là animation nó thực sự khó ntn và rõ rằng nó khá ít người theo.

  160. Hì, thank anh nhé, thảo nào ít người đến thế… thôi em học cũng chỉ đủ dùng thôi chứ k dám chuyên sâu như 3D Artist :(

    À mà tầm như anh lúc mới học animation cho đến bây giờ thì tính ra mất bao tháng anh thuần thục được animation nhỉ ? Em chỉ hỏi đến khoản anh nắm vững đc các animation, rigging ấy, ko cần chuyên động đẹp là mất bao lâu. Vì em biết chắc chắn một khi nắm vững đc lập trường như vậy thì chỉ cần chăm chỉ, kiên trì như làm bên 3D artist sẽ ra kết quả đẹp tương tự :D.

    Chứ còn như em mới thử thử qua mà chả rõ đi đến đâu cả, mặc dù chăm chỉ hết mức vẫn thấy nó k tiếp thu đc :D

  161. phamtruong@yahoo.com.vn says:

    Anh Trường cho em hỏi lúc trước em có một người bảo em rằng có một dạng Map mà dù mật độ lưới tuy thấp nhưng nhìn từ gốc độ nào cũng thế cong tròn êm đẹp mà em không biết đó là dạng map gì mong anh giúp cảm ơn

  162. nickbui says:

    Giúp mình cách cài đặt zentool.Mình đã làm theo hướng dẩn của Sil mà không được.????
    Thanks

  163. kieugirlteen@yahoo.com says:

    Cho em xin hỏi tìm hiểu về “Engine”
    Thực ra em cũng không biết gì về cái gọi là “Engine” có thể là nó chuyên môn quá, nhưng dạo này em nghe nói thường xuyên nhưng lại không biết là gì mong anh giúp em giải thích cho em mấy cái đó với nhé
    – Engine là gì?
    – Có những loại nào?
    – Chức năng của chúng là gì ?
    – Và liệu nó có tích hợp sẳn trong Maya hay các phần mềm đồ hoại khác hay là tách biệt hoàn toàn ?

    rất mong anh giải đáp cảm ơn ạ

  164. trungnhat@yahoo.com.vn says:

    Có thể cho mình xin hướng dẫn setup mental ray trong maya được không, mình cần cơ bản và nâng cao cho mình xin với nhé

  165. ChiThien@ymail.com says:

    Anh Trường cho em hỏi anh có thể giải thích các map này có không dụng gì không ạ
    – Diffuse
    – Specular
    – Glow
    – Normal ( Map này em nghe bạn em bảo còn có cái đẹp hơn map normal thì liệu nó là cái nào vậy ạ ?)

    Và để có một Model đẹp và đầy đủ thì các Artist CG thường vận dụng những Map nào vậy ạ mong anh giải đáp

    • lavender says:

      a cho e hỏi làm cách nào để lấy thanh menu bar chứa các icon công cụ ra ạ?

      • Truong says:

        Có 4 loại textures/ maps chính:
        1. Diffuse hay còn gọi là Color hay Texture
        * Công dụng: màu sắc
        * Trong Maya, Color là màu sắc, Diffuse là map grapscale dùng để multiplier tấm color (làm tối đi).
        * Trong Max, diffuse là màu sắc

        2. Specular hay Shininess
        * Công dụng: độ sáng bóng, quyết định đối tượng bóng loáng hay thô.

        3. Normal hay Bump map
        * Công dụng: độ lồi lõm/ độ chi tiết của model
        * Nhưng đặc điểm của normal map là độ lồi lõm “giả”, nghĩa là hình khối model không thực sự thay đổi, map tạo ảo giác khi nhìn vào là bề mặt đang lồi lõm. Còn nếu muốn model thực sự thay đổi hình khối bề mặt thì dùng displacement map.

        4. Glow
        * Công dụng: điều khiển độ phát sáng của bề mặt cũng như cường độ màu sắc

        Thêm

        5. Occlusion
        * Công dụng: làm tối các góc cạnh, giúp các đối tượng nhỏ lẽ của một đối tượng lớn hòa vào nhau như 1 thể thống nhất.

        6. Reflection
        * Công dụng: phản chiếu, dùng cho các đối tượng có tính chất như tấm gương

        7. Alpha channel hay Opacity map
        * Công dụng: điều khiển độ trong suốt

        Giống thật là đẹp (nếu bạn muốn theo realistic style), không nhất thiết phải dùng hết các maps trên. Để model trông thật còn phụ thuộc nhiều vào shader đang dùng, maps chỉ chiếm 50%, tùy loại model đang làm mà chọn shader cho phù hợp.

      • Truong says:

        trong Maya e vào menu: Display > UI Elements và bật tắt thử từng nút sẽ thấy tác dụng

  166. vn Bum says:

    A Trường cho e hỏi . em tạo các control rồi khóa và ẩn một số thông số như . Scale, rotation … và bây h e muốn nó hiện lại như lúc ban đầu thì mình dùng lệnh gì ạ . Cảm Ơn A

  167. thaika says:

    khi mình chọn một điểm trên khối để điều chỉnh cả khối luôn bị ảnh hưởng, có cách nào để chỉnh lại vùng ảnh hưởng của nó không

    • Truong says:

      Bạn nhấn B để bỏ, còn nếu muốn tiếp tục dùng soft selection và chỉnh độ rộng của vùng chọn thì nhấn giữ B và click kéo chuột giữa sang trái/ phải

  168. ChiThien@ymail.com says:

    Anh Trường cho em xin cái tutortial set weight Skeleton để tạo Pose cho nhân vật đó anh có tiếng việt cho em xin với ạ
    Thank anh

  169. nhaky@ymail.com.vn says:

    cho mình hỏi là, những vật tương tác vật lý với nhau đàn hồi trong maya thì cái đó người ta gọi là gì nhỉ. Cụ thể là như 1 quả bóng mà bị ép nó sẽ nẫy ra hoặc có gì đó tiếp xúc là nó biến dạng ấy xong rồi sẽ trở lại bình thường, chính xác là có gì đó tiếp xúc thì nó mới nảy haoc85 biến dạng ý

  170. Trichung@yahoo.com.vn says:

    cho em hỏi trang phục thường người ta làm nếp nhăn của quần áo bằng zbrush với lượng poly thấp thì còn trong Film liệu họ có dùng như vậy không ? hay họ sẽ tăng lượng poly đến mức có thể để cho nó tự nhiên khi diễn hoạt phần co lại sẽ các lưới sẽ đùn lại với nhau để cho giống thật hơn ? giúp nhé

    • Truong says:

      “cho em hỏi trang phục thường người ta làm nếp nhăn của quần áo bằng zbrush với lượng poly thấp” đúng vậy. Dùng normal maps/ displacement maps để giả nếp nhăn trên model low poly.

      (ví dụ khúc cuối của video này: http://www.youtube.com/watch?v=d2_9UhjyZDY)

      “… còn trong Film liệu họ có dùng như vậy không ? hay họ sẽ tăng lượng poly đến mức có thể để cho nó tự nhiên khi diễn hoạt phần co lại sẽ các lưới sẽ đùn lại với nhau để cho giống thật hơn ?” đúng vậy, họ dùng nhiều poly, và thường là chuyển hoàn toàn sang lưới tam giác để thực hiện simulation:
      http://www.youtube.com/watch?v=iYX0ofmaR-Q

      • Trichung@yahoo.com.vn says:

        nhân tiện cái clip đầu có sử dụng cái Marvelous Designer 2 đó anh thì cái này có phổ biến không ? nó có thể làm các trang phục dạng thô cứng như các bộ giáp sắt không ạ ?

      • Truong says:

        trang phục thô cứng thì nên dùng Maya (hoặc các phần mềm tương tự: Max, Modo, XSI, Lightwave, Blender,…) hoặc Zbrush:
        http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/military-assets-with-joseph-drust/
        http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/panel-loops/

      • Trichung@yahoo.com.vn says:

        hiện tại ở VN mình có công ty nào làm về Film mà không phải VN không anh em thấy nhiều về làm game mà trong danh sách công ty anh thì không thấy

      • Truong says:

        ngoài danh sách đó thì Tr không biết. Và làm phim thì đang gặp khủng hoảng nên Tr không nghĩ là hiện tại có cty phim 3d nào mở chi nhánh ở VN.
        (điển hình là gần đây Pixar ở Canada đã đóng cửa)

      • Trichung@yahoo.com.vn says:

        em thì lại thích làm về phim nhưng vì hoàn cảnh tạm thời buộc phải theo game .. mà anh nói làm phim đang gặp khủng hoảng thì tại sao lại vậy ạ ?

      • Truong says:

        cái đó thuộc về vấn đề kinh doanh, a không giải thích cụ thể được (thà không nói còn hơn nói sai haha). Chỉ biết là đó là thực trạng hiện tại, hầu hết các cty đồ họa đều tập trung vào quảng cáo, game và hiếm hoi lắm là phim hoạt hình series truyền hình.

      • Trichung@yahoo.com.vn says:

        cũng không nhất thiết là phải là phim hoạt hình đâu anh mà cở như hồi ấy cái bộ Fantasy VII ra làm phim cụng hay gớm mà làm phim người đóng mà pha 3D vô cũng được mà ở việt nam thì chả thấy móng sưởng phim nào đa phần chế tác game..

  171. Vương says:

    Mình cài Maya 2014 xong không có cái Application Maya 3D để làm việc mà chỉ có cái Burner với cái Maya Matchover thôi là sao nhỉ :3

  172. thien says:

    anh oi cho em hoi de lam toc duoc nhu trong nay thi phai lam sao ha anh https://www.youtube.com/watch?v=WqI9gbP0Hx4

  173. an says:

    anh oi trong clip nay nguoi ta su dung phim tat nao vay anh chi em voi

    https://www.youtube.com/watch?v=ryjVLV7b9Qw

  174. An says:

    anh oi o trong clip nguoi ta su dung phim tat nao vay anh chi em voi https://www.youtube.com/watch?v=ryjVLV7b9Qw 1:14

  175. tuan says:

    anh oi muon dieu chinh tam xoay thi phai lam sao vay anh

  176. lantuyet says:

    Anh cho em hỏi cách sử dụng các node như Average, invest,….. trong bản hypershade. Anh làm tuts hướng dẫn tiếng việt luôn đi, tại vì đây là phần nhiều người còn chưa hiểu.

  177. thuhong says:

    Anh Trường cho em hỏi cái này tại sao khi em khéo chọn trong maya lại không thấy đường bao đứt khúc như hình này file:///C:/Users/MAYA/Desktop/Untitled.jpg

  178. hung209110 says:

    anh trường cho em hỏi lúc em để chế độ chọn face, rê chuột vào có face hiện màu đỏ lick chọn được có face ko hiện màu đỏ ko lick chọn được em phải quay mô hình sang nhiều hướng thì lúc được lúc ko ko biết chỉnh làm sao ạ?

  179. Anh cho em hỏi là tại sao em nhấn Batch Render, thì chỉ có chạy 1 frame đầu tiên rồi dừng lại.Trong khi đó em đã cài chạy 100 frame. Thanks

  180. Vân Trường says:

    A Trường ơi, khi em Import Image vào khung nhìn Front hoặc Side thì trong khung nhìn Persp chỉ hiện khung ảnh có nền đen, trên đó có những ký tự và hình ảnh lạ. Trong Font và Side vẫn hiện ảnh bình thường. Như thế là sao hả anh, em phải xử lý thế nào ạ?

  181. Hero Võ says:

    anh ơi! e muốn hỏi e đã model và gắn xương cho nhân vật giờ e muốn scale nhân vật và xương nhỏ lại thì phải làm thế nào hả e? thank anh

  182. hung209110 says:

    a tr cho e hỏi cái này sao e ko thể tô đều được, mặc dù tô sáng hết thì nó vẫn bị dính 1 vài điểm
    https://lh4.googleusercontent.com/-Gaoc4pBrvEo/UxqaziQKviI/AAAAAAAAAOA/IBIrikhd2bw/w640-h480/untitled.bmp

  183. hung209110 says:

    a tr cho e hỏi là e muốn render chỉ mỗi cái model mà ko có nền đen phía sau phải chỉnh sao a?

  184. hung209110 says:

    a tr cho em hỏi sau khi đã rigging cho 1 model, làm cách nào để coppy phần rigging cho model tương tự khác ạ?

    • Truong says:

      1. Reference nhân vật 1 vào file rigs, sau khi xây dựng xong rigs (chuẩn bị skin nhân vật 1) thì save file này lại làm chuẩn.

      2. Lấy file làm chuẩn ở trên, bỏ reference nhân vật 1, reference nhân vật 2 vào và skin. Tương tự với nhân vật 3, 4, v.v…

  185. hung209110 says:

    em lại hỏi nữa nhé! lúc edit các chi tiết nhỏ rất khó quay hoặc zoom phải chỉnh làm sao ạ?

  186. hung209110 says:

    a tr cho e hỏi. lúc em connect uv with ps thì nó báo là phải chọn attribute mà trong mục attribute của em lại ko có thuộc tính nào đểchọn phải làm sao ạ?

  187. Doikodoithu says:

    Anh Tr cho em hỏi nhiều lúc em move với scale bỗng dưng nó để lại mấy đường cũ làm cho hình bị bể hoặc biến dạng( thường là ở mấy cái mặt mới vừa Extrude xong) là lỗi gì vậy a

  188. phamyen says:

    a cho e hỏi là làm sao chèn nhạc vào trong maya 2012 đk ạ. Có quy định những định dang nào ms chèn đk ko ạ.

  189. Trichung@yahoo.com.vn says:

    Cho em hỏi là làm nhân vật cho film có chấp nhận lưới 3 tam giác không ạ?

  190. Chuong Nguyen says:

    mình gặp 1 số vấn đề về blendshape tình hình là nhóm tụi mình làm phim ngắn , đến khi đặt layout thì phát sinh vấn đề như sau , khi mình xoay hướng character khác với hướng trục cơ bản ban đầu 1 góc độ bất kì thì diễn blendshape bị lỗi blendshape bị lệch đi , còn để đúng hướng ban đầu thì diễn bình thường , bạn có thể chỉ mình vì sao ko ? những yếu tố nào sẽ ảnh hưởng tới diễn blendshape ? character tụi mình đã rig xương , skin và vẽ influences hết rồi … và mình có làm 1 cái là sau khi blend shape xong khi vẽ influences mình có chèn thêm lưới vào khuỷa tay và đầu gối , nhưng blend shape vẫn chạy bình thường , ko biết điều này có ảnh hưởng tới việc blendshape khi xoay góc độ character ko ?

  191. White_Mantis says:

    cho e hỏi: mình mún chuyển file từ mudbox sang maya thì làm như thế nào?

  192. tai says:

    cho e hoi: dung lenh j trong maya de mjh ghep 2 file maya thanh 1 file a. la dua do vat model tu 2file vao 1 bai

  193. chàO anh trường, chúc anh có 1 ngày làm việc vui vẻ.
    Em có 1 câu hỏi về may a mong anh giúp đỡ.
    khi mình dựng xong 1 đối tượng.
    muốn duplicate nó lên thành 2 đối tượng. (nhưng vẫn giữ nguyên thuộc tính của đối tượng đó ) thì làm tnao ạ ??? cách bình thường em vẫn làm là ctrl+D. nhưng thuộc tính của đối tượng vừa duplicate thì k còn nữa…

    Thanks a ^^!

  194. @Truong : thì là các thuộc tính ở phần input đó anh.
    nói chung là khi kích vào phần input của đối tượng thì k sửa được các thuộc tính của nó ạ ^^

  195. là thế này mới chuẩn ạ.
    khi em dựng ra 1 đối tượng. kích vào nó thì có phần input và có các thuộc tính của đối tượng đó, ta có thể điều chỉnh.
    và tiếp theo em ctrl + D đối tượng đó lên. thì đối tượng vừa được ctrl D lên. lại k có phần input.
    ý em là làm tnao để khi mình nhân đôi đối tượng lên mà vẫn còn có thể thay đổi được các thuộc tính của nó í ạ ^^

    • Truong says:

      Bạn vào Edit > Duplicate Special (nhưng đừng click vào, click vào cục vuông option), khi bảng option hiện ra, chọn Geometry type là Copy và check vào Duplicate input graph

  196. à em làm được r ^^
    Thanks Hung209110 na ^^

  197. Oh! được rồi… thanks a trường nhìu nhìu ^^!

  198. à anh Trường ơi.
    các cái thanh công cụ và icon ở maya của em nó hơi to, có cách nào để cho nó nhỏ lại chút đươc k anh ?

  199. anh Trường có tài liệu tiếng việt gì về 3D k ạ. cho em xin ít.
    ví dụ như về xu hướng 3D hay kỹ thuật gì gì đó, hoặc là tài liệu mà a cho là cần thiết ý ạ
    thanks anh nhiều ^^

  200. anh Trường ơi. trước em dùng bản maya 2014. thì vẫn sử dụng được file làm.
    nhưng hnay em cài 2015 thì k mở được file làm đó nữa. mở ra thì nó báo lỗi.

    file contains unknown nodes data. To preserve this information, the current file type cannot be changed

    rồi nó tắt phần mềm luôn ( kiểu bị out)
    anh xem giúp em với.

  201. vậy bản 2014 và 2013, nó khác nhau nhiều k anh ??? 2014 của em nó k tích hợp được card đồ họa ATI 7670M
    dùng 1 lúc là nó bị out ra ngoài… em tìm lỗi lâu r mà k ra :(

  202. anh Trường ơi, em gỡ 2015 ra rồi, nhưng khi cài lại 2014 thì nó k hiện cái icon của maya. làm tnao bjo ạ ? em cài đi cài lại mấy lần rồi mà k được.
    a giúp em mới…

  203. Andrew Nguyen says:

    Hello Anh Trường !

    Sau một thời gian em nghiên cứu animation thì giờ mới bắt đầu tập trung chuyên môn quay lại phần rigging, vì em thấy nó rất quan trọng. Hiện giờ thì em chưa biết gì về rigging mấy (lý thuyết thì em biết) còn về quá trình làm, workflow, công đoạn trong rigging thì em chả biết gì.

    Vậy cho e hỏi:

    – Rigging có mấy loại (ý em nhắc đến cho game và phim thì hiểu là 2 loại) nhưng em muốn hỏi sâu hơn là rigging thường phân chia ra làm đến công đoạn nào thì đó là một loại “rigging chỉ cần như thế là đủ”

    Ví dụ : làm cho game thì em thấy họ rigging bt, tạo curve bám vào xương dễ dàng, paint skin weight đầy đủ, không cần muscle …. thì đấy là 1 loại rigging cho game “chỉ cần thế là đủ”.

    làm cho phim thì anh hiểu rồi, nó ốp rất nhiều thể loại vào và đấy là 1 loại rigging.

    Vậy ngoài ra thì còn rigging nào đạt đến mức đủ dùng là 1 loại không anh?

    – Như thế nào là một rigging tốt và như thế nào là một rigging chi tiết, anh cứ hiểu như bên modeling làm low poly và high poly (rất chi tiết, một model khá tốt, chi tiết).

    Em thì hiểu rigging chi tiết và ít chi tiết nó như làm cho game và phim ấy, ví dụ như làm game cơ bản xoàng xoàng thôi thì chỉ cần tạo xương, paint skin weight ổn ổn là đủ, còn phim thì lại ốp muscle, các loại skin weight, smooth…. như vậy có đúng k ?

    – Anh có thể cho em demo rigging character đạt đến đỉnh cao, chuẩn nhất của phim và game để em tham khảo ?

    – Các công đoạn, workflow khi làm rigging là gồm những bước nào? em chỉ mới biết đến Tạo xương-> smooth bind -> paint skin weight -> …???

    Tạm thế đã, em có thể hỏi thêm :D

    cảm ơn anh.

  204. A Trường cho hỏi: Để cắt UV trong maya ngoài phần mềm UVlayout còn phần mềm nào cắt được UV mà hỗ trợ window 8 ko a. Cái UVlayout ko hỗ trợ window 8 mà thầy e bảo cắt UV bằng maya thì rắc rối. A chỉ e với :v

  205. Andrew Nguyen says:

    Anh Trường có thể giải thích hộ em lý thuyết, nguyên lý hoạt động của menu constrain trong tab animation được ko ?, em xem tutorial nhiều khi nó áp dụng vào xương, vật, cruve khá là lằng nhằng và khó hiểu, nhiều khi lại giống giống nhau nữa. Thành ra chẳng hiểu chính xác mỗi menu ở đấy nó là cái gì, khái niệm ra sao, anh có rành mấy cái đó ko ?

    Point : thì em hiểu rồi, đặt cho nó bằng nhau, thẳng hàng theo thông số translate…
    Aim : cái này em hiểu là ngắm ngắm nhưng lại cứ liên tưởng đến nó làm như pole vector, anh có giải thích kĩ hộ em đc ko?
    Orient : bắt trước các thông số scale, translate, rorate… em chỉ hiểu nó là bắt trước, xin anh giải thích kĩ hơn.
    scale thì dễ hiểu hơn rồi :D

    parent thì hơi lằng nhằng, đôi lúc em lại thấy nó giống y như cái orient :(

    geometry : ???
    normal : ???
    targent : ??
    closet point

    pole vector ??

    tạm thế thôi, anh giải thích hộ em xíu :D
    thực ra là em thấy nó áp dụng rất nhiều thứ nhưng mà không hiểu được nguyên lý của nó thì làm sao mà ứng dụng cho từng ý tưởng.
    Cảm ơn anh.
    _____________________

    Ngoài ra em muốn hỏi một số lỗi, em paint skin weight mà nó cứ bị cái kiểu paint joint này thì joint khác nó cũng ảnh hưởng, (joint bên này em paint là màu đen thì sang joint bên kia nó lại bôi trắng mặc dù ko liên quan, paint trắng cũng thế), nhất là ở vùng cổ, vai.

    Em thử cái normalize weight trong tool paint skin weight ở mode post hay interactive thì đều bị, post thì thấy đỡ hơn nhưng có vert em check chả chỗ nào paint mà nó cũng lòi lòi ra …

    sida quá anh a. :D

    • Truong says:

      Constraint tương tự như Parent (Edit > Parent), điểm khác là nó phân ra Translate (vị trí), Orient (xoay), …

      “Point : thì em hiểu rồi, đặt cho nó bằng nhau, thẳng hàng theo thông số translate…” -> đúng!

      “Aim : cái này em hiểu là ngắm ngắm nhưng lại cứ liên tưởng đến nó làm như pole vector, anh có giải thích kĩ hộ em đc ko?” –> đúng! thường ứng dụng dàng cho ctrl con mắt nhân vật

      Orient : trục xoay thôi, ko có translate/ scale

      Parent: y như Parent, điểm khác là 1 object con có thể có nhiều “Parent” khi sử dụng Constraint & có thể kiểm soát Parent nào có tác động nhiều hơn/ ít hơn trên đối tượng con.

      E có thể xem thêm các loại constraint khác ở đây:
      http://download.autodesk.com/global/docs/maya2014/en_us/index.html?url=files/CSCo_What_are_constraints.htm,topicNumber=d30e315748

      E có thể chọn điểm nào joint đó tác dụng bằng cách chọn joint đó, vào Windows > General Editors >; Component Editors, chon Smooth Skins (chỉnh tương tác hay không bằng đặt số 0 hoặc 1 vào vertex đó)

      • Andrew Nguyen says:

        vâng, nhìn chung em hiểu rồi nhưng đó là lý thuyết, em muốn hiểu rõ hơn là trong lúc làm, thực hành người ta thường ứng dụng, sử dụng nó như thế nào. Anh có video, tài liệu người ta thường sử dụng cái này để xem kết quả được không?

        Digital tut thì em xem rồi nhưng đơn giản quá, đó như là thí nghiệm thôi vậy :D

      • Truong says:

        e có thể xem loạt tut của 3dmotive:
        https://www.3dmotive.com/f1070

  206. xuanthu@yahoo.com says:

    hồi trước em cứ tưởng diễn hoạt animation trong maya chỉ là sét key từng frame 1 nhưng mà gần đây nghe đứa bạn bảo set key chỉ là bình thường thôi cao hơn thì họ sài toàn code… thì em không biết có phải không ạ

  207. xuanthu@yahoo.com says:

    cho em hỏi về kỷ thuật set weight vertex với join với ạ ( không phải sử dụng cọ paint skin weight mà set thủ công ấy ) cảm ơn

  208. TCuong@yahoo.com.vn says:

    cho mình hỏi mình muốn hỏi xin 1 model nữ chuẫn anatomy cơ bản để thao khảo vì nhiều khi trên mạng có nhưng không rỏ với lại mình muốn xoay nhiều hướng để quan sát rỏ hơn thì không biết phải làm thế nào cảm ơn

  209. uhm mình mún hỏi về render … hiện tại phim của bọn mình gặp vấn đề về render , tụi mình render 2 lớp phim là lớp color và Occlusion … và trong phim đó cây cối tụi mình có dùng Dynamic để cho nó chuyển động random … khi render ra phim và compo 2 lớp lại thì bị lỗi vì lớp color và occlusion tại vị trí các cây co chuyển động ko trùng khớp nhau và kết quả là lớp occlusion màu trắng bị lòi ra … có thể giúp mình nguyên nhân vì sao và cách khắc phục được ko ? tụi mình dùng after effect để compo .

  210. Hoàng Oanh says:

    Bạn ơi, cho mình biết về Ánh sáng trong Maya dc ko? Ví dụ: Direction Light, Point Light , Spot Light hay Arena Light? Và các tùy chọn nào của chúng là quan trọng.? Mình cám ơn

  211. Andrew Nguyen says:

    Anh Trường có biết các plugin nào chuyên dụng cho rigging ko, đủ dùng và ổn là được. Vì sau khi em học rigging thấy khá là buồn ngủ và tốn thời gian nếu cứ làm thủ công thế này có lẽ cắt cổ mà chết mất :( chưa kể lúc dùng đến dự án gấp gì đó thì làm thế nào ? Và cho em hỏi auto rigging, hay các loại plugin áp dụng cho công việc riêng mình có ảnh hưởng hạn chế gì đó ko ?

    Cho em xin các loại plugin, auto rig phổ biến đang xài hiện nay được ko, hoặc của anh trong công việc rigging thì thường build ntn :D

    Em ko rành code để phục vụ cho việc này lắm nên đành phải dùng chùa, nhất là shelf của rigging em thấy người ta chèn rất nhiều, anh có bộ shelf chuyên rigging và ghi rõ tính chất của từng shelf ko. Hay shelf này do bản thân mình đi lên hiểu dần rồi tạo ra.

    • Truong says:

      Một số plugins rigging: The Face Machine, The Setup Machine, abAutoRig, StretchMesh, Advanced Skeleton, poseDeformer, v.v… Em có thể tìm thêm ở Creative Crash

      Hạn chế của dùng plugins là nếu em không rành về rigging thủ công sẽ không biết cách để sửa khi rig bị lỗi cũng như rất hạn chế trong việc thêm bớt rig (mỗi plugin đều có quy luật riêng phải tuân theo).

      Shelf có rất nhiều, a hay vào creative crash để tìm. Hầu hết các code cần cho rigging đều có người viết rồi. Em chịu khó tìm sẽ thấy. Anh không thể chỉ tận nơi, đưa tận nẽo được :D

  212. Andrew Nguyen says:

    Vâng thank anh, tất nhiên là em phải trải qua thủ công đầy đủ thì mới tiến lên plugin được :D.

    Vì là em không rành từ khóa chuyên dụng mình đang cần gì nên ko biết chính xác các tab shelf nó đáp ứng ra sao cho nên em đành phải mượn, hoặc xin anh nguyên bộ shelf thường áp dụng trong workflow công việc rồi em về tìm hiểu cũng được. Chỉ cần cơ bản thôi là đc anh a.

  213. Andrew Nguyen says:

    Vang, cam on anh :D

  214. chitrung@yahoo.com.vn says:

    cho em hỏi giữa AO map với Cavity map có gì khác nhau không ạ ?

    • Truong says:

      AO nhấn tối vào góc rộng (góc tường, …), Cavity nhấn tối vào rãnh nhỏ (nếp da, vết đá nứt …)

      • chitrung@yahoo.com.vn says:

        vậy cho em xin tên các loại map thông dụng phổ biến với lại không thông dụng hay ít người dùng với ạ nếu được cho em ý nghĩa của mổi map nữa cảm ơn anh

      • Truong says:

        map tối thiểu là color, specular và normal (hoặc bump)

        Video minh họa: https://www.youtube.com/watch?v=YyJJAp17K-Y

        1. Diffuse hay còn gọi là Color hay Texture
        * Công dụng: màu sắc
        * Trong Maya, Color là màu sắc, Diffuse là map grapscale dùng để multiplier tấm color (làm tối đi).
        * Trong Max, diffuse là màu sắc

        2. Specular hay Shininess
        * Công dụng: độ sáng bóng, quyết định đối tượng bóng loáng hay thô.

        3. Normal hay Bump map
        * Công dụng: độ lồi lõm/ độ chi tiết của model
        * Nhưng đặc điểm của normal map là độ lồi lõm “giả”, nghĩa là hình khối model không thực sự thay đổi, map tạo ảo giác khi nhìn vào là bề mặt đang lồi lõm. Còn nếu muốn model thực sự thay đổi hình khối bề mặt thì dùng displacement map.

        4. Glow
        * Công dụng: điều khiển độ phát sáng của bề mặt cũng như cường độ màu sắc

        Thêm

        5. Occlusion
        * Công dụng: làm tối các góc cạnh, giúp các đối tượng nhỏ lẽ của một đối tượng lớn hòa vào nhau như 1 thể thống nhất.

        6. Reflection
        * Công dụng: phản chiếu, dùng cho các đối tượng có tính chất như tấm gương

        7. Alpha channel hay Opacity map
        * Công dụng: điều khiển độ trong suốt

      • chitrung@yahoo.com.vn says:

        ủa anh ơi, vậy mấy tấm khác như em hỏi trên cavity hay ambient occlu,, nó không phải map hay là sao hả anh

      • Truong says:

        là map.

        nhưng một số shader không có ô dành cho cavity (phải vẽ thẳng lên texture map), một số shader có option AO (tạo AO tự động), không cần dùng map AO nữa.

      • chitrung@yahoo.com.vn says:

        vậy cái normal với displacement map đó anh, thì mình làm chi tiết bên Zbruh mình muốn xuất map thì mình có 2 lựa chon là xuất normal 2 là dispalce hay là thế nào ạ ?

      • Truong says:

        uhm, dùng cả normal và displacement map cũng được.

        Sculpt xong rồi thì làm sao để render?

      • chitrung@yahoo.com.vn says:

        cho em hỏi thêm, nếu như normal map vs displace dùng tạo ra những thế mà họ không thể dùng poly để giữ chi tiết trong game thì liệu làm film họ có dùng đến normal và displace không anh.

      • Truong says:

        trong phim dùng nhiều map nhất (normal map, displacement, bump …).
        trong game chủ yếu dùng normal map.

      • chitrung@yahoo.com.vn says:

        vì hiểu biết còn hạn chế nên anh thông cảm, nếu như poly cao như film họ có thể thả sức thực những chi tiết họ cần vậy sử dụng thêm các map normal vs displace thì có gì khác không anh ( như là độ lòi lỏm của chi tiết có thể làm = poly thì tại sao họ làm dùng đến map để làm gì nữa ạ )

      • Truong says:

        lý do đơn giản là polygon không thể mô tả đến mức độ da/ lỗ chân lông được, mà phim thì phải cần điều này. Nên dù có polygon nhiều cỡ nào cũng cần map để render ra chi tiết. :)

      • chitrung@yahoo.com.vn says:

        thường họ làm game thì tấm texture có quy định size còn nếu làm model cho phim thì họ thường dùng tấm texture cở bao nheiu6 vậy anh

      • Truong says:

        tùy phim, hoạt hình hay vfx, phim commercial hay phim chiếu rạp, … tùy vào kích cỡ phim ra cuối cùng (720hd hay 4k,…) cũng như chất lượng phim (dựa vào số tiền đầu tư), tùy model gần foreground hay nằm ở background, tùy model có phải là “hero” object hay không … Mà có quyết định về kích cỡ texture, thường thì dao động từ 2k đến 8k. Những phim hollywood thường dùng multi tile texture:
        https://www.youtube.com/watch?v=chn60uPGBv0

  215. genkingami says:

    Anh ơi, máy em ko thể render được mental ray. Mỗi lần Batch render thì nó sẽ hiện lên bảng báo lỗi là “error unhandled exception” nhưng render hình ảnh bằng Maya Software thì ko sao, chỉ có render bằng video thì dù là báo render completed nhưng tìm trong thư mục xuất file lại trống không.

    Anh biết cách nào để sửa ko ạ ? Em đã thử google tìm hiểu rất nhiều nhưng ko được, có một số thì cũng ko hiểu nữa :(

    Em sử dụng hệ điều hành MAC OS X.

  216. cuongcongtu@gmail.com says:

    co the cho minh xin tutorial huong dan su dung Hair system trong Maya de tao “Long mi, Chan may& Hair styles” duoc khong cam on ban rat nhieu

  217. genkingami says:

    Anh biết cách làm bong bóng trong suốt mà ko cần phải render ko ạ ?

    Em cần làm 1 vài object bong bóng để đặt trong unity nhưng xưa giờ chỉ biết render mới ra trong suốt và hiệu ứng đẹp thôi. Còn tả trong maya thì ko biết tả làm sao cả :(

    Cám ơn anh.

  218. TongLe says:

    Mình bị lỗi Fatal Error, ATTEMPTING TO SAVE… Mình mở thử các file khác trong cùng project vẫn bình thường riêng file này đang làm thì không hiểu sao bị lỗi tự nhiên tắt đột ngột và mở lên bị lỗi không đọc được. Mình thử cách MAYA_DISABLE_CIP=1 cũng ko được. Cài lại Maya cũng không xong. Hay tại mình dùng windows 8 nên MAYA_DISABLE_CIP=1 vô hiệu.

    Có cách nào khắc phục lỗi này không bạn?. Mình cũng lấy file .ma từ usb mà mình chép dự phòng cũng bị lỗi ở file này dù trước đó vẫn đọc được.

  219. phong tong says:

    anh ơi cho e hỏi,sau khi model xong e bị như thế này
    http://i.imgur.com/SPXvnNY.jpg
    làm cách nào để cái trục của đối tượng về chính giữa cái đối tượng của e ạ?

  220. hau says:

    anh Trường oi, cho e hỏi khi e chọn một đối tượng rồi xoay vùng nhìn của nó thì bị mất đối tượng đó. Còn trên bảng input thì lại hiện dòng chữ “PolyDelEdge”.Anh có biết cách khắc phục lỗi đó không giúp em với?

  221. chitrung@yahoo.com.vn says:

    cho em hỏi Mel script trong maya nó là gì vậy anh, nó có tác dụng hay chức năng gì khác với các lệnh trong maya không anh ( chẳng hạn như là lượt bỏ bớt chức năng của lệnh đó … ) người tạo mel scrip thì họ tạo ở trong maya luôn hay là ở đâu ạ
    cũng muốn sử dụng mà không biết nhiều về nó mong anh giải đáp cảm ơn

  222. datchuot says:

    a ơi cho hỏi phiên bản photoshop dùng để imageplane là phiên bản nào ạ

  223. datchuot says:

    http://www.youtube.com/watch?v=oWHrxq1jY0c
    a cho e hỏi trong clip này họ dùng những tool gi ạ,e mới bước vào maya và tự tìm tòi ạ
    1.họ dùng tool gì để thêm khối trong vùng nhìn front
    2.họ điều chỉnh thế nào để lúc mình scale cạnh và góc thì các trên vẫn giữ nguyên ạ
    3.e dùng maya 2013 lúc tạo khối xong và vùng nhìn Front để chỉnh thì không chỉnh được góc,n cứ màu hồng và ko di đc
    em cảm ơn a

    • Truong says:

      video e đưa là phần mềm blender mà.

      1. Họ vẫn chọ mặt và extrude bình thường thôi.

      2. “các trên” nghĩa là gì, a không hiểu? Mình chọn cạnh nào/ mặt nào thì chỉ mặt đó chịu ảnh hưởng thôi mà, các mặt khác đâu bị ảnh hưởng.

      3. a cũng không hiểu câu hỏi luôn… e chụp screenshot hay nói rõ hơn được không?

      • datchuot says:

        Hx khó nói quá,a có video nào hướng dẫn làm giống video đó ko ạ,thank a nhiều lắm

      • Truong says:

        e thử tìm trên youtube với từ khóa “maya modeling tutorials” xem, có nhiều lắm.

      • datchuot says:

        A cho e hỏi thêm (cái này tò mò thôi ạ) 1 bộ phim hoạt hình 3d bh tiêu chuẩn là 24 khung hình/s,vậy 1 bộ phim 100′ cần 144000 khung hình tất cả @@,e biết là đồ vật nhân vât đc dựng từ trc,nhiều khung hình chỉ rigging và thay đổi chuyển động nv,nhưg mà phải làm và chỉnh sửa 144000 khung hinh đấy ạ @@,thế thì nhiều quá

      • Truong says:

        uhm, đó là lý do 1 bộ phim tốn khoảng 2-3 năm để hoàn thành, và studio trung bình cần từ 200 – 300 người

  224. CongLuan says:

    có thể cho em xin video của các họa sỉ 3D họ làm workflow từ zbrush => Maya được không anh

  225. Tong Le says:

    Cho mình hỏi cách nào save file maya chỉ cho phép người ta xem, mà người ta không thể dùng file .ma đó để sử dụng được. Giống file .doc mở lên đọc nhưng không thể chỉnh sửa được.

  226. genkingami says:

    Anh cho em hỏi là làm cách nào để animation cho fetus ạ ?

    Ví dụ như mình phải dùng những bước nào để làm clip fetus từ sơ khai rồi từ từ mọc tay, mọc chân, hình thành mắt mũi miệng ạ ==”
    . Ý em là cách làm từ một khối tròn mà từ từ mọc ra 1 khối khác rồi biến hoá dần thành hình dạng khác ấy.

    Mong anh hướng dẫn hoặc nếu có clip hướng dẫn thì càng tốt, tương tự thôi cũng được ạ, cám ơn anh nhiều lắm :(

  227. Leon says:

    xin chào anh, anh có thể cho em xin cái Script “Joint orient tool” cho Maya 2014 được không ah.

  228. genkingami says:

    Cho em hỏi là làm cách nào để Render Glow Outline, Edge, Border ạ ?

    Vì em muốn làm quả cầu trong suốt chỉ Glow bên ngoài thôi mà ko biết cách làm, anh có video hay tài liệu nào hướng dẫn thì share cho em với. Tks anh !

  229. Anh Trường cho em hỏi về render maya xíu :D

    Em từ bên zbrush sang maya thấy render khác nhau nhiều quá, đặt setting rất nhiều và khó chịu, hiện tại thì em cũng chưa biết nên chọn loại render nào : vray, mental ray, arnold. cho hợp với xu thế hiện tại.

    render thì có quá nhiều câu hỏi và trả lời có khi cũng không nói hết nổi, nhưng vấn đề của em là trên mạng giờ nó nhiều tài liệu về render vray – mental, còn arnold thì em thấy khá nhẹ + dễ sử dụng, ít đặt setting rườm rà hại não nhưng lại ít tài liệu thành ra còn lo mấy kiểu render khác ko biết render ra sao trong khi bên kia có đầy tài liệu rồi .. Em không biết học theo hướng nào, chẳng hạn như giờ em nhảy cóc vào arnold luôn thì lo lắng về sau người ta bắt dùng mental, hay vray gì đó…

    Rồi thì em thấy tài liệu này nó thuộc vray, mental ray trông khá hay em muốn dùng nó nhưng lại lo bên arnold khác nhau nên setting sẽ thay đổi. Em cũng chưa biết tính chất setting có giống nhau hay khác nhau gì không nên chưa rõ việc ta nhìn vào setting bên vray, mental ray nhái sang arnold được không. ??? Có phải nếu hiểu hệ thống thì mình vẫn chỉnh được giống giống ?

    Em mới là beginner nên chả biết gì về công đoạn render 1 cái gì đó nên k biết tọc mạch render như thế nào, anh tư vấn hộ em :D

    Xem tutorial thì cũng ko biết lựa tut nào học cho hiệu quả:
    – Tut đặt 1 chủ đề gì đó, kiến trúc, bối cảnh, vật thể …
    – Tut hướng dẫn, dạy, phân tích thông số ….

    Nói chung em k biết học render như thế nào hiệu quả cả, anh có tutorial nào đặc biệt kiểu làm từng công đoạn 1 như đặt đèn, đặt vật liệu, chỉnh màu, ánh sáng, rendering … không. Vì thay vì thế em mới biết điểm dừng chứ tọc mạch mãi ốp hết cái này đến cái kia nó loạn.

    Cảm ơn anh :D

    • Truong says:

      Em đang đi rất đúng hướng và đang đi theo đúng bản chất của ngành nghề này: tự mày mò.

      Setting có thể khác nhau, workflow có thể không giống, nhưng cái cuối cùng quan trọng nhất ko phải là những món đó, mà là kiến thức về màu sắc, ánh sáng, composition, storytelling, camera movement v.v… Tóm lại là những món phải đúc kết từ kinh nghiệm và học tập các lí thuyết có liên quan đến việc tạo ra 1 bức ảnh đẹp, video đẹp. Thường các tut ít nói đến vấn đề này, mà nhảy thẳng sang những yếu tố kĩ thuật.

      Kế đó mới là học về phần mềm. Cách học nhanh nhất là copy, xem tut, copy y chang thao tác người ta, copy thông số người ta. Sau đó là học cách hiểu, hiểu tại sao bật nút này mà ko bật nút khác, thông số này mà ko phải số khác, …

      Công đoạn nào trước? Song song. Vì mọi thứ đều liên quan đến nhau, từ shading, texture, lighting đến render setting.

      Học phần mềm nào? Học hết nếu em muốn theo rendering/ 3d generalist. Câu trả lời chi tiết tại đây: http://max-depth.com/?p=82

  230. Em học cái này cũng mục đích cho bên công việc sắp đặt render, cũng phục vụ cho em tạo ra sản phẩm cuối cùng nên k học lung tung được, chủ yếu chắc cũng chung chung trong maya : vray, arnold và vài kĩ thuật composite thôi.

    Em biết là tự mò nhưng việc mò không có kế hoạch chi tiết về mặt chọn lọc tut sao cho học hiệu quả. Anh có chanel nào họ thường review setting một cái gì đó cho ra 1 kết quả không ?, hay hướng dẫn cái gì đó hay ho mà người ta khen đáo để … chẳng hạn vậy, em k nêu hết nổi ra được :D

    Em cũng đang triển kế hoạch là cần 1 giáo trình, trình bày đầy đủ các công đoạn, trình tự cái việc bắt đầu setting render nó ra sao (cơ bản nhất) để em mới hiểu được quá trình nó làm như thế nào mới nắm được tính chất thông số, các công đoạn làm song song … về sau mới xem tut của người chuyên nghiệp được (trước em học thấy mình đều thế này, render thì k biết có thay đổi k)

  231. ariesit@yahoo.com says:

    Trường cho mình hỏi xíu về ncloth, giả sử mình muốn làm 1 cái váy có nhiều nếp gấp ví dụ như hình :http://www.zbrushcentral.com/attachment.php?attachmentid=351778
    Thì mình trước hết mình muốn nặn bên zbrush những chi tiết này thì có cần thiết không ? sử dụng ncloth cho animation có ảnh hưởng gì không ..cảm ơn

    • Truong says:

      Thường thì sculpt trong Zbrush để xuất normal, còn nếu dùng ncloth thì các nếp nhăn dc ncloth tính toán. Tuy nhiên dùng Zbrush để bổ sung nếp nhăn cũng không sao, quan trọng là sản phẩm render cuối cùng. Cái này phải thứ mới biết được …

      Ncloth không ảnh hưởng ani, chỉ bổ sung (áo quần di chuyển) vào ani của cơ thể.

  232. ariesit@yahoo.com says:

    Mình muốn hỏi một chút kình nghiệm, trong việc vẽ texture thì mảng làm game thường họ phải tả shadow highlight bằng tay và hoàn toàn là vẽ thủ công, còn nếu là model cho phim thì mình có cần phải như thế không ? cảm ơn

  233. tùng says:

    chào trường . mình vừa cài maya 2014 , chuẩn bị khởi động để crack thì thấy xuất hiện bảng output window , rồi yêu cầu đóng chương trình . xin hỏi lỗi này có cách nào để khắc phục . cảm ơn

  234. chitrung@yahoo.com.vn says:

    cho em hỏi bộ xương và cơ bắp trong clip này là mình tự tạo ra hay là như thế nào hả anh, và chức năng của chúng có quan trọng không dùng sau khi hay trước mình dựng model ạ em cảm ơn

    https://www.youtube.com/watch?v=qKBFsvFLapY

    • Truong says:

      thường làm muscle sau khi rigging. Mọi chức năng của muscle nằm ở Animation tab (phím tắt F2) > menu Muscle
      Nếu không thấy có thể vào Window > Setting/Preferences > Plug in Manager > check vào MayaMuscle.mll (load & autoload)

  235. Hoàng Long says:

    Em tên Long, em nhỏ hơn anh 1 tuổi, em cũng vừa tốt nghiệp ở Fpt-Arena vào tháng 5/2014. Em thích 3D, em cũng đi học và làm được 1 tác phẩm về character và 1 xe thể thao Lamborghini và 1 số Projects o trường mà thôi. Em cũng biết cách xài Vray, cach xuất và áp chất liệu như Normal, Displacement,lighting và Sculpting bên Mudbox,render với Vray ( chỉ là tương đối cơ bản thôi anh). Em biết mình cần trau dồi thêm nữa nhưng người nhà thúc ép nộp đơn xin việc ở Singapore rất nhiều. Em kg biết liệu với khả năng vậy em có đủ sức đi làm chưa anh? Mong anh cho em lời khuyên.

  236. Ngo Tan says:

    anh Truong oi, cho em xin cai plugin xrayunwrap cho Maya duoc khong a., tim hoai khong thay link chia se? :(

  237. chitrung@yahoo.com.vn says:

    cho em hỏi trong bảng component editor để chỉnh thông số skin weight có cái thanh trượt ở dưới cùng bảng nó sử dụng như thế nào vậy anh , em cam 3on7

  238. Kieunguyen91 says:

    cho em hỏi tư thế pose nào thì tốt nhất cho modelling model người vậy anh

    • Truong says:

      tay để 45 độ có lẽ là tư thế thường dùng nhất. Quy luật đơn giản là: pose nhân vật ở vị trí mà nhân vật thường dùng nhất (để hạn chế dãn texture). Vì nếu dang tay lên cao thì cũng chỉ dang 1 thời gian rất ngắn.

  239. Kieunguyen91 says:

    anh có hình mẫu không anh cho em xin với nhé cảm ơn

  240. chitrung@yahoo.com.vn says:

    Cho em hỏi một câu mơ hồ xíu, các họa sĩ làm model cho game thường họ phải miêu tả sắc độ bằng thủ công củ thể là vẽ tay hay dùng tấm ambient occolution thì liệu model cho cinematic film có cần phải sử dụng cách miêu tả sắc độ như vậy hay chỉ cần dùng đen lighting để tạo cho nó hay là như thế nào hả anh…

  241. Chào anh, thật may mắn với những người như em, vừa tìm hiểu về maya lại tìm ra trang bloger tốt thế này. Anh chỉ giùm em cách cài đặt công cụ hỗ trợ cho maya với ạ(kèm hình ảnh càng tốt :D), ví dụ như em muốn sử dụng công cụ zentools (hỗ trợ điều chỉnh vertex) mà không có trong maya nên phải down trên mạng về. Chỉ mỗi cái đó mà em đã phải mày mò mất mấy hôm rồi anh ^_^
    Cảm ơn anh trước nhé :D!

  242. datchuot says:

    A Trường ơi cho e hỏi tool nào giúp e chọn 1 lúc 2 góc đối diện nhau ạ,giả dụ e vẽ 1 hình vuông ABCD ở mặt Top,khi nhìn ở mặt front chỉ thấy cạnh AB,vậy e muốn làm việc ở front mà chọn 1 lúc cả góc B và góc C (bị khuất đằng sau) thì làm như nào ạ?? Chứ giờ cứ phải di ra màn chính quay vật thể để tìm cái cạnh đằng sau mất time lắm ạ,thank a rất nhiều :D

    • Truong says:

      thường thì người ta chia model làm 2 (trường hợp của e là trước và sau), sau khi chia thì xóa 1 nửa (phần không thấy). Sau khi hoàn tất phần trước thì mirror qua lại.

      Có thể vào Edit > Duplicate Special, chọn Instance
      ——————————–
      Còn nếu muốn di chuyển đồng loạt 2 bên thì dup click vào Move Tool để hiện ra bảng option của Move tool, vào Reflection Setting, check vào Reflection và chọn trục đối xứng e muốn

      • datchuot says:

        E cảm ơn anh rất nhiều :D,e đã dùng đc cái reflection nhưng chỉ chọn đc 2 góc thôi hả a ? Còn chia model ra làm 2 như n ạ,dùng insert edge loop để chia r xóa 1 nửa ạ ?,a thông cảm e mới 18 mới chập chững tự học maya ạ,e vẫn đang ngâm cứu tut của a trên youtube :D

      • Truong says:

        đúng vậy, chia model làm 2 bằng cách thêm edge loop ở giửa rồi xóa mặt kia. Em có thể xem các tut của a Sil, có nói rất rõ:
        https://www.youtube.com/playlist?list=PLHwnOsngDAK2XwbZb88FwQZ4yrkNybDo_
        (introduction to polygon modeling)

    • daitchuot says:

      Tut của a sil e cũng tải 8 phần cơ bản trên kênh của a r ạ,đang đến phần 7 :D,à a ơi có cách nào thay đổi smooth của polygon ko a,e biết là thêm cạnh r nhưng mặc định của poly n smooth quá,1 cái hình hộp như cây gậy rộng 1 đơn vị và dài 10 đơn vị khi ấn số 3 thì phần thân smooth hơn nhưng vẫn đều so vs ban đầu,còn hai đáy nhỏ nó nhọn hoắt e ko thêm cạnh nổi

  243. a ơi, có người đang mòn mỏi chờ câu trả lời của a :D

  244. Kieunguyen91 says:

    anh ơi. Có cách nào để đo chiều cao của một model như model người trong maya không anh và giả sử nếu như em muốn tăng hay giảm chiều cao của model người thì em phải làm thế nào để giữ nguyên tỉ lệ của bộ phận cơ thế

    • Truong says:

      e group các bộ phận lại rồi scale group đó, mọi thứ sẽ theo tỉ lệ.

      • Kieunguyen91 says:

        còn đo chiều cao thế nào hả anh như việc em muốn đo chiều cao của nhân việt đó

      • Truong says:

        Window > Setting/Preferences > Preferences. Chọn Setting: Linear: centimeter
        => chỉnh thông số hệ thống về cm

        Display > Grid –> grid option: chọn Grid lines every: 100 và Subdivisions: 1
        => chỉnh mổi ô grid là 1 m

        Từ giờ sẽ dựa vào grid để biết kích thước nhân vật.

  245. sonnguyen89@yahoo.com.vn says:

    để model một con mắt như thật thì phải làm thế nào ạ

  246. Anh Trường ơi cho em hỏi , em muốn kiểm tra cạnh và các vertex của đối tượng thì em phải vô đâu trong Maya ạ ?

  247. hương says:

    e lỡ delete mất cái biểu tượng tạo ra plane trong maya 2013 trong mục polygon trên thanh công cụ. có cách nào cài lại nó hay phải cài lại, hay mỗi lần muốn tạo plane thì lại phải vô create hả a.hic. e mới làm quen và tự học maya trên mạng. cứu e với. e cảm ơn a

  248. hương says:

    e cảm ơn a nhìu ạ. đỡ quá, vui quá. chúc a luôn vui vẻ

  249. daitchuot says:

    -A Trường ơi,chữ Z vs F của e nó cứ bị khung xanh còn chữ khác thì ko,e chưa hề tích vào ô wireframe on shaded,n cứ ở lì đấy a ạ,ảnh đây a ơi http://i.imgur.com/xwD8hqk.jpg
    -a chỉ e làm chữ O với,e ms bập bẹ tự học
    chỉ biết dùng cube r extude thêm cả đống cạnh r uốn từng cái 1,e thề là ko bh hết méo đc :(,tut cua a sil e vẫn chưa nghiền hết @@
    Chúc a 1 buổi tối vui vẻ ạ ^^

    • daitchuot says:

      Học gần nửa tháng r mà e vẫn chỉ dừng lại ở mấy cái phông chữ :(,ko biết vô các lớp đồ họ như multimedia có theo kịp ko nữa,nghe bảo mấy chỗ đó toàn cao thủ học mấy cái này từ cấp 2 r hức

      • Truong says:

        gần nửa tháng ~ 15 ngày ~ hơn 1 tuần. Em học mới hơn một tuần thôi mà, 3D không dễ nuốt, nên e cứ từ từ. Nếu đã là cao thủ thì không ai đi học làm gì nữa, chỉ tốn tiền họ thôi, nên e cứ yên tâm.

    • Truong says:

      e xem trên outline (window > outliner) có model chữ F & Z nào khác trùng lên không?
      Anh cũng sẽ extrude như e nếu phải model món tương tự :)

  250. daitchuot says:

    hx nghe a nói e yên tam hơn r ^^,a xem ảnh rồi giúp e 2 vẫn đề trên với a ơi :(
    e cảm ơn a

    • daitchuot says:

      Ok a mai e thử ạ,a cho e hỏi thêm học modeling này a học hết bao lâu thì chuyển sang phần khác,e hỏi để căn time ko bị châm tiến độ thôi ạ,và chuyển sang mục tiếp theo là học render hả a ?

      • Truong says:

        mỗi một khâu là một chuyên môn, là một nghề. E muốn tập trung 1 chuyên môn thì học cả đời cũng không hết. Còn nếu muốn nhảy qua nhảy lại thì cứ nhảy khi e muốn/ thấy chán (ko có quy định gì về thời gian cả).

      • daitchuot says:

        Dạ e hiểu r,a ơi e bị bí tiếp r,mấy cái polygon của e đều rỗng,muốn n đặc thì làm thế nào ạ

      • Truong says:

        ý e là sao a không hiểu? polygon thì lúc nào chẳng rổng? trong 3d không bao giờ có khối đặc cả, ví dụ hình hộp (nhìn rất kín và đặc) thì cũng được tạo từ các mặt phẳng ghép lại với nhau thôi.

    • daitchuot says:

      À à e hiểu r hihi,thank a,e đang modeling thử cái bàn là mà khó quá,1 model kiểu đó a dự tính làm trong bao lâu

      • Truong says:

        nếu đang học thì e cứ làm cho thật đẹp hết khả năng của mình. Đừng đặt nặng thời gian trong giai đoạn này. Còn thời gian trong production thì sẽ tùy thuộc vào deadline/ yêu cầu khách hàng/ v.v… được giao.

  251. hương says:

    a có video nào hướng dẫn về làm chuyển động, hay có liên quan đến chuyển động nào ko ạ, cho e với. e đã xem và làm dc trái banh của a sil nhưng chưa biết nhiều về nó ạ như chuyển động của người ạ. e kiếm đc ít video à. thank a nha

  252. little_turtle says:

    bạn ơi cho mình hỏi : Mình đang dùng Maya 2013, nhưng khi chọn Scale tool, thì cái axes của mình lại không có đầu ô vuông đỏ, vàng, xanh như trong ảnh, nên mình không thể scale nó chỉ theo 1 trục.
    https://cdn.tutsplus.com/cg/uploads/2013/06/Maya_Thor_Hammer_PT1_35b.jpg
    Bạn có thể chỉ cho mình được không?

  253. hương says:

    chào bạn .bạn có thể cho mình hỏi cách sử dụng và điều chỉnh painteffects

  254. trung says:

    chào bạn .bạn có thể cho mình hỏi cách sử dụng và điều chỉnh painteffects trong maya
    .cảm ơn bạn .mình vẽ mà không điều chỉnh được

  255. sonnguyen89@yahoo.com.vn says:

    Anh có thể cho em hỏi ý nghĩa của hình đi lưới cánh tay này không anh

    với nếu anh có cho em xin 1 hình rỏ ràng hơn với ạ

  256. nghia says:

    bạn ơi cho mình hỏi khi mình dùng lệnh move để di chuyển polygon thì giá trị trong ô translate mỗi lần nhích là 1, nó lớn wa, mình muốn nó nhích có các số lẻ sau dấu phẩy thì làm sao, vd như 1,235 chẳng hạng

    • nghia says:

      ak, mình sửa dc roi bạn, nhấp vào translate roi chọn channel là xong, hjhj

      • nghia says:

        nhưng mà mỗi lần mún di chuyển lại phải chọn channels, có cách nào làm bình thuong hk bạn

      • Truong says:

        bạn click đúp vào biểu tượng move tool ở cạnh trái màn hình để hiện ra attribute của Move tool, trong Move Settings có Discrete move: bạn check bỏ. Vì nếu bạn đang bị mắc lỗi chỉ di chuyển mỗi lần 1 đơn vị là dó setting này. Tắt bỏ là được.

        Còn nếu bạn muốn dùng discrete move mà vẫn mướt thì có thể cho số step size nhỏ xuống.

  257. Anh Trường có rành về arnold render ko, em có một số câu hỏi.

    Em đang mắc vướng khi dùng displacement : nó bị thổi phồng tròn xoe lên khi sử dụng, giảm heigh từ 1.0 – 0,1 vẫn phồng nhưng nhỏ hơn trong khi Tây nó xài thì mặc định là 1,0 rất ngon. :D, em cũng tăng Subdivision lên 3 4 rồi vẫn thế, chẳng biết chỉnh chỗ nào nữa.

    Còn nữa về normal map, em dùng nó nhưng chỉ hiện trên viewport 2.0 còn khi render thì nó không nhận gì luôn, (em check hết setting rồi, k ignore gì cả).

    Arnold thấy ít tài liệu quá anh có biết trang nào chuyên render arnold, hay review gì đó ko, hoặc họ show một thông số render nữa … thấy cái này rất khan hiếm.

  258. AriesIT says:

    Có thể cho mình hỏi ngoài cách tạo các tấm plane để trước mi mắt sau đó vẽ tấm alpha để giả lập long mi thì còn các nào khác thật hơn không như maya hair hay gì khác

  259. nghia says:

    bạn ơi cho mình hỏi khi mình mún tạo môt polygon ( chẳng hạn như plane), mình nhấp vào creative thì nó tự động hiện ra lun, mình hk nắm kéo cho nó dài ra như ý mình dc

  260. sonnguyen89@yahoo.com.vn says:

    cái mủi tên màu xanh lá hướng gió làm tóc bay trong clip này gọi là gì vậy anh
    https://www.youtube.com/watch?v=Xrb8PSpkhkQ

  261. thao says:

    Anh cho em hỏi làm sao tạo chuyển động cho tóc trong maya giống như thế này http://www.youtube.com/watch?v=fr35uGL8ouk.
    Mong anh có thể giới thiệu một số tài liệu cho em.

  262. thao says:

    Làm thế nào tạo gió thổi vào tóc như video này ở phút 3:35 http://www.youtube.com/watch?v=fr35uGL8ouk

  263. little_turtle says:

    Chào Trường,
    Hiện tại mình đang dùng Maya 2013. Mình đang tập modeling đầu người, nhưng khi mình sử dụng công cụ split polygon tool (trong phiên bản 2013 mình dùng nó ghi là Interactive Split Tool – nhưng mình thấy cái Option của nó không giống của phiên bản 2008 lắm :?) để reflow, không hiểu sao cạnh thêm vào hoặc là không xuất hiện, hoặc là chương trình lại thêm cạnh lung tung không đúng như lúc mình điều chỉnh. Mình có thử bật tắt, restart máy nhưng không có tác dụng. Mình thử vẽ một Cylinder rồi kết nối thử thì Split Polygon Tool vẫn hoạt động bình thường. Mình nghĩ là mesh khuôn mặt của mình có vấn đề gì đó, nhưng lại không tìm ra được(Mình đã thử kiểm tra các đỉnh, các cạnh trùng nhưng không có). Bạn có kinh nghiệm gì để khắc phục vấn đề này không? :(
    Cảm ơn bạn!

    • Truong says:

      bạn nhấn Shift + click phải vào model (khi đang ở object mode) > Split > Split Polygon Tool (bạn có thể chọn option nếu muốn). Đây là cách để dùng cách split tool cũ.

      Hoặc dùng Mel: SplitPolygonTool;

  264. mqm says:

    Anh trường ơi cho e hỏi, em mới cài maya 2015. Không biết bị lỗi hay vì setting mà cửa sổ làm việc ( cửa sổ hiển thị model đó anh) đen thui, em click phải hay thử vẽ gì đó nhưng cũng không hiện lên màn hình, dù là có xuất hiện properties của model đó bên tay phải. Ah em cũng ko thấy cái cube luôn. Anh có cách nào sữa lỗi này không?
    Cám ơn anh

  265. Anh Trường cho em xin ít chút ý kiến của anh về render 1 tác phẩm, vì anh rành hơn về render nên chắc có cái nhìn sâu hơn về các loại ánh sáng, màu sắc và độ nặng của ảnh.

    Đây là 1 project của em render bằng arnold, tuy anh không chuyên nhưng anh cứ cho em lời khuyên là cần có những gì trong hình, ánh sáng ra sao, màu sắc da, độ chuyển màu …. ra sao :D. Em mới tập render kiểu này nên xung quanh ko biết là nên để hình nó như thế nào vì em thấy chỉnh thế nào cũng đẹp. Ở đây cách đặt ánh sáng k biết đã đúng chưa.

    http://i.imgur.com/AYciE1x.png

  266. sonnguyen89@yahoo.com.vn says:

    Cho em hỏi Maya Script nó có phân biệt ví dụ như là script 2012 2013 thì 2014 sài được không anh hay là cái nào sài cũng dc

  267. hung209110 says:

    anh Trường cho em hỏi. sau khi rigging xong, em chỉnh lại skin khi cử động như bắp tay bự lên nhỏ xuống khi co duỗi tay thì làm sao? còn tạo những bộ phận có độ mềm như mông hay ngực thì làm sao? em có tải scrip này về mà làm như hướng dẫn hoài không được.
    http://www.creativecrash.com/maya/script/nskinmorphxNDA2MDAxMjAx

  268. hương says:

    a Trường ơi, e có xem gắn xương người trên youtube. ở tay có joint 1(khớp vai), joint 2,3,4, ng ta rote joint 1 thì các khớp xương gập lên gập xuống còn e rote joint 1 thì chỉ có vòng tròn đầu khớp xương thứ 2 xoay tròn theo à.
    làm sao để gập các xương tay như trên you tube đc ạ. http://www.youtube.com/watch?v=wA8X_KrmEh

  269. ngtrung says:

    bạn cho mình hỏi cách tai maya về máy nhanh nhất được không
    còn cách gắn constrain nữa phải làm như thế nào
    cảm ơn bạn

  270. hương says:

    cám ơn anh, e làm được rồi a

  271. hung209110 says:

    a trường chỉ giúp em với. em xem video này https://www.youtube.com/watch?v=bgZTWDetoYc nhưng đến đoạn 3:43 như ảnh này thì không hiểu họ gõ gì vào khung dưới để hiện cái bảng đó nữa. nhìn không rõ được. link ảnh: https://lh3.googleusercontent.com/-UhMWxy8QEFI/U9EmR4GHY3I/AAAAAAAAADo/6dyFJRGN0qM/w702-h527-no/Untitled.png

    • Truong says:

      link download script:
      http://page.hxsd.com.cn/upload/2007/03/17/39201631.mel

      Cách cài đặt:

      Copy this script into one of the folders in your MAYA_SCRIPT_PATH ie, on Windows: C:/Documents and Settings/$USER/My Documents/maya/scripts/ then, launch Maya, & optionally source it using the source command.

      For interactive use, simply run this UI(ie):
      The UI buttons have tool tips which should be pretty good explanations of what to do next:

      source “hyperRealCorrectiveShapw.mel”;
      hyperRealCorrectiveShapeWin(); // will launch the UI

      • hung209110 says:

        oh thanks anh much much!!!!!

      • hung209110 says:

        anh! em không biết cách chạy file! em gõ vào hyperRealCorrectiveShapw nhấn enter thì nó báo là // Error: Cannot find procedure “hyperRealCorrectiveShapw”.. em đã coppy file 39201631.mel vào folder scrip và khởi động lại maya rồi. anh chỉ giúp em nhé

      • hung209110 says:

        ah em làm được rồi anh! phải gõ cái này có dấu chấm phẩy mới được hyperRealCorrectiveShapeWin (); thanks anh nhiều lắm!

      • hung209110 says:

        mới vừa được giờ lại không được nữa. em khởi động lại máy cũng không được. ko biết bị sao nữa! scrip chạy tốt lắm nhưng không biết máy em bị sao rồi.nên không load được

      • Truong says:

        1. Khi save file về, save tên là hyperRealCorrectiveShapw.mel, không phải 39201631.mel

        2. Mở khung Mel trong Maya, copy đoạn code này vào:
        source “hyperRealCorrectiveShapw.mel”;
        hyperRealCorrectiveShapeWin();

        sau đó tô đen dòng code này và chọn File > Save script to shelf. Đặt tên bạn muốn.

        Nếu code không cập nhật, có nghĩa là Maya chưa nhận đường dẫn, đợi 1 thời gian sau script sẽ chạy bình thường.

      • hung209110 says:

        em đợi cả buổi chiều rồi mà vẫn cứ bị // Error: Syntax error

      • hung209110 says:

        AH ĐƯỢC RỒI ANH! EM GÕ LẠI ĐOẠN CODE CỦA ANH VÀ ĐƯỢC RỒI! THANKS ANH

      • hung209110 says:

        luc nhan goz tu zbrush sang maya em hay bi 3 truong hop nay, anh xem giup em nha
        1) bi loi fatal error.
        2) model chỉ còn lưới không thấy mặt phủ lên lưới đó, giống như lúc để ở chế độ wire frame vậy. render thì không thấy gì.
        3) skin mất bing không điều khiển được
        còn nữa em muốn hỏi chỉnh skin theo cách này rồi có miro được không anh?

      • Truong says:

        1. Nếu bị vậy a thường export file sang dạng .obj rồi import vào Maya. Không dùng GoZ nữa

        2. Tương tự cách 1

        3. Sau khi đã bind skin thì không dùng GoZ nữa.

      • hung209110 says:

        thanks anh! còn câu nữa. sau khi chỉnh skin theo cách này cho 1 bên, làm sao để lấy đối xứng cho bên còn lại ạ?

      • Truong says:

        bạn có thể mirror skin weight:
        skin> edit smooth skin > mirror skin weights

        nếu mirror không tác dụng/ model không đối xứng thì phải paint thủ công bên còn lại.

  272. sonnguyen89@yahoo.com.vn says:

    Hình như lúc trước em có hỏi về việc vẽ texture rồi nhưng mà có lẻ em hỏi vẫn chưa được rỏ nên giờ em muốn hỏi lại là sự khác biệt giữa texture mà các họa sĩ vẽ cho games và cho films cinematic nó khác nhau như thế nào vậy ạ ? hay anh có bài viết nào nói về việc đó không em cảm ơn

    • Truong says:

      nói đơn giản thì game bị giới hạn bởi: kích cỡ map/ texture và số lượng texture đc dùng + tùy game engine. Phim thì những giới hạn này ít hơn, miễn ra kết quả đẹp, cũng có những quy định về kích cỡ file và loại texture được dùng nhưng ít giới hạn hơn game.

  273. hung209110 says:

    anh tr cho em hoi luc em nhan goz chuyen tu zbrush sang maya hay bi loi la fatal error? khong biet khac phuc sao nua

  274. Ngoc says:

    Anh cho em hỏi quy tắc sử dụng ánh sáng trong maya là gì ạ? Và e có thể tìm tài liệu về ánh sáng trong maya ở đâu đươcj ạ?
    Em cám ơn

  275. sonnguyen89@yahoo.com.vn says:

    Cho em hỏi những tấm map cuối CLip này là như thế nào anh ( Cụ thể là sao nó lại nhiều đến vậy có gì khác nhau không ) mình phải vẽ từng tấm như thế này hay là chuẫn vài tấm rồi chỉnh sữa tiếp hả anh
    http://www.cgmeetup.net/home/artemis-model-texture-reel-sengjoon-song/
    em cảm ơn

  276. sonnguyen89@yahoo.com.vn says:

    hoặc cho em xin TUtorial về cách làm skin mang tính chất trung thực như vậy nha anh em cảm ơn

  277. Linh says:

    A Tr cho em hỏi xíu : Alpha gain nằm ở thanh cụ nào trong maya ạ? làm sao để hiện đc alpha gain?

    • Truong says:

      alpha gain nằm trong Attribute của tấm texture.

      Thường có tên là file1, file2, file3, ….

      Bạn vào Attribute của tấm texture > Color Balance > Alpha Gain. Bạn chỉnh thông số tại đây.

  278. hương says:

    e đang làm cuống cho trái dâu tây, e tự làm phần cuống bằng photoshop, đã tắt background chỉ còn đúng phần cuống màu xanh. nhưng sao khi e tạo cylinder rồi tải file cuống dâu đó, tạp texture thì nó hiện lá màu xanh và cả nên trắng nữa. làm sao để chỉ có đúng phần cuống thôi ạ?

  279. sonnguyen89@yahoo.com.vn says:

    hiện tại em muốn dằn cạnh để dữ lại phần vòng tròn xanh của bên mesh đã smooth nhưng em không muốn giữ lại 2 cái vòng màu đỏ thì phải làm sao đây anh ( bên tay phải là mesh chưa smooth và hiện lươ) thank anh

    http://oi58.tinypic.com/104pa95.jpg

  280. little_turtle says:

    Em đang tập rigging cho cánh tay, nhưng khi turn off Inherits Transform của curve để sửa lỗi double transform thì đoạn xương (được gắn kết vơi curve đó bởi IK Spline Handle Tool) lại bị rời khỏi vị trí gốc của nó. Anh có kinh nghiệm gì sửa lỗi này không ạ?
    Cảm ơn anh! :)

    • hung209110 says:

      mình không hiểu bạn bị lỗi gì nhưng xem ở đây xem có giải quyết được vấn đề của bạn không: https://www.youtube.com/watch?v=Zira5iog6GY

      • little_turtle says:

        cảm ơn bạn, chính xác là mình đang tập rigging theo chuỗi bài giảng này :D Mình đã rig thành công tay trái, nhưng sang đến tay phải lại gặp lỗi như trên. Mình nghĩ có lẽ trong quá trình mình mirror geometry với joint, space của khớp xương cánh tay không khớp với cái gì đó hay là mình quên không freeze transformation ở đoạn nào đó, nên nó mới bị hiện tượng trên (nhưng chỉ là phỏng đoán :P). Mình nhận thấy chỉ cần mình ungroup cái curve đó ra khỏi group của cả bộ xương, là khúc xương cánh tay chuyển sang vị trí khác luôn. Mình rất muốn tìm cách để tìm nguyên nhân và sửa lỗi này :( không biết bạn có gặp tình trang nào tương tự thế bao giờ chưa?

  281. Anh trường cho em hỏi 1 câu ngớ ngẩn :D
    Em cũng khá rành rồi mà đến giờ vẫn chưa hiểu tác dụng giữa normal map và bump map. 2 cái này nó khác nhau khá nhiều, 1 bên là 5 dạng màu và 1 bên là màu đen trắng. Phục vụ cho render.

    Em thường thấy chi tiết bên normal map nhìn nuột hơn bump map nhưng khi dùng thì rất tệ, chi tiết nhỏ nổi lên rất ít (rõ ràng normal map dùng để lấy chi tiết nhỏ như anh nói), em đã chọn chế độ tangent space thì thấy chi tiết hiện ít hơn so với bump có thể chỉnh depth để tăng độ nặng của nó nưng không, hiển nhiên là dùng chế độ bump nó ko đúng. Hay là nó có chỗ chỉnh độ wieght của normal map ??, em dùng arnold hay mental ray đều như thế, chẳng có chỗ nào chỉnh độ rõ cho normal map.

    Còn bump map thì dễ hiểu hơn rồi, em check thì tăng depth nó phản ứng khi render, tùy thích nhẹ hay đậm. Nhưng chỉ có điều là làm sao để tạo ra bump map khi em sculpt bên zbrush ????.

    Xem tutorial anh bảo có thể lấy displacement map bỏ mode là nó ra bump nhưng thực sự em thấy chẳng giống bump tí nào, nó lấy chi tiết lớn thế kia thì dùng chả khác gì displacement đã nổi sẵn, còn chi tiết chả hiện tí nào. Rõ ràng là rất khác.

    • hung209110 says:

      2 map này là dùng với ý đồ giống nhau nhưng khác nhau về cơ chế làm việc bummap thì dựa vào thuật toán nhiều hơn nên xuất dữ liệu chậm hơn, đổi lại nó chính xác hơn và tốn ít lưu trữ hơn. về đặc điểm nó màu xám còn nomal map dựa vào thuật toán ít hơn tính toán ít hơn, đồng nghĩa với việc nó tốn ít thời gian hơn. tuy nhiên dữ liệu của nó ở 1 dạng cao hơn nhiều dạng màu hơn cụ thể là 3và tốn nhiều lưu trữ hơn có lẽ là gấp 3. bình thường bạn dùng những file nhỏ sẽ chẳng có gì khác biệt nhiều nên sử dụng cái nào cũng được. còn về độ cao thấp rõ hay không rõ là do thông số bạn chỉnh thôi

    • Truong says:

      Một số cách xử lý normal map:
      – từ Zbrush: xuất normal map ở subdivision nhỏ hơn để có chi tiết nhiều hơn.
      – trong Maya: dùng multiply: http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=923339
      – trong Photoshop: duplicate layer normal map và chọn blending mode là overlay
      – dùng plugin: ndo: chuyển normal map sang ndo normal map và có thể tùy chỉnh từ đây

      Bump map “chi tiết lớn” –> xuất displacement map ở subdivision cao hơn (sau đó del lower) để có chi tiết nhỏ hơn, và dùng displacement map này như bump map
      http://www.cgfeedback.com/cgfeedback/showthread.php?t=1086

      • Cảm ơn anh nhé. Em đã hiểu tại sao bump map trong zbrush nó lại như displacement map rồi, Thực ra nó là dạng 32 bit nên chứa đc 1 số thông tin trong file :D.

  282. hung209110 says:

    anh tr cho em hoi loi nay khac phuc sao ah? dang chinh deformer binh thuong tu nhien luu lai xong lat mo len thi khong chinh duoc nua va bao loi nay // Error: Problems occurred with dependency graph setup.
    link anh: https://lh3.googleusercontent.com/-wOWOAVhxkZo/U_CLw5ebA1I/AAAAAAAAAMQ/CxG1rMFyF7Y/w702-h527-no/Untitled.png

  283. thanh says:

    cho em hỏi em đang modeing nhân vật nhưng khi insert edge loop thì bị mất những face phần mà em bridge. Tắt và mở lại maya nhưng vẫn bị. Có cách nào sừa ko?

  284. newbie says:

    anh Trường ơi em đang làm model khâu retopology, em có tham khảo một số model Free ( model người cũng rất đẹp và lưới cũng đẹp ) nhưng có một số chổ có hơi khác với khái niệm lúc đầu của thầy cô dạy là không được để lưới tam giác, nhưng tham khảo model của người nước ngoài hầu hết là lưới 4 chỉ số ít là lưới 3 vậy cho em hỏi

    -làm sao mình biết vị trí nào có thể chia lưới 3 được vậy ạ
    – và nó có ảnh hưởng gì hệ lụy sau này không
    em cảm ơn

    • Truong says:

      + Chỗ ít có sự co giãn (tránh để ở khuỷu tay khuyủ chân chẳng hạn)
      + Một số hệ lụy: mesh không smooth, khó thêm edge loop. Nhưng lưới tam giác chỉ đáng ngại ở model dạng sinh học (người, động vật). Model cơ khí không cần đặt nặng chuyện này.

      • newbie says:

        vậy với các model dạng cơ khí như anh nói thì 5 cạnh vẫn không thành vấn để phải không anh ?

      • Truong says:

        lưới trên 5 thì nên chuyển sang tam giác hoặc 4 cạnh. Một số phần mềm vẽ texture không nhận model có n-gon. Render cũng có thể gặp lỗi nếu gặp n-gon

  285. Anh Trường cho em hỏi, có cách nào để move curve hair trong maya đã assign hairsystem ko. Trong quá trình tạo hairsystem cũng rất nhiều lần biến thể, em phải xóa đi tạo lại thì khá là mệt sau mỗi lần sửa curve cho nó vừa ý với tóc. Em đã thử đủ loại curve liên quan đến hair em đã tạo nó đều ko phản ứng.

  286. Thanh says:

    Anh ơi cho em hỏi, maya của em đang sử dụng có 2 phiên bản 2012 và 2014. Khi em em sử dụng maya 2012 khi áp material có sẵn trong mental ray ví dụ như dielectric_material để giả lập thủy tinh thì khi render đối tượng không hiển thị chất liệu thủy tinh hay độ trong suốt ji hết và không thể tùy chỉnh màu sắc của vật thể được. Em đã chỉnh tất cả ánh sáng, chuyển qua chế độ render là mental ray, và vào render option để chọn quality là production nhưng mà vẫn không hiển thị chất liệu như mong muốn mà render chỉ là 1 màu đen. Còn maya 2014 thì hoàn toàn không hiển thị đối tượng luôn.

  287. Long says:

    Anh Trường cho em hỏi:
    – Sau khi rigging thì phải paint skin nhưng mà paint skin với các khớp tay, khớp chân thì em có biết nhưng với các nhân vật có quần áo, phu kiện phức tạp mà dùng paint skin em thầy khó quá. Có cách nào để làm cho việc này dễ hơn không anh.
    – Em định theo về mảng thiết kế 3D thì cần học những gì? Em mới học được chút Maya, có cần học về Zbrush không? Học Zbrush cần những gì hả anh?

    • Truong says:

      Cũng tùy áo quần ra sao. Nếu áo quần bó sát theo cơ thể thì có thể copy skin weight, còn nếu rời thỉ phải rig thêm cho áo quần hoặc dùng ncloth.
      https://www.youtube.com/watch?v=HBRJUm8n-6k

      “thiết kế 3D” khá chung chung. Nếu e theo modeling thì nên học thêm Zbrush hay Mudbox, còn nếu theo rigging, lighting hay animation thì không cần thiết.

  288. vu says:

    cho em hỏi tại sao trong maya đang làm việc ngon lành thì nó tự dỡ chứng , em không select được object hay sketch polygon gì được hết trơn , nhấn rê chuột trái thì nó chỉ hiện ra đường chạy theo mũi tên với xuất hiện mấy cái option face, edge này nọ thui.Tắt máy khởi động lại thì lại bình thường , rồi chạy một thời gian lại tự động giỡ chứng .

  289. vu says:

    ko anh khi rê chuột trái thì nó như mình click vào chuột phải rồi hiện mấy cái option như refletion , object, world, axis, normal average, tùm lum hết ..

    • Truong says:

      e đang bị dính phím Ctrl + Shift. E có đang dùng Unikey ko? Tắt nó đi (hay phần mềm nào có phím tắt là Ctrl + Shift đê gọi mà e vô tình nhấn phải làm nó dính trong Maya luôn)

  290. Nam says:

    Anh oi, cho em hỏi tại sao em dùng special duplicate nhưng sao nữa object mới nó ko có dính liền vô được cái object góc vậy anh, ở giữa nó vẫn có 1 khe hở nhỏ .

    • Truong says:

      Duplicate nghĩa là nhân object ra, 2 object nhân ra thì làm sao dính liền nhau được. Tr không rõ câu hỏi của bạn lắm. Nếu bạn đang xem tut nào thì có thể share link để Tr biết bạn đang nói tool nào không?

  291. Nam says:

    https://www.youtube.com/watch?v=sDeYErRHZuY
    Tức là em xóa 1 nữa object rùi dùng duplicate special để build tiếp giống trong tut đó anh, mà người ta thì dính vào nhau, em nhân lên thì nó bị hở 1 khoảng giữa ko có dính liền vào 1 khối.

  292. Nam says:

    Sorry a , em quên mất, từ phút 7:50 đó anh, người ta nhân lên thì nữa này dính chặt vào nữa kia, còn em thì nó bị hở ra 1 khoảng nhỏ ở giữa.

  293. dat says:

    làm thể nào để sữ dụng 1 plugin của maya ? (ý mình là file .mel file plugin ? không không biết addon nó ntn để có thể sữ dụng đc )
    mong nhận đc sự giúp đỡ cũa Trường ,thanks

    • Truong says:

      tùy plugin, bạn phải nói rõ tên plugin/ addon/ mel script/ python script mà bạn tải thì Tr mới chỉ dc, vì mỗi cái có cách cài riêng do tác giả quy định. 99% các plugin đều có hướng dẫn cài đặt đi kèm (ở trang bạn download hoặc trong file tải về)

  294. nickbui says:

    Hi!
    Cho mình hỏi cách setup zentool?Mình làm theo hưo71ng dẫn của Sil mà vẫn không được.Mình đang dùng Maya2011.Thanks

  295. hoàng says:

    Trường ơi cho mình hỏi tí :
    -Khi render mắt trong 1 khuôn mặt mà nó vẫn hiện lên khuôn mặt khi Render,có cách nào để nó chỉ hiển thị đôi mắt thôi có được không Tr?
    -Mình render bằng Vray thì bảng render nóhiện ra đen thui,không nhìn thấy hình,vậy lỗi là lỗi gì?
    -Khi render cho đôi mắt mà muốn cho khuôn mặt cũng trơn như đã smooth thì làm thế nào?

    • hoàng says:

      À còn cái này : khung hình khi render nhỏ xíu,muốn cho nó nét và lớn lên thì làm sao Tr nhỉ?
      Cảm ơn Tr nhiều.

    • Truong says:

      1. Trong bảng Render View (khung hình nhìn hình render), chọn Render > check vào Render Selected Objects Only. Sau đó click chọn object bạn muốn render rồi nhấn render.

      2. Tr không dùng/ chưa dùng Vray nên không rõ

      3. Bạn nhấn số 3 để mesh chuyển sang smooth rồi render. Cái này chỉ áp dụng cho mental ray, Vray thì Tr không rõ. Cách khác là dùng Approximation Editor

      4. Bạn chỉnh trong Render Setting. Common > Image Size > chọn Preset lớn hơn/ điền kích thước bạn muốn vào Width và Height

      Bạn có thể xem loạt tutorial về render để biết rõ hơn về render
      http://youtu.be/RARtWDUOvjQ

      • hoàng says:

        cảm ơn Tr nhiều nhé. những bài Tut này mình có học qua rồi tại làm theo không được thôi.Để mang file lên lớp nhờ thầy vậy.
        Lần nữa cảm ơn Tr ,bạn nhiệt tình quá.

  296. nickbui says:

    Hi Trường!
    Mình setup zentools như bạn hướng dẫn mà vẫn không được.Máy báo là syntax error(cú pháp sai).Mình copy trong web ra mà????
    Tr có thể setup thử rồi hướng dẫn giúp mình được không??
    Thanks…

    • Truong says:

      Hướng dẫn cài đặt zentools: https://gumroad.com/l/TAaG (1$ = 20.000 vnd)
      Nếu bạn vẫn bị trục trặc ở bước nào, cứ nói Tr, Tr sẽ cập nhật thêm vào link Gumroad.

      • nickbui says:

        Hi Tr!
        – Mình đã setup bonustool.
        – Đã giải nén và copy zentool vào script
        Nhưng:
        – Copy đoạn mã của bạn vào script edictor thì lại bị báo sai cú pháp
        – Gỏ vào thì lại bị báo sử dụng không hợp lệ.
        Mình copy nguyên folder zentool và cả copy chỉ những file script vào nhưng không được luôn.
        Vui lòng hương dẫn giúp.
        Thanks

      • Truong says:

        Tr đã thử cả Maya 2011 và 2012 đều được cả, thậm chí Tr làm video Gumroad cho bạn xem. Nếu bạn làm chưa được thì Tr cũng … bó tay.

      • nickbui says:

        Mình đã setup được zentool rồi…
        thanks..

  297. golemwall says:

    A Trường cho e hỏi vấn tí về animation.
    Em có một thao tác chém kiếm.
    – Khi cánh tay chém hoạt động của cánh tay diễn ra và hoạt động của cây kiếm cũng diễn ra.
    – Nhưng vị trí của cây kiếm nó k khớp với bàn tay của nhân vật,
    – Nhưng toàn bộ các frame hoạt động của cây kiếm rất dài nên e k thể ngồi chỉnh từng frame cho nó phù hợp position của cánh tay, mặc dù Translate rất đều với cánh tay.

  298. nickbui says:

    Hi Trường!
    Có thể cho mình link 1 tut từ khi làm UV texture editor đến sử lý 1 hình mẫu trong photoshop rồi dán vào hoàn chỉnh 1 nhân vật người được không??
    Thanks…

  299. nickbui says:

    Hi Trường!
    Bạn có thể cho mình 1 vài tut làm lông mi và làm tóc chải theo ý muốn được không?
    Thanks…

  300. Huyền says:

    thanh windown trong maya của e bị ẩn. A chỉ giúp em mở lại đk ko ạ.. Tiện thể anh cho em xin bài nào có hướng dẫn sử dụng phím tắt trong maya luôn ạ.. Thanks anh!

  301. nickbui says:

    Cho mình hỏi làm sao có được cái scrip shave&haircut?
    và cách setup nó nữa hén..
    thanks

  302. nickbui says:

    Quên nữa,mình setup maya 2015 nhưng cái hộp viewcube không xuất hiện,mình đã check vào display và vào trong preferances setup luôn mà nó không view.Giúp mình với.
    Thanks…

  303. ariesniit says:

    em thắc mắc là không biết giữa Facial Rigging và blend shape thì nó khác nhau như thế nào, thường các animator họ sẽ chọn cách nào đễ diễn cho nó trung thực nhất ( dạng realistic ) ạ ? mong anh giúp.

  304. golemwall says:

    Cho e hỏi tí:
    – e có 3 file animation khác nhau. Nhưng giống nhau về mesh và bone.
    – e muốn gộp 3 file đó lại thành 1 file.

    vd: 3file của em là: đi, chạy, nhảy.
    – e muốn 3 file gộp lại thành 1 : đi-> chạy -> nhảy trên 1 timeline luôn ạ .

    Thanks a :D

  305. nickbui says:

    Trường cho mình vài tut rig và animation người dùng các lệnh và công cụ trong maya được không?..
    Photoshop CS3 của mình sao trong công cụ brush không có “transfer”.Mình học làm tóc bằng Photoshop mà không thấy,trong khi tut lại có.hay là CS3 đã cũ rồi??
    Thanks

  306. Duy says:

    Anh Trường cho em hỏi phần paint skin Weights tool, khi em đã chỉnh sửa cho joint nào đó(dùng cọ replace cho ảnh hưởng jonit 1 đến vật thể có value = 0 hết,lúc này vật thể có màu đen hoàn toàn) , tiếp đến các joint tiếp theo , Nhưng khi quay lại joint 1 ,nó vẫn như cũ(như chưa có chỉnh sửa lần nào) . vì sao lại như vậy?
    Anh có thế giải thích thêm về replace,add,scale được chứ.

    • Truong says:

      Câu trả lời đơn giản là: không dùng scale, không dùng replace, chỉ dùng Add và Smooth

      Scale là ảnh hưởng tới vùng lân cận (ko kiểm soát được).

      Replace đôi khi ko “replace” được và làm vùng đen bị ảnh hưởng bởi 1 xương nào đó không biết trước được.

      Nếu e muốn bỏ món gì (tô đen) khỏi bị ảnh hưởng thì đồ đậm Add vùng lân cận. Ý là muốn bỏ cái gì thì cái kế bên phải lấy weight nhiều hơn. Hi vọng e hiểu.

  307. ariesniit says:

    Anh Trường có thể cho em hỏi về phần SSS shader để làm realistic skin được không anh, em thấy phần này có vẻ rắc rối và phức tạp không biết anh có tutorial nào về SSS shader hay có cách nào hiểu đơn giản được không anh

  308. Anh ơi cho em hỏi chút thủ thuật được không vậy . Vì em đang xem 1 video tut model phần đầu của 1 bạn nước ngoài , em thấy họ không phải cắt 1 nửa phần đầu và khi thao tác chọn đối tượng trên trục X thì đối xứng của nó cũng được chọn như kiểu ấn shift + 1 phím nào đó và hoạt động giống như đối tượng đối xứng .

    • Truong says:

      e click đúp vào mủi tên chọn ở cột bên trái màn hình Maya (góc 10 giờ) sẽ ra bảng attribute của Select Tool, kéo xuống, check vào Reflection, chọn Reflection axis mà e muốn.

  309. cảm ơn anh hướng dẫn em đã làm được .

  310. nickbui says:

    Sorry cho mình hỏi trật sân chút:
    Mình dùng zbrushR5,khi để thời gian chờ lâu không làm việc thì lại bị out mất.Và ZbR5 của mình lại không có brush sketch2,3???
    thanks

    • Truong says:

      sao bạn không hỏi bên Hỏi Đáp Zbrush?

      Zbrush bị out thì Tr không rõ, hình như đó là do lỗi c*ack của phiên bản này

      Để lấy brush Zsketch 2 và 3 bạn nhấn dấu phẩy trên bàn phím (để vào Lightbox) > Brush > Zsketch

  311. nickbui says:

    thanks,lan sau minh se hoi ben zbrush

  312. Chào anh Trường, lâu rồi không hỏi anh.
    Dạo này em đang tập lấn sang sân Hard Surface làm lại tay nghề tý.

    Em đang có một vấn đề là về chế độ smooth đối với hard surface, em thường dựng low cho ra khối đúng như em muốn (chưa thêm các edge sắc cạnh gì cả), một số chi tiết như đục lỗ cũng chỉ dạng hình vừa tròn chứ ko thể tròn đẹp như khi smooth. Vậy khi mà em bake normal map để lấy cái khối lõm đó cho cái chi tiết em đục lỗ đó (có lưới base mesh extrude xuống rõ ràng) thì em ko biết nên chọn normal dạng smooth UV hay là không smooth.

    Nếu em chọn ko smooth UV thì nó sẽ chỉ đi theo cái lưới không smooth UV đó thôi, và khi em vác nó sang maya sử dụng để smooth (bấm phím số 3 preview và smooth SubD thật luôn) thì nó sẽ không smooth theo cái mesh đã smooth -> lệch khuôn.
    -> em không biết xử lý thế nào, nếu để ko smooth thì người ta sinh ra cái chế độ preview phím số 3 smooth để làm gì.

    Còn nữa là về cái thêm edge tăng tính sắc cạnh em thấy khi bake nó lỗi khá nhiều vì lưới ở gần sắc cạnh nó sát nhau quá nên khi bake nó bị chuyển màu khá nhiều với normal map, cá biệt nó còn làm cho cái màu ở đó quá nhỏ sinh ra pixel, răng cưa (mặc dù map của em 4k), em bake bằng xnormal và zbrush đều sinh ra hiện tượng này. Anh có giải pháp nào không? hay là hardsurface không cần normal chi tiết lớn như các rãnh, khe hẹp lõm lồi, chỉ cần chi tiết cực nhỏ ?

  313. Cường says:

    Bạn cho mình hỏi, làm thế nào để chuyển file 3dmax sang maya được. Thank you !

    • Truong says:

      1. Dùng file .obj. Khi export file từ Max ra chọn preset Maya.
      Khuyết điểm: mất hết link texture.

      2. Dùng file .fbx.
      Ưu: có thể xuất animation, đường link texture vẫn còn (để biết tìm texture mà link lại). Có thể giữ shader (shader chung của 2 phần mềm, ví dụ Phong)

      3. Dùng file .abc (alembic file)
      Ưu: file tối ưu nhất, nhưng phải cài plugins cho Max (có phí) và Maya chỉ có từ phiên bản 2013 trở lên.

      Những điều trên chỉ áp dụng cho model và animation đã bake (bạn có thể search thêm bake animation trên google để tìm hiểu thêm). Rig không export dc qua lại giữa 2 phần mềm (trong tầm hiểu biết của Tr là vậy).

      • cường says:

        Thank a nhé. A cho e hỏi vấn đề này. Trong 3dmax e có dựng một căn phòng (trong phòng có đồ dùng, ảnh treo tường…) em export ra file .fbx và e sử dụng Visual studio 2010 lập trình để di chuyển qua lại được trong phòng đó. Nhưng khi load mô hình lên thì không có ảnh treo tường. A giúp e lỗi đó được không ạ.

      • Truong says:

        a chỉ biết cơ bản Max thôi. Các vụ fix lỗi này a không rành như Maya.

  314. cường says:

    A có biết ai chuyên về mấy cái đó không, hay là hay viết code game ấy, a giới thiệu giúp e với. E đang làm đồ án mà mắc quá không biết làm thế nào?

  315. hoanthanh says:

    anh truong oj, cho em hỏi là: mình sẽ lưu file 3ds nào mà người ta chỉ có thể load vào soft maya hay 3ds max để xem được model của mình mà không chĩnh xữa hoặc sữ dụng được không anh , thank anh

  316. Evil xMar says:

    Maya 2014 em rất hay bị lỗi khi bật file cho dù là phiên bản thấp hơn hay cùng phiên bản .
    https://drive.google.com/file/d/0BxGrA5PJjAYvMUxJYzUya2lxbms/view?usp=sharing

    • Truong says:

      bạn delete history trước khi save file xem có mất warning không? Mà ý bạn hỏi là bạn muốn biết lỗi nào hay sợ điều gì? Vì các lỗi này không ảnh hưởng gì file cả.

  317. Chien Minh says:

    Chiến Minh
    A cho e hỏi. Làm cách nào mà chỉnh cho mấy cái thanh kéo dài ra đc a. Lúc mà mình chọn 1doi tựơng move hoặc xoay thì nó xuất hiện ra các trục hoặc vòng tròn. Làm sao để trục hoặc vòg tròn đó dài ra hoặc to hơn dc a. Chứ of e cụt ngủn khó dùng quá

  318. Chien Minh says:

    E muốn nhập 2 khối thành 1 thì e dùng gì đây a.

  319. chào a Trường… e mới bắt đầu làm quen maya … hiện tại đang dùng maya 2015 cho mac os x … nhưng e ko tìm thấy lệnh interactive split tool … trong khi đó bên window thì có .. em không biết làm sao hết

  320. Nguyễn Vân Anh says:

    Anh ơi cho em hỏi, em đang tách UV để vẽ texture nhưng trong phần UV texture editor, khi nối các cạnh trùng nhau của UV lai với nhau và unfold thì uv bị biến dạng ko cân xứng..e đang modeling 1 cái mũ giáp, dùng Auto mapping..

  321. hoanthanh says:

    anh truong ơi cho em hỏi maya có thể load file obj được không ạ, vậy muốn load vào maya thì phãi làm thế nào ạ

    • Truong says:

      Được, e vào:
      window -> settings/preferences -> plug-in manager.
      Tìm objExport, chọn Load và Autoload.
      Lúc này thì Maya đã import dc file .obj
      Cách làm tương tự với các định dạng khác, muốn import định dạng nào thì vào plugin manager để tìm (.fbx, alembic, ….)

  322. tran nhan says:

    vì sao em import thì file không thấy, nhấn F file hiện lên rồi mất hút luôn vậy anh @@~

  323. Thuận says:

    Bác cho em hỏi. Cấu hình của em ram 8g, CPU i7 4.0ghz, nhưng cái card thì 2g 1280 x 1024 (60hz) chíp Geporce 7300 SE/7200 GS. Cái card đấy có dùng được không ạ. hay phải sắm card mới.

    • Truong says:

      Card chủ yếu dùng cho effects (khói, lửa, nước, …), để dịch chuyển trên viewport dc nhanh hoặc tải model với lượng poly lớn trên viewport (vài triệu trở lên). Ngoài ra thì cũng không cần thiết gì lắm, (ngay cả Zbrush tải được mấy chục triệu polygon cũng không dùng đến card, chỉ dùng cpu và ram) nên nếu thấy máy mình vẫn hoạt động bình thường thì … cứ tiếp tục sử dụng.

      Còn nếu bạn muốn mua card mới thì có thể tham vấn voz, những bạn ở đó sẽ có câu trả lời chính xác hơn cho bạn: http://vozforums.com/forumdisplay.php?f=8

  324. Ariy Lermov says:

    Anh Trường ơi, em mới học về Vray nên ko biết tại sao có nhiều loại Vray trên mạng với nhiều tính năng khác nhau, nhưng em học theo tutorial và nó chỉ dùng 1 loại “Vray mt”. Nếu em dùng loại khác thì nó có thể cho ra những thao tác tương tự ko anh, ví dụ reflection? Em lúc đầu dùng Blinn mới biết nó khác Vray thế nào.

  325. tran nhan says:

    anh trường ơi, trong maya em tạo 1 khối box nhưng cách mặt đều rời rạt nhau, làm thế nào để cho các điểm cũa các mặt dính với nhau ạ

  326. tien tien says:

    anh truong oi, thường trong 3ds max muốn tại 1 cái chai thì dùng FFD 3x3x3 hay FFD 2x2x2 là nhanh nhất, vậy trong Maya dùng lệnh nào gióng như vậy không ạ

  327. tien tien says:

    anh trường ơi trong maya dùng connect components thì chĩ thêm được 1 cạnh vậy anh, có cách nào 1 lần connect được nhiều cạnh tuỳ chĩnh như 3ds max không anh

  328. tien tien says:

    anh trường ơi em hỏi là: các mặt mình chọn mà lỡ dính các mặt face mà mình không muốn chọn, vậy muốn bõ chọn mặt mà mình không muốn mà không phãi chọn lại các mặt mình muốn thì làm thế nào ạ

  329. Phúc Nguyễn says:

    Anh Trường cho em hỏi là khi mình trải UV, nó có kiểu là “dùng lại” UV, vd hai bàn tay như nhau, mình trải UV trước 1 bàn, rồi mirror mesh ra thì UV của 2 bàn tay nằm đè lên nhau. Em thấy kiểu này ng ta hay xài cho game để tiết kiệm UV space. (http://fc07.deviantart.net/fs10/i/2006/122/2/c/Teska___color_maps___uv_layout_by_Michelle84.jpg)

    Vấn đề là cách trải UV này áp dụng cho production, hoặc big budget animation có tốt ko? Giả sử nhân vật của em đối xứng. Lợi và hại chỗ nào?

    Em cảm ơn. :D

    • Truong says:

      được, do làm vậy tiết kiệm không gian texture rất nhiều (thay vì dùng map lớn hơn, render lâu hơn), nhưng phim thì close up hơn game nên dễ nhận thấy khi 2 objects y hệt nhau, nên thường khu vực ở giữa người ta sẽ không mirror, nhất là gương mặt.

  330. Thanh says:

    Anh ơi cho em hỏi chuey65n này rất quan trọng anh trả lời ngay dùm em.
    khi em tạo những cái đầu blendshape cho nhân vật xong thì em đã freeze transformation tất cả cái đầu đó, bây giờ khi em blendshape thì nó không làm được cái đầu gốc cứ chạy lại cái đầu mới tạo. Anh chỉ dùm em cách sửa với, tại vì em không có thời gian để làm lại nữa.

    • Truong says:

      Đừng bao giờ freeze tranform blendshape, vì dù có dùng local trong Create BS thì mesh gốc cũng chạy ra vị trí blendshape (thường thì để làm blendshape phải duplicate mesh gốc và kéo sang bên để dễ làm, nên khi freeze thì vertex location cũng sẽ ra vị trí đó, add blendshape thì mesh gốc/ vertices gốc sẽ chạy ra vị trí này).

      Giải pháp:
      1. Xóa blendshape cũ

      2. Point constraint (check bỏ option maintain offset): chọn mesh gốc > chọn blendshape mesh > point constraint. Sau khi blendshape mesh đã snap dính vào mesh gốc thì sang bước 2

      * Ghi chú: mesh gốc và mesh blendshape cần cùng pivot để snap đúng vị trí

      3. Vào Outliner, ở blendshape mesh trong outliner có dấu công, click dấu cộng sẽ hiện ra node constraint, xóa node này

      4. Chọn mesh blendshape > freeze translation

      5. Giờ e có thể di chuyển blendshape mesh sang bên và add blendshape lại bình thường

  331. tran nhan says:

    anh trường ơi em thắc mắc là: AO maps, xnorma mapsl và occulation maps có nghĩa là gì trong 3D

    • Truong says:

      AO hay ambient occlusion là texture dùng làm tối những góc/ khe. E cứ nhìn chung quanh phòng e sẽ thấy, những góc nhà hay góc tủ sẽ tối hơn vùng lân cận do những góc đó ánh sáng chạm vào ít hơn. AO map dùng để giả lập hiệu ứng này. Thường người ta render AO sang pass riêng để dễ tăng giảm về sau ở compositing

      Xnormal là phần mềm tạo normal map. E search google là ra link download, search youtube để ra tutorial sử dụng. Phần mềm này miễn phí

      Normal map là map dùng để giả chi tiết trên model low poly/ ít poly hơn (ko có nhiều chi tiết). Cách tạo? thì còn tùy vào phần mềm nào e dùng để lên chi tiết.

  332. Tien phan says:

    a Tr ơi cho e hỏi. Làm thế nào để hiện lại các vùng nhìn ( front top …. ) e bị mất . Với a có thể chỉ e cách căn chỉnh lại trục x-y-z cho ngay trong tâm hình khi image plane vào đc k a ??

    • Truong says:

      Ngay trên viewport có View – Shading – Lighting – Show – Renderer – Panels
      E chọn Panels > Orthoraphic View > chọn view mà e muốn. Nếu 1 trong các view đó mất e hoàn toàn có thể tạo mới bằng nhấn nút New > Front/ Side/ Top ngay trong menu đó.
      Còn nếu ý e hỏi là nhấn phím dài (spacebar) nó không chuyển qua lại giữa perspective view và 4 view cùng lúc thì hãy vào Panel > Layouts > Four Pane. Sau đó ở mỗi view trong 4 ô e chọn lại view e muốn như cách vừa nêu ở trên (Panel > Ortho … )

      Trục x, y, z không chỉnh được vì đó là trục tọa độ của Maya, chỉ có thể chỉnh mọi thứ theo trục này (chứ không có ngược lại)

      Giả sử e import imageplane vào front view. Mở front view lên. Ngay bên dưới View – Shading – Lighting – Show – Renderer – Panels có icon camera và icon camera attribute (2 icon đầu tiên) > e chọn camera thì trong channel box sẽ có INPUTS > imagePlane1, trong đây có Center X , Y, Z, hãy chỉnh những thông số này. Những thông số này cũng là thông số trong camera attribute của front camera (nếu e chọn icon thứ 2).

      Một cách khác để chọn imageplane là vào Outliner (Window > Outliner), chọn Display > Tắt DAG đi, sẽ có imageplane1, 2… hiện ra.

      Thường thì để canh imageplane người ta sẽ canh trong Photoshop và các cạnh đều bằng nhau (hình vuông) để khi import vào là khớp luôn.

  333. tran nhan says:

    anh trường cho em hỏi là muốn load 1 công cụ thiết kế riêng dành cho 3ds max hay Maya thì đem vào thư mục nào trong soft ạ

  334. Ai Thanh says:

    Anh Trường ơi cho em có 1 số câu hỏi muốn hỏi anh về phần animation, anh giải đáp giúp em với:
    – Một: Lúc em làm nhân vật walkcycle xong rồi em sẽ làm đường path để nhân vật đi tên đó. Nhưng lúc nào em làm nó cũng xảy ra lỗi nv không đi theo đúng, một là nv chỉ đi tại chỗ 1 lúc lâu mới bắt đầu thi trên đường curve, hai là nv lướt như bay đến hết đoạn thì dừng lại đi tại chổ. Em cố gắn sửa, làm đi làm lại mà vẫn bị lỗi. Anh có thể chỉ giúp em cách khắc phục hoặc cách làm nào tốt hơn được không?.
    – Hai: Khi nhân vật của em đang đi em muốn chuyển từ hành động này sang hành động dừng lại rồi tiếp tục chay tới, để chuyển giữa hành động này với hành động kia thì e phải làm như thế nào? Hay là phải key từng frame một.
    – Ba: anh có thể chỉ thêm cho em làm sao để key hành động nhân vật mượt và giống thật hơn được không?

    • Truong says:

      1.
      + E chọn control mà e attach to motion path
      + Vào graph editor: Window > Animation Editors > Graph Editor
      + Sẽ có đường curve biểu thị tốc độ và thời điểm xuất phát/ kết thúc (đừng nhầm với curve vẽ path ngoài viewport), tên nó là U value (còn Front Twist, Up Twist và Side Twist là để chỉnh hướng)
      + E có thể chuyển sang linear để ko tăng giảm tốc độ (di chuyển đều) và chọn curve đó (điểm đầu và cuối) và dịch lên xuống để quyết định thời gian bắt đầu/ kết thúc

      2. Có giải pháp nhưng để có nhiều tự do hơn thì e nên key tay thủ công. Giải pháp
      + Sau khi đã có nhân vật di chuyển theo path hoàn tất (như câu hỏi 1) –> phải chắc chắn là hoàn tất vì sẽ không chỉnh sửa dc nữa.
      + Chọn toàn bộ control nhân vật đang diễn, vào Edit > Key > Bake Simulation, chọn cục box option kế bên.
      + Chọn Start/End. Start time là thời gian bắt đầu của path 1, End time là thời gian kết thúc của path 1.
      + Sample by: 1 (nghĩa là key từng frame) hay Smart Bake: key frame nào cần –> cái này tùy e chọn.
      + Chọn Bake
      + Sau khi bake thì animation di chuyển theo path 1 sẽ biến thành key character luôn, ko còn phụ thuộc vào path.
      + Ở sau ngay frame Endtime (e set ở trên) sẽ không có key, e sẽ diễn tiếp từ frame này. Giả dụ bước chậm lại.
      + Sau đó diễn theo path nữa cũng được, cứ lặp lại như trên (câu hỏi 1). Chú ý thông số Start time và End time là được.

      3. Thua
      Cái này e phải học tập và rèn luyện từ từ mới có được, không có menu nào thần tiên như vậy.

  335. Ariy Lermov says:

    Anh Trường ơi! trong maya nhiều lúc em chọn nhầm middle vertex hoặc middle edge và di chuyển làm mirror bị trục trặc, Có cách nào stop movement của nó nếu mình chọn nhầm không anh?

    • Truong says:

      Theo a nhớ là edge hay vertice ở giữa không di chuyển sang 2 bên dc mà, Maya không cho phép.

      A thường model theo cách truyền thống:
      1. xóa 1 bên
      2. (nếu cần) có thể duplicate special, chọn option instance và scale x là -1
      3. Sau khi làm xong mirror geometry sang bên còn lại

  336. Long says:

    A trường ơi! Sao e export file maya đuôi .mb sang đuôi .FBX để đáp vào unity thì trong unity các khối không smooth vậy a?

  337. Long says:

    À a cho e hỏi tiếp. Với các khối sau khi modify > convert > Smooths mess preview to polygon chuyển từ lowpoly sang highpoly thì có cách nào chuyển về lowpoly như cũ không a?

    • Truong says:

      trong Maya thì có Mesh > Reduce (e chọn vào nút option và chỉnh thông số để có kết quả như ý). Nhưng thường mesh reduce sẽ rất … tan nát.

      Nếu mesh high là từ mesh low divide lên nhiều lần thì e có thể vào ZBrush, vào Tool > Geometry > Reconstruct Subdiv. Nhưng nếu không may mắn, nút này không cho nhấn (menu xám) nghĩa là mesh bị hư, ko trở về low poly dc.

  338. Khoa says:

    Chào bạn- Bạn có thể cho mình hỏi – Mình dùng Lap Dell và phần mềm Maya 2013 – Sau khi setup và work bình thường thì sau một thời gian – Soft bị crash/Dump . Bạn có cách nào khắc phục không xin giúp mình. Cảm ơn trước.

    • Truong says:

      Giải pháp thông thường là vào C:\Users\(tên người dùng)\Documents\maya\2013-x64
      Và xóa folder 2013 này, và chịu khó cài lại script (nếu bạn có dùng).
      Nếu bạn muốn test thử thì cut folder này và để chổ khác rồi khởi động lại Maya xem có phải do lỗi script ko?

      Còn nếu bạn bị crash do từng đụng chạm đến files cài đặt của Maya (cut, paste, copy, …), trong ổ C (C:\Program Files\Autodesk\Maya2012) thì chỉ còn … cài lại Maya.

      Lúc trước Tr cũng bị crash màn hình xanh nhưng đó là do card đồ họa bị hư, Maya đụng đến card đồ họa nên nó bị như vậy, sau khi thay thì mọi chuyện ok.

      Cũng có thể upgrade (hoặc downgrade) driver của card đồ họa bạn dùng, cũng là 1 giải pháp.

  339. Nam says:

    Anh Trường ơi, em đang diễn hoạt một nhân vật đang mặc áo thun, em gắn áo vào người bằng wrap hoắc create new skin loop ( advanced skeleton script) thì khi cử động cánh tay nhiều thì tay áo và da cánh tay bị đan xen vào nhau , em có biết là dùng ncloth thì có thể diễn hoạt đồ theo da mà em sợ làm cái đó khó và lâu, không biết có cách nào đơn giản hơn không anh, em chỉ cần đồ nó nằm ngoài da khi diễn hoạt thôi(không bị dính) không cần nếp gấp khi chuyển động gì hết. Thanks anh.

    • Truong says:

      1. Nếu áo quần che phủ cơ thể thì xóa luôn geo body bị áo che khuất –> lúc này chỉ xử lý skin phần áo.

      2. Có thể dùng copy skin weight nếu áo gần sát người. https://www.youtube.com/watch?v=HBRJUm8n-6k

      3. Ncloth. Nếu áo có polygon nhiều, e có thể tạo áo low poly gần giống với áo high poly (có thể dùng quad draw để vẽ): https://www.youtube.com/watch?v=OVGieXUu39A
      Sau khi có ncloth của model low poly, có thể wrap deform qua.

      Đó là 3 giải pháp e có thể dùng.
      Đừng phụ thuộc vào skin tự động của AS, phần lớn skin a đều chỉnh thủ công.

  340. Long says:

    a cho e hỏi về cách chỉnh smooth trong maya vs.
    P/s: Không phải là dạng view smooth ( phím 3) nhé a. E đang cần xuất file maya sang unity mà hình ko smooth. Hỏi thì mọi người nói là hình chưa smooth mà chỉ đang view smooth thui. A xem dùm e vs.
    Thanks anh.

    • Truong says:

      1. Nhấn 3 trong Maya chỉ là để preview (xem trước) smooth thôi, chứ không thực sự smooth (tăng polygon để smooth). Nên khi export qua e chỉ export model low poly nếu chỉ nhấn 3.

      Nếu muốn model thực sự smooth e vào Mesh > Smooth, nhớ chọn hình vuông option để chỉnh division mà e muốn.

      Nhưng nếu smooth như vậy sẽ làm tăng polygon và a không nghĩ đó là cách mọi người làm cho game (giảm càng ít polygon càng tốt).

      2. Đây là cách không đụng đến số 3
      – Nhấn số 1 để model trở về low poly
      – Click phải model chọn Edge
      – Giữ shift và chọn edge mà e muốn smooth (vì một số bộ phận trên model e sẽ không muốn smooth, như giáp kim loại chẳng hạn). Nếu e muốn smooth hết thì bỏ qua bước này.
      – Normal > Soften Edge
      – Bây giờ model đang trông có vẽ smooth, tất nhiên sẽ không đẹp bằng nhấn 3.
      – Export model bằng định dạng .fbx sang Unity, nó sẽ giữ những smooth normal này.

      Vậy làm sao để đẹp như nhấn “3”? Dùng normal map. E có thể xem thêm các tutorial trên CG Circuit hoặc các tutorial trên diễn đàn Polycount để biết cách tạo (bake) normal map có tác dụng smooth model cũng như giữ chi tiết.

  341. says:

    Anh ơi, sao em thấy 3D nó có nhiều problems quá, hiện em đang làm phim ngắn hoạt hình tốt nghiệp mà hết problems này tới cái khác, đến khúc cuối làm thì mới dính mấy cái vấn đề đáng lẽ ban đầu không nên build model hay rig nó như thế này ( chẳng được bảo trước )nên phải tìm cách sửa lại toàn bộ hoặc giấu đi khi diễn animation.Sau này đi xin việc vô công ty làm mà gặp phải những problems rùi làm không được , em cũng không biết sao nữa, anh có thể chia sẽ kinh nghiệm của anh trong thời gian đầu mới vào ngành 3D khi gặp khó khăn không.Em cảm ơn, phải chi có nhiều người nhiệt tình giúp đỡ như anh thì hay biết mấy:) .

    • Truong says:

      Đó là do e làm phim tốt nghiệp, chỉ bao gồm một số ít thành viên. Nên khi có problem không biết hỏi ai, nhưng trong cty sẽ có rất nhiều người, và có nhiều người với nhiều năm kinh nghiệm, nên chuyện có problem đều có thể giải quyết bằng cách này hay cách khác.

      Còn về việc nên model cái này, nên rig cái kia thì trong production người ta có Blocking Layout hay Previs, dạng nhân vật khối hộp, để kể nội dung mà không cần phải model hay rig chi tiết: https://vimeo.com/117089968
      Video dạng này cũng sẽ được gửi cho khách hàng hoặc director để nhận feedback, và từ đó có thể quyết định: nhân vật này không cần, bỏ đi, texture chỗ này cần chi tiết hơn vì nó cận cảnh, nhân vật nên di chuyển kiểu này nên phải rig kiểu này, v.v…
      Chứ không có chuyện làm xong hết rồi mới quay lại từ đầu sửa lại….

      Đi làm cty thì e sẽ được giao 1 nhiệm vụ nhất định, ở 1 bộ phận nhất định, nên nếu có gì xảy ra cũng nằm trong tầm kiểm soát của cty, ít khi nào ảnh hưởng đến bộ phận khác (do ở mỗi bộ phận đều có lead quản lý và giám sát sản phẩm của từng nhân viên). Nên e cứ yên tâm.

  342. Long says:

    A cho e hỏi:
    Error: line 1688: The default image may not be modified. Use the -i/image flag instead.
    Lỗi này là lỗi gì vậy a?

    • Truong says:

      1. Lỗi này không ảnh hưởng gì file hết.

      2. Lỗi này có thể do nhiều nguyên do, do file đang làm bị crash giữa chừng, file lúc trước làm có dùng plugin này nhưng lúc sau không bật plugin đó lên, v.v…

      3. Cách chỉnh, vào C:\Users\(tên máy tính)\Documents\maya\(phiên bản Maya)\prefs
      tìm file userPrefs.mel
      Mở bằng notepad hay wordpad, đổi dòng lệnh:

      panelConfiguration -label (localizedPanelLabel(“Current Layout”))
      -defaultImage “vacantCell.xpm”
      -image “”

      thành

      panelConfiguration -label (localizedPanelLabel(“Current Layout”))
      -defaultImage “”
      -image ”

      Sau đó save file. Nguồn: http://forums.autodesk.com/t5/maya-general/error-message-quot-the-default-image-may-not-be-modified-use-the/td-p/3995983

      4. Sau khi chỉnh, file mới sẽ không bị lỗi này nhưng file cũ đã bị lỗi sẽ lại xuất hiện như cũ.

      5. Nếu mệt quá thì quay lại bước 1 =))

  343. Tin says:

    anh Tr cho e hỏi muốn hiện thị số poly của đối tượng đang chọn thì làm ntn ạ?
    Cái Maya 2015 student nó không hiện lên sẵn

  344. says:

    Anh Trường ơi, cho em hỏi là khi em kết hợp làm blendshape trong create deformer gương mặt cho nhân vật kết hợp với rig face của advanced skeleton 4 , em làm sao hồi cái skin face nó ko còn bind vào các nốt điều khiển nữa , giờ e ko biết làm sao để nó ráp lại như cũ cả .

    • Truong says:

      a cũng từng bị và cũng bí lun haha

      Bữa nào rãnh a sẽ xem lại cấu trúc của AS để tìm ra nguyên nhân + giải pháp, giờ thì e có thể:
      1. Blendshape toàn bộ gương mặt, không dùng rig face nữa.
      2. Tạo bộ rig riêng cho mặt, ko dùng face rig của AS (rig thủ công)

      • says:

        tks anh,cái đó em đã tìm ra nguyên nhân là do em để face ở dạng blendshape nên bị vậy, còn reset face lại dạng khuôn mặt ban đầu chưa blend thì chỉnh kết hợp cùng lúc vs blendshape thì được anh, nhưng giờ nó lại nãy sinh ra cái vấn đề mới là khi em di chuyển cái main cho nhân vật ra chỗ khác thì cái đầu nó lại quay trở về vị trí ban đầu , nữa người dưới vẫn bình thường , em cũng lên search người ta chỉ vô all input kéo node skincluster lên trên node blendshape thì lại bị problem : skincluster is not deforming blendshape nen ko kéo nó lên được, hix.

      • Truong says:

        kéo node blendshape lên trên là đúng rồi, nhưng blendshape vẫn phải ở bên dưới skincluster chứ.

        Cách đơn giản hơn để fix là e xóa blendshape bị lỗi đi và tạo lại Create Blendshape, vào option, bỏ qua Basic tab, nhảy qua Advanced, chọn Deformation order là Front of Chain

  345. says:

    Em thử rồi, nó vẫn vậy anh ơi,mà trong all input của em thì cái Blend Shape(asFaceBS) thì đúng là ở dưới skin cluster(skincluster18) còn cái Blend Shape(blendShape1) cái mà em mới tạo á thì nó nằm trên đầu luôn rùi tới tweak rùi mới tới skin cluster .

  346. tran nhan says:

    anh truong ơi, sao em xài mental ray baking đễ lấy AO trong maya thì khi bake AO xong nó báo là unrecognized file format, not an image file là sao vậy anh

  347. Ngoc Anh says:

    Anh ơi, cho em hỏi hiện em đang muốn gắn 1 cái đồng hồ vào tay nhân vật để khi tay chuyển động thì nó đi theo, em parent nó vào constraint điều khiển cánh tay, khi em tắt contraints đi để render animation thì cái vòng cũng mất theo, có cách nào làm cho nó khong mất khong anh. Tại em chỉ biết cách parent để cái vòng dính theo cánh tay thôi , em cảm ơn a.

    • Truong says:

      Để giải thích và có giải pháp tường tận thì dài dòng. Theo a thấy thì điều e cần là: vẫn giữ constraint nhưng khi render không được thấy cái đồng hồ?

      Nếu vậy thì e chỉ cần set keyframe visibility cho cái đồng hồ: bằng 0 thì khi render sẽ không thấy. Nhưng nhớ 1 điều là: khi chọn đồng hồ, vào channel box, tìm visibility, click phải chọn Key selected. Nếu chọn đồng hồ mà nhấn S thì đồng hồ bị đứng lại thì ráng chịu.

      Nếu vẫn chưa được thì a sẽ giải thích sâu hơn.

  348. Anh Trường ơi, có thể cho em hỏi về cục dx11 shader được không anh
    thì hiện tại em đang tính sử dụng cái cục đó vì 1 số tính năng khá hay là em có thể view cái render realtime của nó như cái clip này.

    https://www.youtube.com/watch?v=L5fOwSmSaW8

    Nhưng mà em không biết là cái cục này có thể sử dụng được SSS map hay setup như thế nào nữa mà người trong clip thì em cũng không rỏ là có sử dụng sss map hay không.
    cảm ơn anh

  349. vaglilia says:

    A cho e hỏi. maya nimation. lúc em play ani mation. thì nó bị giựt fram 1.7.23…… chứ không chạy liên tục. làm giựt giựt. cách nàu sửa v a

    • Truong says:

      Đó là do card màn hình & ram, khi dung lượng của scene quá nặng, card phải làm việc nhiều hơn (và chậm hơn) để play được animation. Đó cũng là lý do mọi người thường làm rig nhẹ + model low để diễn (để play animation realtime) và sau đó thay bằng model high poly, rig nặng (có muscle) và làm những món khác ở file cuối khi render (ncloth, dynamic, …). Nhưng nếu e không có nhiều lựa chọn như vậy thì có thể dùng playblast để xem animation: https://www.youtube.com/watch?v=-wAEH6whUic

  350. Anh Trường cho em hỏi là, hiện tại em đang làm theo 1 tutorial thì đến đoạn add Pole vector contrain vào IK handle thì xãy ra sự cố là xương bị lật ngược ra đằng sau thì phải sửa như thế nào mà xương vẫn giữ nguyên vị trí khi mình add PV Contrain vào không anh

  351. songluon says:

    anh truong ai anh co phan mem mudbox 2010 full crack khong cho em xin duoc khong a. em tim hoai khong duoc

  352. a trường cho e hỏi, muốn giảm số lượng lưới , tris của một hình thì pải làm thế nào ạ, theo e đc biết thì pải xóa các mặt không nhìn thấy, mặt đáy đi, merge các điểm ,canh lại với nhau nhưng cụ thể thế nào thì e chịu, a có thể làm tut được không ạ, nếu được thì cảm ơn a nhiều

  353. Phiền anh cho em hỏi ví dụ như em muốn áp dụng cách tạo occolusion như clip này:
    https://www.youtube.com/watch?v=xfYq2O2i6FQ

    vậy em làm sao để xuất ra file để chỉnh sửa vậy anh.
    em cảm ơn ạ

  354. su su says:

    anh trường ơi, cái trục xyz của 1 khố box bị lệt rồi giờ em muốn nó trỡ về tâm chính giữa khối box thì làm sao

  355. long kyo says:

    a truong ơi, cho e hỏi, k bk maya e bị gì, mà viewport 2.0 đã bật anti-aliasing mà vẫn còn răng cưa như trong hinh, xong e thử bật cái wireframe on shaded rồi tắt đi, thì nó k còn bị răng cưa, nhưng chỉ 1 nhích thôi, thì nó lại quay lại trạng thái răng cưa như lúc ban đầu (trong hình), a cho e xịn hướng giải quyết với ạ

  356. Duc Dinh says:

    chao Truong!

    minh moi cai maya lai, nhung khi mo file da lam len thi no xuat hien hang chu ” errors have occurred while raeding this scene that may result in data loss. please check the script editor for details”

    • Truong says:

      Thường thì bảng này hiện ra khi file không đọc được, nhưng nếu file đọc được thì bạn cứ dùng tiếp, không phải lo.

      Nếu file không mở được thì “check the script editor for details”, bạn mở Script Editor để xem chi tiết lỗi đó là lỗi gì: Window > General Editor > Script Editor. Nếu có bạn copy những dòng xuất hiện ở bảng đó khi mở file cho Tr xem.

  357. Duc Dinh says:

    cam on Truong!

    cho minh hoi ban co day hoc maya ko? neu co dia chi o dau va sdt de minh lien he hoc

  358. anh Trường ơi, em không rỏ về việc làm cloth cho nhân vật như thế nào, đặc biệt là cloth mà người ta sẽ dùng simulation trong maya để mô phong lượng Poly sẽ khá là cao, nhưng mà nếu hiển thị texture hay gì thì em nghĩ chỉ thể hiện được mặt ngoài, mặt trong làm thế nào vậy anh ( có khi nào mình phải extrude tạo mặt trong không anh ) có cách nào dạng như là chỉ vừa thể hiện được bên ngoài lẫn bên trong ( texture normal sáng tối gì đều thể hiện rỏ không anh ) vì em sợ 1 lương poly đã khá cao mà extrude tạo mặt trong máy không chạy nổi ạ.

  359. hung209110 says:

    a cho e hoi:
    1> tu Fiber Mesh zbrush xuất curve Maya để dẩn hair cho nhanh vay dan hair nhu the nao ah?
    2> xgen la plugin gi sao phien ban maya 2013 cua em ko co plugin nay?

  360. Anh Trường cho em hỏi:
    1: Tại sao khi import file fbx từ Maya sang Unity lại xuất hiện một số lỗi biến dạng trong model (e có chỉnh một vài thông số trong displacement cho phù hợp rồi). Cụ thể ở đây nó thường biến dạng trên khuôn mặt, các bộ phận khác vẫn ổn (cùng một file maya nhưng lúc đầu export không sao, lúc sau lại bị lỗi ấy).
    2: Em đang tìm hiểu về làm game3D với các phần mềm: zbrush, maya, PTS, xnormal,.. Em chưa nắm rõ quy trình, điều kiện(trong từng công đoạn) tạo ra sản phẩm .fbx. Anh có tài liệu nào thì cho em xin một bản để tham khảo với :D
    Em cảm ơn và đợi hồi âm từ anh ^_^

  361. tr ơn cho mình hỏi mình bị mất thanh công cụ trong maya 2014 h làm sao để lấy lại bạn chỉ mình tý
    cam ơn bạn

    • Truong says:

      Bạn bị mất thanh công cụ nào?

      Bạn đưa chuột đến sát cột dọc bên trái màn hình, ở những khu vực này bạn sẽ để ý thấy một số đoạn có chấm chấm chấm, khi lia chuột qua thì chuột thành icon chỉa 4 hướng, bạn click phải và chọn thanh menu mà bạn muốn bật/ tắt. Có thể bạn bị mất Shelf hoặc Toolbox

  362. Hung says:

    em đang xử lý UV nhưng, chẳng hiểu sao..ko Sew được, ko Cut được :((

  363. Dương Danh says:

    anh Trường cho e hoi: mình muốn render tách lớp trong maya thì làm như thế nào ak

  364. caovantuan says:

    sao mình select 1 edge thì nó slect luôn mấy edge cạnh bên zị… làm sao để chọn 1 edge?????

  365. Minh Trieu says:

    a Trường cho em hỏi: làm thế nào để tắt lệnh insert Edge loop, Extrude vừa mới dùng. khi vừa sử dụng xong thì em chọn lệnh khác lick chuột thì lệnh insert Edge loop, Extrude vẫn còn.

    • Truong says:

      e có chuyển qua selection tool (phím tắt Q) hay Move tool (W) trước khi dùng các tool khác? Nếu không chuyển thì tool đang hiện hành vẫn còn.

  366. Quang Sang says:

    Bạn ơi cho mình hỏi tại sao mình sử dụng vray trong maya. Khi create light của vray thì nó k hiển thị hoàn toàn k thấy đèn xuất hiện nhưng trong outliner vẩn có

  367. Phương says:

    Cho em hỏi sử dụng chuột giữa trượt để phóng to model trong Maya không được thì mình có thể dùng cách nào để phóng to nó dễ dàng không a

  368. Kiệt says:

    Cho e hỏi khi e làm bài trên trường thì có Archive Scene về nhà để dễ sử dụng nhưng lúc down về thì bung file ra ở ổ D hay một thư mục bất kì nào thì Maya 2014 báo lỗi ..confirmDialog: Object ‘MayaWindow’ not found. Nhưng lúc bung file ra ở desktop thì lại mở được. Lỗi này là lỗi gì và có cách nào fix lỗi này không a

    • Truong says:

      nói thật là đó giờ a chưa dùng Archive Scene, toàn đem toàn bộ file (hoặc những file cần thiết) đi/ về (nếu có trường hợp như vậy). Đem về thì tất nhiên phải link lại, nhưng nếu có set project thì set trước khi mở file thì maya sẽ tự link (file reference, texture, ..).

      Còn về lỗi thì e xem thử xem ở D hay folder e giải nén có đặt tên tiếng Việt hay kí hiệu gì lạ ở tên ổ cứng hay folder không? Nếu có thì đổi sang tiếng Anh hay tiếng Việt không dấu.

  369. Gingin says:

    A ơi cho em hỏi, tại sao khi em dùng Duplicate Special cái phần mà em instance sang lại có màu đen chứ k phải y hệt bên kia ? Và làm thế nào để sửa ạ
    Em cảm ơn

    • Truong says:

      Một số trường hợp có thể xảy ra và một số giải pháp:
      – Có thể là do viewport 2.0 –> Trên viewport (vùng thao tác, phía trên chút có menu) Renderer > dùng Default quality rendering
      – Có thể do tắt Lighting > Two sided lighting
      – Có thể do ngược normal: menu > Normals > Unlock Normals và Normals > Reverse
      – Có thể chưa freeze transform: Modify > Freeze Transform

      Nếu chưa được hãy hỏi lại a.

  370. Chu Kun says:

    Mình đang tập tành học MAYA.
    Mình thấy các video của anh Sil, khi chuyển sang face mode thì có 1 điểm màu xanh ngay tại trung tâm các face. cho mình hỏi show mấy điểm đó ra ở đâu za

    • Truong says:

      Bạn vào Window > Setting/Preference > Preference

      Chọn Polygon > Faces: check vào Centrers

      Save

      Khởi động lại Maya sẽ có.

      Nhưng nếu bật thì bạn nên đi kèm với:

      Window > Setting/Preference > Preference > Selection > Select faces with: Center
      Để chọn face bằng cách chọn các center này

      • Chu Kun says:

        Mình làm đc rồi, cám ơn bạn nhiều lắm lắm. Cho mình hỏi thêm, khi mình add mấy tool vào cái shelf riêng của mình, có cách nào save lại được không?? Được 1 thời gian thì nó mấy cái tool mất hết

      • Truong says:

        Shelf nằm ở đây:
        C:\Users\(tên user)\Documents\maya\2012-x64\prefs\shelves (link có thể khác tùy phiên bản Maya)

        Nếu bạn đặt tên Shelves thì nó sẽ có tên, ví dụ: shelf_Truong, nếu bạn save script trên Custom thì dùng shelf_Custom

        Chỉ việc copy file này, qua máy khác, paste vào cùng địa chỉ là được.

        Lưu ý: cách này chỉ áp dụng script dc viết ngay bên trong Maya. Nếu script này đòi hỏi link thì bạn phải copy folder chứa script luôn qua máy khác:
        C:\Users\(tên user)\Documents\maya\2012-x64\scripts

        hoặc

        C:\Users\cvbtruong\Documents\maya\scripts

      • Chu Kun says:

        mình làm đc rùi, cám ơn bạn nhiều lắm lắm. Chúc bạn buổi chiều vui

  371. nhan says:

    anh trường cho em hỏi, sao cái transfer maps em mở thì ở dưới nó hiện khung màu đõ báo : value is out of range 0 là sao hả anh

  372. giangtutin says:

    anh trường ơi cho em hỏi khi mà mình import một hình ảnh vào trong maya. khi chuyển sang ở chế độ perspective view mà không sử dụng được các công cụ như move tool hay rotate tool…. thì làm thế nào !!!
    mà bức ảnh đó vẫn nằm trên lưới nhưng mà kích cỡ lại quá to so với lưới muốn dùng công cụ move tool hay scale lại không dùng được.. làm thế nào hả anh!!

  373. Ân Điển says:

    E chào anh Trường!
    a cho e hỏi là khi e insert loop tool cho 1 khối thì nó chỉ insert được 1 nữa khối? KHông biết lỗi này đến là do nguyên nhân gì và có cách khắc phúc không a? (Khi e extrude thì nó dư 1 một điểm sau đó e có merge nó lại)
    Cảm ơn anh!

    • Truong says:

      uh, nó đó, e kiểm tra tất cả các điểm ngay khu vực loop bị dừng, Display > Headup Display > Polycount, kéo chọn (chứ không phải click chọn) điểm để xem điểm đó là 1 Verts hay 2 Verts, 2 thì merge lại.

      Nếu đã merge lại hết mà không khắc phục nghĩa là e có thể đang bị infinite loop, nghĩa là poly loop đi ngược lại vào chính nó, nên Maya không chạy (vì nếu chạy nó sẽ insert loop mãi mãi, tạo ra vô số loop). Khi đó thì phải insert cạnh thủ công.

      • Ân Điển says:

        cảm ơn anh, e đã xữ lí xong, còn vài điểm e chưa merge :D Cảm ơn anh nhiều nhiều.

  374. thugiang says:

    a Trường em mới học maya lên có vài điều muốn hỏi a.
    khi mà mình bắt đầu model một con vật hay người thì mình có cần phải xác định xem cái mà mình bắt đầu model sẽ dùng polygons nào không ạ!!
    model một con cá thì dùng polygon cube
    model một đầu người thì dùng polygon plane
    thế thì modle một angry bird thì dùng cube hay plane a trường ah

    • Truong says:

      uh, thường là vậy, chọn mesh có khối gần giống với model mình muốn làm sẽ nhanh hơn.

      Từ cube ra thì đẩy khối dễ hơn, đó là tư duy khối (từ thô đến chi tiết). Từ plane ra thì đó là tư duy bề mặt (chi tiết từng phần nhỏ đến khi hoàn tất).

      Tùy mỗi người có cách làm việc khác nhau, lối tư duy khác nhau và cách làm riêng mà mình thấy hiệu quả, nên nói cách nào nhanh hơn cách nào cũng khó. Riêng a thì a thích cube hơn, vì có thể canh và chỉnh tỉ lệ ngay khi có những khối cơ bản lúc đầu.

  375. phuong says:

    a ơi cho em hỏi em cài Maya 2014 thì bật lên thấy Modeling Toolkit bị vô hiệu hóa không bấm chọn để sử dụng được. Có phải Maya em cài bị lỗi không ạ. Em cần cài thêm cái gì hay phải cài lại vậy ạ. Cám ơn a!!

  376. việt says:

    cho em hói chức năng modeling toolkit trong maya 2014, ưu điểm của nó và tại sao người ta lại chia riêng nó ra và phải activate mới dùng đc

    • Truong says:

      vì nó không phải là tool mặc định của Maya, (nếu a không lầm) thì modeling toolkit có tiền thân là Nex. Tóm lại là công cụ này hỗ trợ retopology trên mesh hi-poly (do workflow đã thay đổi từ khi có Zbrush: mesh hi trước > đi lưới lại mesh low sau, nên tool này mới được thêm về sau này).
      https://www.youtube.com/watch?v=GCHXIGoWi_w

      • việt says:

        anh có thể nói thêm về ưu điểm của nó không

      • Truong says:

        tool này cũng y như các tool retopo khác (3d coat, topogun, zbrush, …). Nếu nói ưu thì chắc chỉ là, e có thể dùng các tool modeling khác của maya trong khi retopo.

  377. việt says:

    làm phim hoạt hình thì thường dùng những engine nào để render ạ, v ray có đc sử dụng làm phim hoạt hình không

    • Truong says:

      nếu studio chọn render ở máy cty thì ưu tiên hàng đầu là thời gian render và sự đồng bộ (tắt cả các máy đều cài 1 loại render engine)

      Nếu có render farm hay cloud render thì (có thể) ưu tiên chất lương.

      E có thể xem bài so sánh này để tham khảo:
      http://www.blenderguru.com/articles/render-engine-comparison-cycles-vs-giants/

      Animation thì (hầu hết) render engine nào cũng rend được cả (chỉ có 2 vấn đề cần quan tâm là: thời gian và chất lượng).

      a vẫn dùng mental ray trong Maya.

      • việt says:

        em thấy các tut maya trên mạng hầu hết đều dùng mental ray mà sao ít người dùng vray như 3ds max, em thấy mental ray có vẻ render lâu mà chất lượng ko bằng vray

      • Truong says:

        vì khi đó (lúc người ta làm tutorial) vray chưa có plugin cho Maya. Nên tut dành cho mental ray nhiều hơn là phải.

        Em thấy vray hợp thì cứ dùng vray, điều này cũng tương tự các vấn đề khác trong 3d: cái nào hợp vời mình thì hãy dùng cái đó, tutorial/ ý kiến/ lời khuyên của mọi người chỉ là thông tin tham khảo, hãy có chính kiến của riêng mình.

  378. viet says:

    cho em hỏi em muốn render một sequence ảnh nhưng khi chọn frame/animation ext thì 2 cái dòng multi frame bị xám màu và ko chọn đc

    • Truong says:

      lạ nhỉ, mà ngoài 2 cái có dấu ngoặc multi frame thì các option khác (name_#.ext, name.#, v.v..) đều rend được animation cả.

      Đừng bao giờ chọn image format là video (avi)

      • viet says:

        à là do em mới tìm hiểu maya nên có nhiều cái cũng chưa biết :),thấy trên mạng người ta toàn chọn multi frame, vậy cái batch render nó khác render bình thường ở đâu ạ

      • Truong says:

        render “thường” nghĩa là render trên render view, chỉ rend được 1 hình ở frame đang chọn. (Thực ra có script render animation trên render view)

        batch render render chuỗi ảnh (hoặc video nếu chọn format là avi), số lượng frame render quyết định bằng start frame và end frame trong render setting. Và render camera được quyết định bằng renderable camera trong render setting.

  379. dương says:

    cho em hỏi, khi vẽ bằng công cụ 3d paint tool, thi đường cọ ko dc mượt lắm, mà bị giật cục, vẽ 1 đường thẳng nó ko phải 1 đường đều màu, mà đường thẳng đó tạo thành từ những cái chấm khoảng cách xa nhau, có cách nào để mượt lại ko

    • Truong says:

      Anh không texture trong maya, nhưng đây là những thông tin a google dc:

      1. em phải duplicate mesh ra, và dùng mesh đã duplicate, mesh > smooth. và paint mesh này

      2. Vào 3d paint tool option (cái ô nhỏ nằm bên phải Texturing > 3d paint tool), vào Stroke > Stamp spacing, số này càng nhỏ stroke càng mượt

  380. mình muốn tìm hiểu sâu về phần chất liệu và ánh sáng. bạn có thể giúp mình đc k?

  381. anh says:

    Em mới học nên Anh trường cho hỏi làm thế nào để đưa ảnh vào maya để tạo hình theo ạ em dùng maya 2014 hoặc anh có thể cho em link video(tài liệu) học maya từ những bài đơn giản nhất a
    Em cám ơn

  382. Genion says:

    Anh ơi cho em hỏi làm thế nào để ảnh render từ các camera khác giống với ảnh render từ perspective view ạ? Em sử dụng DirectLight chứ không phải physic sun and sky.
    Anh có thể chỉ cho em các render của cả 2 loại Light trên đc không ạ?

    • Truong says:

      Nếu camera render khác nhau nghĩa là camera có setting ở mỗi camera khác nhau, perspective cũng là 1 camera. E chọn perspective camera trong outliner, nhấn Ctrl + A để mở attribute, tìm attribute mental ray > Lens Shader: ô lens shader này có lens nào không? và Environment Shader có node nào không? Nếu có thì đem lens và environment này dùng cho các camera khác thì kết quả render sẽ giống, cach đơn gian là copy tên và paste vào đúng ô ở camera kia. Trường hợp này rất hay xảy ra khi dùng Physical sun & sky. Nếu chưa rõ chỗ nào thì hỏi lại anh.

      Hướng dẫn sử dụng 1 món gì đó trong 3D thường … tốn rất nhiều thời gian, a không thể trả lời bằng comment dc. Anh hiện cũng chưa có thời gian làm tut, e chịu khó xem tut youtube, nếu bí hay chỗ nào người ta nói tiếng Anh không hiểu thì hãy nói ở phút mấy giây mấy của video nào đó và hỏi lại anh. Đó mới chính là cách TỰ HỌC!

      https://www.youtube.com/watch?v=cwSHAvKBO7s

  383. thugiang says:

    anh ơi em hỏi
    để nối 2 nửa đầu vào với nhau có lệnh gì nhanh không anh

  384. Hero Võ says:

    anh ơi không biết anh có xài maya 2016 chưa? Nhưng em xài thì bị lỗi không hiện gì trong phần material viewer cả! giúp như trong này nè anh http://forum.vietdesigner.net/threads/can-giup-do-khong-hien-thi-material-viewer-trong-maya-2016.98004/
    Giờ phải giải quyết như thế nào để hiện lên vậy anh?! thanhks anh nhiều

    • Truong says:

      Anh chưa dùng Maya 2016, một số giải pháp anh Google được:
      – Xóa folder 2016 trong C:\Users\(tên user)\Documents\maya (có thể cut đem ra ngoài cũng được, nếu thấy không được thì paste trở lại)
      – Windows > Settings/Preferences > Preferences > Display, chọn Viewport 2.0 là default viewport. Hoặc chuyển sang dùng viewport 2.0 trên viewport

      • Hero Võ says:

        Em đã chuyển lại hết nhưng vẫn không được! Anh còn phương án nào khác không anh? giúp em với

      • Truong says:

        vậy anh bó tay rồi. Anh có dùng 2016 đâu.
        Mà cái đó 2016 mới có, nghĩa là những phiên bản trước không có nó vẫn … sống khỏe. Em việc gì phải lo :))
        Dùng preview window cũng sử dụng thêm cgu nên, không có càng giúp maya nhanh hơn.

  385. Hero Võ says:

    hehe! em tính mò hết các tính năng mới thử :D thanks anh nhiều nhé

  386. says:

    Trường ơi,mình có 1file wrl (file từ máy scan3d) bây h mình muốn vào Maya để mở nó ra rồi export nó sang Zbrush mà ko biết vào chỗ nào . Hôm trước Trường bảo mình vào window >settings/preferences>Plugin Manager rồi load-autoload nhưng ko có định dạng file wrl và vrml . Vậy nó mở như nào Trường ? Cảm ơn nhé !

    • Truong says:

      Đây là trang Tr tìm được:
      http://skyebook.net/blog/2011/08/import-vrml-to-maya/

      Còn giải thích tiếp thì Tr cũng bó tay. Đây không phải là chuyên môn của Tr (Tr làm hoạt hình 3d mà =.= )

      Nếu bạn có câu trả lời thì hãy nhắn lại cho Tr và mọi người biết.

      Cái Tr nói hôm bữa là export từ Maya, Tr nhầm:
      http://www.x3dom.org/documentation/tutorials/maya-export/

      Phải chi máy scan của bạn export được STL thì hay nhỉ, Zbrush có thể import thẳng file STL.

      • ĐỨC says:

        máy của mình export đc file stl mà Trường ơi ,nhưng mình nghĩ file stl đưa vào Zbrush thì ko có màu nên mới nhờ Trường tư vấn ! Cảm on Trường nhiều !

      • ĐỨC says:

        Hay là mình khi quét rồi để định dạng file stl thì khi import vào Zbrush thì nó vẫn có màu hả Trường ,vì vào Zbrush thì mình thấy vẫn chế độ đơn sắc ? Có khi nào mình khi import vào Zbrush thì phải vào cái lệnh nào để nó lên màu ko Trường ?

      • Truong says:

        stl không có thông tin màu.

        Vấn đề của bạn bây giờ là tìm cách đem file có màu từ máy scan vào Zbrush.

        Nhưng vấn đề ở đây là: file scan xong không có UV. Phần mềm 3d (Maya, Zbrush) cần có UV để có thể áp màu vào cũng như hiển thị màu.

        Vì vậy phải:
        1. Từ máy scan phải cho ra 2 files, một là stl (để trải UV) và vrml để lấy màu vertex (cái này đang là thông tin màu trên từng vertex của model, chứ không phải UV)

        2. Đem stl vào phần mềm 3d (Maya hoặc Zbrush để trải UV): sau khi trải export ra file Obj
        (Trải uv trong zbrush: menu > zplugin > uv master > unwrap)

        3. Import file obj đó vào MeshLab, không lầm thì phần mềm này miễn phí: http://meshlab.sourceforge.net/

        4. Import file vrml vào MeshLab, 2 file vào chung 1 chỗ

        5. Menu chọn Filters/Texture/Transfer Vertex Attributes to Texture (để đem màu từ vrml sang model đã UV)

        6. Chọn source mesh là model có màu (vrml), target mesh là model có uv (obj), đặt tên texture, đặt kích cỡ texture và nhấn Assign Texture, sau đó nhấn Apply.

        7. Texture mới sẽ được tạo ra chung chỗ với folder file obj

        8. Import file obj đã uv vào Zbrush (nếu zbrush đã đóng sau khi uv, còn không thì cứ qua bước tiếp)

        9. Sau khi import model vào Zbrush bạn phải subdivide nhiều lần (Ctrl + D), vì độ phân giải của tấm texture trong Zbrush phụ thuộc vào polycount.

        10. Vào menu Texture > import

        11. (vẫn trong menu texture) Chọn tấm texture, nhấn nút Flip V bên dưới, vì texture map trong Zbrush và các phần mềm 3d khác ngược nhau. Nếu các bước sau thấy ngược ngược thì đừng nhấn nút này hoặc nhấn Flip V lại lần nữa.

        12. Vào Tool > UV Map > đặt kích cỡ tấm texture 2048, 4096 hoặc kéo thanh trượt

        13. Vào Tool > Texture map, click vào cái khung trống bự tổ chảng, chọn tấm texture vừa flip. Bây giờ model đã lấy texture.

        14. Gần gần thanh menu có Mrgb, Rgb, M, Zadd, Zsub, … nhấn chọn Mrgb

        15. Vào Tool > Polypaint > Polypaint From Texture. Bây giờ model đã có polypaint từ máy scan 3d

  387. ĐỨC says:

    Cảm ơn Trường rất nhiều nhé ,làm bạn phải viết dài quá ! Cảm ơn Trường thêm lần nữa ,hihi !

    • ĐỨC says:

      Cho mình hỏi thêm tí ,vì khi mình quét 3d xong thì khi xuất ra file obj thì có 1file khác đó là file mtl được lưu cùng tên với file obj (mà theo mình nghĩ file mtl nó chứa thông tin về UV Map).Vậy file mtl này đuọc máy Scan3d cho xuất cùng lúc với file obj ,cùng tên thì theo Trường có thể có cách giải quyết vấn đề này rút ngắn đi đc ko Trường ? Cảm ơn Trường nhiều !

      • Truong says:

        cách đơn giản để xem file obj đó có uv hay không bạn import file đó vào maya, chọn model, mở Window > UV Texture Editor. Nếu trống bốc, không có gì cả nghĩa là không có uv.

    • Truong says:

      UV tồn tại hoàn toàn trong file Obj, không liên quan gì file .mtl. Xóa file .mtl không ảnh hưởng gì UV của file .obj (nghĩa là nếu obj có uv thì file đó có uv, còn nếu file obj ko có uv thì file đó ko có uv)

      .mtl chỉ chứa thông tin material (nếu có) và tên texture (nếu có). Tên texture chứ không phải texture.

  388. thugiang says:

    anh trường ơi e hỏi khi mình chuyển sang bước làm UV thì mình phải chuyến cái model đó sang file OBJ hả anh. e vào file /export selection/ nhưng mà không có định dạng OBJ
    em làm như vậy có sai không . anh giúp e với!!
    em dùng maya 2014

  389. thugiang says:

    em cảm ơn anh!!!

  390. viet says:

    cho em hỏi những render pass trong mental ray có tác dụng gì

    • Truong says:

      Render layer hay render pass cùng có chức năng là tách lớp render, dạng như layer trong Photoshop (AO, reflection, Zdepth, beauty, object id, v.v…) Để dễ dàng hiệu chỉnh trong các phần mềm compositing video (Nuke, Fusion, After Effects, …) mà không cần phải render lại.

  391. KHI RENDER file Maya thì maya 2015 tự động save thêm 1 file khác ví dụ mình save file sankhau thì tự động save thêm sankhau_2749.
    và đẻ tăng tốc maya khi render thì còn cách nào khác để nhẹ file ngoài việc bấm optimize scence size k? giúp mình với

    • Truong says:

      Nếu bạn muốn tắt autosave thì vào:
      Window > Setting/ Preference > Preference > Files/Project > Autosave: enable: tắt

      Còn nếu ý bạn hỏi Maya tạo file dự phòng khi Batch render. Thì file đó là bắt buộc. Vì sao? Vì ở thời điểm đó, ngay sau khi nhấn Batch render, Maya sẽ gom tất cả thông tin vào file vừa save mới đó và render file này, chứ không render file bạn đang làm. Điều ngày nghĩa là bạn có thể tiếp tục chỉnh sửa file (tăng cường độ ánh sáng lên chẳng hạn), nhưng file render ra vẫn là setting cũ vì lúc này Maya đang rend file cũ. Bạn thậm chí có thể tắt Maya, vì batch render vẫn chạy, vì file render và file đang làm không liên quan nhau. Bạn có thể mở Task Manager ra kiểm tra.

      Bạn cũng có thể:
      – xóa model không nằm trong vùng nhìn của camera (trừ trường hợp cần bóng đỗ hay phản chiếu)
      – dùng mental ray proxy (bạn search “mental ray proxy tutorial”), thì khi đó mental ray chỉ rend model ở trong vùng nhìn camera
      – Kích cỡ texture: vùng gần camera dùng texture lớn, vùng xa cam texture nhỏ hoặc texture lặp.
      – Những setting trong mental ray, bạn nên test render chất lượng tăng dần –> chất lượng hình ảnh mình cần thì dừng. Không chỉnh setting quá cao nhưng render ra không thấy khác biệt nhiệu nhưng lại tốn thời gian render.

      Bạn xem trước những điều này, khi nào Tr nhớ ra sẽ thêm vào.

  392. mình save file đóng rồi mở lại file đó cứ bị mất model trong file hoài. sao sử lsy đây bạn ơi

    • Truong says:

      trường hợp này khá hiếm xảy ra. Tr chỉ bị khi đang save mà cúp điện mới mất file thôi. Bạn kiểm tra Outliner xem (Window > Outliner), xem model có “thực sự” mất? hay nó còn mà mình không thấy?

      • khi làm vẫn thấy. outliner vẫn thấy. nhưng khi save (10 lần như 1) thì bị mất đúng model đó..???

      • Truong says:

        Vì Tr không xem được file bạn nên đành đoán mò vậy…

        File có reference? Nếu có bạn import thử xem?

        Nếu mất hoàn toàn, không dấu tích gì thì bạn thử optimize file đó trước khi import hay reference vào scene đang làm xem?

        Ít khi nào Tr bị mất file kiểu mất hoàn toàn khỏi outliner như vậy nên cũng không biết trả lời sao.

  393. tran nhan says:

    anh trường ơi cho em hỏi về Freeze Transformations, là em model gồm nhiều object nhưng thầy em bắt là cho các object về tâm Grid rồi Freeze Transformations thì mới được xắp xếp các object sao cho khi chỉnh Translate với Rotate về 0 thì các object về tâm Grid hết, mà em lở đã sấp xếp các model (object) hết rồi mà quên chưa làm theo theo bước trên nên khi chỉnh Translate với Rotate về 0 thì object không về tâm Grid. Có cách nào để cho các objec hiểu là ta muốn nó về tâm Grid mà vẫn giữ nguyên vị trí của chúng không anh đở phải sấp xếp model lại từ đầu !

    • Truong says:

      Nghĩa là:
      – Object đang nằm xa grid và đã freeze transform? Nghĩa là x, y, z là 0 0 0 nhưng ở xa grid?
      – Tạm gọi object này là O1

      Nếu vậy:
      – Em chọn O1 và duplicate nó (ctrl + d), nó sẽ ra O2.
      – Đem O2 về gốc tọa độ, đúng vị trí em muốn và freeze transform ở tâm grid
      – Vậy giờ ta có 2 object ở 2 chỗ khác nhau nhưng đều có xyx là 0 0 0
      – Chọn O1 trước, nhấn shift, chọn tiếp O2
      – Vào menu dành cho animation (F2), Constrain > Parent, click vào cái ô option
      – Trong ổ option, tắt Maintain Offset, nếu nó đang tắt thì thôi. Nhấn Add
      – O2 lúc này sẽ snap dính vào O1 (trùng hoàn toàn) (constrain parent sẽ lấy thông tin translate và rotate, nếu muốn thêm scale thì có scale constrain)
      – Mở Outliner (Window > Outliner)
      – Em sẽ thấy O2 có thêm một node mới bên dưới nó, hình dấu chấm than, có tên đại loại như “… _parentConstraint1”, chọn nó và Delete
      – Xong bây giờ em có O2 với thông số, và nằm đúng vị trí O1. Khi cho các thông số xyz này bằng 0, O2 sẽ nằm ngay gốc tọa độ.
      – Xóa O1, từ giờ dùng O2. Nhớ đổi tên lại cho đúng.

  394. Hero Võ says:

    anh ơi cho em hỏi với maya 2014 sao em không import hình vào được vậy anh? nó báo lỗi // Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2014/scripts/others/importImagePlane.mel line 57: Unable to load the image file, ‘D:/hung/xe dien/front.jpg’, for imagePlaneShape1′? giờ làm sao để khắc phục lỗi đây anh? em cám ơn

  395. Hero Võ says:

    thanks anh nhiều

  396. duyphong171191 says:

    A ơi cho e hỏi e dùg affter effect mở file png render từ maya ra đc r nhg e k biết xuất file thành video a hd e với

  397. Anh cho e hỏi e muốn chèn clip bầu trời vào clip 3d e dựg = maya thì làm ntn a

  398. a cho e hỏi 1 câu k lqan đến maya lắm
    a có biết tut nào hướng dẫn làm màu và dựng phim trên after efect k ạ

  399. viet says:

    cho em hỏi khi lưu scene thì định dạng ma và mb khác nhau chỗ nào ạ

    • Truong says:

      ma lưu dạng code, em có thể mở file ma và edit bằng nodepad (nếu biết coding).

      mb lưu dạng số (chỉ máy tính đọc được) nên không edit được. Nhưng file mb nhẹ hơn ma.

      Thường thì khi làm thì dùng ma (để dễ chỉnh sửa), khi publish file cuối thì save mb.

  400. viet says:

    anh có thể cho em một số lưu ý cho người mới học rigging đc không ạ, chẳng hạn như cách đặt tên cho joints

  401. mình đã xuất file đuôi name_#.ext, và xem bằng fcheck. nhưng cho mình hỏi mình muốn xuất ra đuôi .mov hoặc những đuôi .avi đê xem bằng máy khác hoặc up youtube. giúp mình với

    • Truong says:

      bạn phải dùng after effects (hoặc nuke hoặc fusion, hoặc premiere, v.v…) để import chuỗi hình này vào và export ra định dạng video bạn muốn.

      Maya có tùy chọn avi khi render nhưng đừng bao giờ rend định dạng này:
      1. Dung lượng file rất lớn
      2. Nếu có trục trặc khi render (cúp điện/ crash/…) thì phải rend lại từ đầu

  402. thugiang says:

    anh ơi cho em hỏi làm sao để bật được cái lưới (ở màn hình perspective view ) trong maya em đã kích vào Gird rùi!

  403. viet says:

    cho em hỏi constrain-> parent và constrain-> point khác nhau chỗ nào

  404. Đạt Đỗ says:

    Chao anh! anh co tut huong dan run/walk cycle khong cho em xin voi. Than

  405. Huynh Nguyen says:

    Chào anh! anh cho em hỏi anh có tuts hướng dẫn render wireframe trong mental ray không anh?

  406. Cường says:

    Chào anh! em mới bắt đầu học maya. không biết em chỉnh nhầm cái nào mà khi kick chọn đối tượng ( mặt, đường ..) thì chọn cả 1 vùng có màu đỏ và vàng. em không biết đưa hình ảnh lên đây để xem cho dễ. anh có thể hướng dẫn cho em chỉnh lại như ban đầu được không?

  407. việt says:

    anh ơi cho em hỏi, em xem một cái tut, khi người ta thêm một attribute vào animation control của tay hoặc chân để điều khiển ngón tay chân thì họ thêm một attribute nữa và đặt là extra controls (displayable) vậy cái extra controls ấy dùng để làm gì ạ

    • Truong says:

      nếu em đang xem tut mà thấy họ làm vậy thì … xem tiếp tut xem họ làm gì tiếp theo với attribute đó :))

      Còn nếu họ không đụng gì thì thường cái đó dùng để tách hàng attribute cho dễ nhìn, dạng tạo 1 khoảng trống giữa các channel chính và attribute mới thêm vào chẳng hạn.

      Nếu cần em có thể nói tên video nào em xem, ở phút mấy giây mấy để a dễ theo dõi.

  408. thugiang says:

    anh ơi cho em hỏi trong bài model muốn biết xem polygons đó thuộc loại torus hay pipe hay plane …thì mình vào đâu hả anh!!
    và anh ơi mình muốn làm mềm các polygons thay vì phải chỉnh sửa tý một mình dùng công cụ gì hả anh.

    • Truong says:

      Câu đầu anh không rõ ý em lắm.
      1. Nếu ý em hỏi là tên gọi thì ngay khi Create > Polygon Primitives > …, ví dụ Cube
      Thì model tạo ra sẽ có tên là pCube1 chẳng hạn, thì em sẽ thấy ngay nó là Cube, tương tự với Torus, …

      2. Nếu ý em hỏi là nhìn mình chụp nhân vật hay concept art người khác giao cho mình để làm model thì làm sao biết nên bắt đầu bằng khối nào? thì:
      – Em có thể hỏi concept artist ngay trong cty (nếu làm chung)
      – Tự mình suy luận ra dựa vào khối và chuyển sắc, nếu có người hướng dẫn sẽ tốt hơn nếu chưa quen (giáo viên, lead, supervisor, director, …)

      Về smooth polygon em có dùng sculpting tool trong Maya để relax:
      Mesh > Sculpt Geometry Tool (vị trí menu có thể thay đổi tùy phiên bản maya), có brush relax
      https://www.youtube.com/watch?v=ZFP6xEHstnc

  409. viet says:

    anh ơi cho em hỏi đặc điểm của renderer viewport, legacy default và legacy high quality là gì ạ

    • Truong says:

      cái gì có chữ “legacy” nghĩa là nó từ phiên bản Maya cũ, các loại viewport này chủ yếu để xem texture và lighting trên viewport, nếu thấy cái nào mình thích thì dùng. Vì đăng nào cũng phải render mới ra kết quả cuối cùng, nên các kiểu xem trên viewport này chưa chính xác lắm (các phiên bản Maya mới hơn có viewport 2.0 xịn hơn sẽ cho ra kết quả viewport gần giống với kết quả render hơn). Anh hay dùng default vì thích kiểm tra bằng render hơn là xem trên viewport.

  410. Hien says:

    em cài xong maya 2014 nhưng nó không hiện cái thanh menu ở trên làm sao cho nó hiện ra vậy anh?

    • Truong says:

      em nhìn góc phải, bên dưới màn hình, ngay chỗ No Anim Layer No Character Set, bên phải nút chìa khóa set key là nút preference, click vào, chọn Interface, bật Show menubar: In main window

  411. viet says:

    cho em hỏi lập trình trong maya có cần dùng dùng đến những kiến thức lập trình thông thường như pascal không ạ

  412. tèonewbie says:

    trường ơi cho hỏi trong uv editor maya với:
    Trong hộp thoại maya có công cụ relax uv tools và unfold uv tools.
    Vậy khi nào mình relax và khi nào mình unfold và cho mình xin thông số giá trị 2 lệnh này với.

  413. viet says:

    anh ơi không hiểu sao khi em constraint xương tay vào vai thì nó bị quay ngược lại như thế kia
    http://i.imgur.com/EiaMZzB.jpg
    http://i.imgur.com/Uebizxb.jpg
    http://i.imgur.com/uiLjN68.jpg

  414. thugiang says:

    anh ơi cho em hỏi bị ẩn hết các công cụ trong maya 2014 thì vào cái gì để bật lên.

  415. Quockhai says:

    a Trường cho em hỏi, khi em chọn 1 face bất kỳ nào của đối tượng ở back view thì khi trở lại front view nó cũng hiện lên mờ mờ ảo ảo làm khó thao tác chọn các mặt khác lắm, anh có cách nào khắc phục chỉ em nhe, cảm ơn anh nhiều

    • Truong says:

      sao anh không bị trường hợp này ta, em chụp screen shot rồi gửi link cho anh xem với dc ko?

      • Quockhai says:

        lỗi do em không biết mà bấm tùm lum, bây h em mới mò ra, do em bật chức năng Xray active components hồi nào mà không biết. Cảm ơn anh đã nhiệt tình reply em sớm.

  416. Ân Điển says:

    [IMG]http://i.imgur.com/J5JJSUf.png[/IMG]
    Anh ơi? Với trường hợp này thi trãi UV bằng UV Headus như thế nào v a?

  417. Simon Tran says:

    Anh ơi !!! Em có 2 nhân vật.
    Em lỡ gắn xương vào “nv 2”.
    Bây h em muốn copy UV từ “nv 1” sang “nv 2”, sau đó rồi e sẽ delete “nv 1”.
    Nhưng khi e delete nv1 thì nv2 bị mất UV theo nv1, có cách nào e delete nv1 mà nv2 vẫn còn UV đã được copy từ nv1 ko ạ ?
    E dùng lệnh “Transfer attributes” đó a ạ.

    • Truong says:

      Bởi vì copy uv vẫn nằm trong history, nếu delete nv1 thì nv2 sẽ mất uv do uv đã … ra đi cùng nv 1.

      Giải pháp có thể là delete history của mesh nv2 trước khi xóa? Không, vì delete history (dù nondeform history) cũng không giải quyết được, do sẽ mất skin đã làm.

      Cách 1: skin xương đang có vào nv2 và copy skin từ nv1 sang nv2, sau đó xóa nv 1.

      Cách 2: copy uv từ nv2 vào mesh origin của nv 1, sau đó xóa history của mesh origin rồi xóa mesh nv 2: https://vimeo.com/31780382

  418. aaa says:

    truong oi cho minh hoi minh co thao xuong cho nhan vat cua minh de sua texture nhung sau do minh gan xuong lai bang cach nao, minh dung interective blind skin ?..

    • Truong says:

      Gắn xương với texture không liên quan gì đến nhau cả. Bạn có thể thay đổi texture nhân vật đang rig, thậm chí đã skin xong cũng không gây ảnh hưởng gì cả, miễn là uv không thay đổi.

      Nếu muốn thay đổi uv sau khi skin thì ngay comment ở kế bên trên Tr cũng vừa trả lời.

  419. khánhly says:

    cho mình hỏi khi muốn coppy một nhân vật ở cảnh này sang cảnh kia thì mình làm thế nào hả bạn.

    • Truong says:

      Nếu là copy file rig để diễn anim thì bạn có thê vào File > Reference Editor
      ở cửa sổ reference editor, vào file > create reference và chọn file rig muốn đem vào
      Để duplicate reference đó lên thì bạn làm lại create reference hoặc chọn reference vừa đem vào, vào reference > duplicate reference.

      Nếu không muốn reference thì có thể chọn group tổng chưa toàn bộ nhân vật, Ctrl + C, qua scene khác nhấn Ctrl + V, cách này cũng bằng File > import

  420. ly says:

    cám ơn bạn nhé

  421. thugiang says:

    anh trường cho em hỏi ! anh có video nào hướng dẫn làm chuyển động cho rong rêu dưới biển không ạ!
    em đang làm một đề tài là ở dưới biển nên cần có một chút chuyển động của rong rêu anh ạ!

  422. thugiang says:

    anh ơi cho e hỏi để cho xương gắn vào con vật thì mình vào đâu

  423. viet says:

    anh ơi cho em hỏi nParticle: thick cloud của em có hiện ra ở viewport nhưng không hiện khi render

  424. nhan says:

    anh trường oi cho em hỏi sao mở maya lên chưa vô trương trình thí no báo: Fatal Error. Attempting to save in C:/Users/NHANTH~1/AppData/Local/Temp/NhanThanh.20160110.1907.ma. Vậy là sao hã anh

  425. Kyn says:

    anh Tr cho e hỏi kênh youtube của anh Sil là gì được hok ạ?

  426. thugiang says:

    anh trường cho em hỏi em có một con cá sau khi em combine mắt và thân con cá vào rùi. xong em chỉ muốn chọn toàn bộ mắt để chỉnh sửa. thì làm cách nào để chọn được riêng các polygon đó.

    • Truong says:

      em có thể chọn 1 face ngay mắt, sau đó nhấn Shift + > trên bàn phím để chọn lan ra.

      Nhưng mà sao phải làm vậy? Sao em không chỉnh sửa xong rồi hãy combine.

  427. thugiang says:

    em đang làm phần blend shape
    làm chuyển động cho mắt nhìn lên nhìn xuống anh trường ah,

    • Truong says:

      em có thể đặt joint và skin/ constrain con mắt để nó nhìn lên xuống được mà. Mấy năm trời anh làm nhân vật chưa khi nào phải combine mắt vào mặt/ thân cả.

    • Truong says:

      em có thể tạo group mặt + mặt (ví dụ: grp_base) và duplicate group này để làm blendshape (ví dụ: grp_bs1). Sau đó chọn grp_bs1, chọn grp_base và create blendshape.

  428. thugiang says:

    em cảm ơn anh Trường nhé!

  429. Đạt Đỗ says:

    Chào anh! E xài maya 2013 có cách nào để mở được maya 2014 không ?

  430. Tín says:

    Anh Tr cho e hỏi em mới cài mại maya 2014 nó bị mất cái vùng mình quét như này làm sao bật lên lại nó ạ?
    http://i399.photobucket.com/albums/pp72/ngoctin_2008/Untitled.png

  431. thugiang says:

    Anh Trường giúp em phần này với.
    bài của em là làm animation cho 1 con cá. em đã rigging xong và làm sang phần animation
    Em đang làm thì mắc lỗi này: khi mà em key cái điều khiển tổng thì con cá vẫn di chuyển bình thường.Nhưng khi mà em bắt đầu thử làm cho nó nhẩy lên bằng cách là dùng các điều khiển con em cho con cá vào đúng tư thể nhún lên rùi em key cái điều khiển tổng. sau khi key điều khiển tổng xong em cho chạy thì con cá vẫn chạy nhưng không có tư thế nhún lên gì cả.
    sau đó thì em đã key từng cái điều khiển con một rùi mới key điều khiển tổng và kết quả cho chạy chỉ có 1 cái điều khiển tổng chạy còn con cá lúc này lại đứng yên​ vị trí với tư thế nhẩy lên em vừa làm.e đã làm nhiều lần nhưng kết quả như nhau,không biết em làm sai chỗ nào!
    cảm ơn anh nhiều ạ. hihi

  432. thugiang says:

    cảm ơn anh Trường nhé !nhưng mà không phải do bật hay không bật auto key đâu anh ạ.

  433. Pham says:

    a trường cho e hỏi.nếu như render một tool phải đi lười lại.vậy có thể Decimation được không hay bắt buộc phải retopoligy.vậy Decimation với retopology khác nhau chỗ nào vậy a

    • Truong says:

      Decimation: nhanh, giảm polygon được polygon, đem vào các phần mềm 3d như max, maya, … được. Và một số trường hợp trong production vẫn dùng giải pháp này cho các prop không quan trọng/ ở xa (model đồ dùng ) vì deadline quá sát.

      Retopology: chậm. Nhưng đây là yêu cầu bắt buộc của các model có deformation (khớp tay chân, uốn lượn, chuyển động, …) Vì nếu để lưới tan nát (như khi decimation) thì khi deform sẽ rất dễ xảy ra tình trạng khối bị méo, mất khối, … Và skinning cực kì khó khăn với những lưới như vậy. Thực tế, lưới phải theo những nguyên tắc như: edge loop ngay khớp, trải đều poly, edge loop vòng quanh miệng, mắt, v.v… đều quy về 1 nguyên do chính là skinning (+ blendshape). Nếu tương lai có 1 giải pháp skinning cho mọi dạng model, dù lưới có ra sao đi nữa mà khi deform vẫn đẹp và cách làm dễ dàng thì retopology không còn cần thiết nữa.

  434. teo says:

    anh truong cho em hoi quad draw in maya 2014, em live object can retopology sau do em constraint object trong modeling toolkit roi dung tool quadraw nhunng bam van hk dc

    • Truong says:

      maya 2014 thì không dùng live, chỉ 2015 trở lên mới live object.
      Thường thì chỉ cần Transform Constraints > Other surface: chọn object cần vẽ lên
      Nhấn nút Quad Draw rồi vẽ. Em có làm y như vậy?

  435. nhan says:

    anh trường ơi, cho em hỏi là: em muốn back AO theo kiểu đặt đèn gióng như render vậy ạ, mà cái này nó hiện lên trên tấm texture lun, vậy thì phãi làm sao ạ, thank anh

  436. Hà Cúc says:

    a Trường ơi cho e hỏi với ạ :
    1. làm sao để chính khích thước cái tọa độ nó nhỏ xuống ạ
    2. 1 hinh hộp kích thước 3x4x4. khi ở chế đọ edge …làm thế nào để em clich vào 1 cạnh nó chọ cả đường hình hộp đó , hoặc chọn cả vòng bao quanh hình đó …mà k phải cộng từng cạnh nhỏ rời rạc ạ …e cảm ơn ạ

    • Truong says:

      1. Tọa độ em hỏi là origin axis hay manipulators? Vì origin axis đã rất nhỏ rồi, còn thay đổi manipulators thì em có thể nhấn – và + trên bàn phím.

      2. Em có thể click đúp để chọn edge loop, nhưng hình hộp sẽ không chọn hết được.

  437. Hà Cúc says:

    anh ơi cho em hỏi là tại sao scale (R) trong maya 2016 của em sử dụng kéo hình lại k mượt mà cứ bị giật giật vậy ạ :( em cảm ơn ạ

  438. Chào anh Trường!, em dùng maya 2016 có cài mental ray (ngày trước có xài được) giờ em nhận được thông báo :” line 1: (Mayatomr.Scene) : output data type “rgba_h” not directly supported by image format iff, conversion performed by mental ray “. Anh giải thích hộ em với ạ. Tiện thể anh cho em hỏi anh thường dùng soft nào để render ạ? Em cảm ơn!.

  439. Hà Cúc says:

    a ơi cho em hỏi về Bevel ạ : chọn cạnh..bevel ..kéo offset , số offset thay đổi còn hình thì k thay đồi gì về góc bo … sửa lỗi này ntn vậy ạ :( em cảm ơn ạ
    Link ảnh minh họa : https://drive.google.com/file/d/0B2ZaOD197yF7Vlh0LXUxc2ZBZkU/view?usp=sharing

  440. Spy Chibi says:

    anh ơi nếu muốn đổi file.mb sang file.ma thì làm thế nào ạ. cảm ơn anh nhiều ạ

  441. Spy Chibi says:

    em tìm thấy đc rồi ạ :v

  442. Spy Chibi says:

    cảm ơn anh nhiều ạ :v

  443. Optopus says:

    anh ơi, cho em hỏi, em đã có một file trải uv áp texture đầy đủ nhưng khi import vào file khác thì lại mất textture mặc dù em đã set project và dẫn link texture lại rồi nhưng vẫn ko hiển thị là sao vậy anh

  444. Optopus says:

    em ko bik bấm vào gì mà lại bị lỗi kéo xương đi một nơi mà body nó vẫn như cũ. anh giúp em với

    • Truong says:

      Bị mất skin? Em skin lại xương vào mesh xem?

      • Optopus says:

        em chưa hiểu ý anh lắm, anh có thể hướng dẫn chi tiết hộ em được ko anh. xương e đã blind và đã chuyển màu(ko còn màu xanh như lúc đầu mà xanh, đỏ, cam, vàng tùm lum hết), lúc đầu em có làm animate được nhưng tự nhiên ko biết sao nó bị vậy.
        Web mình không có chỗ import hình nên cũng khó giải thích :D

      • Truong says:

        Em có delete history không? Nếu có thì em đã vô tình xóa skin.
        Nếu vẫn còn skin mà không animate được thì em có thể chụp hình screenshot rồi upload lên trang share hình nào cũng được rồi post link lên anh xem (photobucket, google drive, dropbox, …)

    • Truong says:

      sao em skin nhân vật rồi lại còn chỉnh model (extrude, xóa edge, v.v…)? Thường thì phải model xong mới sang rigging và skinning. Hoặc dùng referencing nếu em muốn làm song song (và thường phài cần kinh nghiệm mới xử lý dc khi dùng referencing model và rig cùng lúc), nên quy tắc là model xong > dọn scene (delete history) rồi mới sang rigging.

      • Optopus says:

        vậy là lỗi xảy ra khi em xử lý lại model hả anh, tại em quên làm cái miệng với mũi nên mới chỉnh sửa sau, em đã model – rigging – skinning lại hết rồi, nhưng ko hiểu lỗi gì nền tò mò hỏi anh thử @@

  445. thugiang says:

    anh Trường cho em hỏi sau khi render trong maya xong em đưa các file render đó vào trong AE. nhưng mà mỗi file render của em có 200frame.e có 15 file như vậy thì làm sao mà cho vào AE được ạ.

  446. Thanh says:

    Anh Trường cho em hỏi về Zbrush.
    Khi em import 1 object từ maya vào zbrush (object có cả UV từ maya), thì em có dùng lệnh split trong sub tool để tách dối tượng ra nhưng sao khi split thì đối tượng của em bị mất uv, em không biết việc mất uv như vậy có làm ảnh tưởng đến việc xuất zbrush sang maya hay không, và có cách nào để lấy lại uv bị mất hay không?

    • Truong says:

      Em có thể copy uv trở lại trong maya bằng edit > transfer attribute. Cách khác là tách sẵn trong maya rồi export từng món ra từng file obj rồi vào zbrush > plugin > subtool master > multi apppend.

  447. Phương says:

    A cho em hỏi em Merge 2 đối tượng lại với nhau (Chắng hạn như lỗ tai vào đầu) thì làm cách nào để tách nó ra lại ạ ? Sr em hơi bị hụt kiến thức với cả lâu rồi mới xài nên quên hết cả. Cám ơn anh.

    • Truong says:

      Nếu chưa merge vertex thì em có thể mesh > separate
      Nếu merge rồi thì chỉ có cách chọn các face của lỗ tai mesh > extract
      (vị trí tool có thể thay đổi tùy phiên bản maya, tên tool vẫn vậy)

  448. Dương says:

    e có 1 model, e muốn trên model có lỗ nhìn xuyên được nhưng ko muốn vẽ bằng lưới thì phải làm sao

    • Truong says:

      Nếu không cắt lưới thì chỉ còn cách dùng alpha map. Tùy materials và renderer em đang dùng thì alpha map sẽ gắn vào attribute phù hợp trên material. Tuy nhiên cách này sẽ tạo lỗ hổng do không có lưới chắn các mặt trong.

      • Dương says:

        e lam thử nhưng không được, a xem giúp em sai ở đâu ,model đó em đã dung 1 tấm hình 2d để tạo normal map cho các chi tiết, sau đó em dùng tấm hình 2d đó chuyển thành mảng trắng đen và bỏ vào transparency của material khớp với uv, em đã thử reverse màu trắng đen của tấm 2d cũng không được luôn

      • Truong says:

        Ở file hình, trong maya, em vào color balance, check vào Alpha is Luminance thử xem.

      • Dương says:

        được rồi aaaaa, siêu cám ơn aaaaa

  449. Anh Trường, tại sao chỗ nối đường seam của model lúc em zoom gần thì không thấy, nhưng zoom xa thì thấy?, anh chỉ cho em cách khắc phục với ạ :D

  450. Dương says:

    e tạo vật liệu vray kim loại theo link youtube này
    https://www.youtube.com/watch?v=FyGIvSKfF8o

    Nhưng khi bỏ vật liệu vào 1 phần trong model, thì render lại ko hiển thị được (những phần khác vật liệu khác vẫn hiển thị bình thường), e đã chỉnh render dạng vray
    e thử tạo file maya mới add vật liệu lên 1 quả cầu như trong link thì lại được, a coi chỉ giúp e với, cám ơn a

  451. CHo em hỏi e ấn nhầm nên giờ chọn 1 mặt nó lại chọn thêm mặt song song với nó nữa thì phải sửa lại kiểu gì ạ

  452. teo says:

    cho em hỏi em cắt từng khối của 1 object = detach compenemt rồi sau đó mapping uv. sau khi làm xong uv thì em combine object đó lại. Rồi sau đó sew uv lại nhưng các edge của uv không sew lại đc mặc dù object combine được

  453. Dương says:

    a Trường ơi, sao cái thanh modeling toolkit của e bị bôi mờ rồi, ko mở lên dc, e xài bản student 2014 x64

  454. Dương says:

    cho e hỏi, e dùng create polygon tool để tạo shape, nhưng sau đó các điểm trên shape đó chỉ có thể trượt trên bề mặt của shape chứ ko di chuyển để tạo lồi lõm được, move tool của e đang là world chứ ko phải normal average

    • Truong says:

      bạn có thể chọn model bạn muốn vẽ lên rồi nhấn icon hình cục nam châm để biến nó thành live object. Cục nam châm thứ 5, phía trên, hàng menu 2 của Maya. Sau đó nhấn create polygon tool để vẽ lên object này. Trong option của create polygon tool cũng có một số option bạn có thể thử. Tr không rõ câu hỏi lắm, bạn có thể hỏi lại nếu Tr trả lời ko đúng.

      • Dương says:

        là vầy nè, e có cái mặt phẳng đã cắt lưới bằng create polygon tool, mặt phẳng đó nằm trên trục xy, sau đó e muốn kéo điểm trên mặt phẳng theo trục z để tạo khối lồi lõm, nhưng không được, điểm chỉ di chuyển theo trục của x y dc thôi

      • Truong says:

        anh vừa thử ở tất cả các phiên bản maya hiện đang dùng, đều di chuyển vertex đi tứ tung bình thường sau khi dùng create polygon tool. Em chụp hình screenshot a xem với.

  455. Thanh says:

    Chào anh Trường! Cho em hỏi, khi em gắn IK và FK vào nhân vật khi diễn hoạt tại chổ thì IK và FK hoạt động bình thường nhưng khi di chuyển nhân vật đến tọa độ khác thì IK ko đi theo nhân vật mà lại bị neo lại vị trí tâm, có cách nào để cho IK và FK đi theo nhận vật ko anh?

    • Truong says:

      ctrl IK hay FK đều nằm dưới/ constraint dưới group root và group root nằm dưới group tổng. Khi animator muốn di chuyển nhân vật đến vị trí nào đó trong scene họ có thể chọn một trong 2 ctrl (root ngay hông hoặc ctrl tổng dưới chân), di chuyển đến vị trí cần, sau đó mới diễn tiếp IK hoặc FK. Do em chưa đem IK control vào dưới ctrol hông hoặc ctrl tổng nên nó ở lại mặt đất là phải rồi.

  456. bạn ơi cho mìh hỏi là mình vào premier cs3 khi import vifdeo thì nó hiển thị file format not sported là sao vậy a

  457. Nếu muốn ad thêm 1 số chất liệu có sẵn của mentaray có sẵn trên mạng để bổ sung thêm vào kho material có sẵn của mentaray ta add như thế nào để sử dụng được vậy Trường.

    • Truong says:

      Window > Rendering Editors > Hypershade.
      Ở cửa sổ Hypershade, File > Import và chọn chất liệu bạn vừa download về để đem vào hypershader. Từ đây có thể chọn chất liệu vừa import vào và assign vào model

      • Hoangyen says:

        em áp vật liệu từ 3dsmax r mở trên maya nhưng một số vật liệu được áp từ bên ngoài vào không hiển thị được, vậy phải làm sao ạ?

      • Truong says:

        phần lớn material từ max, maya đều không nhận (dù export định dạng fbx), và 9 trên 10 trường hợp đều phải làm lại material trong Maya.

  458. Hoangyen says:

    a có TUT hướng dẫn áp vật liệu maya k a.? nếu có a cho e link nhé, e cảm ơn a ạ!

  459. BTL says:

    cho em hỏi khi nào cần cần chặn cạnh đối tượng, giống như khi model 1 cái phòng có cần chặn cạnh tường ko anh

    • Truong says:

      Chặn cạnh khi … thấy cạnh khi render. Thường phải smooth mesh khi render ở những model lộ cạnh –> để render ra đẹp thay vì thấy low poly.

      Tường thì lại là 1 trường hợp khác. Nếu cạnh của tường bị ẩn vào những hoa văn trang điểm thì không cần chặn cạnh (vì ko ai thấy), để low poly mà render vẫn được. Còn nếu lộ ra hay thấy góc cạnh rõ ràng khi render thì phải chặn cạnh.

  460. anh Trường ơi cho em hỏi chút xíu là làm thế nào lưu file .ma mà khi mở bằng máy khác không bị mất texture ạ.em cảm ơn anh nhiều ạ

  461. Huong dao says:

    cho em hỏi là em nghich linh tinh không biết nút nào làm mất thanh menuset thì có cách nào bật lại không ạ

  462. a có biết về phần mềm substance Painter k? Có thể chỉ em cách sử dụng với.

  463. Hoangyen says:

    a ơi tại sao file maya của e làm đơn giản mà khi lưu xong lại rất nặng, mỗi lần mở là lại load rất lâu. có cách nào giảm bớt dung lượng file khi làm không ạ? E cảm ơn anh ạ!

    • Truong says:

      em delete history chưa? edit delete all by type > history

      trong file > optimise scene size: cách này dùng tối giản dung lượng file maya

      • Hoangyen says:

        e đã xóa r nhưng vẫn nặng ạ, e sẽ thử cách dưới ạ. E cảm ơn a

      • Hoangyen says:

        A cho e hỏi, e k biết lỡ tay kiểu gì mà khi phóng to thu nhỏ lưới maya bị thu nhỏ quá mức hoặc bị phóng to quá mức, không về bt đc, khi xoay thì xoay theo 1 trục rất rộng thì phải làm sao để sửa ạ? E crm ơn A ạ!

      • Truong says:

        ở viewport, chọn View (kế Shading Lighting Show Renderer panels) > camera tool > dolly tool, click vào hình vuông chỉnh option, chỉnh scale là em sẽ thấy ngay tác dụng

  464. Hà Cúc says:

    a ơi, a có Tut nào tiếng việt về UV cơ bản k cho xem xin với, e cảm ơn n ạ

  465. anh ơi cho e hỏi làm cách nào để mở file maya 2014 trong maya 2016 vậy ạ? Thanks a!!!

    • Truong says:

      thường thì chỉ cần save file ma (thay vì mb) là các phiên bản maya mở được. Ủa mà anh thường bị vấn đề mở file phiên bản lớn hơn ở phiên bản nhỏ hơn chứ ta, sao em làm ngược lại cũng có vấn đề?

  466. Tuyet Luong says:

    Anh ơi cho em hỏi em có down file modeling tren trang Maya nhưng về kích đúp thì nó hiện ra file word, em open with Maya thì báo lỗi”/ Error: line 1: Could not open command port commandportDefault because that name is in use.” em có đổi tên mà cũng ko đc, em thay duoi file la .mel ?

    • Truong says:

      “down file modeling” –> em download file model?
      “thấy đuôi file là .mel” –> đây là file script của maya, không mở bằng file open vì đây là script nên phải mở bằng cửa sổ script editor
      Nhưng vấn đề là nếu em cần file model thì tìm file .ma hay .mb, và anh hay mở Maya trước rồi mới mở file, không click đúp để hạn chế lỗi

  467. anh ơi, hiện tại em đang làm animation cho nhân vật, mọi hôm thì không sao cơ mà tối qua nó cứ bị kiểu ko có key frame mà nó vẫn chuyển động (vd em key cho một vật từ a=>b mà nó cứ đi từ a=> c => e =>z rồi mới đến b em check lại tất cả thì đều không có key frame thế là bị sao ạ :'(

    • Truong says:

      nếu đó là chuyển động nhân vật thì đó có thể do bị gimbal, em có thể fix bằng euler filter
      Window > Animation editor > graph editor (nhớ chọn model hay ctrl có keyframe), chọn curve bị lỗi vào menu Curve (trong graph editor) > euler filter.

      Em cũng nên kiểm tra lại curve ở graph editor xem đường đi nó thế nào, keyframe trên timeline thường không thể hiện hết.

  468. Hà Cúc says:

    a ơi, cho e hỏi đây là lỗi gì ạ, có ảnh hưởng gì tới bài modeling k ạ, cho e xin cách khắc phục với ạ , e cảm ơn n lắm\: https://drive.google.com/file/d/0B2ZaOD197yF7M1lpY25uMEtjekU/view?usp=sharing

    • Truong says:

      Nếu em lỡ nhấn S hay set keyframe thì nó sẽ bị vậy ở channel box. Em xem trên timeline sẽ thấy có một vạch màu đỏ, em nhấn shift + click vào vạch màu đỏ đó, click phải, chọn delete. Model không nên có keyframe, chỉ khi nào animator diễn mới được phép keyframe.

  469. huy says:

    trường giúp mình với , maya của mình bị lỗi hiển trục đối tượng khi sử dụng scale tool, rotate tool, movw tool, mình muốn trục trở về mặc đình bình thường thì làm sao?
    reset và cài lại phần mềm củng bị như vậy.

  470. giúp mình V-ray cho maya với,. mentaray ít chất liệu quá bạn ơi(hoặc do mình k biết??)
    Thanks Trường.

  471. trinh tuan anh says:

    Cho minh hoi chut phan Trax Editor trong maya la de lam gi vay ban

  472. Hà Cúc says:

    a trường ơi, e có bài tập về nhà là tự modeling nhân vật rùi nộp vào cuối kỳ cho thầy giáo, bây giờ e lên mạng xem tut ui modeling theo, nhưng sau đó k có texture để áp được vào vậy liệu đó thì e phải làm ntn ạ,. e nên modeling 1 nhân vật có texture sẵn ui phải k ạ, nhưng mà k có Tut, a có cho e xin với ạ.
    2. website nào để tìm texture ạ, em cảm ơn n lắm ạ
    Chúc a kỳ nghỉ vui vẻ ạ

  473. 25051997 says:

    A Truong cho e hoi : Xai may Mac co bake normal duoc k? Neu bake duoc thi toc do nhu the nao? Cam on a!

    • Truong says:

      xNormal 4 sẽ hỗ trợ Mac? Nhưng giờ thì phiên bản đó chưa có

      Hiện giờ em có thể dùng Substance Designer hay Substance Painter để bake. 3Ds Max/ Blender cũng bake map được + dùng trên Mac được.

      Tốc độ phụ thuộc nhiều cái: yêu cầu phần mềm + cấu hình máy Mác đó. Thường mỗi phần mềm đều có cái gọi là “system requirement” ở trang chủ của phần mềm đó, nếu máy đó thõa mản hoặc hơn sẽ thực hiện thao tác rất nhanh (và ngược lại).

  474. Anh ơi cho em hỏi chút là em đang muốn lợp ngói cho mái chùa cong, vậy làm thế nào để ngói nó cũng cong theo mái mà không phải xoay chỉnh từng cái ngói một ạ? vì mái có rất nhiều ngói nếu chỉnh từng cái thì sẽ mất rất nhiều thời gian ạ. Em cảm ơn anh nhiều ạ

  475. Ngân says:

    Anh ơi cho e hỏi ạ.
    Khi mở Maya thì chúng ta sẽ nhìn thấy 1 cửa sổ Output Window, nó xuất hiện trước khi vào chương trình đó ạ. Nhưng máy của e thì nó lại xuất hiện khi e thực hiện mọi thao tác, e không biết nó bị lỗi gì ạ. Mong a có thể chỉ cho e cách khắc phục ạ.

  476. Tuấn says:

    Anh Trường ơi cho e hỏi xíu!
    Em có mua file 3d này trên turbosquid, nó có ghi là xài maya 2012, các plugin đều base in maya, e mở file để rig thì di chuyền được 2 curve dưới cổ chân với cái ở eo, và toàn bộ cái mặt
    Còn lại thì em di chuyển mà chỉ mỗi curve nó đi, nhân vật thì đứng yên.
    Xong e chuyển qua maya 2014 xài thì nó bị như trên
    E qua tiếp 2016 thì lỗi file xanh lè xanh lét
    Với cho em hỏi thêm là sao e bấm số 6 để thấy texture cho đẹp mà sao của em nó xấu quá @@! trong khi trên web hình nó bóng bẩy đẹp quá?
    Anh và các bạn giúp em với!
    Em cám ơn nhiều!
    http://www.upsieutoc.com/images/2016/05/04/13120423_877425982369767_309459376_o.jpg
    http://www.upsieutoc.com/images/2016/05/04/Untitled-15759d.jpg

  477. Tuấn says:

    à với cả thông số translate hay rotate của mấy cái đó em không thay đổi được, ngoại trừ các khớp trên mặt, 2 cổ chân và eo ạ

    • Tuấn says:

      Anh ơi anh cho em hỏi xíu
      e có mua file này trên turbosquid, nó bảo xài 2012 plug in basic, em về rig mà sao chỉ di chuyển được 2 cổ chân, eo va các khớp trên mặt, còn lại thi không được anh?
      Với anh cho em hỏi thêm là sao e bấm số 3, 6 để nhìn cho nó đẹp mà sao hình của em nó xấu xí quá trong khi của nó long lanh quá anh>?
      Em cám ơn anh nhiều!

  478. Truong says:

    Nghĩa là 2016 thì curve di chuyển được hết, chỉ có file xanh lè?
    Xanh lè có thể do em chưa bật/ cài mental ray maya 2016

    Nếu tác giả dùng SSS thì bấm 6 vẫn sẽ không thấy texture, chỉ render ra mới thấy.

    • Tuấn says:

      dạ, em cám ơn anh nhé! à còn thông số translate hay rotate em thay đổi của 1 số curve mà nó không thay đổi là bị lỗi gì thế a?

    • Truong says:

      cái đó anh thua, chỉ có thể là:
      1. Người rig model này làm thiếu
      2. Model đã mất skin
      Cái này này thì em phải tạo support ticket ở turbosquid để hỏi tác giả thôi. Yêu cầu họ chỉnh lại rig.

  479. tín says:

    Anh Tr giúp em cái này với!
    Mới dầu em dùng vẫn bt nhưng không biết em bấm nhầm gì mà mấy cái mũi tên này h nó ngắn lại rấ khó sử dụng ạ!
    https://drive.google.com/open?id=0ByJ6TIs7HvF0R3NuVXNSUFBRRW8

  480. Hoangyen says:

    a ơi, e có áp vật liệu trên maya, bt khi mở lên thì vật liệu cũng hiện lên theo, hn e mở lại thì không được, mà áp lại cũng không đc, vậy là maya bị làm sao ạ?

  481. Hoangyen says:

    Dạ e set project làm lại texture đc r ạ ^^ A ơi bây h muốn gửi cho ng khác mà ng đó mở lên có cả texture thì gửi luôn cả workspace lúc mình set texture ạ?

  482. Hoangyen says:

    a ơi, khi e import bài vào thì nó ở vị trí rất xa lưới, e phải thu nhỏ ở 4 view rồi kéo nó về đúng lưới, nhiều khi tìm hoài không thấy bài import vào ở chỗ nào. có cách nào khắc phục không ạ

    • Truong says:

      Cũng từ lý do này mà các studio đều qui định model làm xong là phải đem về gốc tọa độ và freeze transform và đảm bảo kích thước phải đúng kích thước thực (người 1m8, cây cao 2.5 m chẳng hạn). Để đem vào scene trong phim chỉ cần vào tâm tọa độ và kéo file đó đi đặt vào cảnh, không scale, không cần phải tìm gì cả. Nhưng nếu em bị như vậy thì có thể vào Window > Outliner, chọn object vừa import trong onliner rồi ra ngoài viewport nhấn F để thấy nó. Hoặc chọn nó trong outliner rồi nhấn X và nhấn chuột giữa click vào gốc tọa độ để lôi model đó về gốc tọa độ.

  483. Dương says:

    a T ơi, từ maya 2015, phần modeling toolkit, cái transform constraints ko có dòng other để chọn object mà mình muốn nữa, nó thay đổi thành gì vậy a. ví dụ bên 2014, mình có 1 object vẽ rồi nhưng muốn retopology lại, thì sẽ xài quad draw, và chỉnh other thành object mình muốn, còn bên 2015 ko dc nữa

    • Truong says:

      Em chọn object cần retopo rồi nhấn hình cục nam châm để biến object đó thành vật snap các đường vẽ lưới (live object). Hình cục nam châm nằm bên dưới menu, trên cùng, kế bên snap to grid, vertex, … , cục nam châm đó là cục nam châm cuối cùng (cục thứ 6)

  484. Anh ơi cho em hỏi , thông thường muốn chọn nhiều mặt em chỉ cần kéo chuột tạo vùng chọn là nó select toàn bộ mặt trong vùng đó nhưng giờ em kéo như vậy nó chỉ chọn những mặt trên thôi còn những mặt không nhìn thấy ở đằng dưới thì nó không chọn. Phải làm thế nào để nó trở lại như cũ ạ?

  485. Ánh Nhật says:

    Anh Trường ơi cho em hỏi khi em render thì hình ảnh của em chỉ 1 màu hình xanh(giống màn hình xanh). Như vậy phần render của em bị mắc lỗi gì ạ. em cảm ơn anh nhiều ạ

  486. Ánh Nhật says:

    Anh ơi trong script hien len Warning: file: C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/scripts/mentalrayUI.mel line 411: (Mayatomr.Script): Computed memory limit of -640 MB is below threshold, setting to 128 MB instead // thì phải làm sao ạ?

    • Truong says:

      mental ray báo là hết ram. Và nó báo là để khắc phục thì đến:
      C:/Program Files/Autodesk/mentalrayForMaya2016/scripts/

      tìm file mentalrayUI.mel, mở file này bằng notepad

      ở dòng thứ 411 có dòng gì ấy ghi limit thì đổi số này lớn hơn.

      Nếu em đang batch render thì ở option dành cho batch render đừng check vào Auto Memory Limit.

  487. H.Y says:

    a ơi lỗi khi mở file maya: fatal error attempting to save in… thì khắc phục như nào ạ? e mở thì toàn bị bắt save r thoát maya thôi ạ

  488. quốc tuấn says:

    chào bạn, mình mới xử dụng maya cho mac vì 3d max ko hổ trợ macox, bạn cho mình hỏi bên maya có lệnh nào làm box biến thành trụ truss như lệnh lattice trong 3d max không, xin cám ơn nhiều!!!

  489. Hồng Thơ says:

    A Trường máy e cái bản UV Editor khi em chọn UV hay Edge hoặc thao tác trong bản UV nó chậm lắm! Cứ như máy chạy k nỗi cà lết cá lết ( em để lưới 1 và chỉnh Preferences-Modeling-bên phải Polygons chỗ Subdivision Method e chọn Maya Catmull-Clark) mà nó vẫn chậm rì…. A chỉ e cách chỉnh với… Cám ơn a!

  490. quốc tuấn says:

    xin chào, Trường cho mình hỏi với mình muốn gán vật liệu vào, nhưng vào Hypershade thì nó chỉ hiện ra thế này thì chỉnh như thế nào vậy…!
    https://www.fshare.vn/file/UVM8WNB8Z21N tại mình không biết up len chỗ nào!

  491. hoàng says:

    em xem hướng dẫn cài Mayabonus tools của a rồi. cài xong e thực hiện như trong clip nhưng không thấy hiển thị lệnh Add Borders và Remove Borders để thêm và bớt dây khi làm UV tự động. e mới học maya, mong a giúp đỡ.

  492. Xin chào. File maya của em khi export ra obj thì hiện ra lỗi “Error getting shader” và lỗi “type rgba not supported by jpg format, using default type rgb”. Anh có thể cho em biết cách sửa và lý do dẫn đến lỗi đó không ạ?. Khi em export lên trên sketchfab thì nó lại bị mất smooth, có cách nào khắc phục không ạ?

    • Truong says:

      “error getting shader”: lỗi không nhận/ export được shader (material). Sửa? bó tay.
      “type rgba not support…”: nó báo định dạng hình là jpeg nên ko dùng rgb có alpha (rgba) được. Em có thể chọn định dạng hình khác hoặc đổi lại thành rgb trong framebuffer ở render setting.
      “export sketchfab mất smooth”? anh ko rành về vụ sketchfab nên trả lời đoán thôi: maya smooth và sketch fab là 2 thế giới khác nhau nên em có thể smooth mesh ngay trong maya (mesh > smooth) rồi delete history. Làm cách này sẽ nặng mesh. Cách thứ 2 là làm smooth bằng normal map.

      • Dạ vâng. Em cảm ơn anh ạ. Em vẫn smooth trong maya rồi ạ, nhưng khi export ra obj để post lên sketchfab thì nó lại bị mất smooth ạ. Em smooth bằng cách nhấn phím 3 ấy ạ.

      • Truong says:

        Nhấn 3 chỉ là smooth preview (smooth để xem) trong Maya thôi, không có tác động gì lên model cả. Sketchfab thì chỉ import model chứ không import thuộc tính của model bên Maya. Bởi vậy anh mới nói vào menu Mesh > smooth, cái này mới tác động vào mesh.

  493. Vâng. Em cảm ơn anh nhiều!!!!

  494. hoan says:

    anh ơi sao em open file maya 2016 lại bị đứng, click chuột kêu ping ping ko chọn gi được cả …và xuất hiên lỗi / Error: line 1: Could not open command port commandportDefault because that name is in use. mong anh giúp

  495. kieuchinh says:

    anh ơi cho e hỏi, e model da mặt riêng mũi riêng, làm thế nào để e ghép 2 vật thể làm 1 ạ, e cảm ơn ạ :)

  496. Trang Nguyen says:

    Anh ơi cho em hỏi, em cần chọn “To UVs” nhưng không hiểu sao ctrl + chuột phải không hiện ra bảng menu thì làm thế nào ạ? EM cảm ơn anh

  497. anh Trường ơi anh có thể giải thích giúp em chi tiết các công cụ trong bảng ZRemesher trong zbrush được không ạh, em cảm ơn anh nhiều :D

  498. Duong says:

    A Trường xem giúp e, sao 1 model em combine rồi, mà bỏ vật liệu, chỗ có chỗ ko, 2 lỗ tai combine, merge điểm hết rồi, mà nó ko trùng vật liệu với cái mặt
    https://uphinhnhanh.com/image/kix

  499. Nguyễn Việt Hưng says:

    Anh Trương cho em hỏi cái này với, trong maya có lệnh nào hay công cụ nào có thể cắt được vật thể không, ví dụ em muốn đục một cái lỗ hình tròn trên tấm plane, hay một hình bất kì ấy.

  500. siubow says:

    Minh có 1 lỗi rất khó hiểu, mình đang dùng Maya 2016, phần setting render mình thiết lập Image Based light và chọn file HDR, sau 1 lcc loading thì màn hình 1 chớp và sọc hình ảnh giống như bị lỗi VGA bặt buộc phải reset lại máy.

    Máy của mình là Macbook pro , ram 8G , vga intel onboard.

    Lỗi nay chỉ xảy ra khi mình dung mental ray, còn dùng Arnold render thì lại không bị.

    Không biết bạn có biết lý do tại sao không nhỉ

  501. Luận says:

    Anh cho em hỏi với! Khi em import file thịt riêng vào file xương để blin chúng lại thì thao tác bình thường nhưng khi save lại tắt đi rồi mở lại thì thịt đi đằng thịt xương đi đằng xương và cái xương đã nhận lệnh blin rồi ko blink lại đc nữa là bị lỗi gì a giúp e vs ! Thank a

    • Truong says:

      – nếu em ref model vào file rig mà model có chỉnh sửa thì có thể gây ra tình trạng này.
      – nếu ko ref thì bó tay, anh ko rõ nguyên nhân.
      – ko bind được là do nó còn lưu history của bind skin đợt trước, em có thể del history hoặc skin > detach skin rồi mới bind lại.

  502. Lê Hà says:

    bạn ơi cho mình hỏi, muốn tách parent đối tượng như thế nào vậy. Thanks

    • Lê Hà says:

      Trong phần làm xương cho đối tượng, kết nối xương với nhau hoặc đối tượng với nhau Parent để đối tượng của mình bay theo hoặc đi theo, giờ mình muốn tách parent đó ra như thế nào

      • Truong says:

        trong Maya có 2 dạng parent, 1 là parent bằng nhấn P hay đem đối tượng đó nằm dưới đối tượng kia trong outliner, nếu làm cách này thì chỉ cần chọn đối tượng con rồi kéo nó ra ngoài (ở outliner) hoặc nhấn shift + P. Cái thứ 2 là parent constraint, nếu dùng constraint thì có thể vào outliner tìm constraint node nằm ngay dưới đối tượng con rồi xóa node đó (có icon hình dấu chấm than).

    • Truong says:

      trong Maya có 2 dạng parent, 1 là parent bằng nhấn P hay đem đối tượng đó nằm dưới đối tượng kia trong outliner, nếu làm cách này thì chỉ cần chọn đối tượng con rồi kéo nó ra ngoài (ở outliner) hoặc nhấn shift + P. Cái thứ 2 là parent constraint, nếu dùng constraint thì có thể vào outliner tìm constraint node nằm ngay dưới đối tượng con rồi xóa node đó (có icon hình dấu chấm than).

  503. Lê Hà says:

    Hi bạn. trong phần xương, muốn link xương mỏ chim như thế nào vậy bạn, mà trong phần đầu model chung

  504. Lê Hà says:

    Hi, cho mình hỏi save từ maya 2015 về 2014 như thế nào vậy bạn

    • Truong says:

      bạn có thể save file .ma và hi vọng maya 2014 khi mở ko bị hư file. Cũng có thể export file .fbx và mở bằng 2014, hi vọng không bị hư file. Nếu chỉ có model không thôi thì export .obj, import vào lại 2014, làm lại shader (nếu 2 cách trên ko dc)

  505. Lê Hà says:

    Bạn ơi, cho mình hỏi muốn kéo dãn keyframe trong hộp thoại Graph Editor như thế nào vậy bạn

  506. Doan Tuan says:

    anh cho em hỏi làm thế nào xóa doạn xương nối như video không ?

  507. Thuy Duong says:

    Anh cho em hỏi làm thế nào để bỏ vòng lặp cycle, cycle with offset khi tạo key để quay lại đúng đoạn key ban đầu tạo ạ? Vì khi em bake channel thì chuỗi chuyển động chỉ dừng lại ở frame đó, còn đoạn key ban đầu thì bị lặp hết.

  508. nhan says:

    anh trường cho em hỏi tại sao bake normal trong maya không bị đức seam mà bake trong xnormal bị đức vậy anh, có cách nào điều chĩnh trong xnormal sao cho không bị đức không anh.

    • Truong says:

      anh toàn bake bằng zbrush, mari nên ko biết trả lời sao, mà mấy phần mềm texture 3d thì seam lồ lộ tra trước mắt nên dễ sửa. Cái này anh bó tay rồi, em thử search trên youtube hay hỏi các group đồ họa xem.

  509. Cường Kyp says:

    bạn trường ơi cho mình hỏi là mình vẽ một đối tượng tròn maya xong giờ muốn cho vào Ae dựng thì như nào ạ…
    cảm ơn bạn đã đọc !

  510. a trường ơi cho e hỏi vs ạ e mới học maya đây thôi a cho e hỏi làm sao minh dụng dc hình mẫu để làm khung nhân vật ạ
    vs lại cho e hỏi làm sao để vật thể của e luôn nằm trên mặt lưới ạ vì e tạo vật thể của e lúc nào cũng nằm giữ mặt lưới hết ạ
    e cám ơn a nhiều ạ

  511. dạ a trường cho e hỏi là lệnh interactive split tool trong maya 2016 nó nằm đâu vậy ạ tại e kiếm hoài hok thấy ạ dạ e cảm ơn a ạ

  512. Tien Nhat says:

    Anh ơi cho em hỏi, lúc em di chuyển đối tượng trong maya thì có mũi tên xám ngay ở tâm, em phải làm như nào để mũi tên chỉa 3 hướng đó biến mất ạ.

    • Truong says:


      Nếu thanh mủi tên bị màu xám nghĩa là ko di chuyển dc, nghĩa là bị block, em mở channel box, chọn translate x, y, z, v.v… click phải chọn unlock

  513. HB says:

    chao anh. anh giai dap giup e van de nay voi a. e dang su dung maya 2017. Em lam animation cho mot doi tuong nhung khi play thi chi co joint va control hien thi chuyen dong con polygon thi khong hien. em chuyen tung frame thi van hien thi binh thuong.

    • Truong says:

      Ở channel box, dòm phần layer editor bên dưới.
      ở Display, tìm layer chứa geometry/ model/ mesh.
      Mỗi layer có 3 ô. Ở ô giữa phải nhấn cho đến khi nào có chữ “P”. Bây giờ mesh sẽ hiện khi play.

  514. Hoangyen says:

    Anh ơi cho e hỏi, E cài Maya LT 2017 khi mở file thì bị lỗi
    “The Maya scene that you are Opening or Importing has unsupported nodes.

    * Unknown nodes have been removed

    Please check the Script Editor for details.”
    làm file mở ra bị lỗi vậy phải khắc phục như thế nào ạ? Em cảm ơn A ạ!

    • Truong says:

      LT là Maya light, phiên bản maya “nhẹ”, chỉ dành cho game, em dùng Maya thường mà mở file.

      • Hoangyen says:

        Em cảm ơn A ạ

      • Hoangyen says:

        A ơi khi e áp texture cho 1 object, sau đó tạo object mới thì object này cứ bị auto texture của object cũ là sao ạ? khi thay đổi thì object cũ cũng bị đổi theo :( Anh chỉ e cách khắc phục với ạ! Em cảm ơn A

      • Truong says:

        vì các object đó đang dùng chung shader, và trường hợp này rất có thể em đang sài lambert1, để assign shader khác em click phải + giữ > chọn assign favourite material > chọn cái nào cũng được sẽ thấy.

  515. anh ơi cho em hỏi, nhân vật của em, em dùng bonus tool để cắt uv, xong e phát hiện bị lỗi lưới e chỉnh lại r xóa uv cũ cắt lại, giờ e k hiểu sao e k áp đc texture ạ, e dùng cái nào cũng k hiển thị texture cho e ạ,a chỉ em cách sửa với ạ

  516. huong says:

    a ơi lỗi này là sao ạ?
    line 103: Problem creating panel for Saved Layout: Single Perspective View

  517. Son says:

    Cho mình hỏi với: khi bình Bridge 2 cạnh lại với nhau thì cái face nối đó bị xoắn lại.Thank bạn trước.

  518. Hunter says:

    Trường ơi cho mình hỏi chút. Để hiển thị hình ảnh render cho 1 camera bất kì mà mình đã thiết lập( tạo nhiều camera) thì làm như thế nào? Mình tìm mãi mà ko đc. Cảm ơn nhiều nhé!

  519. Vũ Kids says:

    anh trương cho em hỏi em bị lỗi này ko biết sao, trong lúc làm e nhấn nhầm cái gì thì bỗng đối tượng của em biến thành màu xanh và e thử render view thì ko thấy đối tượng đâu cả. a giúp em với.

  520. Son says:

    Anh Trường em hỏi với.Mỗi lần em save file maya thì tên của các layer lại dài thêm một đoạn cụ thể là: “Tên file: tên layer”.Và nếu save lần 2 thì tên của layer ấy lại dài ra thêm một lần nữa.Nó cũng không ảnh hưởng gì mấy nhưng rất khó chịu khi thao tác với outliner.Mong anh giúp đỡ~

  521. Son says:


    HIện tại em đang muốn làm texure animate để đổi màu 2 con modeling như trong hình trên.Anh Trường có tuts nào k share em với.

  522. dũng says:

    Hi Trường ơi ! cho mình hỏi
    Mình dùng Maya 2016. Mình lấy cái ultimate Ball rig về làm anim, mà Key cái Control tổng của trái banh nó báo lỗi hoài vậy nè:
    Warning: file: /Applications/Autodesk/maya2016/Maya.app/Contents/scripts/others/doSetKeyframeArgList.mel line 641: Current manipulator and active objects have no keyable attributes, , or animation layers are present and the BaseAnimation bar is not selected or locked. //

    chẳng bt nó bị sao nữa.

  523. Huy Nguyễn says:

    Anh Trường ơi. cho em hỏi. máy em dùng máy CPU xeon e5 2683 v3. card nvidia gtx 1080.SSD 512gb nhanh nhất hiện tại. máy cấu hình cũng ổn. mà sao khi em render arnold thì nó load file để render rất lâu. tầm 15p. trong khi load xong thì render xong frame đó chỉ với 1p. nói dễ hiểu là render hình rất nhanh.. mà đợi nó load để render thì lại rất lâu. ban đầu em nghĩ chắc nó load xuất file .tx . rồi em thử render từ 1 frame đến 100 frame. thì frame nào cũng vậy . cũng load lâu. trong khi render thì cực nhanh. có phải do lỗi maya hay máy bị gì không anh.?? giúp em với. vì e mới ráp máy được 2 ngày nay. em cám ơn anh rất nhiều.

  524. Hunter says:

    Trường cho mình hỏi chút: Mình muốn chuyển gốc tọa độ của 1 vật thể (hoặc 1 nhóm vật thể) từ gốc tọa độ ban đầu sang 1 gốc tọa độ mới mà mình muốn thì làm như thế nào nhỉ?
    Cảm ơn Trường nhé!

  525. Anhlee says:

    em đang sử dụng maya2014 và em tải rig về học nhưng mở không được ,maya báo lỗi do file ở phiên bản cũ ???? Thks anh!!!

  526. Daint says:

    https://drive.google.com/file/d/0Bz0DdJ2poXgrV2ZaYy1udzVWelk/view?usp=sharing

    Chào a Tr, e đang sử dụng Maya 2016 trên mac, thường hay bị hiện tượng mất một nửa view ở khung nhìn persp (e không biết cách up ảnh nên up qua gg driver ở link trên). có cách nào khắc phục hiện tượng này k ạ?

  527. vudinhxuan says:

    a Trường ơi, e render thì gặp lỗi này ko render đc ” // Error: *Fatal* (mental ray) : mental ray encountered a fatal error. The system may have become unstable. Please save the scene and exit Maya. ”
    Giờ e phải làm sao ạ?

  528. Hà Huyên says:

    Em chào anh ạ. EM đang bị 1 lỗi là khi e mở 1 model riêng thì uv của em không bị làm sao nhưng khi e ném model đó vào trong bối cảnh thì uv của model bị thay đổi –> texture cũng bị thay đổi luôn. ANh có thể chỉ e cách khắc phục được không ạ

  529. Phát says:

    dạ A Trường cho e hỏi , sau khi open con model vừa mới tải về thì thấy model to bất thường , phải nói là to rất to . Vậy làm cách nào để model nhỏ lại đúng với kích thước ạ . cái lưới mặc định của maya k bằng cái thảm chùi chân của con cyborg luôn đó a @@

    • Truong says:

      em scale nó lại thôi. Một số rig làm trên real world scale một số làm trên Maya scale.

      • Phát says:

        dạ scale bằng công cụ R phải k ạ , nếu scale như vậy thì k đc ạ. vì vật thể nó tự động nhỏ lại từng phần chứ k phải đồng loạt nhỏ ạ

      • Truong says:

        ý a nói là em scale control tổng của con cyborg. Nếu e muốn scale model khác thì có thể group lại rồi scale cái group đó.

  530. An says:

    Cho mình hỏi, mình có một đối tượng A chạy vòng vòng, một đối tượng B đứng một chỗ, mình muốn đối tượng B chuyển động nhìn theo đối tượng A thì mình dùng lệnh gì vậy?

    • Truong says:

      nếu nhìn theo > theo nghĩa là mắt nhìn theo thì có thể constraint aim control của con mắt theo control tổng của vật đang chạy. Hay ý bạn muốn khác?

      • An says:

        đúng là nó á

      • An says:

        có keyword search ggl r :)), mới copy “constraint aim” search í, mà cũng chưa hiểu lắm, :P mình đang mò, A đang chạy vòng vòng, mắt B nhìn theo rồi cả người cũng xoay theo hướng nhìn luôn, để mình test thử. Trường có làm clip tutor nào giống vậy hog?

      • Truong says:

        cả người B xoay theo luôn thì control tổng B phải aim constraint luôn vào control tổng cua A (chọn ctrl A > chọn ctrl B > constrain > aim constraint).

  531. Bạn cho mình hỏi mình dùng macos, maya 2016. Khi mình chỉ con trỏ chuột vào 1 button bất kì thì maya không hiện lên 1 dòng để mình biết tên / ý nghĩa của tool đó như khi mình dung bên máy win. Bạn biết cách nào chỉnh lại không? Cảm ơn bạn.

  532. Nam says:

    Hi, Trường!

    Mình đang tự nghiên cứu Maya 2014, và mình gặp 1 vấn đề như thế này khi mình đang tập dựng hoa-lá-tây (ornaments).

    Trong quá trình dựng 1 họa tiết 3D, mình phải thi thoảng move các Point tới vị trí mới. Không muốn Surface chứa Point đó lồi lõm thì ta chỉ được move Point đó theo 2 chiều thôi. Nhưng làm cách đó quá lâu nên mình pick vào gốc Pivot của Point và move –> Kết quả: Surface chứa Point bị lồi lõm!

    Mình đã lục lọi trên Youtube mà không tìm được giải pháp nào để khắc phục tình trạng trên. Mong Trường chỉ giúp mình với!

    Cảm ơn bạn!

  533. Nam says:

    Hi, Trường!

    Mình đang tự nghiên cứu Maya 2014, và mình gặp 1 vấn đề như thế này khi mình đang tập dựng hoa-lá-tây (ornaments).

    Trong quá trình dựng 1 họa tiết 3D, mình phải thi thoảng move các Point tới vị trí mới. Không muốn Surface chứa Point đó lồi lõm thì ta chỉ được move Point đó theo 2 chiều thôi. Nhưng làm cách đó quá lâu nên mình pick vào gốc Pivot của Point và move –> Kết quả: Surface chứa Point bị lồi lõm!

    Mình đã lục lọi trên Youtube mà không tìm được giải pháp nào để khắc phục tình trạng trên. Mong Trường chỉ giúp mình với!

    Cảm ơn bạn!

    • Truong says:

      bạn có thể chọn vertex, nhấn giữ C, sau đó đưa chuột tơí chỗ edge mà vertex cần bám theo, nhân chuột giữa và kéo để vertex bám theo đường edge đó mà ko cần phải di chuyển 2 trục của move. Chỉ cần C, canh cạnh và chuột giữa kéo vertex.

      • Nam says:

        Dear Trường!

        Nếu có edge (cạnh) để Point bám theo thì dễ quá. Ở đây là mình muốn move P từ 1 điểm bất kì trên Bề mặt tới 1 điểm bất kì khác cũng trên bề mặt đó

        Trước mình có xem 1 clip đại loại ntn: Bạn Tây kia kéo tự do, khiến Point nổi chìm tứ tung. Sau đó bạn ấy dùng 1 lệnh gì đó khiến tất cả các Point tự dộng về nằm trên cùng 1 mặt phẳng.

        Clip ấy mình xem khi sắp ngủ. Định bụng để sáng mai sẽ dowload nhưng sáng hôm sau đứt mạng nên clip ấy văng đi mất

        Lệnh ấy khi ta clicks double vào Icon MOVE :(

        Cảm ơn Trường!

  534. Mai tran says:

    Anh cho em hỏi một chút về maya 2016 ạ. Khi em ốp vật liệu cho một model thì vật liệu lại được ốp vào mặt trong còn mặt ngoài của model thì đen thui. Anh có thể chỉ em cách khắc phục được không ạ?

    • Truong says:

      model bị ngược normal. Em tìm trong menu (vị trị tùy phiên bản maya) display > normal > reverse

      • Mai tran says:

        anh ơi trong phần display em không tìm thấy phần normal . anh có thể chụp màn hình chỉ rõ hơn cho em được k ạ?

      • Truong says:

        trong mode modeling (nhấn nút f3 trên bàn phím), em tìm menu có tên normal > reverse. Phiên bản maya khác thì menu có tên display > normal > reverse.

  535. Duy Nguyen says:

    Anh cho em hỏi muốn nối vertex trong maya 2014 thì dùng công cụ nào ạ

  536. NganHuynh says:

    Anh Trường cho em hỏi ngoài lề tí ạ. Em muốn chụp hình sản phẩm model của mình. Anh có thể giới thiễu cho em 1 phần mềm hỗ trợ để xuất ra file jpg chất lượng được không ạ?

  537. Hoàng says:

    cho e hỏi mình thường dùng phần mềm j để play trước các file animation dc render ra.
    e thường dùng AE hay PR để xem. mà thấy hơi bất tiện.
    render xong phải mở lên imporrt tạo com. play.
    thấy mấy tutorial nc ngoài họ thường dùng 1 phần mềm nào đó mà nó ko hiện tên nên ko soi dc

  538. hung209110 says:

    anh Trường co em hỏi lúc paint skinweight bị như hình này là do đâu ạ
    http://www.upsieutoc.com/image/T8Aa91
    và làm sao để trở lại như bình thường

  539. Triduc1204 says:

    Cho e hỏi làm cách nào để vẽ hình hộp chữ nhật thay vì nó cứ bị vẽ khối vuông !

    • Truong says:

      Create > Polygon Primities > em có thể tắt interactive để khi click nó sẽ ra cục vuông, khi đó em scale hay move gì thì nó vẫn là cục vuông.

      • Triduc1204 says:

        là em scale ‘R’ khối vuông thành hình khối chữ nhật không được ! em thử cách anh mà vẫn không được

      • Truong says:

        em quay video hoặc chụp screenshot anh xem. Anh ko hiểu em đang gặp vấn đề gì.

  540. phat ha says:

    anh ơi cho em hỏi , khi em chọn 1 edge thì nó auto chọn 1 edge song song thì phải sửa ntn, có phải do khi mình modelling bị lỗi không anh

  541. Mi says:

    e muốn ngắt link để di chuyển toàn bộ file (package lại) để ko lại link lại ảnh thì làm thế nào ạ

  542. van says:

    anh Tr ơi, cách mà tự mình cắt UV thì làm sao cho dễ cắt ạ ? A có vieo hướng dẫn gì ko ạ ?

    con Map Diffuse, Map Specular, Map Gloss thì mỗi công dụng map là thể hiện gì ạ ?

  543. van says:

    anh Tr ơi, cho em hỏi : sao em cài Ndivia tool vào photoshop CS6 không được vậy a ? cài rồi mà mở ra FILTER >> ?? vẫn k thấy NDIVIA tools ạ ?

  544. Marken says:

    a Trường
    Cavity Map là map gì vậy ? Map AO nữa ?

  545. Marken says:

    anh Trường cho em hỏi ” khi nào cần làm cavity map vậy anh ” ?

  546. Hai says:

    cho e hoi bi mat may thanh polygon,vray…. bat lai o dau v a

  547. tienboilong says:

    anh Trường ơi, em gặp 1 vấn đề, khi em chọn joints và 1 nhân vật object của em để add influences, thì nó xuất hiện lỗi “Fatal Error. Attemping to save in. C:/User/…/AppData/Local/Temp/…20180129.0423.ma” rồi văng luôn, trong “Add influence options” em có setup dropoff: 0.1, Polygon smoothness: 0.0, NURBS Samples: 1, check lock weights & defaut weight:0 mà vẫn lỗi. Mong anh giúp đỡ ạ!

    • Truong says:

      em có thể save file này thành _v2 –> detach skin –> chọn hết joint cần có –> bind skin –> reference file rig cũ và –> copy skin vào file _v2. Như vậy sẽ ko cần dùng add influence.

      • tienboilong says:

        cảm ơn anh Trường, em đã làm được rồi! Mà anh Trường ơi e thêm gặp sự cố chút nữa, em đang dùng maya2016 ở nhà lẫn cty đều giống nhau, đều 1 bản cài của e cài, mà không hiểu sao ở nhà bindskin xong hết rồi, em đem lên cty làm thêm thì khi animate chỉ có xương chuyển động còn cả khối poly đứng yên, nhưng nó vẫn đang trong tình trạng đã bindskin rồi, khi e unbind skin ra rồi bindskin lại thì coi như là đi lại từ đầu coi như chưa bindskin, mong anh giúp đỡ ạ? em cảm ơn anh trước ạ!

      • Truong says:

        em có dùng loại bind skin nào mà máy cty ko có (có nhiều option bind skin)? Có dùng plugin nào ko? Có delete history khi đang animate? Có keyframe mesh? Có dùng referencing khi animate hay animate trực tiếp? Và cuối cùng là có thể reset Maya.

  548. Đỉnh says:

    Anh Trường ơi cho em hỏi. Sao tạo 1 vật thể ( khối cầu, khối hộp), sau đó dùng move, rotate, sacle tools đều không được vậy ạ. Em đưa chuột vào trục nhưng nó không chuyển màu. Em đã thử reset tool, mở file mới, restart máy nhưng vẫn không được. Em dùng Maya 2018 ạ. Cảm ơn anh.

  549. phong nguyễn thanh says:

    a Trường ho e hỏi là e muốn chạy nhiều hình trên một plane e phải làm sao ạ . e imaga plane vào r e muốn tự chuyển từ hình này sang hình khác trên plane đó thì sao ạ

  550. anh trường cho em hỏi về xgen tạo tóc cho nhân vật. khi nhấn create map để paint map để bỏ những phần không có tóc thì không tạo map được. bị thông báo lỗi là Part of path doesn’t exist. em kiểm tra đường dẫn vẫn có đầy đủ các thư mục được tạo chỉ có file map là không được tạo thôi. em hỏi là anh có biết cách khắc phục lỗi này không

  551. Thuan01 says:

    Cảm ơn anh nhé. Em thực hiện được rồi

  552. says:

    Anh Trường ơ, em sử dụng file có sẵn trên mạng ( ngôi nhà ) nhưng khi scale thì em không scale được nguyên khối, toàn bộ bị rã ra, em phải làm thế nào mới scale được ạ?

  553. LinhP says:

    Anh có dùng HumanIK trong Maya 2014 chưa ạ? Nếu có thì cho em hỏi là HumanIK đã Freeze Tranformation sẵn chưa ạ? Và nếu dùng thì có rủi ro gì không?

  554. Trần Hoàn says:

    anh ơi, tại sao khi em extrude hình(1 cái chai) lại bị biến dạng nhỉ, mà em làm với các vật thể đơn giản khác vẫn được???

  555. Trang says:

    Anh ơi, các phím 1.2.3 em nhấn trong maya nó k hoạt động. Anh có cách nào để nó hoạt đông lại không ạ?

  556. Linh says:

    Anh Trường ơi, em cho ẩn mesh đi rồi, nhưng giờ em ấn Ctrl + shift + H nhưng không hiện lên được anh ạ. có cách nào cho hiện lại nữa không hả anh ?

  557. Linh says:

    Anh Trường ơi, em muốn chuyển opject từ maya sang zbrush thì làm thế nào ạ ?

  558. Tuấn Tài Đặng says:

    Bạn ơi, Cho mình hỏi để hiển thị cạnh cứng cạnh mềm trong Maya ta phải làm sao. hiển thị khi mình chọn vào model bất kì hiển thị cạnh cứng hay cạnh mềm cho ta dễ biết?? cám ơn nhé

  559. Luta Lili says:

    a Trường cho em hỏi cái ạ. Thỉnh thoảng khi e ấn phím S để key thì nó không key được mà chuột trái lại chuyển sang một loại tùy chọn và không thể sử dụng chuột trái để chọn đối tượng nữa là bị gì ạ ? Và cách khắc phục ra sao ạ ? Cảm ơn anh !!!

  560. Thảo Nguyên says:

    Bạn ơi cho mình hỏi muốn rename nhiều xương cùng 1 lúc thì dùng lệnh nào ? Ví dụ : muốn rename những xương: abody_u:root / abody_u:torso /abody_u:…….. ===> (đổi thành) root /torso …
    cảm ơn bạn.

  561. Chu Gia Yến says:

    Cho em hỏi, sau khi làm animation xong và render bằng maya, khi em import png sequence vào AE để làm clip thì các frame hình cứ bị rung lắc giống như bị rung camera vậy, mặc dù em test trực tiếp trên file maya thì vẫn bình thường, có cách nào khắc phục không ạ?

  562. Võ Dũng says:

    Anh Trường cho em hỏi là lỗi không bắt được trục x y z đề kéo chỉnh thì làm thế nào ạ, trường hợp khối trụ em muốn kéo dài trục x nhưng không được, chỉ có thể phóng to cùng lúc xyz hoặc xoay khối thì em chỉ xoay được theo trục x, còn trục y với z thì không bắt được để xoay

    • Truong says:

      “bắt được”? Em chỉ cần ctrl + click vào trung tâm của cái trục đó là dc mà. Có thể click đúp vào icon xoay move này nọ, nó có nút reset để reset lại. Em cũng có thể reset maya lại. Nếu ko biết cách thì nói anh.

  563. Thảo Nguyên says:

    A ơi cho e hỏi mình có bao nhiêu cách để làm cho polygon trong suốt ạ?
    Nếu ko chỉnh trong Attribute Editor thì còn cách nào nữa ko a? Em cảm ơn a.

    • Truong says:

      Anh chỉ biết có 1 cách, đó là bằng shader. Nhưng mỗi shader ở mỗi renderer lại có attribute tên gọi khác nhau, ví dụ Transparency trong Blinn, em cứ assign cục shader Blinn vào model rồi chỉnh Transparency sẽ thấy. Hay mental ray thì có Cut out Opacity, redshift là Opacity trong tab Overall của shader. Hoặc em có thể kiểm soát bằng texture .png (texture có kênh alpha), ví dụ: https://www.youtube.com/watch?v=LnsdYQBMcy0

      • Thảo Nguyên says:

        dạ e có 1 file model assign cục Lambert nhưng nó hiển thị trong suốt mặc dùTransparency ko chỉnh gì hết a.. E assign vào 1 cục Lambert khác nó vẫn trong suốt. E thắc mắc ko biết có cách nào chỉ để view trong suốt lúc mình model thôi, Render vẫn bình thường ko bị trong suốt đó a. em cảm ơn a.

      • Truong says:

        vậy chắc em bật Shading > Xray ở viewport rồi https://www.youtube.com/watch?v=8UD6tzWJxrA

  564. Thảo Nguyên says:

    asaaaa đúng rồi a e cảm ơn a :)))

  565. Thảo Nguyên says:

    A ơi cho e hỏi thêm nữa là lúc em Paint Skin weight xương xong nhấn Q thoát lệnh rồi e kiểm tra lại thì những chỗ e paint nó trở lại như cũ a ạ.E cảm ơn anh.

  566. mamoi1999 says:

    bạn cho mình hỏi lam thế nào để thêm điểm trên maya mà không phải thêm đường

  567. mamoi1999 says:

    bạn cho mình hỏi khi mình tạo xong oject và ấn render view để xem tại sao không có hình gì cả mà lại toàn màu đen.thấy hiện chữ nhỏ:selected rigion is too small. đấy là gì vậy và làm thế nào khắc phục nó

  568. mamoi1999 says:

    bạn có thể chỉ mình cách khắc phục lối :render view:selected rigion is too smail

    • Truong says:

      nhấn nút render là render lại bình thường mà, thực sự là cái này phải ngồi ngay ghế trước máy sẽ dễ dàng biết vấn đề hơn. Hay là bạn quay video post link ở đây đi.

  569. mamoi1999 says:

    bạn cho mình hỏi trong bảng hypershade làm thế nào để hiện lại chất liệu cùng cac thông số của nó, mình lỡ tắt nó mất rồi

  570. mamoi1999 says:

    bạn cho mình hỏi trong bảng hypershade làm thế nào để hiển thị lại phần các chất liệu đã chọ cũng như các thông số của nó.mình lỡ tắt mất

  571. mamoi1999 says:

    bạn cho mình hỏi phần mental ray ở đây trong maya 2017và làm thế nào để render chất lượng cao . mình muốn tạo nhiều chất liệu hơn nhưng không thấy mental ray trong hypershade

  572. mamoi1999 says:

    mình muốn tạo model nhân vật thì nên bắt đấu từ đâu.bạn có thể cho mình link hương đẫn cụ thể không

  573. hoakiemtu says:

    A trường ơi, e cài maya 2016 ạ, ở các màn hình khác e vẫn xoay đc rotate, nhưng trong màn hình pep e lại chỉ xoay đc rotate z bằng chuột còn lại không xoay được thì nó là lỗi j ạ?

    • Truong says:

      em chọn camera perspective trong Window > outliner xem có bị lock không? Em cũng có thể vào viewport Panel > Perspective > New để tạo perspective camera mới.

  574. Nhân Nguyễn says:

    Cho em xin video hoặc link hướng dẫn về set up ánh sáng và render sản phẩm trong maya nha anh, em có làm nhiều model rồi nhưng không biết set up ánh sáng và render như thế nào để ra 1 bức ảnh đẹp. Tks anh

  575. tuansan says:

    trong lúc trải uv , em k unfold dc ,là bị sao vậy ad , em sài maya 2017 , tks ad

  576. khanh says:

    cho em hỏi 1 câu về animation . cách sử dụng layer trong nim như thế nào vậy

  577. Lê Hà says:

    Hi a Trường, e mới cài lại maya 2018 thì hk có mental ray nhưng thay vào đó có arnold renderer, e thấy trên mạng mọi người nói dùng cái cái cũng rất được, nhg e chưa biết cách sử dụng render này. Vì khi render thử thì ra toàn màu đen hk ah. A giúp e cái này với
    Thanks a

  578. Đoàn says:

    a ơi cho em hỏi, khi em cài xong phần mềm maya, mở phần mềm thì nó cứ báo lỗi là fata error c:/Users/Admin/….. gì gì đó nữa. Em gỡ và cài lại nhiều lần mà vẫn bị như v ạ. Giờ làm sao hả a

  579. Hoa says:

    Anh Trường cho em hỏi làm thế nào để sửa lại khi IK Handle bị ngược ạ?

  580. Bobo Bear says:

    Cho mình hỏi thanh công cụ chứa ” File , Edit , Modify , .. Help” và thanh chứa ” General , Curves, Surfaces, Polygon … ” của mình không hiển thị. Mình có thể vào đâu để mở ra? Mình sử dụng Maya 2018.

  581. pentutsblog says:

    Trường cho mình hỏi , mình bỏ texture vào nhân vật , lúc bấm số 6 thì hiện lên texture đã add nhưng nó bị xuyên thấu , nhìn được từ trước ra sau … làm sao để khắc phục nó ? Cảm ơn Trường

  582. Thành Lê says:

    Chào bạn, mình xin hỏi rằng có cách nào để công cụ multicut trong maya có thể tạo đường cắt ở cả mặt sau chạy song song không?

  583. khanhs says:

    loi: File contains unknown nodes or data. To preserve this information, the current file type cannot be changed. maya

  584. anhvo says:

    anh trường cho em hỏi nếu muốn bo tròn các góc của 1 hình chữ nhật thì mình phải bấm làm sao?Em cám ơn

    • Truong says:

      modeling hả em? Cách nhanh nhất là bevel. Còn ko thì đặt hình tròn/ cylinder vào, cắt mesh (multicut tool) rồi đặt điểm/ edge cho khớp hình tròn/ cylinder mình ứm vào.

  585. Trường says:

    A ơi cho em hỏi, cứ mỗi lần em tắt phần đi bật lại thì mô hình của e đang làm dở đều bị hỏng và hỏng luôn tất cả phần lịch sử thì lý do là làm sao, a có thể nói cho e cách khắc phục luôn được không ạ

    • Truong says:

      thường thì khi làm vài phút anh đều delete history cho model trong Maya. Em có thể cho a biết tại sao em giữ history ko? Vì history của Maya rất dở, nó chỉ làm hư mọi thứ nếu 1 action nào đó trong history bị thay đổi.

  586. Han says:

    Ad cho e hỏi là khi mà em render arnold nhân vật thì bị mất object hair của nhân vật, e parent tóc với đầu của nhân vật thì nó hiện lại nhưng tóc k đi theo đầu, e parent tóc vào control của đầu thì render n lại bị mất tóc. Có cách nào khắc phục k ạ?

  587. Yes says:

    Anh ơi em mới tự học Maya ạ . Anh cho em hỏi là khi em dùng lệnh Insert Isoparms xong thì em không di chuyển được đối tượng , không thao tác được gì với đối tượng nữa , vậy là do em làm sai chỗ nào rồi ạ ? Em cảm ơn anh !

  588. Minh Thien says:

    Cho em hỏi phím gì như hình bàn tay nhỏ nhỏ để di chuyển qua lại lên xuống trong maya 2020 ạ? Em xin cảm ơn.

  589. Minh Chau Nguyễn says:

    Cho em hỏi em mua File Model mở bảng outline vẫn có model, vòng chuyển động nhưng không thấy hiện lên hình thì phải thế nào ạ?

    • Truong says:

      Các model/ control đó có nằm trong Layer và channel > layer đó có bị ẩn ko em?
      Và xem thử viewport Maya có đang bật option Polygon và NurbCurves?
      Và cuối cùng là chọn model/ Control, nhấn Ctrl A, vào tab Shape > visibility xem có bị tắt visibility của Shape?

  590. Minh Chau Nguyễn says:

    Dạ không ẩn Layer ạ. Em gửi File anh xem giúp em được không ạ? https://drive.google.com/drive/folders/1R3vJBUE5AKkB8pIUfSmUmsmwgvjuJEgo?usp=sharing

  591. thu says:

    a ơi. cho e hỏi: e muốn trải uv ý, mà sau khi cắt xong ấn unfold để bung ra thì nó lại báo lỗi UNFOLD3D PROCESS ERROR là s ạ??

    • Truong says:

      nó cũng giống maya crash vậy, chẳng biết đường nào mà lần.
      Em có biết sài phần mềm nào khác để uv ko? unfold3d, 3dcoat, zbrush, blender, … Nếu biết thì thử unfold trong phần mềm khác, nếu phần mềm khác cũng có lỗi nghĩa là model có vấn đề hoặc đường cắt có vấn đề.

  592. Thịnh Nguyên says:

    Dạ a ơi! cho em hỏi: model e có mặt nạ bao quanh cái đầu model, e dùng wrap để nó co giản theo khuôn mặt, nhưng khi rotate hay translate thì mặt nạ k dính vào mặt đc nữa, em phải sao để mặt nạ co giản theo mặt và di chuyển theo model vậy ạ!

  593. Đặng Chiến says:

    Anh Trường ơi cho em hỏi: em bind skin bàn tay nhưng k có bìnd được, nó hiện lỗi là: xảy ra lỗi khi thực thi tập lệnh MEL. Anh cho em hỏi cách giả quyết với ạ

  594. Hunganh says:

    Anh Trường cho em hỏi với ạ, em làm trên maya 2014 và em muốn đóng gói Maya và vật liệu thì làm như thế nào để ảnh và vật liệu ở trong file khi người khác mở file của mình lên ạ??? Em cảm ơn anh ạ

  595. Tuấn says:

    anh ơi, cho em hỏi em muốn thêm một lệnh trên thanh công cụ thì phải làm cách nào??
    Với lại không biết em ấn nhầm gì mà trên khối khi chỉnh sửa lại bị ẩn đi Vertex, mấy cái điểm bị ẩn đi, giờ làm sao hiện lên vậy ạ??

  596. says:

    a ơi, cho e hỏi là lúc e model thì model riêng cánh tay vs bàn tay nhưng cạnh của nó ko bằng nhau. giờ e muốn gắn lại nhưng ko biết làm cách nào, a có thể chỉ hay a có video nào hướng dẫn ko ạ. Em cảm ơn nhiều ạ

    • Truong says:

      chỉ có cách giảm/ tăng lưới cho bằng rồi bridge lại thôi em. Mình có thể chọn cạnh để nó đếm xem 2 bên có bao nhiêu để mình tính, đôi khi ko tránh dc lưới tam giác, nêu vậy thì tìm chỗ đặt tam giác ở đâu ít thấy

  597. says:

    cho e hỏi ngoài lề một xíu. Hiện tại thì e đang theo học maya và có định hướng theo 3D nhưng mới chỉ dừng lại ở việc làm theo các video trên youtube. A có thể cho e vài lời khuyên được không ạ, hay a có biết khóa học nào về model, làm texture có thể giới thiệu cho e được không ạ.

    • Truong says:

      em cứ xem sản phẩm của giáo viên/ người dạy mà theo học, chọn thầy đừng chọn trường. Còn cụ thể thì chắc các facebook group đồ họa thành viên sẽ trả lời/ giới thiệu nhiều

  598. Trung says:

    Anh Trường ơi em nhấn sao mất cái Menu Shelf mấy cái cục model với Curves mất hết, vậy làm sao mở lại Senu Shelf anh?
    Em tìm hiểu chỉ có cách tự custom cái Menu Shelf đó thôi :'(

    • Truong says:

      Mất theo kiểu là vào Windows > UI Elements và bật lại Shelf hả em?
      Hay em tự tạo custom shelf của mình xong nó mất tiêu luôn, chỉ còn lại các shelf mặc định?
      Thường thì khi mình tạo custom shelf, nó sẽ dc lưu vào folder Document (bên trái màn hình của Window Explorer) Documents\maya\\prefs
      Nếu muốn đem qua máy khác cứ copy folder prefs đó vào usb đem đi.

  599. Nguyên says:

    Em đang tạo nhân vật với công cục Symmetry. Khi em chọn mặt bên phải rồi thực hiện Extrude thì trục toạ độ lại xuất hiện ở mặt đối diện bên trái làm em rất khó canh. Xin hỏi có cách nào để fix lỗi này không ạ?

  600. Thanh Huyền says:

    Cho em hỏi e mới bắt đầu học phần mềm maya, lỡ bấm xuất hiện các đường màu xanh lá làm sao để tắt chúng đi ak. em cảm ơn.

  601. longtrungets says:

    cấu hình thấp, chỉ chạy được Maya 2017 mà không có tool Circulaze như bản 2018, thật buồn ghê.. nay nhờ Admin trợ giúp !?

  602. longtrungets says:

    không biết trong Maya 2017 có tool Circularize không… nếu có thì chú Trường chỉ giúp phím tắt hoặc trong bản 2017 không có thì nhờ chú chỉ cho Tool có tính năng tương tự

  603. Giang says:

    Em lỡ xoá mất lệnh set keys trong animation rồi ạ. Có cách nào để em khôi phục lại không ạ

  604. dang anh says:

    anh cho em hỏi em đang dùng Maya 2019, cầu hình máy i7-12700k, 3060.
    khi làm việc thì cứ khoảng 1, 2 phút Maya lại bị đơ mất 1 lát sau đó lại hoạt động bình thường, bị liên tục và nó ảnh hưởng lớn tới công việc, không biết anh có giải pháp nào để fix lỗi này không ạ

  605. Thanhdat says:

    Em dùng target weld để nối 2 điểm lại vs nhau , giờ em muốn gỡ tách rời thì làm như nào ạ

  606. uyen says:

    sweep mesh bị mất thì phải làm sao ạ

  607. thuy pham says:

    Bạn oi cho mình hỏi tại sao 2 curves của mình khi loft lại vơi nhau nó bị chồng chéo lên nhau làm cho khi mình nurbs sang polygan nó bị sai. Làm sao để sửa nhỉ? Cám ớn bạn.

  608. Long Đinh says:

    A ơi e Extrude Face (1 Mảng face), giảm Thickness cho mảng gỗ nhỏ lại. Mà giữa 2 mảng gỗ bị dư face chìa lên phải làm sao ạ ? Cám ơn a

  609. R says:

    anh Trường cho em hỏi là trong Maya có lệnh nào mà không cho UV chồng lên nhau không anh ? tại em xếp UV tay mà UV bị đè lên ạ em cám ơn ạ

  610. NGUYỄN THỊ TUYẾT NGHI says:

    Anh ơi cho em hỏi sao mình chọn face bên này thì nó lại chạy bên khác vậy ạ .

  611. lan says:

    cho e hỏi xíu với ạ, phần mềm maya nhận những file 3d từ phần mềm khác như blender ở đuôi file nào vậy ạ:(((

    • Truong says:

      .obj: model

      .fbx: deformed models (model có skin) và skeletons/ joints

      .abc: alembic là animated models

      chỉ vậy thôi, control curves rồi constraint setup các kiểu đều ko đi qua lại dc nha em

Bình luận về bài viết này